Hasil Belajar KAJIAN TEORI

11 Menanyakan hal-hal yang belum dipahami. aktifitas lisan dan emosional 12 Menyimpulkan materi bersama guru dan melakukan refleksi terhadap kegiatan yang telah dilaksanakan. aktifitas mental 13 Mengerjakan soal evaluasi. aktifitas visual, menulis, dan mental Aktivitas yang tidak ikut dikaji dalam penelitian yaitu drawing activities karena siswa tidak melaksanakan aktivitas menggambar pada pembelajaran IPS melalui model Teams Games Tournament dengan media video. Aktivitas- aktivitas tersebutakan lebih terperinci dan dijabarkan dalam instrument penelitian.Dengan melaksanaan aktivitas tersebut, maka diharapkan aktivitas belajarsiswa akan meningkat. Peningkatan aktivitas belajar siswa akan berpengaruh padapeningkatan hasil belajar, baik hasil belajar kognitif, afektif maupun psikomotorik.

2.1.6 Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan suatu perolehan dalam suatu proses belajar individu, yaitu peserta didik. Hasil belajar akan akan maksimal apabila peserta didik dapat melakukan proses belajar dengan baik. Menurut Purwanto hasil belajar terdiri dari dua kata , yait u “hasil” dan “belajar”. Pengertian hasil menunjuk pada suatu perolehan aakibat dilakukannya suatu aktivitas atau proses yang mengakibatkan berubahnya input secara fungsional. Belajar dilakukan untuk mengusahakan perubahan perilaku pada individu. Perubahan perilaku itu merupakan perolehan yang menjadi hasil belajar. Hasil belajar merupakan perubahan perilaku manusia akibat belajar. Perubahan perilaku disebabkan karena dia mencapai penguasaan atas sejumlah bahan yang diberikan dalam proses pembelajaran. Pencapaian itu didasarkan atas tujuan pengajaran. Purwanto, 2014: 44-45 Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan. Hasil belajar dapat berupa: informasi verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif, keterampilan motorik dan sikap. Suprijono, 2010: 5-6. Menurut Nasrun hasil belajar merupakan hasil akhir pengambilan keputusan mengenai tinggi rendahnya nilai yang diperoleh siswa selama mengikuti proses pembelajarannya. Hasil belajar dapat dikatakan tinggi apabila tingkat kemampuan siswa bertambah dari sebelumnya. http:dalyanasblog.blogspot.com201101pengertian-hasil-belaja2.htmldiunduh 29 Januari 2014 : 17.30 Menurut Bloom dalam Rifa’i dan Anni 2011: 85 hasil belajar dalam rangka studi dicapai melalui tiga kategori ranah antara lain kognitif, afektif, psikomotorik. Perinciannya adalah sebagai berikut: a. Ranah kognitif: berkaitan dengan hasil belajar. Ranah kognitif mencakup enam kategori yaitu pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, dan penilaian b. Ranahafektif: berkaitan dengan perasaan, sikap, minat, dan nilai. Ranah afektif mencakup lima kategori yaitu penerimaan, penanggapan, penilaian, pengorganisasian, dan pembentukan pola hidup. c. Ranah psikomotorik: berkaitan dengan kemampuan fisik. Ranah psikomotorik mencakup tujuh kategori yaitu persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian, dan kreativitas. Berdasarkan beberapa teori di atas, penulis menyimpulkan bahwa hasil belajar merupakan penguasaan konsep yang dideskripsikan dalam pencapaian tujuan pembelajaran yang meliputi ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik yang didasarkan pada perubahan perilaku yang diperoleh setelah kegiatan pembelajaran. 2.1.6.1 Pendidikan Karakter Pendidikan karakter adalah usaha sadar yang dilakukan untuk membentuk peserta didik menjadi pribadi yang positif dan berakhlak karimah sesuai dengan dengan standar kompetensi kelulusan SKL sehingga dapat diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari Zaenul, 2012:22.. Secara substansif, tujuan pendidikan karakter adalah membimbing dan menfasilitasi anak agar memiliki karakter positif baik. Pendidikan karakter bukan berdiri sendiri, melainkan merupakan suatu nilai yang menjadi satu kesatuan dengan setiap mata pelajaran di sekolah. Proses pendidikan karakter tidak dapat langsung dilihat hasilnya dalam waktu yang singkat, tetapi memerlukan proses kontinu dan konsisten. Pendidikan karakter berkaitan dengan waktu yang panjang sehingga tidak dapat dilakukan dengan hanya satu kegiatan saja. Pendidikan karakter harus diintergrasi dalam kehidupan sekolah, baik dalam konteks pembelajaran di dalam kelas maupun diluar kelas. Pendidikan karakter di sekolah sangat berpengaruhi oleh perilaku guru. Perilaku guru yang negatif dapat membunuh karakter anak yang positif seperti pemarah, kurang peduli, merendahkan diri anak, mempermalukan anak di depan kelas dan lain sebagainya. Adapun perilaku guru yang positif seperti sabar, memberikan pujian, kepada anak, kasih sayang, adil, bijaksana, ramah dan santun akan membangun dan menguatkan karakter positif anak. Strategi pembelajaran pendidikan karakter dapat dilihat dalam empat bentuk intergrasi, yaitu: 1 intergrasi dalam mata pelajaran; 2 intergrasi melalui pembelajaran tematik; 3 intergrasi melalui penciptaan suasana berkarakter dan pembiasaan; 4 intergrasi melalui kegiatan ekstrakurikuler; 5 intergrasi antara program pendidikan sekolah, keluarga dan masyarakat Zaenul, 2012:46 Dari uraian di atas peneliti menyimpulkan bahwa kualitas pembelajaran adalah tingkat keberhasilan proses pembelajaran yang dilakukan oleh siswa dengan bimbingan guru yang ditandai dengan peningkatan pengetahuan dan keterampilan serta pengembangan sikap dari siswa menuju ke arah yang lebih baik sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah direncanakan. Salah satu bukti yang dapat diukur dari pembelajaran yang berkualitas salah satunya adalah prestasi belajar yang dicapai siswa setelah melakukan pembelajaran. Hasil belajar siswa pada muatan pembelajaran IPS melalui model Teams Games Tournament dengan media videodalam penelitian ini memiliki indikator, antara lain : 1. Menjelaskan pengertian dari koperasi ranah kognitif 2. Mejelaskan tujuan dari Koperasi ranah kognitif 3. Menjelaskan manfaat dari koperasi ranah kognitif 4. Menyebutkan macam-macam dari Koperasi ranah kognitif 5. Menyimpulkan pentingnya usaha bersama koperasi ranah kognitif.

2.1.7 Teori Belajar Konstruktivisme

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL TERPADU TEAMS GAMES TOURNAMENT DAN NUMBERED HEADS TOGETHER DI SDN PATEMON 01 SEMARANG

0 43 315

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL NUMBERED HEADS TOGETHER BERBANTUAN MULTIMEDIA PADA SISWA KELAS IVB SDN TAMBAKAJI 04 SEMARANG

0 38 380

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL EXAMPLES NON EXAMPLES DENGAN MEDIA POWERPOINT DI SDN TAMBAKAJI 03 KOTA SEMARANG

2 28 263

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PKn MELALUI MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT DENGAN MEDIA TEKA TEKI SILANG PADA SISWA KELAS IV SDN GUNUNGPATI 02 KOTA SEMARANG

1 22 343

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT DENGAN MEDIA CD INTERAKTIF PADA SISWA KELAS VC SDN KALIBANTENG KIDUL 01 KOTA SEMARANG

0 13 282

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL ROLE PLAYING DENGAN MEDIA VIDEO SISWA KELAS V SDN KANDRI 01 KOTA SEMARANG

1 7 270

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL KOOPERATIF TIPE BAMBOO DANCING DI SDN TAMBAKAJI 02 KOTA SEMARANG

0 4 334

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT PADA SISWA KELAS IV SDN GUNUNGPATI 02 SEMARANG

0 6 232

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT DI SD N BENDAN NGISOR KOTA SEMARANG

1 27 237

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL QUANTUM TEACHING BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS IVA SDN TAMBAKAJI 04 KOTA SEMARANG

0 5 308