Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

12 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu 2. Rumusan Masalah Secara umum penelitian ini difokuskan untuk menjawab “Bagaimana bentuk program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat meningkatkan kreativitas peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012?”. Secara khusus permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini diperinci dalam pertanyaan-pertanyaan berikut. a. Bagaimana profil kreativitas peserta didik dilihat berdasar pada segi jenis kelamin dan keadaan sosial ekonomi peserta didik? b. Bagaimana program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat meningkatkan kreativitas pada peserta didik? c. Bagaimana efektivitas program bimbingan dengan teknik permainan plastisin terhadap peningkatan kreativitas pada peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun ajaran 20112012?

C. Tujuan Penelitian

Secara umum penelitian ini bertujuan untuk memperoleh program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat meningkatkan kreativitas peserta didik. Penelitian ini secara khusus ditujukan untuk mencapai beberapa hal berikut. 1. Mengetahui profil kreativitas peserta didik dilihat berdasar pada jenis kelamin dan keadaan sosial ekonomi. 13 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu 2. Memperoleh program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 20112012. 3. Mengetahui efektivitas program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 20112012.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Penelitian Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat dijadikan masukan untuk menambah kepustakaan sekaligus memberikan kontribusi pada dunia pendidikan dalam meningkatkan kualitas peserta didik khususnya tentang pengembangan kreativitas peserta didik. Selain itu penelitian ini diharapkan juga dapat memberikan bentuk perbandingan program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat meningkatkan kreativitas peserta didik. 2. Manfaat Praktis Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat praktis terhadap beberapa pihak berikut. a. Peserta Didik 14 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Hasil penelitian ini diharapkan bisa meningkatkan kreativitas peserta didik. b. Konselor Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan mutu dan kualitas layanan bimbingan dan konseling yang diberikan pada peserta didik agar dapat meningkatkan kreativitas para peserta didik. c. Kepala Sekolah Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu meningkatkan kualitas pendidikan khususnya dalam meningkatkan kreativitas peserta didik. d. Jurusan Bimbingan dan Konseling Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya khazanah keilmuan bimbingan dan konseling khususnya program dengan teknik permainan yang dapat meningkatkan kreativitas. e. Penelitian Selanjutnya Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan acuan terutama bagi yang ingin mengadakan penelitian lebih lanjut yang menyangkut program bimbingan dengan teknik permainan untuk meningkatkan kreativitas pada layanan bimbingan dan konseling.

E. Asumsi Penelitian