5 75 5 5 Penerapan Metode Role Playing Sebagai Wahana Ekspresi Kreativitas Siswa Dalam Pembelajaran IPS. Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung.

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 363 10 20 30 40 50 60 70 SS S KS TS Siklus I Siklus II Siklus III materi jalur pelayaran bangsa Eropa hingga akhirnya sampai di Indonesia. Rata-rata 4.2 5 59. 5 36. 25 2.5

50. 5

44. 75

2.2 5

47. 5

50. 5

2 Hasil persentase data angket siswa di atas diatas peneliti gambarkan melalui grafik berikut ini : Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 364 Tabel 4.56 Data Hasil Angket Siswa indikator “Mengenal dan Menguasai Materi” Berdasarkan hasil data angket siklus pertama, kedua dan ketiga pada indikator “mengenal dan menguasai materi” dapat memberikan gambaran bahwa pada siklus pertama dari 40 orang siswa, banyak siswa yang menjawab kurang setuju dengan jumlah persentase 59,5 atau sekitar 24 orang siswa, dan yang menjawab tidak setuju dengan jumlah persentase 36,25 atau sekitar 14 orang siswa adalah jawaban kedua terbanyak. Dari data tersebut menunjukkan siswa masih belum bahkan kurang merasa mampu atau memahami materi yang disajikan saat proses pembelajaran. Hal ini disebabkan karena kurangnya penjelasan dari guru, sehingga siswa belum mampu memahami materi yang diberikan melalui metode Role Playing dengan baik. Pada siklus kedua dari 40 orang siswa, banyak siswa yang menjawab setuju dengan jumlah persentase 50,5 atau sekitar 21 orang siswa, hasil jawaban setuju mengalami peningkatan yang cukup signifikan pada siklus pertama jawaban setuju adalah 4,45 atau naik sekitar 46.05, dan yang menjawab kurang setuju dengan jumlah persentase 44.75 hasil jawaban tersebut mengalami penurunan dari siklus pertama, serta terdapat jawaban sangat setuju dengan jumlah persentase yaitu 2,5. Data tersebut menunjukkan bahwa pada siklus kedua ini siswa mulai mampu atau memahami materi yang disajikan saat proses pembelajaran. Pada siklus ketiga dari 40 orang siswa, banyak siswa yang menjawab setuju masih seperti pada siklus kedua yaitu dengan jumlah persentase 50,5 atau sekitar 21 orang siswa, adapun hasil jawaban Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 365 yang mengalami peningkatan yang cukup signifikan pada siklus ketiga ini adalah jawaban sangat setuju adalah 47.5 atau naik sekitar 45, dan yang menjawab kurang setuju mengalami penurunan yang signifikan dengan jumlah persentase 2. Data tersebut menunjukkan bahwa pada siklus ketiga ini siswa merasa tidak kebingungan lagi dan sangat mampu atau memahami materi yang disajikan saat proses pembelajaran. Tabel 4.57 Data Hasil Angket Siswa Siklus Pertama, Kedua dan Ketiga “Pendalaman materi untuk mengembangkan kreativitas” No Pernyataan Hasil Jumlah Skor Hasil Jumlah Skor Hasil Jumlah Skor SS S KS TS SS S KS TS SS S KS TS 5. Dengan menggunakan metode Role Playing membuat saya berusaha mencari informasi tambahan melalui internet dalam mengumpulkan 46 54 41 59 0 46 51 3 0 Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 366 10 20 30 40 50 60 SS S KS TS Siklus I Siklus II Siklus III data untuk melengkapi materi jalur pelayaran bangsa Eropa hingga akhirnya sampai di Indonesia. 6. Tugas yang diberikan dalam metode Role Playing membuat saya berusaha untuk mencari ide-ide kreatif. 0 0 54 46 0 51 49 0 41 51 8 0 Rata-rata 0 50 50 46 54 43. 5 51 5.5 Hasil persentase data angket siswa di atas diatas peneliti gambarkan melalui grafik berikut ini : Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 367 Tabel 4.58 Data Hasil Angket Ssiwa Indikator “pendalaman materi untuk mengembangkan kreativitas” Berdasarkan hasil data angket siklus pertama, kedua dan ketiga pada indikator “pendalaman materi untuk mengembangkan kreativitas” dapat memberikan gambaran bahwa pada siklus pertama dari 40 orang siswa, banyak siswa yang menjawab tidak setuju dengan jumlah persentase 50 dan yang menjawab kurang setuju dengan jumlah persentase 50. Dari data tersebut menunjukkan bahwa hampir sebagian besar siswa kurang mampu mengaplikasikan nilai- nilai atau pemahaman yang terdapat didalam materi untuk mengembangkan kreativitas mereka dalam pembelajaran, serta hampir sebagian besar siswa merasa cukup mampu atau memahami cara mengaplikasikan nilai-nilai atau pemahaman yang terdapat didalam materi untuk mengembangkan kreativitas mereka dalam pembelajaran. Hal ini disebabkan karena belum terbiasanya siswa terhadap metode pembelajaran yang digunakan yaitu metode Role Playing. Pada siklus kedua dari 40 orang siswa, banyak siswa yang menjawab kurang setuju dengan jumlah persentase 54 atau sekitar 22 orang siswa, hasil jawaban setuju mengalami peningkatan yang cukup signifikan pada siklus pertama jawaban setuju adalah 0 atau Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 368 naik menjadi 46 atau sekitar 18 orang siswa. Data tersebut menunjukkan bahwa pada siklus kedua ini sebagian besar siswa mulai mampu atau memahami cara mengaplikasikan nilai-nilai atau pemahaman yang terdapat didalam materi untuk mengembangkan kreativitas mereka dalam pembelajaran. Pada siklus ketiga dari 40 orang siswa, banyak siswa yang menjawab setuju yaitu dengan jumlah persentase 51 atau sekitar 21 orang siswa, adapun hasil jawaban yang mengalami peningkatan yang cukup signifikan pada siklus ketiga ini adalah jawaban sangat setuju yaitu sekitar 43,5 atau sekitar 17 orang siswa, dan yang menjawab kurang setuju mengalami penurunan yang signifikan dengan jumlah persentase 5,5. Data tersebut menunjukkan bahwa pada siklus ketiga ini siswa sudah merasa tidak kebingungan lagi dan sangat mampu atau memahami cara mengaplikasikan nilai-nilai atau pemahaman yang terdapat didalam materi untuk mengembangkan kreativitas mereka dalam pembelajaran. Tabel 4.59 Data Hasil Angket Siswa Siklus Pertama, Kedua dan Ketiga “Pendalaman materi menggunakan metode Role Playing” Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN TANGGUNG JAWAB SISWA MELALUI PENERAPAN METODE PROYEK DALAM PEMBELAJARAN IPS : Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII-I SMP Negeri 45 Bandung.

0 2 52

PENERAPAN METODE CURAH PENDAPAT UNTUK MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN BERKOMUNIKASI SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS : Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII-D SMP Negeri 40 Bandung.

0 0 26

PENINGKATAN KETERAMPILAN KOMUNIKASI INTERPERSONAL ANTAR SISWA MELALUI IMPLEMENTASI METODE ROLE PLAYING DALAM PEMBELAJARAN IPS : Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas VII-D SMP Negeri 4 Kota Bandung.

0 1 70

UPAYA MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA MELALUI KOMIK BERBASIS BUDAYA LOKAL DALAM PEMBELAJARAN IPS: Penelitian tindakan kelas di kelas VII F smp negeri 12 Bandung.

3 11 70

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PORTOFOLIO UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas 8-9 SMP Negeri 30 Bandung).

0 1 54

PENERAPAN METODE BRAINSTORMING DALAM PEMBELAJARAN IPS UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA(PENELITIAN TINDAKAN KELAS DI SMP NEGERI 1 KUTABULUH).

0 5 32

MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA MELALUI TUGAS (TASK) PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBAHAN DASAR LIMBAH SAMPAH DALAM PEMBELAJARAN IPS : Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII-B SMP Negeri 5 Bandung.

0 1 63

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS : Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VIII E SMP Negeri 12 Bandung.

0 2 40

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS: Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VIII E SMP Negeri 12 Bandung.

2 11 40

Penerapan Metode Role Playing Sebagai Wahana Ekspresi Kreativitas Siswa Dalam Pembelajaran IPS. Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung. - repository UPI S IPS 1102018 Title

0 0 5