9. Guru membimbing setiap kelompok dalam pelaksanaan game pada meja
turnament. 10.
Guru mengumumkan hasil perolehan skor dan memberikan penghargaan pada kelompok yang menjadi pemenang.
11. Guru memberikan evaluasi pembelajaran.
12. Guru menutup pelajaran
1.3. TUJUAN PENELITIAN
Berdasarkan pemecahan masalah yang direncakan di atas, tujuan umum yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran IPS di SD melalui model Teams Games Tournament dengan media video pembelajaran.
Tujuan khusus yang hendak dicapai dari tujuan umum di atas dapat dirinci sebagai berikut:
1.3.1 Mendeskripsikan peningkatan keterampilan guru kelas IVB SDN
Tambakaji 04 dalam pembelajaran IPS melalui model kooperatif Teams Games Tournament dengan media video.
1.3.2 Mendeskripsikan peningkatan aktivitas siswa kelas IVB SDN Tambakaji
04 dalam pembelajaran IPS melalui model kooperatif Teams Games Tournament dengan media video
1.3.3 Meningkatkan hasil belajar siswa kelas IVB SDN Tambakaji 04 dalam
pembelajaran IPS melalui model kooperatif Teams Games Tournament dengan media video.
1.4. MANFAAT PENELITIAN
Dari hasil penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat yang berarti bagi perorangan institusi sebagai berikut:
1.4.1 Manfaat Teoretis Hasil penelitian ini diharapkan akan dapat memberikan kontribusi pada
peningkatan wawasan guru dalam melaksanakan pembelajaran dengan menerapkan modelTeams Games Tournmaent dengan video. Selain itu, dapat
menambah khasanah pustaka kependidikan yang selanjutnya dapat memberi motivasi penelitian tentang masalah sejenis. Dapat memberi wawasan kepada
guru bagaimana cara mengajar muatan pembelajaran IPS yang lebih baik, efektif, dan efisien.
1.4.2 Manfaat Praktis Manfaat praktis penelitian ini ditujukan kepada:
1.4.2.1 Bagi Guru
Implementasi model pembelajaran kooperatif Teams Games Tournament dengan media audio-visual di SDN Tambakaji 04 dapat mendorong dan
memotivasi para guru agar dapat melakukan motivasi para guru agar dapat melakukan inovasi sehingga tercipta suasana pembelajaran yang aktif, kreatif,
efektif dan menyenangkan. 1.4.2.2
Bagi Siswa Secara umum dalam pelaksanaan model pembelajaran kooperatif Teams
Games Tournament siswa dituntut aktif dalam mengikuti pembelajaran di kelas dan melalui model pembelajaran Teams Games Tournament dapat membantu
mewujudkan pembelajaran
yang lebih
memberikan peluang
untuk mengkonstruksi pengetahuan secara mandiri. Selain itu menumbukan rasa
tanggung jawab dan kerjasama yang tinggi pada siswa. 1.4.2.3
Bagi Sekolah Penerapan model pembelajaran kooperatif Teams Games Tournament
dengan media video memberikan dampak yang positif pada kualitas pembelajaran khususnya untuk mendukung pelaksanaan dan penerapan kurikulum KTSP di
sekolah. Selain itu, penelitian ini dapat membantu serta bertukar pengetahuan dalam menerapkan model-model pembelajaran yang inovatif dalam pembelajaran
sehingga dapat memberikan kontribusi yang lebih baik dalam perbaikan pembelajaran, sehingga mutu sekolah dapat meningkat khususnya dalam rangka
penerapan kurikulum KTSP
16
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1. KAJIAN TEORI
2.1.1. Pengertian Belajar
Gredler dalam Winataputra, 2008: 1.5 menyatakan bahwa belajar adalah proses yang dilakukan oleh manusia untuk mendapatkan aneka ragam
competencies, skill andattitude, kemampuan competencies, keterampilan skill, dan sikap attitude tersebut diperoleh secara bertahap dan berkelanjutan mulai
dari masa bayi sampai masa tua melalui rangkaian proses belajar sepanjang hayat. Menurut Slameto 2010: 2 belajar merupakan usaha yang dilakukan seseorang
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.
Daryanto 2013: 2 mendefinisikan belajar sebagai hasil konstruksi sendiri pebelajar sebagai hasil interaksinya terhadap lingkungan belajar.
Belajar adalah perubahan tingkah laku atau penampilan dengan serangkaian kegiatan misalnya membaca, mengamati, mendengarkan, meniru,
dan lain sebagainya. Belajar akan lebih baik, jika subjek belajar mengalami atau melakukannya, jadi belajar tidak hanya bersifat verbalistik Sardiman, 2014: 20.
Belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai
hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya Slemeto,