Teori Belajar Thorndike Teori Belajar Dienes

2.2.4 Teori Belajar Thorndike

Di dalam teori belajar Thorndike, terdapat tiga macam hukum belajar. Ketiga macam hukum itu di antaranya: hukum kesiapan the law of readiness, hukum latihan the law of exercise dan hukum akibat the law of effect . Menurut Rifa‟i 2012: 100, di dalam hukum akibat the law of effect, apabila sesuatu memberikan hasil yang menyenangkan atau memuaskan, maka hubungan antara stimulus dan respon akan menjadi semakin kuat. Sebaliknya, apabila hasilnya tidak menyenangkan, maka kekuatan hubungan antara stimulus dan respon akan menjadi menurun. Dengan kata lain, apabila stimulus menimbulkan respon yang membawa hadiah reward, maka hubungan antara stimulus dan respon akan menjadi kuat dan demikian pula sebaliknya. Teori belajar stimulus-respon yang dikemukakan oleh Thorndike disebut juga koneksionisme. Teori ini menyatakan bahwa pada hakikatnya belajar merupakan proses pembentukan hubungan antara stimulus dan respon. Dari teori belajar ini, didapatkan bahwa belajar akan lebih berhasil bila respon siswa terhadap suatu stimulus segera diikuti dengan rasa senang. Rasa senang ini timbul sebagai akibat siswa mendapat pujian atau penghargaan lainnya. Dalam penelitian ini, teori belajar Thorndike berhubungan erat ketika siswa telah menyelesaikan tugasnya dengan baik kemudian guru memberikan pujian atau penghargaan. Pemberian penghargaan terlihat pada model pembelajaran Teams Games Tournaments, di mana guru memberikan penghargaan berupa hadiah dan nilai tambah kepada siswa yang berani mendemonstrasikan jawaban ke depan kelas.

2.2.5 Teori Belajar Dienes

Teori belajar Dienes dicetuskan oleh Zoltan P. Dienes, seorang matematikawan yang memusatkan perhatiannya pada cara-cara pengajaran terhadap anak-anak. Dienes, sebagaimana dikutip oleh Suherman 2003: 49-51, berpendapat bahwa pada dasarnya matematika merupakan ilmu yang mempelajari tentang struktur, memisah-misahkan dan mengkategorikan hubungan-hubungan di antara struktur-struktur. Menurut Dienes, penyajian konsepprinsip matematika dalam bentuk permainan akan dapat dipahami dengan baik jika dimanipulasi dengan baik. Dienes mengemukakan bahwa permainan matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara konkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada siswa. Terdapat tiga jenis konsep matematika menurut Dienes, di antaranya adalah sebagai berikut. 1 Konsep matematis murni, konsep ini berhubungan dengan klasifikasi bilangan-bilangan dan hubungan antar bilangan, dan sepenuhnya bebas dari cara bagaimana bilangan-bilangan itu disajikan. 2 Konsep notasi, pemilihan sistem notasi yang sesuai untuk berbagai cabang matematika adalah faktor penting dalam pengembangan dan perluasan matematika selanjutnya. 3 Konsep terapan, konsep ini hendaknya diberikan kepada siswa setelah mereka mempelajari konsep matematika murni dan notasi sebagai prasyarat. Menurut Dienes, konsep matematika akan berhasil jika dipelajari dalam tahap-tahap tertentu. Tahap-tahap tersebut di antaranya adalah sebagai berikut. 1 Free play permainan bebas Permainan bebas merupakan tahap yang paling awal dari pengembangan konsep dalam setiap belajar. Aktivitas dalam tahap ini tidak berstruktur dan tidak diarahkan. Pada tahap ini, memungkinkan siswa untuk memanipulasi benda konkret dari unsur yang dipelajarinya karena siswa diberi kebebasan untuk mengatur benda dan berhadapan dengan unsur-unsur dalam interaksinya dengan lingkungan belajar atau alam sekitar. Selama permainan berlangsung, pengetahuan anak akan muncul dan mulai membentuk struktur mental ataupun struktur sikap dalam mempersiapkan diri untuk memahai konsep yang sedang dipelajari. 2 Games permainan yang disertai aturan Dalam tahap games ini, siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam suatu konsep tertentu. Untuk dapat memulai permainan, maka siswa harus memahami aturan-aturan yang ada. Melalui permainan, siswa mulai mengenal dan memikirkan bagaimana struktur matematika. Pada tahap ini, siswa sudah mulai mengabstraksikan konsep. Namun, untuk membuat konsep abstrak, siswa memerlukan suatu kegiatan untuk mengumpulkan bermacam-macam pengalaman, dan kegiatan untuk menolak yang tidak relevan dengan pengalaman itu. 3 Searching for communities penelaahan kesamaan sifat Tahap ini merupakan tahap diarahkannya siswa dalam kegiatan untuk menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti. Guru perlu mengarahkan siswa dengan mentranslasikan kesamaan struktur dari bentuk permainan yang satu ke bentuk permainan yang lainnya untuk melatih siswa dalam mencari kesamaan sifat. Yang perlu diperhatikan dalam translasi adalah tidak boleh mengubah sifat-sifat abstrak yang ada dalam permainan semula. 4 Representation representasi Tahap representasi ini merupakan tahap pengambilan kesamaan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Siswa terlebih dahulu akan menyimpulkan kesamaan sifat yang terdapat dalam situasi-situasi yang dihadapinya, setelah berhasil maka siswa dapat menentukan representasi dari konsep-konsep tertentu. Representasi yang didapat oleh siswa ini bersifat abstrak. Dengan demikian siswa telah mengarah pada pengertian struktur matematika yang sifatnya abstrak. 5 Symbolization simbolisasi Pada tahap simbolisasi ini termasuk tahap belajar konsep bagi siswa. Dalam belajar konsep, siswa membutuhkan kemampuan merumuskan representasi dari setiap konsep-konsep dengan menggunakan simbol-simbol matematika atau melalui perumusan verbal. 6 Formalization formalisasi Dalam tahap formalisasi ini, siswa dituntut untuk mengurutkan sifat-sifat konsep. Setelah siswa dapat mengurutkannya, kemudian siswa akan merumuskan sifat-sifat baru dari konsep tersebut. Pada tahap formalisasi siswa tidak hanya mampu merumuskan teorema serta membuktikannya secara deduktif, tetapi mereka sudah mempunyai pengetahuan tentang sistem yang berlaku dari pemahaman konsep-konsep yang terlibat satu sama lainnya. Dienes menyatakan bahwa proses pemahaman abstraction berlangsung selama belajar. Agar konsep matematika dapat dipahami dengan tepat, maka pengajarannya perlu dikembangkan materi matematika secara konkret. Kemudian agar siswa dapat bermain dengan bermacam-macam material yang dapat mengembangkan minatnya, Dienes berpendapat bahwa materi harus dinyatakan dalam berbagai penyajian multiple embodiment. Multiple embodiment ini akan mempermudah proses pengklasifikasian abstraksi konsep. Menurut Dienes, variasi sajian hendaknya tampak berbeda antara satu dan lainnya sesuai dengan prinsip variabilitas perseptual perseptual variability sehingga siswa dapat melihat struktur dari berbagai pandangan yang berbeda-beda dan memperkaya imajinasinya terhadap setiap konsep matematika yang disajikan. Variasi matematika ini bertujuan untuk membuat lebih jelas mengenai sejauh mana sebuah konsep dapat digeneralisasi terhadap konteks yang lain. Dengan demikian anak akan semakin jelas dalam memahami suatu konsep karena semakin banyaknya bentuk-bentuk yang berlainan dari konsep tersebut. Berhubungan dengan tahap belajar, siswa dihadapkan dengan permainan yang terkontrol dengan berbagai sajian. Kegiatan ini menggunakan kesempatan untuk membantu siswa menemukan cara-cara dan juga untuk mendiskusikan temuan- temuannya. Pada tahap ini, siswa diberikan kesempatan untuk ikut berpartisipasi dalam proses penemuan dan formalisasi melalui percobaan matematika sehingga siswa mengikuti pembelajaran ini secara aktif. Pada masa ini siswa bermain dengan simbol dan aturan dengan bentuk-bentuk konkret dan memanipulasinya. Agar pada suatu waktu simbol matematika tetap terkait dengan pengalaman konkret menghafal, maka siswa harus mampu mengubah fase manipulasi konkret. Simbolisasi ini berperan penting untuk meningkatkan kegiatan matematika ke satu bidang baru. Berdasarkan uraian di atas, maka teori Dienes ini sangat sesuai untuk model pembelajaran TGT.

2.3 Keefektifan Pembelajaran

Dokumen yang terkait

KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING ( CPS ) BERBANTUAN CD PEMBELAJARAN TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VIII MATERI KUBUS DAN BALOK

4 17 221

KEEFEKTIFAN MODEL CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATERI LINGKARAN KELAS VIII

3 43 277

KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN NHT BERBANTUAN MOUSE MISCHIEF TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VIII MATERI GEOMETRI

0 39 229

KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN CD INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA SMP KELAS VII MATERI PELUANG

4 107 174

KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN CRH BERBANTUAN POWERPOINT PADA KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VIII MATERI LINGKARAN

1 5 251

KEEFEKTIFAN MODEL STAD BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER BERBANTUAN CD PEMBELAJARAN TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI PRISMA DAN LIMAS KELAS VIII SMP NEGERI 1 LASEM

0 11 188

Keefektifan Pembelajaran Model TAPPS Berbantuan Worksheet Berbasis Polya terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Materi Lingkaran Kelas VIII

1 11 214

KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN MIND MAPPING BERBANTUAN CD PEMBELAJARAN TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH

2 15 263

KEEFEKTIFAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN AIR BERBANTUAN WORKSHEET TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VII PADA MATERI HIMPUNAN

2 17 157

Keefektivan Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) Berbantuan Media CD Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SMP Kelas VIII Materi Pokok Keliling dan Luas Lingkaran.

0 0 1