Penerapan Metode Role Playing Sebagai Wahana Ekspresi Kreativitas Siswa Dalam Pembelajaran IPS. Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung.

(1)

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

(Penelitian Tindakan Kelas Di Kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagai Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana dalam Bidang Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial

Disusun oleh:

ANGGI SEPTIRIANI SETIANA PUTRI 1102018

PRODI PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUN SOSIAL

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2015


(2)

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

(Penelitian Tindakan Kelas Di Kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung).

Oleh :

Anggi Septiriani Setiana Putri 1102018

Skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Ilmu Pendidikan Sosial

©Anggi Septiriani Setiana Putri 2015 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2015

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

Skripsi ini Telah Diujikan Pada :

Hari, Tanggal : Kamis, 25 Juni 2015

Tempat : Gedung Fakultas Pendidikan

Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Pendidikan Indonesia

Panitia ujian terdiri dari :

1. Ketua : Prof. Dr. H. Karim Suryadi, M.Si. NIP : 19700814 199402 1001 2. Sekretaris : Dr. Nana Supriatna, M.Ed.

NIP : 19611014 198601 1001 3. Penguji 1 : Dra. Yani Kusmarni, M.Pd.

NIP : 196601131990012 Penguji 2 : Drs. Asep Mulyadi, M.Pd.

NIP : 196209021990011 Penguji 3 : Ir. Yakub Malik, M.Pd. NIP : 195901011989011


(4)

ANGGI SEPTIRIANI SETIANA PUTRI

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

(Penelitia Tindakan Kelas di Kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung)

disetujui dan disahkan oleh pembimbing : Pembimbing I

Prof. Dr. Aim Abdulkarim, M.Pd NIP : 19590714 198601 1 001

Pembimbing II

Dr. Erlina wiyanarti, M.Pd NIP: 1962 0718 198601 2 001

Mengetahui,

Ketua Prodi Pendidikan IPS

Dr. Nana Supriatna, M.Ed NIP. 19611014 198601 1 001


(5)

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “PENERAPAN

METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS

SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS” ini beserta seluruh isinya adalah

benar-benar karya saya sendiri. Saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika ilmu yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan tersebut, saya siap menanggung resiko atau sanksi apabila dikemudian hari ditemukan adanya pelanggaran etika keilmuan atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, 10 Juni 2015 yang membuat pernyataan,

Anggi Septiriani Setiana Putri


(6)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

Penerapan Metode Role Playing Sebagai Wahana Ekspresi Kreativitas Siswa Dalam Pembelajaran IPS. Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII B SMP Negeri

14 Bandung.

Penelitian ini berawal dari keresahan peneliti terhadap permasalahan yang terjadi di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung terkait kurangnya wahana atau tempat bagi siswa untuk menyalurkan kreativitas ke dalam pembelajaran IPS. Permasalahan ini merupakan temuan dari hasil observasi yang dilakukan pada beberapa kali pertemuan dalam rentan waktu bulan Februari tahun 2015. Indikasi permasalahan yang dijumpai adalah minimnya variasi pembelajaran yang dilakukan dan tidak terciptanya pembelajaran yang menarik. Maka kreativitas siswa kurang teraplikasikan karena terbatas pada pembelajaran yang monoton, sedangkan siswa-siswi kelas VII B SMPN 14 Bandung merupakan kelas yang sebagian besar siswanya memiliki kreativitas yang beragam. Melihat permasalahan tersebut, maka peneliti memilih penelitian tindakan kelas dengan desain penelitian model siklus yang dikembangkan oleh Kemmis & Taggart (dalam Wiriaatmadja, 2008, hlm. 15) yang dilaksanakan dalam 3 siklus. Alternatif pemecahan masalah yang dipilih yaitu untuk menjadikan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS. Hal ini dikatakan berhasil dengan berdasarkan temuan dan bahasan pada siklus pertama, kedua dan ketiga didapatkan perkembangan ekspresi kreativitas siswa yang baik. Hal ini tergambar bahwa pada awalnya siswa belum mampu menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang di mainkan namun setelah diterapkannya metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS maka pada akhirnya siswa terbiasa dan mampu menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang dimainkan yang di dalamnya menyangkut scenario yang diberikan oleh guru, lalu siswa yang pada awalnya belum mampu berimajinasi menggambarkan situasi yang terjadi di dalam peran yang dimainkan. Setelah diterapkannya metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS maka siswa kini dapat berimajinasi menggambarkan situasi yang terjadi di dalam peran yang di mainkan. Begitupula perubahan dengan hasil penilaian pada aspek lain yang diambil dari indikator mengenai penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS yang semakin meningkat dan semakin menunjukkan hasil yang baik. Siswa pun pada akhirnya mampu menyalurkan kreativitasnya ke dalam pembelajaran IPS dengan baik dan dapat berekspresi penuh didalamnya.


(7)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRACT

Implementation Role Playing Method For Expression Creativity Students in Social Studies. Class Action Research in Class VII B SMP Negeri 14 Bandung.

This study originated from the anxieties of researchers to issues raised in class VII B SMP Negeri 14 Bandung related to the lack of a vehicle or a place for students to channel creativity into learning social studies. This problem is a result of findings from observations made at several meetings in a vulnerable time in February 2015. Indications of problems encountered is the lack of variation learning is done and not the creation of interesting learning. Then the creativity of students is limited to less because monotonous learning, while students of class VII B SMP 14 Bandung is a class that most of the students have diverse creativity. Seeing this problem, the researchers chose classroom action research study design cycle model developed by Kemmis & Taggart (in Wiriaatmadja, 2008, p. 15) is carried out in three cycles. The selected alternative solutions is to make methods Role Playing as a vehicle for the expression of creativity of students in Social Studies. It is said to be managed on the basis of the findings and discussion in the first cycle, the second and third development of creative expression obtained good student. It is envisaged that initially the students have not been able to explain an event through roles in the play, but after the implementation of methods Role Playing as a vehicle for the expression of students' creativity in teaching social studies in the end the students are accustomed and able to explain an event through the role played in it concerning scenario given by the teacher, and the students who were initially not been able to imagine describe the situation that occurred in the role played. After the implementation of methods Role Playing as a vehicle for the expression of creativity of students in social studies, the students are now able to imagine describe the situation that occurred in the role in the play. Neither change the results of the assessment on other aspects of the indicators taken regarding the application of methods Role Playing as a vehicle for the expression of creativity of students in Social Studies are increasing and more and show good results. The student was in the end able to channel their creativity into learning social studies well and can be a full expression therein.


(8)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

i ABSTRAK

Penerapan Metode Role Playing Sebagai Wahana Ekspresi Kreativitas Siswa Dalam Pembelajaran IPS. Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII B SMP Negeri

14 Bandung.

Penelitian ini berawal dari keresahan peneliti terhadap permasalahan yang terjadi di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung terkait kurangnya wahana atau tempat bagi siswa untuk menyalurkan kreativitas ke dalam pembelajaran IPS. Permasalahan ini merupakan temuan dari hasil observasi yang dilakukan pada beberapa kali pertemuan dalam rentan waktu bulan Februari tahun 2015. Indikasi permasalahan yang dijumpai adalah minimnya variasi pembelajaran yang dilakukan dan tidak terciptanya pembelajaran yang menarik. Maka kreativitas siswa kurang teraplikasikan karena terbatas pada pembelajaran yang monoton, sedangkan siswa-siswi kelas VII B SMPN 14 Bandung merupakan kelas yang sebagian besar siswanya memiliki kreativitas yang beragam. Melihat permasalahan tersebut, maka peneliti memilih penelitian tindakan kelas dengan desain penelitian model siklus yang dikembangkan oleh Kemmis & Taggart (dalam Wiriaatmadja, 2008, hlm. 15) yang dilaksanakan dalam 3 siklus. Alternatif pemecahan masalah yang dipilih yaitu untuk menjadikan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS. Hal ini dikatakan berhasil dengan berdasarkan temuan dan bahasan pada siklus pertama, kedua dan ketiga didapatkan perkembangan ekspresi kreativitas siswa yang baik. Hal ini tergambar bahwa pada awalnya siswa belum mampu menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang di mainkan namun setelah diterapkannya metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS maka pada akhirnya siswa terbiasa dan mampu menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang dimainkan yang di dalamnya menyangkut scenario yang diberikan oleh guru, lalu siswa yang pada awalnya belum mampu berimajinasi menggambarkan situasi yang terjadi di dalam peran yang dimainkan. Setelah diterapkannya metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS maka siswa kini dapat berimajinasi menggambarkan situasi yang terjadi di dalam peran yang di mainkan. Begitupula perubahan dengan hasil penilaian pada aspek lain yang diambil dari indikator mengenai penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS yang semakin meningkat dan semakin menunjukkan hasil yang baik. Siswa pun pada akhirnya mampu menyalurkan kreativitasnya ke dalam pembelajaran IPS dengan baik dan dapat berekspresi penuh didalamnya.


(9)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ii

Kata Kunci : Kreativitas, Role Playing

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahi Rabbil ’ Alamien, peneliti lafadzkan karena hanya dengan izin Allah SWT pengerjaan Skripsi yang berjudul “PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS (PENELITIAN TINDAKAN KELAS DI KELAS VII B SMP NEGERI 14 BANDUNG)” ini dapat peneliti selesaikan dengan tepat waktu sebagai salah satu syarat untuk mendapat gelar sarjana dalam bidang Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna, mengingat terbatasnya pengetahuan serta pengalaman peneliti, maka dari itu peneliti mengucapkan banyak terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini, terutama kepada Prof. Dr Aim Abdulkarim, M.Pd dan Dr. Erlina Wiyanarti, M.Pd yang telah membimbing peneliti untuk menyelesaikan Skripsi ini.

Peneliti sangat mengharapakan Skripsi yang telah disusun ini bisa menjadi sebuah ilmu yang berguna, khususnya bagi peneliti dan bagi para pembaca pada umumnya dan peneliti mengharapkan pula kritikan serta masukan yang bisa membuat peneliti menjadi lebih baik kedepannya

Bandung, Juni 2015 Penyusun


(10)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

iii

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur peneliti panjatkan kepada kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunianya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skipsi ini tepat pada waktunya. Tidak lupa shalawat serta salam peneliti curahkan kepada nabi dan rasul sepanjang zaman, Nabi Muhammad SAW.

Peneliti menyadari bahwa tanpa adanya bantuan dan dorongan dari berbagai pihak penelitian skripsi ini tidak akan terwujud. Oleh karena itu dengan ketulusan hati peneliti mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada :

1. Prof. Dr Aim Abdulkarim, M.Pd selaku pembimbing I yang telah banyak memberikan pengarahan, motivasi dan bimbingan kepada peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

2. Dr. Erlina Wiyanarti, M.Pd selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan pengarahan, bimbingan dan motivasi dalam proses menyelesaikan skripsi ini.

3. Prof. Dr Aim Abdulkarim, M.Pd selaku Dosen Pembimbing Akademik yang selalu memberikan arahan sekaligus memotivasi, dan membimbing dalam menyelesaikan studi di program studi Pendidikan IPS.

4. Bapak Dr. Nana Supriatna, M.Ed. selaku ketua program studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial

5. Papihku Ferry Setiana dan Mamihku Diana Ruchijati, kedua orang tua yang sangat peneliti cintai terimakasih atas semua yang telah kalian berikan, doa, perhatian dan kasih sayang yang begitu berarti bagi peneliti selama menyelesaikan studi ini, tak mampu rasanya peneliti membalas


(11)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

iv

semua kebaikan yang telah kalian berikan, hanya seuntai doa yang selalu peneliti panjatkan untuk kalian.

6. Adikku tercinta Hardika Ahmad Fauzan Setiana Putra, terimakasih atas motivasi dan doa yang diberikan demi kelancaran skripsi ini, semoga kelak bisa membuat hal yang lebih baik dari yang telah peneliti lakukan. 7. Anistia Nurhalida, Candra Kusumawati, Indryani Futri Sunarya, Meta

Lutfiani, Rina Meidawati, Utami tri Lestari, Yunia Firdausi, sebagai sahabat, bahkan keluarga yang selalu memotivasi, menemani juga menghibur peneliti selama penyusunan skripsi hingga akhirnya dapat terselesaikan tepat waktu. Terimakasih banyak.

8. Rekan-rekan KKN desa Sekarwangi kecamatan Buah Dua, Sumedang, terimakasih banyak telah menjadi keluarga selama masa KKN dan selanjutnya hingga saat ini dan nanti kedepannya.

9. Rekan-rekan PPL SMP Negeri 14 Bandung, terimakasih atas kerjasamanya selama masa PPL, terimakasih atas segala bantuannya dan dukungannya.

10.Seluruh kakak tingkat program studi Pendidikan IPS yang tidak dapat disebutkan satu persatu terimakasih banyak atas bimbingan dan dukungannya selama ini.

11.Seluruh dosen program studi Pendidikan IPS yang telah sabar mendidik dan memperluas wawasan dan pengetahuan peneliti.

12.Bu Arni dan bu Mina selaku Tata Usaha Program Studi Pendidikan IPS yang telah sabar melayani dan memberi informasi kepada peneliti.

13.Hj. Ratu Hadijah, S.Pd M.Pd selaku kepala SMP Negeri 14 Bandung yang telah memberi fasilitas pada peneliti dalam melaksanakan penelitian dan tak henti-hentinya terus mengajarkan kami menjadi calon-calon guru profesional.


(12)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

v

14.Ani Rochayati K, S.Pd selaku guru mitra di SMP Negeri 14 Bandung yang telah bekerjasama dengan sangat baik, mejadi panutan, pembimbing yang begitu sabar, dan telah memberikan pengalaman yang berharga bagi peneliti.

15.Siswa-Siswi Kelas VII-B SMP Negeri 14 Bandung yang sudah memberikan pengalaman yang begitu berharga kepada peneliti atas kesediaannya, kerjasamanya, kerjakerasnya, dan seluruh kebaikan yang telah kalian berikan kepada peneliti demi kelancaran penelitian ini. Sukses selalu untuk kalian semua.

16.Teman-teman Pendidikan IPS 2011 untuk segalanya yang telah kalian berikan kepada peneliti mengenai banyak hal, berupa motivasi, pengalaman, dan arti hidup yang sebenarnya, suka dan duka kita alami, keluh dan kesal kita lewati. Sukses selalu untuk kita semua, di dunia maupun di akhirat kelak.

17.Semua pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu yang telah membantu peneliti baik secara moril maupun materi sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.


(13)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

vi DAFTAR ISI

ABSTRAK... i

KATA PENGANTAR... ii

UCAPAN TERIMA KASIH... iii

DAFTAR ISI... vi

DAFTAR TABEL... ix

DAFTAR GAMBAR... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian. ... 6

D. Manfaat Penelitian ... 7

E. Sistematika Penelitian ... 9

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 10

A. Tinjauan Tentang Pembelajaran IPS ... 10

1. Pengertian Pendidikan IPS ... 10

2. Belajar dan Pembelajaran IPS ... 14

3. Tujuan dan Pembelajaran IPS ... 22

4. Prinsip-prinsip Pendidikan IPS ... 27

5. Pembaharuan dalam Pembelajaran IPS ... 27

B. Metode Role Playing dalam Pembelajaran IPS ... 28

1. Pengertian Metode Role Playing ... 28

2. Tujuan Pelaksanaan Metode Role Playing ... 30

3. Peranan Metode Role Playing ... 31

4. Kelebihan dan Kelemahan Metode Role Playing ... 31 5. Tiga Aspek Utama Metode Role Playing dalam Kehidupan


(14)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

vii

Sehari-hari ... 33

6. Penerapan Metode Role Playing dalam Pembelajaran IPS ... 34

7. Langkah-langkah Penggunaan Metode Role Playing ... 35

C. Tinjauan Tentang Kreativitas ... 36

1. Pengertian Kreativitas ... 36

2. Kriteria Kreativitas ... 43

3. Kreativitas dalam Pendidikan ... 49

4. Kreativitas dalam Pembelajaran IPS ... 54

BAB III METODE PENELITIAN ... 56

A. Lokasi Dan Subjek Penelitian ... 56

1. Lokasi Penelitian ... 56

2. Subjek Penelitian ... 56

B. Metode Penelitian ... 57

C. Desain Penelitian ... 58

D. Prosedur Penelitian ... 60

E. Fokus Penelitian ... 64

F. Instrumen Penelitian ... 68

G. Teknik Pengumpulan Data ... 80

H. Teknik Analisis Data ... 81

I. Validitas Data ... 84

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 86

A. Deskripsi Data Penelitian ... 86

1. Deskripsi Profil Sekolah ... 86

2. Deskripsi Kelas Penelitian ... 88


(15)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

viii

1. Observasi Awal Pembelajaran IPS ... 89

a. Pelaksanaan Observasi Awal Pembelajaran IPS ... 89

b. Refleksi dan Rencana Penerapan Pembelajaran ... 91

2. Rencana Tindakan ... 92

3. Paparan Siklus Pertama ... 93

a. Rencana Tindakan Siklus Pertama ... 93

b. Pelaksanaan Tindakan Siklus Pertama ... 94

c. Observasi Tindakan Siklus 1 ... 99

1) Deskripsi Hasil Observasi Penerapan Metode ... 99

2) Hasil Penerapan Metode... 103

3) Deskripsi Data Angket Siswa ... 143

d. Refleksi Tindakan Siklus Pertama ... 149

4. Paparan Siklus Kedua... 150

a. Rencana Tindakan Siklus Kedua ... 150

b. Pelaksanaan Tindakan Siklus Kedua... 151

c. Observasi Tindakan Siklus 2 ... 155

1) Deskripsi Hasil Observasi Penerapan Metode ... 155

2) Hasil Penerapan Metode... 160

3) Deskripsi Data Angket Siswa ... 199

d. Refleksi Tindakan Siklus Kedua ... 205

5. Paparan Siklus Ketiga ... 206

a. Rencana Tindakan Siklus Ketiga... 206

b. Pelaksanaan Tindakan Siklus Ketiga ... 207

c. Observasi Tindakan Siklus 3 ... 213

1) Deskripsi Hasil Observasi Penerapan Metode ... 213

2) Hasil Penerapan Metode... 218


(16)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ix

d. Refleksi Tindakan Siklus Ketiga ... 262

C. Deskripsi Hasil Pengolahan Data Penelitian ... 264

1. Pemaparan Pelaksanaan Tindakan ... 264

2. Data Hasil Wawancara ... 295

a. Wawancara Guru ... 295

b. Wawancara Siswa ... 296

3. Data Hasil Catatan Lapangan ... 297

4. Data Hasil Penelitian Tindakan kelas... 306

a. Peningkatan Hasil Pelaksanaan Penerapan Metode Role Playing Sebagai Wahana Ekspresi Kreativitas Siswa dalam Pembelajaran IPS siklus Pertama, Kedua dan Ketiga ... 308

b. Peningkatan Hasil Pelaksanaan Penerapan Metode Role Playing Sebagai Wahana Ekspresi Kreativitas Siswa dalam Pembelajaran IPS siklus Pertama, Kedua dan Ketiga ... 314

c. Peningkatan Hasil Data Angket Siswa Siklus Pertama, Siklus Kedua, dan Siklus Ketiga ... 327

D. Pembahasan Hasil Penelitian ... 346

1. Desain perencanaan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung ... 347

2. Pelaksanaan pembelajaran menggunakan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung ... 349


(17)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

x

3. Perkembangan ekspresi kreativitas siswa dengan menggunakan

metode Role Playing di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung .... 353

4. Solusi dari kendala yang di temui dalam penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung ... 359

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 365

A. Kesimpulan ... 365

B. Saran ... 371

DAFTAR PUSTAKA ... 373

LAMPIRAN-LAMPIRAN DAFTAR RIWAYAT HIDUP DAFTAR TABEL Tabel 3.1 PTK Model Spiral Kemmis dan Taggart 59 Tabel 3.2.1 Format Lembar Observasi Guru 69 Tabel 3.2.2 Rubik Penilaian Guru 70 Tabel 3.3.1 Format Lembar Observasi Siswa 73 Tabel 3.3.2 Rubik Penilaian Siswa 74 Tabel 3.4.1 Angket Siswa 78

Tabel 4.1 Nama dan Anggota Kelompok 97


(18)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

xi

Siklus 1 (23 Maret 2015) 100

Tabel 4.3 Kelompok 1 Siklus 1 103

Tabel 4.4 Kelompok 2 Siklus 1 108

Tabel 4.5 Kelompok 3 Siklus 1 113

Tabel 4.6 Kelompok 4 Siklus 1 118

Tabel 4.7 Kelompok 5 Siklus 1 123

Tabel 4.8 Kelompok 6 Siklus 1 128

Tabel 4.9 Kelompok 7 Siklus 1 133

Tabel 4.10 Kelompok 8 Siklus 1 138

Tabel 4.11 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Mengenal Dan

Menguasai Materi” 143

Tabel 4.12 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Pendalaman Materi

Untuk Mengembangkan Kreativitas” 144

Tabel 4.13 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Pendalaman

Materi Menggunakan Metode Role Playing” 145

Tabel 4.14 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Mendeskripsikan

Keuntungan dan Kerugian” 146

Tabel 4.15 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Metode Rol

Playing” 146

Tabel 4.16 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Bentuk

kreativitas” 147

Tabel 4.17 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Kemampuan

Berekspresi” 148

Tabel 4.18 Hasil Observasi Pelaksanaan Penerapan Metode Role Playing

Siklus 2 (10 April 2015) 156

Tabel 4.19 Kelompok 1 Siklus 2 160


(19)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

xii

Tabel 4.21 Kelompok 3 Siklus 2 170

Tabel 4.22 Kelompok 4 Siklus 2 175

Tabel 4.23 Kelompok 5 Siklus 2 180

Tabel 4.24 Kelompok 6 Siklus 2 185

Tabel 4.25 Kelompok 7 Siklus 2 190

Tabel 4.26 Kelompok 8 Siklus 2 194

Tabel 4.27 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Mengenal Dan

Menguasai Materi” 200

Tabel 4.28 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Pendalaman Materi

Untuk Mengembangkan Kreativitas” 201 Tabel 4.29 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Pendalaman

Materi Menggunakan Metode Role Playing” 201

Tabel 4.30 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Mendeskripsikan

Keuntungan dan Kerugian” 202 Tabel 4.31 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Metode Rol

Playing” 203

Tabel 4.32 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Bentuk

kreativitas” 204

Tabel 4.33 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Kemampuan

Berekspresi” 205

Tabel 4.34 Hasil Observasi Pelaksanaan Penerapan Metode Role Playing

Siklus 2 (20 April 2015) 213

Tabel 4.35 Kelompok 1 Siklus 3 218

Tabel 4.36 Kelompok 2 Siklus 3 223

Tabel 4.37 Kelompok 3 Siklus 3 228

Tabel 4.38 Kelompok 4 Siklus 3 232


(20)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

xiii

Tabel 4.40 Kelompok 6 Siklus 3 242

Tabel 4.41 Kelompok 7 Siklus 3 247

Tabel 4.42 Kelompok 8 Siklus 3 251

Tabel 4.43 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Mengenal Dan

Menguasai Materi” 256

Tabel 4.44 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Pendalaman Materi

Untuk Mengembangkan Kreativitas” 258 Tabel 4.45 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Pendalaman

Materi Menggunakan Metode Role Playing” 259

Tabel 4.46 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Mendeskripsikan

Keuntungan dan Kerugian” 259

Tabel 4.47 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Metode Rol

Playing” 260

Tabel 4.48 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Bentuk

kreativitas” 261

Tabel 4.49 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Kemampuan

Berekspresi” 261

Tabel 4.50 Hasil Penerapan Metode Role Playing oleh Guru 308 Tabel 4.51 Data Persentase Perkembangan Penerapan Meotede

Role Playing 312

Tabel 4.52 Hasil interval nilai kelompok 1-8 siklus pertama,

siklus kedua, dan siklus ketiga 314

Tabel 4.53 Data Persentase Peningkatan Hasil Pelaksanaan

Penerapan Metode Role Playing 319

Tabel 4.54 Peningkatan Hasil Pelaksanaan Penerapan Metode

Role Playing 320


(21)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

xiv

dan Ketiga “Mengenal dan Menguasai Materi” 327

Tabel 4.56 Data Hasil Angket Siswa indikator “Mengenal dan

Menguasai Materi” 329

Tabel 4.57 Data Hasil Angket Siswa Siklus Pertama, Kedua

dan Ketiga “Pendalaman materi untuk

mengembangkan kreativitas” 331 Tabel 4.58 Data Hasil Angket Ssiwa Indikator “pendalaman

materi untuk mengembangkan kreativitas” 332 Tabel 4.59 Data Hasil Angket Siswa Siklus Pertama, Kedua

dan Ketiga “Pendalaman materi menggunaka

metode Role Playing” 334

Tabel 4.60 Data Hasil Angket Siswa indikator “Pendalaman

materi menggunakan metode Role Playing” 335 Tabel 4.61 Data Hasil Angket Siswa Siklus Pertama, Kedua

dan Ketiga “Mendeskripsikan Keuntungan dan

Kerugian” 336

Tabel 4.62 Data Hasil Angket Siswa tahap “Mendeskripsikan

Keuntungan dan Kerugian” 337

Tabel 4.63 Data Hasil Angket Siswa Siklus Pertama, Kedua

dan Ketiga “Metode Role Playing” 339 Tabel 4.64 Data Hasil Angket Siswa tahap “Metode Role Playing” 340 Tabel 4.65 Data Hasil Angket Siswa Siklus Pertama, Kedua,

Ketiga “bentuk kreativitas” 341 Tabel 4.66 Data Hasil Angket Siklus Pertama, Kedua dan


(22)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan hal yang penting di dalam kehidupan, karena pendidikan merupakan dasar pembentukan karakter bangsa. Persaingan yang terjadi dalam dunia pendidikan di seluruh belahan dunia menjadi tanda bahwa pembentukan karakter setiap bangsa memiliki titik tolak yang berbeda, dengan adanya persaingan yang terjadi maka pendidikan harus mampu mewujudkan upaya agar dapat memenuhi standar nasional yang berorientasi pada perkembangan global saat ini, sehingga pada akhirnya dapat menciptakan dan membentuk bangsa yang memiliki daya saing global. Melalui pendidikan pembentukan karakter siswa dapat terwujud sebagaimana tersurat dalam UU no 20 tahun 2001 Pasal 3 yang berbunyi

“Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga

negara yang demokratis serta bertanggung jawab”.

Hal tersebut merupakan titik tolak dalam melaksanakan program pendidikan yang utuh guna menciptakan suatu bangsa yang memiliki integritas dalam mewujudkan kehidupan yang lebih baik. Dimulai dari pendidikan yang menjadi


(23)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2 ujung tombak dalam mewujudkan hal tersebut, perlu adanya kerja sama yang terjalin antara pemerintah dan sekolah.

Sekolah yang merupakan wadah bagi siswa untuk menerima pendidikan yang bertujuan untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dan pembentukan karakter, juga sebagai lembaga yang dirancang untuk memberikan bekal pada siswa dituntut untuk benar-benar menciptakan kondisi yang dapat menumbuhkan dan mengembangkan potensi-potensi yang dimiliki oleh siswa. Untuk mecapai suatu tujuan dalam proses pendidikan tentunya melibatkan adanya suatu proses yang strategis yaitu belajar dan pembelajaran. Berdasarkan pemahaman peneliti, belajar dan pembelajaran adalah satu kesatuan yang saling bersinergi. Pembelajaran menurut Gagne yang telah peneliti pahami bahwa pembelajaran adalah proses berpengetahuan yang kemudian menghasilkan pengalaman hingga menghasilkan perubahan prilaku. Perubahan prilaku terwujud dari adanya interaksi antara peserta didik dan lingkungan pembelajaran di kelas.

Sekolah Menengah Pertama (SMP) merupakan lembaga bagi pembentukan karakter siswa di masa perkembangan mereka dari anak-anak atau siswa Sekolah Dasar (SD) menuju remaja. Pada masa ini lah kreativitas siswa tumbuh kembang dengan pola transisi yang tidak mudah. Pengembangan kemampuan siswa tidak terlepas dari bagaimana kemampuan guru yang secara jeli menempatkan potensi-potensi yang dimiliki siswa ke dalam bidang yang menarik perhatian siswa dan benar-benar diminati oleh siswa. Menempatkan potensi siswa pada jenjang


(24)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3 pendidikan dasar merupakan keharusan yang dilakukan oleh guru, sehingga pada akhirnya mampu secara potensial menempatkan kreativitas siswa di ranah bakat dan minatnya. Kreativitas sebagai salah satu kemampuan yang harus dimiliki siswa benar-benar diasah dan ditempatkan pada ranah yang tepat.

“Secara umum kreativitas dapat diartikan sebagai kemampuan untuk berpikir tentang sesuatu dengan cara yang baru dan tidak biasa serta menghasilkan penyelesaian yang unik terhadap berbagai persoalan” (Semiawan, 1999 hlm. 89). Rhodes (dalam Munandar, 2009) mengemukakan bahwa ada beberapa tinjauan yang harus dikaji. Adapun definisi kreativitas itu dapat dikaji melalui (person dan product). Kreativitas sebagai pribadi (person), kreativitas itu mencerminkan keunikan individu dalam pikiran-pikiran dan ungkapan-ungkapan. Kreativitas sebagai produk, suatu karya dapat dikatakan kreatif, jika karya itu merupakan suatu ciptaan yang baru atau orisinil dan bermakna bagi individu dan lingkungan. Berdasarkan pendapat para ahli tersebut maka dapat peneliti pahami bahwa kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk menciptakan atau menghasilkan sesuatu yang baru dan asli, yang belum pernah ada. Kreativitas yang dimiliki para siswa SMP merupakan suatu karakter yang harus dapat disalurkan dengan baik didalam pembelajaran di sekolah, terutama didalam pembelajaran IPS.

Mata pelajaran IPS merupakan mata pelajaran yang dapat membentuk siswanya memiliki keterampilan dan keterampilan merupakan bagian dari produk kreativitas sesuai dengan pernyataan Sapriya (2009) yang menyatakan bahwa IPS di


(25)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4 tingkat sekolah pada dasarnya bertujuan untuk mempersiapkan para siswa sebagai warga negara yang menguasai pengetahuan, keterampilan, sikap dan nilai yang dapat digunakan sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah sosial serta kemampuan mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan kemasyarakatan agar menjadi warga negara yang baik. Dalam sumber yang sama juga dijelaskan bahwa dengan pembelajaran IPS, siswa dapat menguasai pengetahuan, keterampilan, sikap dan nilai.

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti di SMPN 14 Bandung kelas VII B peneliti menemui minimnya variasi pembelajaran yang dilakukan dan tidak terciptanya pembelajaran yang menarik sehingga membuat pembelajaran begitu monoton, dimana siswa hanya terpaku dengan informasi yang diberikan oleh guru saja. Maka keadaan kelas yang ditemui ialah, pertama siswa menunjukan kebosanan saat pelajaran IPS, yang pada akhirnya membuat siswa melakukan kegiatan yang kurang baik di dalam kelas seperti membuat gaduh isi kelas ketika pembelajaran berlangsung. Pembelajaran konvensional membuat guru hanya menyampaikan materi lalu memberikan tugas, atau bahkan guru hanya memaparkan materi kepada siswa dan selesailah pembelajaran di dalam kelas. Maka tidak ada sedikitpun ruang bagi siswa untuk menunjukkan potensi-potensi yang dimilikinya. Seharusnya, pembelajaran IPS yang bermakna dapat membuat siswa kreatif, aktif, dan inovatif sebagai pengembangan kemampuan siswa.


(26)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5 Kedua, kreativitas siswa kurang teraplikasikan karena terbatas pada pembelajaran yang monoton, sedangkan siswa-siswi kelas VII B SMPN 14 Bandung merupakan kelas yang sebagian besar siswanya memiliki kreativitas yang beragam. Dimana kondisi pembelajaran yang kurang menyalurkan atau menempatkan potensi-potensi yang sudah dimiliki siswa berpengaruh pada tingkah laku siswa didalam kelas. Hal tersebut terbukti pada saat KBM berlangsung, guru tidak memberikan ruang atau kesempatan bagi siswa untuk menunjukan kreativitasnya maka yang terjadi adalah siswa menyalurkan kreativitasnya ke dalam hal lain yang cenderung menjadi kegiatan yang kurang baik. Kegiatan tersebut seperti gaduhnya seisi kelas, siswa melakukan nyanyian-nyanyian didalam kelas, lalu ada siswa yang melakukan drama kecil dengan teman sebayanya, ada pula yang membuat lelucon-lelucon menarik ketika gurunya menunjuk siswa tersebut untuk menjawab pertanyaan. Kecenderungan yang dilakukan oleh siswa tersebut tidak semata-mata hanya percakapan biasa saja, namun kreativitas siswa dalam hal verbal ini tidak diolah oleh guru menjadi suatu kelebihan yang bermanfaat dalam pembelajaran.

Salah satu model pembelajaran IPS yang mampu membuat siswa aktif dalam menyalurkan kreativitasnya ialah metode pembelajaran Role Playing. Metode pembelajaran Role Playing sangat cocok dipergunakan didalam pembelajaran IPS untuk mengatasi masalah- masalah diatas yang dihadapi oleh guru, dimana guru harus dapat menyalurkan kreativitas siswa ke dalam pembelajaran IPS yang bermakna. Dalam metode pembelajaran Role Playing siswa dituntut untuk menguasai bahan-bahan pembelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Siswa


(27)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

6 dapat mengekpresikan secara bebas materi yang diberikan oleh guru sehingga kreativitas siswa dapat disalurkan dengan baik ke dalam pembelajaran IPS, melalui ekspresi karakter yang harus siswa perankan didalam tokoh yang nantinya akan siswa dapatkan.

Metode Role Playing adalah suatu metode penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati, permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang, hal itu bergantung pada apa yang diperankan.

Adapun kelebihan dari metode Role Playing ini ialah melibatkan seluruh siswa dimana siswa dapat berpartisipasi aktif dan inovatif dalam pembelajaran. Melalui metode Role Playing ini guru dapat lebih memberikan siswa kesempatan didalam menyalurkan kreativitas mereka ke dalam pembelajaran IPS, karena siswa sudah diberikan ranah yang tepat didalam pembelajaran dikelas. Siswa yang aktif dapat bebas berekspresi dengan siswa yang kurang aktif agar dapat lebih bekerjasama dalam berekspresi untuk mencurahkan kreativitasnya pada peran -peran yang memilki muatan nilai-nilai sebagai pembiasaan dalam menyalurkan kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS.

Berdasarkan pemikiran diatas, peneliti bermagsud melakukan Penelitian Tindakan Kelas dengan judul "Penerapan Metode Role Playing Sebagai Wahana


(28)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

7

Ekspresi Kreativitas Siswa Dalam Pembelajaran IPS” (Penelitian Tindakan Kelas di

kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung).

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, peneliti kemudian mencari, memilih dan selanjutnya menetapkan rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana desain perencanaan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung?

2. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran menggunakan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung?

3. Bagaimana perkembangan ekspresi kreativitas siswa dengan menggunakan metode Role Playing di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung?

4. Bagaimana solusi dari kendala yang di temui dalam penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung?


(29)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

8 Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah metode Role Playing dapat efektif menjadi wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung. Adapun yang menjadi tujuan khusus dari penelitian ini yaitu :

1. Mendeskripsikan desain perencanaan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung.

2. Mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran metode Role Playing pada pembelajaran IPS sehingga dapat menjadi wahana ekspresi kreativitas siswa di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung.

3. Menjelaskan tingkat ekspresi kreativitas siswa dengan menggunakan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung.

4. Menjelaskan solusi untuk mengatasi kendala-kendala dalam penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung.

D. Manfaat Penelitian


(30)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

9 a. Komalasari (2010, hlm. 80) mengemukakan bahwa Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa dengan memerankannya sebagai contoh hidup atau benda mati. Dari pengertian di atas penelitian ini di harapkan bermanfaat sebagai :

1) Penunjang siswa agar bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh.

2) Sarana untuk menghasilkan penemuan yang dapat digunakan dalam situasi dan waktu yang berbeda.

3) Penunjang guru untuk mengevaluasi pemahaman tiap siswa melalui pengamatan pada waktu melakukan permainan.

4) Penunjang pengalaman siswa untuk belajar yang lebih menyenangkan.

b. Definisi kreativitas menurut Clark Moustakis (Munandar, 2009 hlm. 18) kreativitas adalah pengalaman mengekspresikan dan mengaktualisasikan identitas individu dalam bentuk terpadu dalam hubungan dengan diri sendiri, dengan alam, dan dengan orang lain. Dari pengertian di atas, penelitian ini bermanfaat untuk :

1) Penunjang hasrat keingintahuan yang cukup besar

2) Siswa agar dapat bersifat terbuka dengan pengalaman baru 3) Siswa agar berkeinginan untuk menemukan dan meneliti


(31)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

10 c. Untuk memperkaya keilmuan serta sebagai referensi bagi peneliti

selanjutnya.

d. Hasil penelitian dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar guru mengenai peneraapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS

2. Manfaat Praktis. a. Untuk Sekolah

Sebagai bahan masukan terhadap kualitas pembelajaran IPS di sekolah, agar mampu berpartisipasi memperbaiki pendidikan nasional. b. Untuk Guru

Sebagai bahan masukan bagi guru dalam mengembangkan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS.

c. Untuk Siswa

Dapat menunjang hasrat keingintahuan siswa di dalam pembelajaran IPS. Siswa dapat mengembangkan imajinasinya dan dituangkan melalui karya-karya yang kreatif didalam pembelajaran IPS. Menyalurkan kreativitas dengan bebas dan terarah dalam pembelajaran IPS.


(32)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

11 Dengan diadakannya penelitian ini, diharapkan menjadi pembelajaran tersendiri, sebagai bekal dalam menghadapi siswa melalui metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS. Agar tercapainya pembelajaran yang baik serta menjadikan pengalaman tersendiri bagi siswa dan sebagai bahan kajian dalam melakukan pengembangan dalam metode Role Playing.

E. Sistematika Penulisan

BAB I berisikan latar belakang dari penelitian ini, kemudian dilanjutkan dengan rumusan masalah penelitian sebagai acuan dalam penelitian. Tujuan penelitian yang didalamnya memuat point-point tujuan yang relevan dengan permasalahan. Manfaat penelitian yang didalamnya memuat manfaat dari segi teoritis dan praktis.

BAB II tinjauan teori didalamnya berisi konstruksi-konstruksi teori yang relevan pada penelitian ini. Diawali dengan grand teori kemudian middle teori dan aplikasi teori. Ketiga jenis teori tersebut peneliti analisis dan deskripsikan pada bab ini.

BAB III metodelogi penelitian yang berisi subjek dan objek penelitian pada penelitian ini, desain penelitian kemudian metode penelitian, instrument penelitian serta pengolahan data yang digunakan peneliti selama melakukan penelitian.


(33)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

12 BAB IV pembahasan pada bab ini terdapat dua sub bagian utama yaitu pertama hasil penelitian, yang didalamnya berisi proses verifikasi data. Selanjutnya adalah analisis data yang didalamnya berisi hasil analisis peneliti secara holistic dan deskriptif yang relevan dengan hasil verifikasi data dan teori-teori yang digunakan.

BAB V kesimpulan dan saran yang berisi kesimpulan hasil penelitian atau sebagai jawaban dari rumusan masalah dan saran yang diberikan peneliti berdasarkan hasil penelitian.


(34)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

56

BAB III

METODE PENELITIAN

Pada bab ini peneliti akan menjelaskan mengenai metode yang digunakan dalam penelitian. Metode yang digunakan disesuaikan dengan permasalahan yang ditemui di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung. Adapun dasar dari pemilihan metode ini adalah untuk menjawab masalah yang ada, sehingga tujuan dari penelitian dapat tercapai dengan baik. Selain itu, pemilihan metode yang tepat akan membantu peneliti sebagai pedoman dalam pelaksanaan penelitian, sehingga berjalan dengan lancar dan sesuai harapan.

A. Lokasi dan Subjek Penelitian 1. Lokasi Penelitian

Lokasi tempat dilaksanakannya penelitian tindakan kelas ini adalah SMP Negeri 14 Bandung yang terletak di Jl. Lapangan Supratman no.8 Bandung-40114. SMP Negeri 14 Bandung ini didukung oleh beberapa tenaga Pendidik dan Kependidikan yang profesional, sarana dan prasarana sehingga tepat untuk dijadikan sebagai tempat penelitian. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap Tahun ajaran 2014/2015, yang juga bertepatan dengan Program Pengalaman Lapangan (PPL) peneliti sendiri.

2. Subjek Penelitian

Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas VII B pada semester genap tahun ajaran 2014-2015 yang berjumlah 40 orang siswa, terdiri atas 16 siswa laki-laki dan 24 siswa perempuan. Pemilihan subjek penelitian ini didasarkan pada pertimbangan peneliti bahwa kelas VII B


(35)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

57 ini adalah kelas yang memiliki siswa yang kreatif dan aktif namun tidak tersalurkan kedalam proses pembelajaran IPS.

B. Metode Penelitian

Dalam sebuah penelitian, penentuan metode yang dipergunakan dan langkah-langkah apa yang harus ditempuh, merupakan hal yang penting dan sentral. Jenis penelitian apa pun yang dilakukan, metode yang dipilih harus mempertimbangkan kesesuaiannya dengan objek studi, atau dengan kata lain objeklah yang menentukan metode, bukan sebaliknya.

Meninjau permasalahan yang akan diteliti berkaitan dengan proses pembelajaran, maka peneliti memilih penelitian tindakan kelas (PTK) sebagai metode yang akan digunakan. Kegiatan penelitian ini diharapkan dapat mengadakan inovasi dalam kegiatan pembelajaran IPS, melalui metode Role Playing agar siswa dapat menyalurkan kreativitasnya ke dalam pembelajaran IPS.

Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research). Menurut Hopkins, 1993 (dalam Wiriaatmadja, 2008, hlm. 11) penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang mengkombinasikan prosedur penelitian dengan tindakan substantif, suatu tindakan yang dilakukan dalam disiplin inkuiri, atau suatu usaha seseorang untuk memahami apa yang sedang terjadi, sambil terlibat dalam sebuah proses perbaikan dan perubahan.

Suhardjono (2010, hlm. 58) mendefinisikan penelitian tindakan kelas adalah penelitian tindakan yang dilakukan di kelas dengan tujuan memperbaiki mutu praktik pembelajaran. Rustam dan Mundilarto (2004,


(36)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

58 hlm. 1) mendefinisikan penelitian tindakan kelas adalah sebuah penelitian yang dilakukan oleh guru di kelasnya sendiri dengan jalan merancang, melaksanakan, dan merefleksikan tindakan secara kolaboratif dan partisipatif dengan tujuan untuk memperbaiki kinerjanya sebagai guru sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat.

Menurut Wiriaatmadja (2008, hlm. 13) penelitian tindakan kelas adalah bagaimana sekelompok guru dapat mengorganisasikan kondisi praktek pembelajaran mereka, dan belajar dari pengalaman sendiri. Mereka dapat mencobakan suatu gagasan perbaikan dalam praktek pembelajaran mereka, dan melihat pengaruh nyata dari upaya itu.

Dengan demikian penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang bersifat bersifat kolaboratif – partisipatif yang dirancang dan dilaksanakan oleh guru yang bekerja sama dengan rekan sejawat atau mitra peneliti untuk mengidentifikasi permasalahan yang terjadi saat proses pembelajaran di kelas, dan memberikan pemecahan masalah berupa tindakan tertentu untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas proses pembelajaran.

C. Desain Penelitian

Pada penelitian tindakan kelas ini, peneliti meggunakan model siklus yang dikembangkan oleh Kemmis & Taggart (dalam Wiriaatmadja, 2008, hlm. 15) yang terdiri dari: planning (perencanaan), acting & observing (pelaksanaaan dan pengamatan), serta reflecting (refleksi). Sedangkan siklus yang direncanakan meliputi beberapa siklus sesuai dengan kebutuhan dan tingkat keberhasilan yang dianggap cukup serta disesuaikan dengan batas waktu penelitian. Untuk lebih jelas, berikut ini merupakan gambaran dari model penelitian tindakan kelas yang dikembangkan oleh Kemmis dan Taggart, 1988 (Wiriaatmadja, 2008, hlm. 66) :


(37)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

59

RE

FL

E

C

T

PLAN

OBSERVE

AC

T

OBSERVE

AC

T

REVISED

RE

FL

E

C


(38)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

60

Gambar 3.1

Penelitian Tindakan Model Spiral Adaptasi dari Kemmis dan Taggart (1988)

Langkah-langkah model spiral menurut Kemmis dan Taggart dapat diuraikan sebagai berikut :

a. Perencanaan tindakan (Planning) yaitu rencana tindakan apa yang akan dilaksanakan untuk memperbaiki, meningkatkan atau perubahan tingkah laku dan sikap sosial sebagai solusi.

b. Pelaksanaan tindakan (acting) yaitu apa yang akan dilaksanakan oleh peneliti sebagai upaya perbaikan, peningkatan atau perubahan yang diinginkan.

c. Pengamatan (observing) yaitu mengamati atas hasil atau dampak dari tindakan yang dilaksanakan.

d. Refleksi (reflecting) yaitu mengkaji, melihat dan mempertimbangkan hasil atau dampak dari tindakan.

D. Prosedur Penelitian

Penelitian ini dilakukan secara kolaboratif antara peneliti dengan guru mitra, terhadap penerapan metode Role Playing sebagai wahana


(39)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

61 ekspresi kreativitas siswa kelas VII B dalam pembelajaran IPS. Secara garis besar prosedur penelitian tindakan dilakukan melalui beberapa siklus tahapan dengan empat aspek pokok yaitu (1) Perencanaan, (2) tindakan, (3) observasi dan (4) refleksi. Pada penelitian ini banyaknya siklus yang akan dilakukan tergantung kepada ketercapaian target penelitian yang ditentukan oleh berbagai pihak baik guru, peneliti dan siswa. Model Penelitian Tindakan Kelas model spiral menurut Kemmis dan Taggart ini dapat dilakukan dalam beberapa kali putaran sampai menemukan titik jenuh.

1. Perencanaan

Dalam perencanaan bukan hanya berisi tentang tujuan atau kompetensi yang harus dicapai akan tetapi juga harus lebih ditonjolkan perlakuan khususnya oleh guru dalam proses pembelajaran, ini berarti perencanaan yang disusun harus dijadikan pedoman seutuhnya dalam proses pembelajaran (Sanjaya, 2011, hlm. 78-79).

Dalam Penelitian Tindakan Kelas ini, peneliti dan guru mitra secara sepakat berbagi tugas, yaitu guru mitra bertugas sebagai pengamat (observer), sedangkan peneliti bertugas sebagai guru pelaksana dalam proses pembelajaran. Hal ini dilakukan berdasarkan tugas peneliti sebagai guru PPL serta atas permintaan dari guru mitra dengan alasan agar peneliti lebih mengenal serta memahami karakteristik siswa-siswi kelas VII B yang menjadi subjek penelitian.

Tindakan lain yang direncanakan dan dilaksanakan oleh peneliti dengan tujuan untuk mendapatkan keadaan tentang situasi yang berlangsung di lapangan adalah dengan melakukan observasi awal selama hampir satu bulan yang dilakukan pada bulan


(40)

januari-Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

62 februari. Pada awalnya, kedudukan peneliti sebagai guru praktikan atau guru PPL menjadikan siswa merasa asing dan menimbulkan kesan yang tidak biasa. Peneliti membiasakan dengan melakukan pengenalan dan adaptasi terhadap siswa-siswi di kelas VII B, sehingga suasana interaksi komunikatif dalam proses pembelajaran dapat tercipta. Adapun tahap perencanaan penelitian dengan kegiatan utama adalah sebagai berikut :

a. Melakukan observasi awal terhadap kelas yang akan digunakan untuk penelitian.

b. Meminta kesediaan dan kerjasama guru mitra dan teman sejawat dalam penelitian yang akan dilaksanakan.

c. Mengadakan kesepakatan dengan guru mitra dan teman sejawat mengenai waktu penelitian.

d. Menyusun perangkat pembelajaran berupa Rencana Program Pengajaran (RPP) yang akan digunakan saat pembelajaran di kelas yang disesuaikan dengan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) yang terdapat dalam silabus pembelajaran IPS Kelas VII SMP/MTs, dengan mengembangkan tujuan pembelajaran yang diarahkan kepada kreativitas yang dimiliki siswa.

e. Menyusun instrumen yang akan digunakan dalam penelitian tindakan kelas ini seperti menyusun lembar observasi aktivitas guru dan siswa, rubrik penilaian keterampilan memainkan peran didalam skenario yang dibuat oleh siswa sendiri, serta kreativitas yang dilakukan terhadap penggunaan media kostum, property dan setting didalam penerapan Role Playing di dalam pembelajaran IPS.


(41)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

63 f. Merencanakan diskusi balikan yang akan dilakukan oleh

peneliti bersama guru mitra dan teman sejawat.

g. Membuat rencana perbaikan sebagai tindak lanjut yang akan dilakukan pada siklus berikutnya.

2. Pelaksanaan Tindakan

Pelaksanaan tindakan adalah perlakuan yang dilaksanakan guru berdasarkan perencanaan yang telah disusun. Tindakan dilakukan dalam program pembelajaran apa adanya. Artinya, tindakan itu tidak direkayasa untuk kepentingan penelitian, akan tetapi dilaksanakan sesuai dengan program pembelajaran keseharian (Sanjaya, 2011, hlm. 79).

Selama pelaksanaan kegiatan atau program, diadakan evaluasi dan monitoring atau pengumpulan data dengan menggunakan berbagai teknik pengumpulan data (Sukmadinata, 2011, hlm. 148). Hal pengumpulan data didokumentasikan secara seksama dan lengkap untuk kemudian digunakan baik bagi penyempurnaan rancangan maupun pelaksanaan kegiatan.

Penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dengan pendekatan penelitian tindakan kelas ini, merupakan inovasi yang dilaksanakan oleh peneliti dalam pembelajaran IPS. Untuk lebih jelasnya, di bawah ini peneliti memaparkan langkah-langkah pelaksanaan penelitian yaitu sebagai berikut;

a. Melaksanakan tindakan sesuai dengan rencana yang telah disusun bersama antara peneliti dengan guru mitra di sekolah. b. Melaksanakan penelitian sesuai dengan RPP yang telah


(42)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

64 c. Menerapkan metode Role Playing dengan memberikan skenario didalam mata pelajaran IPS kepada kelompok siswa d. Melakukan penilaian terhadap hasil kreativitas siswa dalam

pembuatan cerita/skenario, juga hal-hal yang mendukung didalamnya, dan hasil penampilan siswa dalam memerankan tokoh didalam cerita/skenario yang telah dibuat oleh kelompok siswa itu sendiri yang masih termasuk ke dalam pembelajaran IPS.

3. Observasi

Penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS ini dapat dilihat melalui upaya pengamatan yang teliti dan cermat. Observasi dilakukan oleh observer, dalam hal ini yaitu guru mitra dan teman sejawat. Dalam pelaksanaan tindakan yang menjadi fokus observasi yaitu kinerja guru dalam mengajar dan aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung dikelas.

Adapun dalam pelaksanaan observasi atau pengamatan dilakukan bersamaan dengan dilaksanakannya tindakan (proses pembelajaran). Pada kegiatan observasi ini observer dan teman sejawat melakukan:

a. Pengamatan dilakukan terhadap situasi dan kondisi kelas VII B yang sedang diteliti.

b. Pengamatan dilakukan terhadap proses pembelajaran dikelas dengan materi yang sedang dibahas.

c. Pengamatan terhadap kesesuaian materi yang disajikan peneliti dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.


(43)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

65 d. Pengamatan terhadap media pembelajaran yang digunakan

oleh peneliti.

e. Pengamatan terhadap partisipasi siswa selama proses pembelajaran.

f. Menilai tindakan dengan menggunakan format penilaian lembar aktivitas guru, siswa.

Melalui pengumpulan informasi, observer dapat mencatat berbagai kelemahan dan kekuatan yang dilakukan guru dalam melaksanakan tindakan. Kemudian hasil observasi tersebut akan menjadi bahan kajian untuk mengukur keberhasilan suatu tindakan serta hasil observasi tersebut dapat dijadikan masukan ketika peneliti beserta guru melakukan refleksi untuk penyusunan rencana perbaikan untuk siklus berikutnya.

4. Refleksi

Refleksi adalah aktivitas merenungkan hasil pengamatan. Pada tahap ini peneliti mengkaji, mengingat serta mempertimbangkan hasil dari tindakan yang telah dilakukan dikelas. Kemudian hasil dari tindakan tersebut dianalisis, sintesis dan interpretasikan agar bisa diketahui tindakan yang telah dilakukan sudah mencapai target atau belum. Dalam hal ini refleksi mempunyai fungsi yang sama yaitu untuk menetapkan keputusan keberlanjutan setelah tindakan dilaksanakan (Usman, 2009, hlm. 154).

Refleksi dilakukan setelah melakukan tindakan atas semua kegiatan yang telah berlangsung dalam siklus pertama untuk kemudian merencanakan tahap perbaikan dan penyempurnaan pada siklus selanjutnya. Dalam tahap ini peneliti melakukan :


(44)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

66 a. Kegiatan diskusi balikan dengan guru mitra dan teman

sejawat setelah tindakan dilaksanakan.

b. Merefleksi hasil diskusi balikan untuk siklus selanjutnya. c. Mendiskusikan hasil observasi kepada dosen pembimbing.

E. Fokus Penelitian

Untuk memperoleh kesamaan dalam pandangan dan menghindari perbedaan maka di bawah ini adalah fokus penelitian dari variabel-variabel yang akan digunakan, berikut penjelasannya:

1. Metode Role Playing

Komalasari (2010, hlm. 80), mengemukakan bahwa Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa dengan memerankannya sebagai contoh hidup atau benda mati. Dengan menggunakan metode Role Playing peneliti mengharapkan siswa dapat menyalurkan kreativitasnya, juga siswa akan lebih interaktif dan lebih memahami materi pelajaran, karena dengan Role Playing siswa terjun langsung kedalam situasi yang sebenarnya.

Menurut Sanjaya (2006, hlm. 98) Role Playing atau bermain peran adalah metode pembelajaran sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual, atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa mendatang.

Esensi Role Playing dalam penelitian ini adalah keterlibatan partisipan dan peneliti dalam situasi permasalahan dan adanya keinginan untuk memunculkan resolusi damai serta memahami apa yang dihasilkan dari keterlibatan langsung ini. Role Playing berfungsi untuk menyalurkan kretivitas siswa karena


(45)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

67 membutuhkan imajinasi dan penghayatan siswa didalamnya, mengeksplorasi perasaan siswa, mentransfer dan mewujudkan pandangan mengenai perilaku, nilai, dan persepsi siswa, mengembangkan skill pemecahan masalah dan tingkah laku dan mengeksplorasi materi pelajaran dengan cara yang berbeda.

Sesuai dengan pendapat diatas bahwa Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa dengan memerankannya sebagai contoh hidup atau benda mati. Dengan menggunakan metode Role Playing peneliti mengharapkan siswa dapat menyalurkan kreativitasnya, juga siswa akan lebih interaktif dan lebih memahami materi pelajaran, karena dengan Role Playing siswa terjun langsung kedalam situasi yang sebenarnya. Metode ini dapat di pergunakan di dalam mempraktikan isi pelajaran yang baru, mereka diberi kesempatan seluas-luasnya untuk bebas berekspresi menyalurkan kreativitas yang dimilikinya dengan memerankan bagiannya di dalam cerita, sehingga menemukan kemungkinan masalah yang akan dihadapi dalam pelaksanaan sesungguhnya.

Di lain pihak rubrik akan membantu siswa untuk mengarahkan tugas yang dikerjakan siswa agar sesuai dan tepat sasaran. Rubrik dalam penelitian ini digunakan untuk meninjau kemampuan siswa dalam melihat ketercapaian kreativitas yang disalurkan ke dalam pembelajaran IPS melalui metode Role Playing.

Ketika kegiatan Role Playing atau bermain peran berlangsung, guru memberi penialaian berupa format penilaian


(46)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

68 performance siswa. Dengan begitu guru dapat melihat apakah siswa dapat menampilkan kreativitasnya berupa daya khayal yang disalurkan ke dalam peran didalam pembelajaran, dan setelah kegiatan bermain peran berlangsung maka ada tanggapan dari siswa dan melalui kegiatan inilah guru dapat mengetahui sejauh mana siswa tersebut dapat mengaktualisasikan diri yakni menyalurkan kreativitasnya ke dalam materi pembelajaran.

2. Kreativitas

Menurut Moustaks yang dikutip oleh Munandar (dalam Munandar, 2009, hlm. 18) menyatakan bahwa kreativitas berhubungan dengan pengalaman mengekspresikan dan mengaktualisasikan identitas individu dalam bentuk terpadu dalam hubungan dengan diri sendiri, alam dan orang lain.

Kreativitas dalam penelitian ini adalah kemampuan siswa dalam mengekspresikan daya khayalannya kedalam peran sebagai suatu media pembelajaran yang menarik. Berdasarkan pada permasalahan yang terjadi di lapangan, bermain peran modal awal pengembangan kreativitas para siswa.

Kreativitas di dalam pembelajaran IPS menguji kemampuan siswa dalam menggali kreativitas yang dimiliki siswa, situasi kelas yang selalu bising tak terarah menjadi suatu gagasan di dalam pembentukan kreativitas siswa, dimana siswa secara kreatif dalam mengekspresikan daya khayalnya ke dalam peran sebagai suatu media pembelajaran yang menarik. Penyaluran daya khayal kedalam pembelajaran ini tentunya menjadi hal yang potensial dalam meningkatkan kreativitas siswa, dimana siswa diberikan kebebasan dalam mengekspresikan daya khayalnya kedalam peran sebagai


(47)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

69 media pembelajaran. Hal ini agar siswa dapat mencurahkan segala perasaan, daya khayal juga gagasan maupun ide-ide kreatif yang mereka miliki, namun tidak terlepas dari pembelajaran yang berlangsung, guru sebagai fasilitator memberikan skenario dalam memberikan peran kepada siswa. Hal ini agar siswa mempunyai tujuan, apa yang akan mereka perankan buat nantinya, tinggal cara dan teknik mengekspresikan daya khayalnya ke dalam peran yang diserahkan sepenuhnya kepada siswa, agar siswa merasa bebas dalam mencurahkan kreativitasnya di dalam pembelajaran. Dan berikut adalah kreativitas yang menjadi fokus dalam penelitian ini :

a. Menghasilkan suatu penampilan / performance original siswa dalam menokohkan peran yang terdapat didalam skenario cerita yang dibuat oleh guru yang menyangkut materi didalam pembelajaran IPS.

b. Dapat mempresentasikan atau menampilkan setiap kreativitasnya ketika pelaksanaan metode Role Playing ke dalam peran yang di mainkan.

c. Memerankan tokoh didalam cerita dengan penuh imajinasi dan ekspresi yang kreatif.

d. Menghasilkan penampilan peran yang original.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen dalam penelitian tindakan kelas yang memiliki peranan penting yaitu peneliti (Human Instrument), karena manusialah yang dapat menhadapi siatuasi yang berubah-ubah dan tidak menentu , seperti halnya banyak terjadi di kelas atau di ruang kuliah (Wiriaatmadja, 2012, hlm. 96). Namun dalam penelitian ini bisa menggunakan instrumen lain sebagai pendukung peneliti


(48)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

70 dalam memperoleh data. Adapun instrumen lain yang digunakan dalam penelitian tindakan kelas yaitu :

1. Lembar Pedoman Observasi

Pedoman observasi merupakan perangkat yang digunakan untuk mengumpulkan data mengenai aktivitas guru dan siswa, baik pada saat pra penelitian maupun selama pelaksanaan tindakan dalam pembelajaran IPS dengan menerapkan metode Role Playing.

FORMAT LEMBAR OBSERVASI GURU


(49)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

71

No Tahap

Pembelajaran Aspek yang diamati

Kriteria B C K

1. Kegiatan Awal

Kemampuan membuka pelajaran :

a. Guru mengucapkan atau menjawab salam b. Guru mengecek kehadiran siswa

c. Guru mengecek kebersihan kelas 2.

Tahap Metode Role Playing

Proses pembelajaran

a. Guru memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai

b. Guru menentukan skenario yang menarik dalam permainan peran( Role Playing) c. Guru membuat siswa antusias dalam

mendalami skenario yang diberikan d. Guru membagi siswa kedalam beberapa

kelompok

e. Guru mengelola kelas untuk memulai permainan

f. Guru mengarahkan siswa lain untuk

memperhatikan penampilan kelompok yang sedang bermain peran

g. Guru memegang kendali atas jalannya permainan

3

Kegiatan Peneutup

a. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya.

b. Guru memberikan evaluasi kepada siswa c. Guru menutup pelajaran dengan

mengucapkan salam dan memberitahu materi dan tugas untuk pertemuan berikutnya.


(50)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

72

Ket : B = Baik C=Cukup K= Kurang

RUBRIK PENILAIAN GURU No Tahap

Pembelajaran

Indikator Skor

3 2 1

1 Kegiatan Awal Guru

mengucapkan atau menjawab salam Guru selalu mengucapkan atau menjawab salam Guru terkadang mengucapkan atau menjawab salam Guru tidak pernah mengucapkan atau menjawab salam Guru mengecek kehadiran siswa Guru selalu mengecek kehadiran siswa Guru terkadang mengecek kehadiran siswa Guru tidak pernah mengecek kehadiran siswa Guru mengecek kebersihan kelas Guru selalu mengecek kebersihan kelas Guru terkadang mengecek kebersihan kelas Guru tidak pernah mengecek kebersihan kelas

2 Tahap Metode Role Playing Guru memberikan penjelasan Guru mampu memberikan penjelasan Guru kurang mampu memberikan Guru tidak mampu memberikan Interval Skor Interval Nilai Predikat

27-39 66,6-100% Baik

14-26 33%-66,6% Cukup


(51)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

73 tentang kompetensi yang ingin dicapai tentang kompetensi yang ingin dicapai penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai Guru menentukan skenario yang menarik dalam permainan peran( Role Playing) Guru mampu menentukan skenario yang menarik dalam permainan peran( Role Playing) Guru kurang mampu menentukan skenario yang menarik dalam permainan peran( Role Playing) Guru tidak mampu menentukan skenario yang menarik dalam permainan peran( Role Playing) Guru membuat siswa antusias dalam mendalami materi skenario yang diberikan Guru mampu membuat siswa antusias dalam mendalami materi skenario yang diberikan Guru kurang mampu membuat siswa antusias dalam mendalami materi skenario yang diberikan Guru tidak mampu membuat siswa antusias dalam mendalami materi skenario yang diberikan Guru membagi siswa kedalam beberapa kelompok Guru mampu membagi siswa kedalam beberapa kelompok Guru kurang mampu membagi siswa kedalam beberapa kelompok Guru tidak mampu membagi siswa kedalam beberapa kelompok


(52)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

74 mengelola kelas untuk memulai permainan mengelola kelas untuk memulai permainan mampu mengelola kelas untuk memulai permainan mampu mengelola kelas untuk memulai permainan Guru mengarahkan siswa lain untuk memperhatik an penampilan kelompok yang sedang bermain peran Guru mampu mengarahkan siswa lain untuk memperhatik an penampilan kelompok yang sedang bermain peran Guru kurang mampu mengarahkan siswa lain untuk memperhatik an penampilan kelompok yang sedang bermain peran Guru tidak mampu mengarahkan siswa lain untuk memperhatik an penampilan kelompok yang sedang bermain peran Guru memegang kendali atas jalannya permainan Guru mampu memegang kendali atas jalannya permainan Guru kurang mampu memegang kendali atas jalannya permainan Guru tidak mampu memegang kendali atas jalannya permainan

3 Kegiatan Penutup Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya. Guru mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya. Guru kurang mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya. Guru tidak mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya. Guru memberikan Guru mampu memberikan Guru kurang mampu Guru tidak mampu


(1)

3. Bagi Siswa

Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengalaman baru bagi siswa terkait dengan penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS. Dimana siswa dapat menyalurkan kreativitasnya ke dalam pembelajaran yang menarik.

4. Bagi Penelitian Selanjutnya

Peneliti berharap pada penelitiann selanjutnya dapat merekonstruksi penerapan metode Role Playing kearah yang lebih baik dengan mampu menjadi wadah bagi siswa untuk dapat menyalurkan kreativitas siswa ke dalam pembelajaran IPS sehingga siswa dapat lebih mengekspresikan dirinya ke dalam pembelajaran IPS.

Demikian kesimpulan dan saran yang dapat peneliti kemukakan. Semoga pengalaman belajar yang siswa peroleh dapat memberikan manfaat agar pembelajaran dapat lebih bermakna dan membuat pembelajaran dapat menjadi wadah bagi siswa untuk menyalurkan kreativitasnya.


(2)

Daftar Pustaka Sumber Buku:

Depdiknas, (2006). Model Pembelajaran IPS Terpadu. Departemen Pendidikan Nasional: Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat Kurikulum.

Depdiknas, (2008). Strategi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dan Ilmu Pengetahuan Sosial. Jakarta: Depdiknas.

Depdiknas, (2010). Model Pembelajaran IPS. Malang: Pusat Kurikulum Balitbang Depdiknas

Depdiknas, (2010), Strategi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dan Ilmu Pengetahuan Sosial. Jakarta: Depdiknas.

Filsaime, D. K., (2008). Menguak Rahasia Berpikir Kritis dan Kreatif. Jakarta: Prestasi Pustaka.

Hamalik. (2001). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Hamalik, Oemar.(2009). Proses Belajar Mengajar. Jakarta; PT Bumi Aksara. Hermawan, R., Mujono, dan Suherman, A. (2007). Metode Penelitian Pendidikan

SD. Bandung: UPI PRESS

Hurlock, Elizabeth. (2004). Psikologi Perkembangan. Jakarta: Erlangga. Joyce, B., Weil, M., dan Calhoun, M. (2011) Models of Teaching Model-model

Pengajaran: Edisi Kedelapan. Yogyakarta: Pustaka Pelajaran. Penerjemah: Achmad Fawaid dan Ateilla Mirza.

Komalasari, kokom. (2010). PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL Konsep dan Aplikasi. Bandung: PT. Refika Aditama.


(3)

Studi Pendidikan IPS FPIPS UPI.

Mudjiono. (2004). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Mulyasa, E. (2005). Menjadi Guru Profesional: Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. Bandung: PT. Rosdakarya.

Munandar, Utami (1992). Mengembangkan Bakat dan Kretivitas Anak Sekolah. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia.

Munandar, Utami (2009). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: PT Rineka Cipta

Permendiknas. (2006). Buku Standar Isi Untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah: Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar SMP/ Mts. Jakarta: Badan Standar Nasional Pendidikan.

Rachmawati, Y dan Kurniati, E. (2010). Strategi Pengembangan Kreativitas Pada Anak. Jakarta: Kencana.

Ruhimat, Toto. (2009). Kurikulum Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia.

Rustam, M. (2004). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara. Sagala, S. (2007). Makna dan Konsep Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. Sanjaya, W. (2006). Pendidikan IPS. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Sanjaya, W. (2011). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Kencana Prenada Media. Sapriya; Nurdin S; Susilawati. (2008). Konsep Dasar IPS. Bandung: CV. Yasindo


(4)

Sapriya. (2009). Pendidikan IPS : Konsep dan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sapriya. (2012). Pendidikan IPS Konsep dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Semiawan. (1999). Perkembangan dan Belajar Peserta Didik. Yogyakarta: UNY. Somantri, Numan M. (2001). Menggagas Pembaharuan Pendidikan IPS. Bandung:

Rosda

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta; PT. Asdi Mahasatya

Sudjana, D. (2001). Metode dan Teknik Pembelajaran Partisifatif. Bandung: Falah Produstion.

Suharsimi, A., Suhardjono dan Supardi. (2010). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.

Sukmadinata, Nana Syaodih. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Rosdaya.

Sumaatmadja, N. (1980). Metodologi Pengajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Bandung: Alumni.

Supriadi, Dedi. (1994). Kreativitas, Kebudayaan & Perkembangan IPTEK. Bandung: Alfabeta.

Supriadi, D. (2001). Kreatiivitas, Kebudayaan & Perkembangan Iptek. Bandung: Alfabeta.


(5)

Wahab, Abdul.(2009). Metode dan Model-Model Mengajar: Ilmu Pengetahuan Sosial. Bandung: CV Alfabeta

Wilis, Ratna. (2006). Teori-Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Erlangga. Wiriaatmadja, R. (2008). Metode Penelitian Kelas. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya.

Zaini, H. Dkk. (2006). Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani

Sumber jurnal :

Widyatun, D. (2012). Model Pembelajaran Role Playing [online]. Tersedia di: http://jurnalbidandiah.blogspot.com/2014/12/model-pembelajaran-role-playing.html [diakses 21 Desember 2014].

Sumber Skripsi dan Tesis :

Ning, Sari. (2011). Penerapan Role Playing dalam Pembelajaran PKN untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa (Penelitian Tindakan Kelas di SMK 45 kelas X-C Pariwisata Lembang Kabupaten Bandun Barat). (Skripsi). Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung. Tidak Diterbitkan

Nurrohmatul, Amaliyah. (2010). Penggunaan metode Role Playing untuk meningkatkan keterampilan sosial dan kreativitas siswa dalam mata pelajaran IPS. (Tesis) Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung. Tidak Diterbitkan


(6)

Supardan, Dadang. (2000). Kreativitas Guru Sejarah dalam Pembelajaran Sejarah (Studi Deskriptif-Analitis terhadap Guru dan Implikasinya untuk Program Pengembangan Kreativitas Guru Sejarah Sekolah Menengah Umum di Kotamadya Bandung). (Tesis). Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung. Tidak Diterbitkan

Harfi, Rina. (2014). Penerapan Strategi Pembelajaran React (relating, experiencing, applying, cooperating, transferring) Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Pada Pembelajaran IPS (penelitian tindakan kelas vii-d smp negeri 1 cimahi). (Skripsi). Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung. Tidak Diterbitkan

Priatna, Agi. (2013). Meningkatkan Kreativitas Siswa Melalui Task (tugas) Pembuatan Media Pembelajaran Berbahan Dasar Limbah Sampah Dalam Pembelajaran IPS. (Skripsi). Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.


Dokumen yang terkait

PENINGKATAN TANGGUNG JAWAB SISWA MELALUI PENERAPAN METODE PROYEK DALAM PEMBELAJARAN IPS : Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII-I SMP Negeri 45 Bandung.

0 2 52

PENERAPAN METODE CURAH PENDAPAT UNTUK MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN BERKOMUNIKASI SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS : Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII-D SMP Negeri 40 Bandung.

0 0 26

PENINGKATAN KETERAMPILAN KOMUNIKASI INTERPERSONAL ANTAR SISWA MELALUI IMPLEMENTASI METODE ROLE PLAYING DALAM PEMBELAJARAN IPS : Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas VII-D SMP Negeri 4 Kota Bandung.

0 1 70

UPAYA MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA MELALUI KOMIK BERBASIS BUDAYA LOKAL DALAM PEMBELAJARAN IPS: Penelitian tindakan kelas di kelas VII F smp negeri 12 Bandung.

3 11 70

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PORTOFOLIO UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas 8-9 SMP Negeri 30 Bandung).

0 1 54

PENERAPAN METODE BRAINSTORMING DALAM PEMBELAJARAN IPS UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA(PENELITIAN TINDAKAN KELAS DI SMP NEGERI 1 KUTABULUH).

0 5 32

MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA MELALUI TUGAS (TASK) PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBAHAN DASAR LIMBAH SAMPAH DALAM PEMBELAJARAN IPS : Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII-B SMP Negeri 5 Bandung.

0 1 63

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS : Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VIII E SMP Negeri 12 Bandung.

0 2 40

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS: Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VIII E SMP Negeri 12 Bandung.

2 11 40

Penerapan Metode Role Playing Sebagai Wahana Ekspresi Kreativitas Siswa Dalam Pembelajaran IPS. Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung. - repository UPI S IPS 1102018 Title

0 0 5