Berdasarkan data tabel diatas, maka produk pengembangan akan berakhir saat skor penilaian terhadap media pembelajaran ini telah memenuhi syarat kelayakan
dengan tingkat kesesuaian materi, dan kualitas teknis pada bahan ajar berupa modul interaktif berbasis tokoh kartun untuk kelas XI pokok bahasan sistem gerak
dikategori sangat menarik atau menarik serta dapat memberdayakan berfikir kreatif dan minat belajar siswa.
Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah subyek sampel uji coba dan dikonversikan kepernyataan penilaian untuk menentukan
kualitas dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat pengguna. Pengorversian skor menjadi persyaratan penilaian ini dapat dilihat dalam
Tabel 4. Tabel 3
Interpretasi Skor Untuk Validasi Tim Ahli
69
Persentase Nilai
0-20 Tidak Menarik
21-40 Kurang Menarik
41-60 Cukup Menarik
61-80 Menarik
81-100 Sangat Menarik
69
Suharsimi Arikunto.Manajemen Penelitian Jakarta: Rineka Cipta, 2010, h. 44.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Hasil penelitian pengembangan modul biologi berbasis tokoh kartun adalah sebagai berikut
:
1. Potensi dan Masalah
Pada tahap ini mengharuskan peneliti atau pengembang mengumpulkan informasi baik itu dari wawancara maupun dari penyebaran angket berfikir kreatif.
Peneliti juga mengidentifikasi permasalahan yang ditemui dalam pembelajaran dikelas serta merangkumnya pada tahap ini.
Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru mata pelajaran biologi di SMAN 13 Bandar Lampung diperoleh informasi bahwa dalam menyampaikan
materi biologi kepada peserta didik dikelas proses belajar menggunakan media berupa buku cetak dan Lembar Kerja Siswa LKS dan minat belajar siswa kurang.
Serta berdasarkan penyebaran angket didapatkan bahwa profil berfikir kreatif peserta didik masih rendah.
Tabel 4 Data Profil Berfikir Kreatif Awal Siswa.
No Kategori
Kemampuan Berfikir Kreatif
Siswa Kelas XI IPA SMAN 13 Bandar Lampung Frekuensi f
Responden Persentase
1 Sangat Tinggi
2 Tinggi
5 4,46
3 Sedang
9 8,03
No Kategori
kemampuan berfikir kreatif
Siswa Kelas XI IPA SMAN 13 Bandar Lampung Frekuensi f
Responden Persentase
4 Rendah
19 16,9
5 Sangat Rendah
79 70,5
Jumlah 112
100
2. Pengumpulan Data
Setelah ditemukan masalah pada tahap sebelumnya, selanjutnya perlu diadakan pengumpulan data dari beberapa subjek diantaranya:
a. Subjek analisis data Subjek analisis data pada penelitian ini diperoleh dari hasil wawancara
dengan guru biologi SMAN 13 Bandar Lampung, peneliti berasumsi perlu dibuat suatu media pembelajaran yang dapat merangsang minat belajar
siswa serta dapat memberdayakan kemampuan berfikir kreatif. b. Subjek data untuk membangun modul interaktif.
Subjek untuk membangun modul interaktif diperoleh dari jurnal. Pada jurnal Devia Wahyuli tahun 2014.
c. Subjek data untuk validasi Pada subjek ini terdiri dari validasi ahli media, ahli materi, dan ahli
bahasa. d. Subjek data untuk uji coba
Pada subjek uji coba produk ini yaitu siswa siswi SMAN 13 Bandar Lampung.
3. Desain Produk
Pengembangan produk awal modul dilakukan berdasarkan perencanaan indikator berikut yaitu, menentukan materi, menentukan tokoh kartun, melakukan searching
browsing tokoh kartun yang memiliki pose sesuai dengan materi, download gambar tokoh kartun yang sesuai, gambar dijadikan latar utama pembuatan animasi dengan
macromedia flash MX 2014, animasi disimpan kedalam bentuk file flash animation SWF, masukkkan animasi ke powerpoint dengan fitur tambahan iSpring, publish
media pembelajaran dengan iSpring menjadi animasi paket flash. Berikut adalah visualisasi modul interaktif berbasis tokoh kartun:
a. Cover
Cover berisi 1. Tulisan pengembangan modul interaktif berbasis tokoh kartun untuk memberdayakan berfikir kreatif dan minat belajar siswa kelas
XI oleh Lusi Selfia, Npm:1211060077. 2. Gambar tokoh kartun Naruto.