Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM
PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
363
10 20
30 40
50 60
70
SS S
KS TS
Siklus I Siklus II
Siklus III
materi jalur pelayaran
bangsa Eropa hingga akhirnya
sampai di Indonesia.
Rata-rata 4.2
5 59.
5 36.
25 2.5
50. 5
44. 75
2.2 5
47. 5
50. 5
2
Hasil persentase data angket siswa di atas diatas peneliti gambarkan melalui grafik berikut ini :
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM
PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
364
Tabel 4.56 Data Hasil Angket Siswa
indikator “Mengenal dan Menguasai Materi”
Berdasarkan hasil data angket siklus pertama, kedua dan ketiga pada indikator
“mengenal dan menguasai materi” dapat memberikan gambaran bahwa pada siklus pertama dari 40 orang siswa, banyak
siswa yang menjawab kurang setuju dengan jumlah persentase 59,5 atau sekitar 24 orang siswa, dan yang menjawab tidak setuju dengan
jumlah persentase 36,25 atau sekitar 14 orang siswa adalah jawaban kedua terbanyak. Dari data tersebut menunjukkan siswa masih belum
bahkan kurang merasa mampu atau memahami materi yang disajikan saat proses pembelajaran. Hal ini disebabkan karena kurangnya
penjelasan dari guru, sehingga siswa belum mampu memahami materi yang diberikan melalui metode Role Playing dengan baik.
Pada siklus kedua dari 40 orang siswa, banyak siswa yang menjawab setuju dengan jumlah persentase 50,5 atau sekitar 21
orang siswa, hasil jawaban setuju mengalami peningkatan yang cukup signifikan pada siklus pertama jawaban setuju adalah 4,45 atau naik
sekitar 46.05, dan yang menjawab kurang setuju dengan jumlah persentase 44.75 hasil jawaban tersebut mengalami penurunan dari
siklus pertama, serta terdapat jawaban sangat setuju dengan jumlah persentase yaitu 2,5. Data tersebut menunjukkan bahwa pada siklus
kedua ini siswa mulai mampu atau memahami materi yang disajikan saat proses pembelajaran.
Pada siklus ketiga dari 40 orang siswa, banyak siswa yang menjawab setuju masih seperti pada siklus kedua yaitu dengan jumlah
persentase 50,5 atau sekitar 21 orang siswa, adapun hasil jawaban
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM
PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
365
yang mengalami peningkatan yang cukup signifikan pada siklus ketiga ini adalah jawaban sangat setuju adalah 47.5 atau naik sekitar
45, dan yang menjawab kurang setuju mengalami penurunan yang signifikan dengan jumlah persentase 2. Data tersebut menunjukkan
bahwa pada siklus ketiga ini siswa merasa tidak kebingungan lagi dan sangat mampu atau memahami materi yang disajikan saat proses
pembelajaran.
Tabel 4.57 Data Hasil Angket Siswa Siklus Pertama, Kedua dan Ketiga “Pendalaman materi untuk mengembangkan kreativitas”
No
Pernyataan Hasil Jumlah Skor
Hasil Jumlah Skor Hasil Jumlah Skor
SS S
KS TS SS S
KS TS SS S
KS TS
5. Dengan
menggunakan metode
Role Playing
membuat saya
berusaha mencari
informasi tambahan
melalui internet dalam
mengumpulkan 46
54 41
59 0 46
51 3 0
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM
PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
366
10 20
30 40
50 60
SS S
KS TS
Siklus I Siklus II
Siklus III
data untuk
melengkapi materi
jalur pelayaran
bangsa Eropa
hingga akhirnya sampai
di Indonesia.
6. Tugas yang
diberikan dalam metode Role
Playing membuat saya
berusaha untuk mencari ide-ide
kreatif. 0 0
54 46
0 51 49
0 41 51
8 0
Rata-rata 0 50
50 46
54 43.
5 51
5.5
Hasil persentase data angket siswa di atas diatas peneliti gambarkan melalui grafik berikut ini :
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM
PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
367
Tabel 4.58
Data Hasil Angket Ssiwa Indikator “pendalaman materi untuk
mengembangkan kreativitas”
Berdasarkan hasil data angket siklus pertama, kedua dan ketiga pada indikator
“pendalaman materi untuk mengembangkan kreativitas” dapat memberikan gambaran bahwa pada siklus pertama
dari 40 orang siswa, banyak siswa yang menjawab tidak setuju dengan jumlah persentase 50 dan yang menjawab kurang setuju dengan
jumlah persentase 50. Dari data tersebut menunjukkan bahwa hampir sebagian besar siswa kurang mampu mengaplikasikan nilai-
nilai atau pemahaman yang terdapat didalam materi untuk mengembangkan kreativitas mereka dalam pembelajaran, serta hampir
sebagian besar siswa merasa cukup mampu atau memahami cara mengaplikasikan nilai-nilai atau pemahaman yang terdapat didalam
materi untuk
mengembangkan kreativitas
mereka dalam
pembelajaran. Hal ini disebabkan karena belum terbiasanya siswa terhadap metode pembelajaran yang digunakan yaitu metode Role
Playing. Pada siklus kedua dari 40 orang siswa, banyak siswa yang
menjawab kurang setuju dengan jumlah persentase 54 atau sekitar 22 orang siswa, hasil jawaban setuju mengalami peningkatan yang
cukup signifikan pada siklus pertama jawaban setuju adalah 0 atau
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM
PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
368
naik menjadi 46 atau sekitar 18 orang siswa. Data tersebut menunjukkan bahwa pada siklus kedua ini sebagian besar siswa mulai
mampu atau memahami cara mengaplikasikan nilai-nilai atau pemahaman yang terdapat didalam materi untuk mengembangkan
kreativitas mereka dalam pembelajaran. Pada siklus ketiga dari 40 orang siswa, banyak siswa yang
menjawab setuju yaitu dengan jumlah persentase 51 atau sekitar 21 orang siswa, adapun hasil jawaban yang mengalami peningkatan yang
cukup signifikan pada siklus ketiga ini adalah jawaban sangat setuju yaitu sekitar 43,5 atau sekitar 17 orang siswa, dan yang menjawab
kurang setuju mengalami penurunan yang signifikan dengan jumlah persentase 5,5. Data tersebut menunjukkan bahwa pada siklus ketiga
ini siswa sudah merasa tidak kebingungan lagi dan sangat mampu atau memahami cara mengaplikasikan nilai-nilai atau pemahaman yang
terdapat didalam materi untuk mengembangkan kreativitas mereka dalam pembelajaran.
Tabel 4.59 Data Hasil Angket Siswa Siklus Pertama, Kedua dan Ketiga “Pendalaman materi menggunakan metode Role Playing”
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015 PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM