Keefektifan Pembelajaran Pendekatan Scientific

Berhubungan dengan tahap belajar, siswa dihadapkan dengan permainan yang terkontrol dengan berbagai sajian. Kegiatan ini menggunakan kesempatan untuk membantu siswa menemukan cara-cara dan juga untuk mendiskusikan temuan- temuannya. Pada tahap ini, siswa diberikan kesempatan untuk ikut berpartisipasi dalam proses penemuan dan formalisasi melalui percobaan matematika sehingga siswa mengikuti pembelajaran ini secara aktif. Pada masa ini siswa bermain dengan simbol dan aturan dengan bentuk-bentuk konkret dan memanipulasinya. Agar pada suatu waktu simbol matematika tetap terkait dengan pengalaman konkret menghafal, maka siswa harus mampu mengubah fase manipulasi konkret. Simbolisasi ini berperan penting untuk meningkatkan kegiatan matematika ke satu bidang baru. Berdasarkan uraian di atas, maka teori Dienes ini sangat sesuai untuk model pembelajaran TGT.

2.3 Keefektifan Pembelajaran

Suatu pembelajaran dikatakan efektif apabila pembelajaran tersebut mencapai sasaran yang diinginkan. Adapun sasaran yang diinginkan bisa dilihat dari segi tujuan pembelajaran maupun prestasi siswa yang maksimal Sinambela, 2008:78. Oleh karena itu, maka indikator pembelajaran dikatakan efektif adalah sebagai berikut. 1 Tercapainya ketuntasan belajar. 2 Tercapainya keefektifan aktifitas siswa, yaitu pencapaian waktu yang ideal yang digunakan siswa untuk melakukan setiap kegiatan yang termuat dalam rencana pembelajaran. 3 Tercapainya efektifitas kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran. 4 Respon siswa terhadap pembelajaran yang positif. Sedangkan yang dimaksud keefektifan dalam pembelajaran ini adalah keberhasilan penggunaan model pembelajaran TGT terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VIII pada materi garis singgung lingkaran. Model pembelajaran TGT yang diterapkan dalam kelas eksperimen dikatakan lebih efektif daripada model pembelajaran yang diterapkan pada kelas kontrol adalah jika: 1 banyaknya siswa yang mencapai KKM pada model pembelajaran TGT pada materi lingkaran, sub materi garis singgung sekurang-kurangnya 75 dari jumlah siswa yang ada dalam kelas tersebut, dan 2 rata-rata kemampuan pemecahan masalah siswa dengan penerapan model pembelajaran TGT lebih tinggi daripada kemampuan pemecahan masalah siswa pada kelas kontrol yang menggunakan model ekspositori.

2.4 Model Pembelajaran Teams Games Tournaments TGT

Model pembelajaran Teams Games Tournament TGT adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model Teams Games Tournament TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks di samping menumbuhkan tanggung jawab, kejujuran, kerja sama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar. Dalam model ini kelas dibagi dalam kelompok-kelompok kecil yang beranggotakan 5 sampai dengan 6 siswa yang berbeda-beda tingkat kemampuan, jenis kelamin, dan latar belakang etniknya, kemudian siswa akan bekerjasama dalam kelompok-kelompok kecilnya. Pembelajaran dalam Teams Games Tournament TGT hampir sama seperti STAD dalam setiap hal kecuali satu, sebagai ganti kuis dan sistem skor perbaikan individu, TGT menggunakan turnamen permainan akademik. Dalam turnamen itu siswa bertanding mewakili timnya dengan anggota tim lain yang setara dalam kinerja akademik mereka yang lalu. Pendekatan yang digunakan dalam Teams Games Tournament adalah pendekatan secara kelompok yaitu dengan membentuk kelompok-kelompok kecil dalam pembelajaran. Pembentukan kelompok kecil akan membuat siswa semakin aktif dalam pembelajaran. Ciri dari pendekatan secara berkelompok dapat ditinjau dari beberapa segi Dimyati dan Mudjiono, 2002: 165-169. 1 Tujuan Pengajaran pada Kelompok Kecil Tujuan pembelajaran pada kelompok kecil yaitu: a memberi kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan kemampuan memecahkan masalah secara rasional, b mengembangkan sikap sosial dan semangat bergotong royong c mendinamisasikan kegiatan kelompok dalam belajar sehingga setiap kelompok merasa memiliki tanggung jawab, dan d mengembangkan kemampuan kepemimpinan-keterpemimpinan pada tiap anggota kelompok dalam pemecahan masalah kelompok. 2 Siswa dalam Pembelajaran Kelompok Kecil Agar kelompok kecil dapat berperan konstruktif dan produktif dalam pembelajaran diharapkan: a anggota kelompok sadar diri menjadi anggota kelompok, b siswa sebagai anggota kelompok memiliki rasa tanggung jawab, c setiap anggota kelompok membina hubungan yang baik dan mendorong timbulnya semangat tim, dan d kelompok mewujudkan suatu kerja yang kompak. 3 Guru sebagai pembelajar dalam Pembelajaran Kelompok Peranan guru dalam pembelajaran kelompok yaitu: a pembentukan kelompok b perencanaan tugas kelompok, c pelaksanaan, dan d evalusi hasil belajar kelompok. Secara umum ada 5 komponen utama langkah-langkah dalam penerapan model TGT di antaranya adalah sebagai berikut.

2.4.1 Penyajian Kelas Class Presentations

Pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi dalam penyajian kelas atau sering juga disebut dengan presentasi kelas class presentations. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, pokok materi dan penjelasan singkat tentang LKS yang akan dibagikan kepada kelompok. Kegiatan ini biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah yang dipimpin oleh guru. Pada saat penyajian kelas ini siswa harus benar-benar memperhatikan dan memahami materi yang disampaikan guru, karena akan membantu siswa bekerja lebih baik pada saat kerja kelompok dan pada saat game atau permainan, karena skor game atau permainan akan menentukan skor kelompok.

2.4.2 Belajar Dalam Kelompok Teams

Guru membagi kelas menjadi kelompok-kelompok berdasarkan kriteria kemampuan prestasi siswa dari ulangan harian sebelumnya, jenis kelamin, etnik dan ras. Kelompok biasanya terdiri dari 5 sampai 6 orang siswa. Fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota kelompok agar bekerja dengan baik dan optimal pada saat game atau permainan. Setelah guru memberikan penyajian kelas, kelompok tim atau kelompok belajar bertugas untuk mempelajari lembar kerja. Dalam belajar kelompok ini kegiatan siswa adalah mendiskusikan masalah- masalah, membandingkan jawaban, memeriksa, dan memperbaiki kesalahan- kesalahan konsep temannya jika teman satu kelompok melakukan kesalahan.

2.4.3 Permainan Games

Game atau permainan terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang relevan dengan materi, dan dirancang untuk menguji pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian kelas dan belajar kelompok. Kebanyakan game atau permainan terdiri dari pertanyaan-pertanyaan sederhana bernomor. Game atau permainan ini dimainkan pada meja turnamen atau lomba oleh beberapa siswa yang mewakili tim atau kelompoknya masing-masing. Siswa memilih kartu bernomor dan mencoba menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Siswa yang menjawab benar pertanyaan itu akan mendapat skor dan juga mendapat tepuk tangan dari guru dan siswa lain. Skor ini yang nantinya dikumpulkan siswa untuk turnamen atau lomba mingguan.

2.4.4 Pertandingan atau Lomba Tournament

Turnamen atau lomba adalah struktur belajar, di mana game atau permainan terjadi. Biasanya turnamen atau lomba dilakukan pada akhir minggu atau pada setiap unit setelah guru melakukan presentasi kelas dan kelompok sudah mengerjakan lembar kerja siswa LKS. Turnamen atau lomba pertama guru membagi siswa ke dalam beberapa meja turnamen atau lomba. Tiga siswa tertinggi prestasinya dikelompokkan pada meja I, tiga siswa selanjutnya pada meja II dan seterusnya.

2.4.5 Penghargaan Kelompok Team Recognition

Setelah turnamen atau lomba berakhir, guru kemudian mengumumkan kelompok yang menang, masing-masing tim atau kelompok akan mendapat sertifikat atau hadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang telah ditentukan. Tim atau kelompok mendapat julukan “Super Team” jika rata-rata skor 50 atau lebih, “Great Team” apabila rata-rata mencapai 40-50 dan “Good Team ” apabila rata-ratanya di bawah 40. Hal ini dapat menyenangkan para siswa atas prestasi yang telah mereka buat. Dalam penelitian ini, kelompok yang menang diberi hadiah berupa bolpoin. Kelompok dengan kriteria “Super Team” masing-masing siswa mendapatkan tiga buah bolpoin, kelompok dengan kriteria “Great Team” masing-masing siswa mendapatkan dua buah bolpoin dan kelompok dengan kriteria “Good Team” masing-masing siswa mendapatkan satu buah bolpoin.

2.5 Pendekatan Scientific

Berdasarkan Bahan Pelatihan Implementasi Kurikulum 2013, kriteria pendekatan scientific di antaranya adalah sebagai berikut. 1 Materi pembelajaran berbasis pada fakta atau fenomena yang dapat dijelaskan dengan logika atau penalaran tertentu, bukan sebatas kira-kira, khayalan, legenda atau dongeng semata. 2 Penjelasan guru, respon siswa dan interaksi edukatif guru siswa terbebas dari prasangka yang serta merta, pemikiran subjektif, atau penalaran yang menyimpang dari alur berpikir logis. 3 Mendorong dan menginspirasi siswa berpikir secara kritis, analitis, dan tepat dalam mengidentifikasi, memahami, memecahkan masalah, dan mengaplikasikan materi pembelajaran. 4 Mendorong dan menginspirasi siswa untuk berpikir hipotetik dalam melihat perbedaan, kesamaan, dan ketautan satu sama lain dari materi pembelajaran. 5 Mendorong dan menginspirasi siswa mampu memahami, menerapkan, dan mengembangkan pola berpikir yang rasional dan objektif dalam merespon materi pembelajaran. 6 Berbasis pada konsep, teori, dan fakta empiris yang dapat dipertanggung jawabkan. 7 Tujuan pembelajaran dirumuskan secara sederhana dan jelas, namun menarik sistem penyajiannya. Proses pembelajaran dengan pendekatan scientific menyentuh tiga ranah, yaitu sikap, keterampilan dan pengetahuan. Ranah sikap mengajarkan siswa agar “tahu mengapa”, ranah keterampilan mengajarkan siswa agar “tahu bagaimana”, dan ranah pengetahuan mengajarkan agar siswa “tahu apa”. Langkah-langkah pembelajaran menggunakan pendekatan scientific ini didasarkan pada Permendikbud Nomor 81A Tahun 2013. Adapun langkah- langkah pembelajarannya adalah mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengasosiasi, dan mengkomunikasikan.

2.6 CD Pembelajaran

Dokumen yang terkait

KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING ( CPS ) BERBANTUAN CD PEMBELAJARAN TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VIII MATERI KUBUS DAN BALOK

4 17 221

KEEFEKTIFAN MODEL CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATERI LINGKARAN KELAS VIII

3 43 277

KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN NHT BERBANTUAN MOUSE MISCHIEF TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VIII MATERI GEOMETRI

0 39 229

KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS BERBANTUAN CD INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA SMP KELAS VII MATERI PELUANG

4 107 174

KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN CRH BERBANTUAN POWERPOINT PADA KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VIII MATERI LINGKARAN

1 5 251

KEEFEKTIFAN MODEL STAD BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER BERBANTUAN CD PEMBELAJARAN TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI PRISMA DAN LIMAS KELAS VIII SMP NEGERI 1 LASEM

0 11 188

Keefektifan Pembelajaran Model TAPPS Berbantuan Worksheet Berbasis Polya terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Materi Lingkaran Kelas VIII

1 11 214

KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN MIND MAPPING BERBANTUAN CD PEMBELAJARAN TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH

2 15 263

KEEFEKTIFAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN AIR BERBANTUAN WORKSHEET TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VII PADA MATERI HIMPUNAN

2 17 157

Keefektivan Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) Berbantuan Media CD Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SMP Kelas VIII Materi Pokok Keliling dan Luas Lingkaran.

0 0 1