12
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
2. Rumusan Masalah
Secara umum penelitian ini difokuskan untuk menjawab “Bagaimana bentuk program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat
meningkatkan kreativitas peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012?”. Secara khusus permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini diperinci dalam pertanyaan-pertanyaan berikut.
a. Bagaimana profil kreativitas peserta didik dilihat berdasar pada segi jenis
kelamin dan keadaan sosial ekonomi peserta didik? b.
Bagaimana program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat meningkatkan kreativitas pada peserta didik?
c. Bagaimana efektivitas program bimbingan dengan teknik permainan plastisin
terhadap peningkatan kreativitas pada peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun ajaran 20112012?
C. Tujuan Penelitian
Secara umum penelitian ini bertujuan untuk memperoleh program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat meningkatkan
kreativitas peserta didik. Penelitian ini secara khusus ditujukan untuk mencapai beberapa hal berikut.
1. Mengetahui profil kreativitas peserta didik dilihat berdasar pada jenis kelamin
dan keadaan sosial ekonomi.
13
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
2. Memperoleh program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin
yang dapat meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 20112012.
3. Mengetahui efektivitas program bimbingan dengan teknik permainan kreasi
plastisin yang dapat meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 20112012.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Penelitian
Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat dijadikan masukan untuk menambah kepustakaan sekaligus memberikan kontribusi pada dunia pendidikan
dalam meningkatkan kualitas peserta didik khususnya tentang pengembangan kreativitas peserta didik. Selain itu penelitian ini diharapkan juga dapat
memberikan bentuk perbandingan program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat meningkatkan kreativitas peserta didik.
2. Manfaat Praktis
Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat praktis terhadap beberapa pihak berikut.
a. Peserta Didik
14
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Hasil penelitian ini diharapkan bisa meningkatkan kreativitas peserta didik. b.
Konselor Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan mutu dan kualitas layanan
bimbingan dan konseling yang diberikan pada peserta didik agar dapat meningkatkan kreativitas para peserta didik.
c. Kepala Sekolah
Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu meningkatkan kualitas pendidikan khususnya dalam meningkatkan kreativitas peserta didik.
d. Jurusan Bimbingan dan Konseling
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya khazanah keilmuan bimbingan dan konseling khususnya program dengan teknik permainan yang
dapat meningkatkan kreativitas. e.
Penelitian Selanjutnya Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan acuan terutama bagi yang ingin
mengadakan penelitian lebih lanjut yang menyangkut program bimbingan dengan teknik permainan untuk meningkatkan kreativitas pada layanan
bimbingan dan konseling.
E. Asumsi Penelitian