PROGRAM BIMBINGAN MELALUI PERMAINAN KREASI PLASTISIN UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 2011/2012.

(1)

Aniek Wirastania, 2012

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN...

PERNYATAAN... i

ABSTRAK... ii

KATA PENGANTAR... iv

UCAPAN TERIMA KASIH... vii

DAFTAR ISI... xi

DAFTAR TABEL... xiv

DAFTAR GRAFIK... xv

DAFTAR GAMBAR... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. LatarBelakangMasalah... 1

B. Batasan danRumusanMasalah... 9

C. TujuanPenelitian... 12

D. ManfaatPenelitian... 13


(2)

Aniek Wirastania, 2012

BAB II KONSEP PROGRAM BIMBINGAN MELALUI

PERMAINAN KREASI PLASTISIN DAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK

A. KonsepKreativitas...

B. Clay Therapy Sebagai Bagian Art

Therapy...

C. KonsepProgram Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin... D. Penelitian Terdahulu... E. Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin

Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta

Didik...

16 41

47 61

62

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Pendekatan dan MetodePenelitian... 65 B. Desain Penelitian...

C. Subjek Penelitian... D. Definisi Operasional...

66 68 69 E. PengembanganInstrumen Pengumpulan Data dan

Pengembangan Program Bimbingan Melalui Permainan

Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas... 70 F. Uji Coba Instrumen Pengumpulan Data... G. Prosedur Pengolahan Data... H. Teknik Analisis Data...

91 96 98

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. HasilPenelitian... 101 B. Pembahasan HasilPenelitian... 134

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI


(3)

Aniek Wirastania, 2012

B. Rekomendasi... 170

DAFTAR PUSTAKA 173

LAMPIRAN-LAMPIRAN

1. 2.

SK PengangkatanPembimbing SuratKeteranganPenelitian

3. Pedoman Pelaksanaan Progran Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas

4. InstrumenPenelitian

5. HasilPengolahan Data Penelitian

6. Dokumentasi Pelaksanaan Program Bimbingan 7. Riwayat Hidup Penulis


(4)

Aniek Wirastania, 2012

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Taksonomi Bloom untuk Domain Kognitif... 25 Tabel 3.1 Desain Penelitian... 66 Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Kreativitas (Sebelum Uji Coba) 71 Tabel 3.3 Matriks Pelaksanaan Program Bimbingan melalui

Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik... 82 Tabel 3.4 Tabel Pelaksanaan Intervensi Program Bimbingan

melalui Permainan Kreasi Plastisin... 87 Tabel 3.5 Hasil Penimbangan Pakar Terhadap Program Bimbingan


(5)

Aniek Wirastania, 2012

melalui Permainan Kreasi Plastisin... 89

Tabel 3.6 Kisi-kisiInstrumen Kreativitas (Sesudah Uji Coba) 94

Tabel 3.7 Pedoman untuk Memberikan Interpretasi Koefisien Korelasi... 95

Tabel 3.8 Kategori Pemberian Skor Alternatif... 97

Tabel 3.9 Kriteria Kreativitas... 98

Tabel 4.1 ProfilKreativitas Peserta Didik... 101

Tabel 4.2 ProfilKreativitas per indikator... 103

Tabel 4.3 Perbedaan Kreativitas Peserta Didik Berdasarkan Jenis Kelamin... 105

Tabel 4.4 Perbedaan Kreativitas Peserta Didik Berdasarkan Tingkat Status Ekonomi... 108

Tabel 4.5 Matriks Pelaksanaan Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik... 123

Tabel 4.6 Perbandingan Capaian Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol dalam Setiap Indikator Kreativitas.... 130

DAFTAR GRAFIK Grafik 4. 1 Pencapaian Skor Kreativitas Peserta Didik Kelas III SD... 102


(6)

Aniek Wirastania, 2012

DAFTAR GAMBAR

.

Gambar 2.1 Model Trefingger... 27 Gambar 3.1 Bagan Pengembangan Program Bimbingan melalui

Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas

Peserta Didik... 86 Gambar 4.1 Bagan Pengembangan Program Bimbingan melalui


(7)

Aniek Wirastania, 2012


(8)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kreativitas menurut Supriadi (1994: 6) merupakan suatu bidang kajian kompleks yang menimbulkan berbagai pandangan yang berbeda. Perbedaan pandangan tersebut bergantung pada bagaimana seseorang mendefinisikan arti kreativitas itu sendiri. Sebagian orang berpendapat bahwa kreativitas merupakan sikap hidup dan perilaku sebagai suatu cara untuk berpikir. Namun, ada juga yang mengkaitkan kreativitas dengan gagasan-gagasan baru atau temuan-temuan baru yang terkait dengan ilmu, teknologi, dan pemecahan atas suatu masalah.

Trefingger (Isacksen & Parnes: 1990) memaknai kreativitas sebagai berikut.

Creative thinking as making and communicating meaningful new connections; thinking of many possibilities; thinking and experiencing in various ways and using different point of view ; thinking of new unusual possibilities; and generating and selecting alternatives.”

Pernyataan Trefingger di atas bermakna bahwa kreativitas adalah cara berpikir kreatif dalam membuat dan mengkomunikasikan suatu hal yang baru dan bernilai, memikirkan banyak kemungkinan, berpikir dan mengalami berbagai cara dengan menggunakan sudut pandang yang berbeda; berpikir tentang kemungkinan baru yang tidak biasa, serta membuat dan menetapkan suatu keputusan.

Lawlis berpendapat (2006: 218) kreativitas merupakan salah satu bagian penting yang harus dikembangkan agar dapat meningkatkan potensi peserta didik, karena kreativitas merupakan aktivitas dinamis dalam diri manusia yang


(9)

2

melibatkan proses mental pada alam sadar maupun di bawah sadar. Pada saat kita mengatakan alam bawah sadar tidak mampu melakukan, maka secara sadar menjadi sebuah pernyataan atas ketidakmampuan untuk melakukan sesuatu. Sebaliknya pada saat kita menunjukkan kemampuan dalam melakukan sesuatu secara sadar maka akan tumbuh keberhargaan diri pada alam bawah sadar dan kembali dalam sikap percaya diri. Kreativitas melibatkan keseluruhan otak. Seseorang akan bertindak kreatif manakala mempergunakan potensi otak dengan optimal. Mempergunakan kedua belahan otak, otak kiri dan otak kanan. Otak kiri yang mengatur kemampuan logika dan otak kanan yang mengatur humanistis.

Kreativitas menurut Nurihsan & Yusuf (2009) dipengaruhi oleh faktor internal (diri sendiri) dan eksternal (lingkungan). Faktor-faktor yang bersumber dari diri sendiri berasal dari kondisi kesehatan, tingkat kecerdasan, dan kondisi kesehatan mental. Sedangkan faktor lingkungan yang mempengaruhi kreativitas adalah penerimaan orang tua atau guru terhadap kondisi anak apa adanya serta memberi kepercayaan padanya, sikap empati dari orang tua dan guru, cara memupuk sikap dan minat anak, serta sarana dan prasarana yang digunakan pada saat proses pembelajaran berlangsung. Faktor lingkungan yang mempengaruhi kreativitas ini memiliki hubungan dengan lingkup sosial budaya, karena kreativitas selalu bersifat relatif dengan kebudayaan. (Supriadi, 1994).

Hubungan kreatifitas dengan kebudayaan yang bersifat relatif menciptakan pengaruh pada perbedaan kreativitas pada laki-laki dan perempuan. Abra (1991, Stephens, Karnes & Whorton, 2001) menyatakan bahwa kreativitas


(10)

3

memiliki hubungan yang erat dengan gender, perbedaan ini terjadi karena perempuan dalam masyarakat didoronng untuk menyesuaikan diri, sedangkan pada anak laki-laki diharapkan menjadi lebih aktif, serta berani mengambil resiko dalam bertindak. Sedangkan faktor lain dari lingkungan yang mempengaruhi kreativitas adalah tingkat sosial ekonomi, Mangkar (2011) berpendapat bahwa lingkungan yang memfasilitasi perkembangan individu akan sangat memberikan pengaruh pada kreativitas. Kondisi ini mempengaruhi gaya berpikir, motivasi, sikap, dan minat dimana hal ini merupakan faktor penting pada kreativitas peserta didik, walaupun hal ini bukan merupakan hal utama yang memberikan pengaruh pada perkembangan kreativitas. Hal utama yang mempengaruhi perkembangan kreativitas adalah penguatan positif dan motivasi.

The World Competitiveness Yearbook 1991 menyebutkan bahwa Singapura merupakan negara dengan sistem pendidikan yang mampu menghasilkan lulusan yang dapat memenuhi persyaratan ekonomi yang kompetitif, namun demikian di Singapura mengakui saat itu masih mengkritik lulusan dari sistem pendidikannya, hal ini berdasar pada pendapat Hiebert (1996, Setrisno, 1996, Semiawan, 1997, Rahmadian, 2009) yang menyatakan “ They are not strong creative and innovative thinking and in dealing with problems that are not well defined”.

Berdasar pada studi yang dilakukan oleh Lee Kyung Hwa tentang kreativitas peserta didik kelompok bermain di Korea Selatan (International Education Journal, 2005, Rahmadian 2009) menyatakan bahwa “ Our societies


(11)

4

require creative thinking more and more than in the past. Because of social changes, the republic of Korea is paying more attention to the development of creativity”. Pernyataan di atas menunjukkan bahwa saat ini negara-negara maju seperti Singapura dan Korea sedang menjadikan pengembangan kreativitas menjadi salah satu tujuan utama dalam proses pendidikan. Hal ini senada dengan pernyataan Carnegie (James, 1988) yang menyatakan bahwa pengembangan kreativitas sangat perlu untuk dilakukan pengembangan agar dapat membantu manusia dalam memecahkan masalah yang dihadapi dalam kehidupannya. Selain itu menurut Munandar (2002) kreativitas memiliki hubungan yang erat dengan proses pengaktualisasian diri, dimana pengaktualisasian diri menurut Maslow (Alwisol, 2004) adalah salah satu kebutuhan tertinggi manusia.

Sekolah sebagai lingkungan dilakukannya sebuah proses pendidikan berlangsung, kegiatannya cenderung lebih menekankan pada pengembangan kemampuan berpikir konvergen. Sementara itu kemampuan divergen yang menjadi dasar kemampuan berpikir kreatif masih kurang dikembangkan (Munandar, 1999). Kondisi ini nampak jelas dimana Rahmadian (2009) pada penelitiannya tentang pengembangan kreativitas melalui pendekatan ekologis menyatakan bahwa saat ini kondisi proses pendidikan di Indonesia masih menunjukkan angka yang rendah dalam pengembangan kreativitas. Kondisi kurang berkembangnya kreativitas peserta didik terjadi karena kurang optimalnya peran sekolah dalam mendorong kreativitas peserta didik dimana pengembangan kurikulum, kegiatan belajar di sekolah, dan pelaksanaan evaluasi lebih


(12)

5

menekankan pada aspek kemampuan mengingat dan memahami materi pelajaran serta kemampuan berpikir logis-kritis. Hal ini senada dengan yang diungkapkan Hakim (2011) dalam website http://www.majalahgontor.co.id berpendapat bahwa pendidikan di Indonesia saat ini cenderung hanya bersifat pengajaran yaitu mengembangkan kemampuan kognitif seperti pengetahuan, ingatan, penalaran, dan mengabaikan pengembangan karakter anak. Kreativitas yang merupakan bagian dari karakter juga menjadi bagian yang kurang dikembangkan saat ini. Hal ini membuat kreativitas anak di Indonesia tidak tumbuh dan berkembang dengan baik. Fenomena ini sangat bertolakbelakang dengan pendapat Torrance (1974: 4) yang menyatakan bahwa pengembangan afektif seperti kemampuan berpikir kreatif akan membantu seorang anak dalam menghadapi masalah yang dihadapinya.

Berdasar pada penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa kreativitas anak saat ini belum dapat berkembang dengan optimal. Kondisi kurang berkembangnya kreativitas peserta didik dan kurang optimalnya peran sekolah dalam mendorong kreativitas, merupakan sebuah kenyataan yang ditemukan peneliti di lapangan. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti selama studi pendahuluan, didapatkan hasil bahwa peserta didik belum menunjukkan perilaku dan sikap yang kreatif. Kurang berkembangnya kreativitas peserta didik akan dapat mengakibatkan kegiatan belajar tidak efektif, dan kurangnya kemampuan siswa dalam menghadapi berbagai tantangan dan menyelesaikan berbagai masalah yang terjadi di masa kini dan masa depan. Solusi untuk


(13)

6

mengatasi permasalahan ini adalah dengan melakukan usaha pendidikan yang dapat dilakukan melalui pemberian layanan bimbingan yang sistematis dan terarah.

Layanan bimbingan dan konseling sebagai salah satu bagian penting dalam pelaksanaan pendidikan, mempunyai tugas dan tanggung jawab dalam membina perkembangan peserta didik untuk mampu membantu diri sendiri dalam memilih dan mengambil keputusan secara bertanggung jawab sehingga menjadi manusia yang berkembang optimal, produktif dan berbudaya. Prinsip bimbingan dan konseling adalah “Guidance For All”, artinya individu memiliki hak yang sama dalam mendapatkan layanan bimbingan dan konseling, siapa pun individu itu, dari mana pun individu itu berasal, dan bagaimana pun kondisi individu itu memiliki hak yang sama dalam mendapatkan pelayanan. (Nurihsan & Yusuf, 2009: 17).

Usaha dalam pengembangan kreativitas dapat dilakukan dengan menfasilitasi peserta didik untuk dapat mengembangkan kreativitasnya. Salah satu usaha yang telah dilakukan Rahmadian (2009) adalah pengembangan kreativitas siswa dengan menggunakan program bimbingan pendekatan ekologis yang menekankan pada perubahan pengkondisian lingkungan yang dapat menunjang dalam perubahan tingkat kreativitas peserta didik. Program lain yang dipandang efektif dan dapat digunakan dalam peningkatan kreativitas adalah melalui media permainan. Bredikyte (2011) berpendapat bahwa permainan memiliki fungsi dalam kegiatan bimbingan yaitu sebagai upaya untuk meningkatkan aktivitas


(14)

7

berfantasi dan berimajinasi dalam meningkatkan kreativitas mereka. Selain itu menurut Dale (2008) dalam jurnalnya menyatakan bahwa kreativitas peserta didik merupakan hal yang perlu dikembangkan, dimana pengembangannya diperlukan metode yang mendukung, metode yang dapat dilakukan adalah melalui program bimbingan dengan menggunakan perkembangan teknologi yang dapat menunjang dalam meningkatkan kreativitas siswa. Metode yang dilakukan adalah dengan permainan yang tingkat kesulitan disesuaikan dengan usia anak.

Metode yang dapat digunakan dalam peningkatan kreativitas peserta didik adalah dengan menggunakan program bimbingan permainan melalui permainan kreasi plastisin. Pengembangan program bimbingan ini berdasar pada konsep clay therapy. Konsep clay therapy diturunkan berdasarkan pada psikologi humanistik yang memusatkan perhatian pada pengalaman dan keunikan tingkah laku dan pengaktualisasian diri manusia. Pendekatan humanistik mengarahkan pusat perhatiannya kepada manusia yang sehat, kreatif, dan mampu mengaktualisasikan dirinya. (Alwisol, 2004: 255)

Menurut Buchalter (2009) Clay therapy adalah sebuah terapi yang memanfaatkan media clay yang mendorong konseli untuk dapat mengekspresikan suasana hati dan perasaannya. Eksperimen dengan menggunakan media clay akan dapat memberikan pengalaman khusus seperti mengenal tekstur clay, mencetak clay dengan menggunakan sentuhan tangan secara langsung, serta membentuk dan memanipulasi clay. Clay dapat menyediakan cara untuk mengubah bentuk dasar menjadi suatu benda yang spesifik. Pelaksanaan clay therapy dilakukan dengan


(15)

8

merancang beberapa tema, beberapa contoh tema yang dapat digunakan antara lain adalah buah dan sayuran, binatang, dan desain abstrak. Perancangan tema ini dilakukan untuk dapat lebih mengarahkan konseli dalam membuat suatu karya berbahan dasar clay.

Plastisin adalah media yang digunakan dalam program ini adalah pengganti clay yang digunakan dalam clay therapy. Clay adalah salah satu media yang digunakan dalam art therapy dan psikoterapi. Clay therapy digunakan sebagai salah satu teknik dalam proses teraupetik pada terapi pribadi dan kelompok. (Sholt & Gavron, 2006, Anderson 1995, Mattes & Robbins, 1981).

Clay therapy adalah sebuah terapi yang sering digunakan dalam bimbingan dan konseling anak. White (Schaefer & Kaduson, 2006) yang menyatakan bahwa media ini dapat digunakan dalam memfasilitasi perkembangan aspek kognitif dan afektif dalam diri anak. Hal senada juga diungkapkan oleh Kahn (1996) yang menyatakan bahwa clay yang proses pembentukannya dilakukan dengan menggunakan beberapa tema secara langsung akan memfasilitasi dalam perkembangan kognitif dan afektif anak. Bekerja dengan menggunakan clay menurut Sholt & Gavron (2006) akan dapat memberikan pengalaman terutama pada proses pembentukan sebuah produk. Produk dan proses akan menjadi suatu hal penting yang harus diperhatikan selama terapi, karena melalui kedua hal inilah para peserta didik dapat dengan bebas mengekspresikan diri dan melihat bagaimana perkembangan potensi dirinya dalam menuangkan ide kreatifnya dalam menghasilkan suatu produk kreatif. Hal


(16)

9

penting yang harus dicatat dalam hal ini adalah proses pembuatan produk inilah yang memfasilitasi peserta didik dalam perkembangan kognitif dan afektifnya. Selanjutnya agar clay therapy dapat lebih meningkatkan kreativitas peserta didik maka teknik ini dikombinasikan dengan suatu teknik pengkreasian. Teknik kreasi ini merupakan bagian dimana plastisin akan dibentuk dan diberikan warna agar menjadi suatu wahana yang dapat memfasilitasi para peserta didik dalam menyalurkan ide imajinatif dan kreatifnya dalam menciptakan suatu karya.

Berdasarkan uraian di atas maka penelitian ini mengusung judul

“Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik.” (Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 2011/2012).”

Penelitian ini penting dilakukan mengingat kreativitas adalah suatu jantung inovasi. Tanpa adanya kreativitas maka tidak akan ditemukan inovasi-inovasi terbaru. Kurangnya kreativitas peserta didik akan dapat memberikan dampak yang negatif dalam usaha untuk meningkatkan kompetensi peserta didik karena hal ini akan mengakibatkan proses belajar tidak dapat berjalan dengan efektif. Meskipun peserta didik memiliki kemampuan akademik dan kecerdasan yang tinggi, namun apabila peserta didik tersebut tidak memiliki keinginan untuk dapat menciptakan sesuatu, maka pembelajaran yang dilakukan, dinilai tidak bernilai dan berfungsi untuk menyiapkan peserta didik dalam menghadapi persaingan di masa yang akan datang.


(17)

10

B.Batasan dan Rumusan Masalah

1. Batasan Masalah

Kreativitas merupakan suatu bagian penting yang harus dikembangkan agar dapat meningkatkan potensi peserta didik. Kreativitas menurut Munandar (2002) memiliki hubungan yang erat dengan proses pengaktualisasian diri yang menurut Maslow(Alwisol, 2004) adalah salah satu kebutuhan tertinggi manusia.

Kreativitas yang merupakan bagian dari karakter saat ini masih kurang dikembangkan, hal ini dikarenakan sistem pendidikan di Indonesia yang menurut Hakim (2011) masih cenderung bersikap pengajaran yaitu hanya mengembangkan kemampuan kognitif seperti pengetahuan, ingatan, penalaran, dan mengabaikan pengembangan karakter anak. Permasalahan yang akan timbul karena kurangnya kreativitas pada diri peserta didik akan memberikan dampak negatif dalam usaha untuk meningkatkan kompetensi peserta didik, kondisi ini akan mengakibatkan proses belajar tidak dapat berjalan dengan efektif.

Konselor sekolah mempunyai peran yang penting dalam membantu peserta didik untuk meningkatkan kreativitas peserta didik. Konselor sebagai pembimbing mempunyai tugas dan tanggung jawab dalam membina perkembangan peserta didik agar menjadi orang yang memiliki perilaku dan sikap kreatif. Kurang berkembangnya kreativitas peserta didik akan mengakibatkan kegiatan belajar tidak efektif serta kurangnya kemampuan peserta didik dalam menghadapi berbagai tantangan dan menyelesaikan berbagai masalah yang terjadi di masa kini dan masa yang akan datang. Solusi untuk mengatasi permasalahan


(18)

11

kurangnya kreativitas adalah dengan mengembangkan program bimbingan dan konseling yang khusus digunakan untuk meningkatkan kreativitas peserta didik.

Program bimbingan yang dipandang efektif dan dapat digunakan dalam peningkatan kreativitas adalah melalui media permainan. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin. Teknik permainan kreasi plastisin merupakan program bimbingan yang dikembangkan berdasar pada clay therapy. Clay therapy adalah salah satu teknik dalam proses teraupetik pada terapi pribadi dan kelompok yang dilakukan dengan menggunakan media plastisin sebagai pengganti clay. Menurut Sholt & Gavron (2006) bekerja dengan menggunakan media clay atau plastisin akan dapat memberikan pengalaman terutama pada proses pembentukan produknya. Produk dan proses akan menjadi suatu hal penting yang akan diperhatikan selama terapi, karena melalui kedua hal inilah para peserta didik dapat dengan bebas mengekspresikan diri dan melihat bagaimana perkembangan potensi dirinya dalam menuangkan ide kreatifnya dalam menghasilkan suatu produk kreatif. Hal penting yang harus dicatat dalam hal ini adalah proses pembuatan produk inilah yang memfasilitasi peserta didik dalam perkembangan kognitif dan afektifnya. Selanjutnya agar clay therapy dapat lebih meningkatkan kreativitas peserta didik maka teknik ini dikombinasikan dengan suatu teknik pengkreasian. Teknik kreasi ini merupakan bagian dimana plastisin akan dibentuk dan diberikan warna agar menjadi suatu wahana yang dapat memfasilitasi para peserta didik dalam menyalurkan ide imajinatif dan kreatifnya dalam menciptakan suatu karya.


(19)

12

2. Rumusan Masalah

Secara umum penelitian ini difokuskan untuk menjawab “Bagaimana

bentuk program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat meningkatkan kreativitas peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan

UPI Bandung Tahun Ajaran 2011/2012?”. Secara khusus permasalahan yang

dikaji dalam penelitian ini diperinci dalam pertanyaan-pertanyaan berikut.

a. Bagaimana profil kreativitas peserta didik dilihat berdasar pada segi jenis kelamin dan keadaan sosial ekonomi peserta didik?

b. Bagaimana program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat meningkatkan kreativitas pada peserta didik?

c. Bagaimana efektivitas program bimbingan dengan teknik permainan plastisin terhadap peningkatan kreativitas pada peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun ajaran 2011/2012?

C. Tujuan Penelitian

Secara umum penelitian ini bertujuan untuk memperoleh program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat meningkatkan kreativitas peserta didik. Penelitian ini secara khusus ditujukan untuk mencapai beberapa hal berikut.

1. Mengetahui profil kreativitas peserta didik dilihat berdasar pada jenis kelamin dan keadaan sosial ekonomi.


(20)

13

2. Memperoleh program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 2011/2012.

3. Mengetahui efektivitas program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 2011/2012.

D.Manfaat Penelitian

1. Manfaat Penelitian

Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat dijadikan masukan untuk menambah kepustakaan sekaligus memberikan kontribusi pada dunia pendidikan dalam meningkatkan kualitas peserta didik khususnya tentang pengembangan kreativitas peserta didik. Selain itu penelitian ini diharapkan juga dapat memberikan bentuk perbandingan program bimbingan dengan teknik permainan kreasi plastisin yang dapat meningkatkan kreativitas peserta didik.

2. Manfaat Praktis

Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat praktis terhadap beberapa pihak berikut.


(21)

14

Hasil penelitian ini diharapkan bisa meningkatkan kreativitas peserta didik. b. Konselor

Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan mutu dan kualitas layanan bimbingan dan konseling yang diberikan pada peserta didik agar dapat meningkatkan kreativitas para peserta didik.

c. Kepala Sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu meningkatkan kualitas pendidikan khususnya dalam meningkatkan kreativitas peserta didik.

d. Jurusan Bimbingan dan Konseling

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya khazanah keilmuan bimbingan dan konseling khususnya program dengan teknik permainan yang dapat meningkatkan kreativitas.

e. Penelitian Selanjutnya

Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan acuan terutama bagi yang ingin mengadakan penelitian lebih lanjut yang menyangkut program bimbingan dengan teknik permainan untuk meningkatkan kreativitas pada layanan bimbingan dan konseling.


(22)

15

1. Kreativitas adalah suatu proses memikirkan berbagai gagasan, dalam menghadapi suatu persoalan atau masalah, sebagai proses bermain dengan gagasan-gagasan atau unsur-unsur dalam pikiran, dan merupakan keasyikan yang menyenangkan dan penuh tantangan bagi seseorang yang kreatif. (Suwardjo & Eliasa, 2010 : 85)

2. Kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang dibentuk agar dapat menghasilkan ide dan produk baru yang baik, original, serta bernilai. (Joubert, Craft, 2001: 18)

3. Kreativitas dinyatakan dalam bentuk produk-produk kreatif, baik berupa benda maupun gagasan (creative ideas). (Supriadi, 1994: 16)

4. Kriteria kreatif yang dilakukan dengan menggunakan proses kreatif, maka segala produk yang dihasilkan dari proses itu dianggap sebagai produk kreatif, dan orangnya disebut sebagai orang kreatif. (Amabile, 1983, Supriadi, 1994) 5. Kemampuan kreatif tidak secara otomatis membuat seseorang melakukan

aktivitas yang menghasilkan suatu produk kreatif bila tidak ada keinginan dan dorongan untuk berbuat sesuatu. (John G Young, Suwardjo & Eliasa, 2010: 86) 6. Program bimbingan merupakan suatu bantuan terhadap perkembangan anak sebagai pribadi dengan segala kebutuhan, minat, dan kemampuannya yang terus berkembang. (Nursalim & Darminto, 2011)

7. Program bimbingan melalui permainan merupakan salah satu layanan yang diberikan oleh guru bimbingan dan konseling yang dapat berguna dalam


(23)

16

melihat ekspresi dari sejumlah proses kognisi, afektif, dan proses interpersonal (Russ 2003, Rusmana, 2009 : 7).

8. Terapi plastisin selain dapat berguna dalam mengetahui kondisi seorang anak, juga dapat digunakan dalam meningkatkan kreativitas berpikir anak. (Weitzmen, 2008)

9. Media plastisin yang proses pembentukannya dilakukan dengan menggunakan beberapa tema secara langsung akan memfasilitasi dalam perkembangan kognitif dan afektif anak. (Kahn, 1996)


(24)

65

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Pendekatan dan Metode Penelitian

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Pemilihan pendekatan kuantitatif dilakukan karena melalui pendekatan ini akan dapat lebih memungkinkan dalam pencatatan hasil penelitian yang secara nyata berbentuk angka sehingga mempermudah proses analisis dan penafsiran dengan menggunakan perhitungan statistik. Penafsiran hasil statistik ini selanjutnya akan digunakan untuk mengungkap tingkat kreativitas peserta didik.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experimental design (eksperimen semu). Metode quasi experimental design dipilih karena penelitian ini kurang memenuhi syarat sebagai penelitian eksperimen, namun masih mengandung beberapa ciri eksperimental dalam jumlah sedikit. Penelitian eksperimen menurut Cresswell (2008: 299) memiliki tujuan untuk melihat pengaruh suatu ide terhadap hasil atau variabel dependen.

Penggunaan metode quasi experimental design dilakukan agar dapat mencapai tujuan penelitian yaitu mengujicobakan efektivitas program bimbingan melalui teknik permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas peserta didik. Berdasar pada tujuan pelaksanaan penelitian, maka langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini adalah menentukan ide (praktek atau prosedur yang akan dieksperimenkan), membantu individu atau kelompok sehingga mengalami


(25)

66

dialami individu atau kelompok telah menunjukkan hasil yang lebih baik dari pada individu atau kelompok yang tidak diberi perlakuan.

B. Desain Penelitian

Desain eksperimen semu yang digunakan dalam penelitian ini adalah non equivalen pretest-posttest control group design. Desain penelitian ini dipilih karena hanya desain ini yang kelompok eksperimen maupun kelompok kontrolnya tidak dipilih secara random (Sugiyono 2011: 79). Desain penelitian ini digunakan dalam uji efektivitas program bimbingan melalui teknik permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung. Gambaran alur pelaksanaan program bimbingan melalui teknik permainan kreasi plastisin dapat dilihat dalam gambar 3.1 sebagai berikut.

Tabel 3.1 Desain Penelitian

Kelompok Pre-test Perlakuan Post-test

Eksperimen X1

Kontrol X2

Keterangan :

01 : tes awal (sebelum diberikan layanan bimbingan) pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol


(26)

67

02 : tes akhir (setelah diberikan layanan bimbingan) pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol

X1 : program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin X2 : perlakuan konvensional/tanpa perlakuan

(Gall, Gall & Borg, 2003:385)

Penelitian eksperimen semu ini menggunakan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kedua kelompok ini diberikan pretest dan post-test. Hasil variabel dependen pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dapat digunakan untuk melihat keefektifan perlakuan yang diberikan kepada kelompok eksperimen. Kelompok eksperimen diberikan perlakuan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin sedangkan kelompok kontrol mendapatkan perlakuan konvensional atau tanpa perlakuan.

Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian adalah sebagai berikut. 1. Studi pendahuluan yang dilakukan melalui studi literatur dan studi empiris.

Studi literatur dilakukan untuk mendapatkan dasar teori tentang kreativitas, sedangkan studi empiris dilaksanakan untuk mendapatkan gambaran kreativitas peserta didik serta deskripsi tentang program bimbingan dan konseling yang telah dilaksanakan di SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung.

2. Menyusun program hipotetik yang dirancang berdasarkan gambaran yang diperoleh dari studi pendahuluan yang telah dilakukan.

3. Revisi program yang dilakukan atas dasar validasi oleh pakar dan praktisi BK sehingga diperoleh model akhir.


(27)

68

4. Pelaksanaan eksperimen yang dilakukan melalui beberapa tahapan sesuai dengan pemilihan desain yang telah dilakukan. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam eksperimen ini adalah sebagai berikut.

a. Mengadministrasi pretest yang dilakukan dengan pengamatan menggunakan pedoman observasi dengan bantuan observer.

b. Memberikan perlakuan eksperimen pada kelompok eksperimen.

c. Memonitori proses sehingga ancaman terhadap validitas internal dapat diminimalisir.

d. Mengadministrasi post-test yang dilakukan dengan pengamatan menggunakan pedoman observasi dengan bantuan observer.

5. Mengorganisasi dan menganalisis data. Tiga aktivitas utama yang diperlukan dalam menyimpulkan eksperimen: pengkodean data, analisis data, dan penulisan hasil eksperimen.

C. Subjek Penelitian

Penelitian ini berorientasi pada pengujian program bimbingan melalui teknik permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas peserta didik.

Subjek penelitian untuk pengujian layanan adalah peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung yang memiliki tingkat kreativitas rendah yaitu berjumlah 18 peserta didik. Sampel ini ditentukan secara purposive sampling dimana pengambilan sampel berdasar pada karakteristik yang telah nampak berdasar pada kegiatan studi pendahuluan. Sampel ini selanjutnya dibagi


(28)

69

menjadi dua kelompok yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yang masing-masing berjumlah 9 orang.

D. Definisi Operasional 1. Kreativitas

Kreativitas adalah kemampuan peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung dalam menghasilkan suatu produk kreatif yang dilakukan melalui sebuah proses kreatif. Kreativitas terbentuk ketika terjadi perpaduan yang baik antara dua dimensi yaitu kogntif dan afektif. Kognitif adalah cara berpikir kreatif yang terdiri atas pengajuan pertanyaan, secara mandiri mengarahkan diri, pengelolaan sumber, pengembangan produk, penerapan, analisis, sintesis, evaluasi, ketrampilan metodologis dan penelitian, transformasi, metaphor dan analogi, kelancaran, kelenturan, orisinalitas, pemerincian (elaborasi) serta pengenalan dan ingatan. Afektif adalah sikap kreatif yang terdiri atas internalisasi nilai, pengikatan diri terhadap hidup produktif, menuju perwujudan diri, keterbukaan terhadap perasaan-perasaan majemuk, meditasi dan kesantaian, keselamatan psikologis dalam berkreasi, penggunaan khayalan dan tamsil, rasa ingin tahu, kesediaan untuk menjawab, keterbukaan terhadap pengalaman, keberanian mengambil resiko, kepekaan terhadap masalah, tenggang rasa terhadap kesamaan kedwiartian, dan percaya diri.


(29)

70

2. Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin

Kreasi plastisin adalah plastisin atau clay merupakan bahan polymer yang terbuat dari bahan dasar yang mudah ditemukan sehingga selanjutnya dapat dibentuk menjadi kerajinan yang unik dengan berbagai fungsi.

Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah proses pemberian bantuan yang dilakukan secara terencana, sistematis, dan terarah. Program bimbingan ini dilaksanakan konselor dengan menggunakan teknik permainan kreasi plastisin yang berguna dalam meningkatkan kreativitas kepada siswa kelas III SD Laboratorium Bandung. Sistematika pengembangan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini terbagi menjadi dua bagian yaitu sebagai berikut.

1. Pedoman rasional yang didalamnya terdiri atas a) rasional; b) asumsi; c) tujuan program; d) kompetensi konselor; e) sasaran bimbingan; f) prosedur pelaksanaan intervensi; g) indikator keberhasilan; h) evaluasi; dan i) tabel pelaksanaan intervensi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin. 2. Pedoman pelaksanaan program yang isinya terdiri atas: a) deskripsi pedoman

pelaksanaan program; b) tujuan pedoman pelaksanaan program; c) syarat pelaksanaan program bimbingan; dan d) Satuan Layanan Kegiatan Bimbingan dan Konseling (SKLBK).

E. Pengembangan Instrumen Pengumpulan Data dan Pengembangan Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas


(30)

71

1. Penyusunan Kisi-kisi Instrumen

Penyusunan kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk menilai tingkat kreativitas peserta didik dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan kreativitas yang diutarakan oleh Trefingger (Munandar, 2002). Trefingger membagi aspek-aspek kreativitas menjadi dua dimensi yaitu kognitif dan afektif. Kognitif adalah cara berpikir kreatif yang terdiri atas pengajuan pertanyaan, secara mandiri mengarahkan diri, pengelolaan sumber, pengembangan produk, penerapan, analisis, sintesis, evaluasi, ketrampilan metodologis dan penelitian, transformasi, metaphor dan analogi, kelancaran, kelenturan, orisinalitas, pemerincian (elaborasi) serta pengenalan dan ingatan. Afektif adalah sikap kreatif yang terdiri atas internalisasi nilai, pengikatan diri terhadap hidup produktif, menuju perwujudan diri, keterbukaan terhadap perasaan-perasaan majemuk, meditasi dan kesantaian, keselamatan psikologis dalam berkreasi, penggunaan khayalan dan tamsil, rasa ingin tahu, kesediaan untuk menjawab, keterbukaan terhadap pengalaman, keberanian mengambil resiko, kepekaan terhadap masalah, tenggang rasa terhadap kesamaan kedwiartian, dan percaya diri.

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini bentuknya adalah pedoman observasi. Pedoman observasi ini disusun berdasar pada kisi yang mana kisi-kisi terbentuk dari aspek-aspek kreativitas. Bentuk skala penilaian yang digunakan adalah (3) Tinggi, (2) Sedang, dan (1) Rendah. Berikut kisi-kisi pedoman observasi dalam melihat gambaran umum kreativitas peserta didik.


(31)

72

Tabel 3. 2

Kisi-Kisi Instrumen Kreativitas (Sebelum Uji Coba)

Variabel Dimensi Indikator Nomor

Item

Jumlah

Kreativitas 1.Kognitif 1.1 Pengajuan Pertanyaan 1.2 Mandiri mengarahkan

diri

1.3 Pengelolaan sumber 1.4 Pengembangan produk 1.5 Penerapan 1.6 Analisis 1.7 Sintesis 1.8 Evaluasi 1.9 Ketrampilan metodologis dan penelitian 1.10Transformasi 1.11Metafor dan analogi 1.12Kelancaran

1.13Kelenturan 1.14Orisinalitas

1.15Pemerincian (elaborasi) 1.16Pengenalan dan ingatan

1 2 3 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 16

2. Afektif 2.1 Pempribadian nilai 2.2. Pengikatan diri pada hidup produktif

2.3 Menuju Perwujudan diri 2.4 Keterbukaan terhadap perasaan-perasaan majemuk

2.5 Meditasi dan Kesantaian 2.6 Keselamatan psikologis dalam berkreasi.

2.7 Penggunaan khayalan dan tamsil.

2.8 Rasa ingin tahu

2.9 Keberanian mengambil resiko.

2.10 Kepekaan terhadap masalah.

2.11 Tenggang rasa terhadap kesamaan (kedwiartian). 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 12


(32)

73

Variabel Dimensi Indikator Nomor

Item

Jumlah

2.12 Percaya diri 28

Total 28

2. Pengembangan Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas

Pengembangan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang berguna untuk meningkatkan kreativitas ini dilakukan melalui langkah-langkah sebagai berikut.

a. Studi Pendahuluan

Pelaksanaan studi pendahuluan dilakukan melalui wawancara pada guru BK, guru wali kelas, dan kepala sekolah. Selain wawancara juga dilakukan pengungkapan tingkat kreativitas peserta didik melalui pengamatan dengan menggunakan pedoman observasi. Peneliti juga melakukan pendataan peserta didik berdasar pada jenis kelamin dan status ekonomi.

b. Perencanaan

Setelah permasalahan kreativitas peserta didik dapat dilihat secara nyata, maka langkah selanjutnya yang dilakukan adalah mengumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai materi perencanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas peserta didik.


(33)

74

c. Desain program hipotetik program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin

Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang berguna untuk meningkatkan kreativitas peserta didik ini dalam layanan bimbingan dan konseling yang berfungsi sebagai bimbingan yang akan menghasilkan pemeliharaan dan pengembangan berbagai potensi dan kondisi positif peserta didik dalam rangka mengembangkan diri peserta didik secara mantap dan berkelanjutan. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini didesain dengan sebuah keunikan tersendiri bila dibandingkan dengan program bimbingan yang lain, dimana dalam pelaksanaan program ini menggunakan plastisin sebagai media utama.

Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin merupakan sebuah program yang dikembangkan dari konsep clay therapy. Clay therapy merupakan sebagai salah satu teknik dalam proses teraupetik yang dapat dilakukan dalam terapi individu dan kelompok. (Sholt & Gavron, 2006, Anderson 1995, Mattes & Robbins, 1981). Selain digunakan sebagai teknik pada proses teraupetik dalam terapi individu dan kelompok, menurut Weitzmen (2008) permainan kreasi plastisin ini dapat digunakan untuk mengekspresikan kondisi anak dan mengembangkan kreativitas.

Clay therapy merupakan salah satu bagian dari art therapy. Hal ini dikarenakan clay merupakan salah satu bahan seni yang digunakan dalam art


(34)

75

therapy. Pendekatan teori yang digunakan dalam clay therapy sebagai bagian dari art therapy adalah teori humanistik. Garai (Malchioldi: 2006) berpendapat bahwa pembuatan karya seni merupakan suatu kesempatan dalam pengaktualisasian diri yang dilakukan melalui ekspresi dan transendensi diri, hal yang harus digaris bawahi dalam hal ini adalah kreativitas merupakan bagian dari kecenderungan manusia untuk mencapai kesehatan.

Clay therapy adalah sebuah terapi yang sering digunakan dalam bimbingan dan konseling anak. White (Schaefer & Kaduson, 2006) yang menyatakan bahwa media ini dapat digunakan dalam memfasilitasi perkembangan aspek kognitif dan afektif dalam diri anak-anak. Hal senada juga diungkapkan oleh Kahn (1996) yang menyatakan bahwa clay yang proses pembentukannya dilakukan dengan menggunakan beberapa tema secara langsung akan memfasilitasi dalam perkembangan kognitif dan afektif anak. Bekerja dengan menggunakan clay menurut Sholt & Gavron (2006) akan dapat memberikan pengalaman terutama pada proses pembentukan sebuah produk. Produk dan proses akan menjadi suatu hal penting yang harus diperhatikan selama terapi, karena melalui kedua hal inilah para peserta didik dapat dengan bebas mengekspresikan diri dan melihat bagaimana perkembangan potensi dirinya dalam menuangkan ide kreatifnya dalam menghasilkan suatu produk kreatif. Hal penting yang harus dicatat dalam hal ini adalah proses pembuatan produk inilah yang memfasilitasi siswa dalam perkembangan kognitif dan afektifnya. Selanjutnya agar clay therapy dapat lebih meningkatkan kreativitas siswa maka


(35)

76

teknik ini dikombinasikan dengan suatu teknik pengkreasian. Teknik kreasi ini merupakan bagian dimana plastisin akan dibentuk dan diberikan warna agar menjadi suatu wahana yang dapat memfasilitasi para peserta didik dalam menyalurkan ide imajinatif dan kreatifnya dalam menciptakan suatu karya.

Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin memanfaatkan teknik dari clay therapy yang selanjutnya dikembangkan sesuai dengan hasil studi pendahuluan tentang profil kreativitas peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 2011/2012.

Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin didefinisikan sebagai proses pemberian bantuan yang dilakukan secara terencana, sistematis, dan terarah. Program ini dilaksanakan oleh konselor dengan menggunakan teknik permainan kreasi plastisin yang berguna dalam meningkatkan kreativitas peserta didik kelas III Sekolah Dasar. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin isinya terdiri atas rasional, asumsi, tujuan program, kompetensi konselor, sasaran bimbingan, prosedur pelaksanaan intervensi, indikator keberhasilan, dan evaluasi. Rangkuman isi dari program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin akan dijelaskan dibawah ini. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin secara lengkap terlampir.

Rasional pada program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah kerangka teori yang digunakan sebagai landasan dasar program bimbingan. Pada bagian rasional program bimbingan ini teori pertama yang dijelsakan adalah teori kreativitas yang merupakan tujuan utama dari pelaksanaan program. Pada


(36)

77

teori kreativitas selain diuraikan makna kreativitas dari beberapa tokoh, juga dijelaskan bagaimana pentingnya kreativitas dalam pendidikan peserta didik, penemuan-penemuan permasalahan kreativitas yang terjadi di masyarakat saat ini, serta beberapa penelitian yang dilakukan secara khusus dalam usaha untuk membuat suatu program yang dapat digunakan dalam pengembangan kreativitas.

Asumsi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin disusun berdasarkan pada teori-teori dasar yang digunakan dalam pengembangan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin. Dasar asumsi dalam program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah; 1) program bimbingan melalui permainan merupakan upaya yang dilakukan untuk meningkatkan aktivitas berfantasi dan berimajinasi dalam meningkatkan kreativitas peserta didik; 2) kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang dibentuk agar dapat menghasilkan ide dan produk baru yang baik, original, serta bernilai; 3) program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin diturunkan berdasarkan konsep dari clay therapy; 4) konsep clay therapy diturunkan berdasarkan pada psikologi humanistik yang memusatkan perhatian pada pengalaman dan keunikan tingkah laku pengaktualisasian diri manusia. Pendekatan humanistik mengarahkan pusat perhatiannya kepada manusia yang sehat, kreatif, dan mampu mengaktualisasikan dirinya; 5) Clay therapy adalah sebuah terapi yang memanfaatkan media clay yang mendorong konseli untuk dapat mengekspresikan suasana hati dan perasaannya; 6) clay therapy dilakukan dengan merancang beberapa tema yang dapat digunakan antara lain adalah buah dan sayuran, binatang, dan desain


(37)

78

abstrak; serta 7) penggunaan media clay dapat memfasilitasi perkembangan aspek kogntif dan afektif dalam diri anak-anak.

Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini memiliki dua tujuan yaitu tujuan umum dan khusus. Tujuan umum dari pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah dapat meningkatkan kreativitas peserta didik. Peningkatan kreativitas peserta didik ini diharapkan dapat membantu para peserta didik dalam proses pembelajaran terutama dalam hal membantu dalam mencari cara pembuatan suatu produk, mengkomunikasikan suatu hal baru yang bernilai, memikirkan banyak kemungkinan, berpikir dan mengalami berbagai cara dengan menggunakan sudut pandang yang berbeda, berpikir tentang kemungkinan baru yang tidak biasa, serta membuat dan menetapkan suatu keputusan. Secara khusus tujuan dari pelaksanaan program adalah sebagai berikut; 1) peserta didik mampu mengembangkan sikap dan cara berpikir kreatif; 2) melatih peserta didik agar memiliki sikap, pengetahuan dan ketrampilan yang memberikan sumbangan bagi efektivitas belajar di sekolah hingga melintasi sepanjang rentang kehidupannya; 3) melatih peserta didik dalam menggunakan teknik-teknik dasar perancangan tujuan, menggambarkan proses berpikir yang ditempuh menjelang lahirnya suatu keputusan, mengurutkan langkah-langkah dalam suatu model pengambilan keputusan, mengenali berbagai konsekuensi dari keputusan; serta 4) membantu peserta didik dalam mendefinisikan aktivitas hobi dan pengisi waktu senggang serta mengeksplorasi


(38)

79

peran-peran yang dapat memacu pembelajaran ketrampilan baru dan merengkuh pengalaman baru.

Pelaksana program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah seorang konselor yang memiliki kompetensi secara khusus agar dapat mengefektifkan proses pelaksanaan program bimbingan. Kompetensi konselor dalam pelaksanaan program bimbingan ini dibagi menjadi dua yaitu umum dan khusus. Kompetensi umum konselor yang harus dimiliki konselor sebagai pelaksana program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas peserta didik adalah sebagai berikut; 1) berpenampilan menarik dan menyenangkan; 2) dapat menampilkan tindakan yang cerdas, kreatif, inovatif dan produktif; 3) bersemangat, disiplin dan mandiri; 4) peka, bersikap empati, serta menghormati keragaman dan perubahan; serta 5) dapat berkomunikasi secara efektif. Kompetensi khusus yang harus dimiliki konselor pelaksana program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah dapat berkomunikasi secara efektif dengan anak-anak serta memiliki ketrampilan melakukan permainan kreasi plastisin.

Sasaran bimbingan dari pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini adalah peserta didik yang berusia sekitar 9 sampai 10 tahun atau lebih tepatnya pada peserta didik yang berada pada tingkat kelas III Sekolah Dasar. Program ini secara khusus ditujukan pada peserta didik yang memiliki tingkat kreativitas rendah sehingga membutuhkan bimbingan yang dapat membantu mereka dalam meningkatkan kreativitas. Program bimbingan melalui


(39)

80

permainan kreasi plastisin ini secara khusus ditujukan pada peserta didik usia 9 sampai 10 tahun dikarenakan pada rentang usia ini merupakan waktu yang memiliki berpotensi dalam pengembangan kreativitas, dimana bila pada usia ini tidak dilakukan usaha dalam pengembangan kreativitas maka yang akan terjadi adalah kreativitas dalam diri peserta didik akan berhenti dan selanjutnya akan dapat mengakibatkan kemampuan peserta didik dalam menghadapi berbagai tantangan dan menyelesaikan berbagai masalah yang terjadi pada masa kini dan masa depan akan berkurang secara signifikan.

Pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini dilakukan dengan persetujuan antara peserta didik dengan konselor. Pelaksanaan pada setiap sesi program bimbingan dilakukan secara terencana baik pada segi waktu maupun peralatan yang digunakan dalam program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang dilakukan untuk meningkatkan kreativitas peserta didik dilakukan selama 10 sesi. Pelaksanaan program bimbingan yang dilakukan selama 10 sesi ini terinci sebagai berikut; 2 sesi dilakukan untuk mengungkap kondisi tingkat kreativitas peserta didik yang dilakukan melalui pengamatan dengan menggunakan pedoman observasi, 6 sesi pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas didik yang dilakukan dengan berbagai tema agar peserta didik mendapatkan pengalaman baru selama kegiatan berlangsung, serta 2 sesi terakhir adalah pengamatan yang dilakukan untuk


(40)

81

melihat perubahan tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin.

Setiap sesi yang dilakukan pada program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah 60 menit, lamanya pelaksanaan ini berdasar pada kesepakatan yang telah dilakukan antara konselor dengan peserta didik. Pengaturan waktunya adalah sebagai berikut 10/35/15, kecuali pada pengungkapan tingkat kreativitas dilakukan tanpa ada batas waktu, karena hal ini dilakukan dengan mengamati sikap dan perilaku siswa selama berlangsungnya proses belajar mengajar di sekolah. Berikut tahap-tahap yang dilakukan selama pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin.

Tahap 1 (Pembukaan)

Tahap pembukaan dilakukan selama 10 menit. Tahap ini konselor menjelaskan secara singkat tentang tujuan pelaksanaan program, peranan peserta didik, serta peran konselor dalam kegiatan bimbingan. Konselor menjelaskan kegiatan apa yang akan dilakukan serta tema dari permainan kreasi plastisin yang akan dilakukan. Selanjutnya konselor membuka sesi tanya jawab untuk memperjelas hal-hal yang harus dilakukan peserta dalam kegiatan bimbingan. Kegiatan terakhir yang dilakukan adalah mempersiapkan bahan dan alat-alat yang digunakna dalam permainan kreasi plastisin.

Tahap 2 (Tahap Inti)

Tahap inti dari kegiatan sesuai dengan kesepakatan dilakukan selama 35 menit. Kegiatan yang dilakukan adalah konselor menjelaskan tentang cara-cara


(41)

82

dalam pengolahan plastisin hingga menjadi suatu produk yang kreatif. Pada kegiatan ini konselor berperan sebagai fasilitator dan peserta didik sebagai pelaksana. Para peserta bimbingan melakukan permainan ini dengan dimulai dari langkah awal yaitu pengolahan bahan dasar plastisin yaitu tepung terigu, tepung beras, tepung tapioka, dan lem fox yang dicampur hingga menjadi adonan plastisin yang siap dibentuk. Selanjutnya adonan ini diberi warna dengan menggunakan cat air sesuai dengan kreasi peserta, terakhir plastisin siap dibentuk sesuai dengan tema yang telah ditentukan oleh konselor. Dalam permainan ini diharapkan para peserta dapat melakukan langkah-langkah pengolahan plastisin dengan baik, menyesuaikan antara konteks dengan tema yang telah ditentukan, dapat mengatasi permasalahan yang dihadapi selama proses pembuatan produk kreasi plastisin, menuangkan imajinasi dan ide kreatifnya melalui media plastisin. Tahap 3 (Penutup)

Tahap penutupan ini adalah tahap terakhir kegiatan yang sesuai kesepakatan dilakukan selama 15 menit. Pada kegiatan ini peserta didik mendiskusikan hasil permainan yang telah dilakukan. Peserta mengungkapkan kesan-kesan tentang proses dan pencapaian hasil kegiatan. Diskusi yang dilakukan adalah cara untuk merefleksikan makna dari permainan yang telah dilaksanakan. Pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas dapat dilihat pada tabel 3.3 dibawah ini.

Tabel 3.3

Matrik Pelaksanaan Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik


(42)

83

Tahap Bimbingan

Tujuan Deskripsi

Kegiatan Penunjang Teknis Sesi 1 “Pengungkapan Awal” Mengungkap tingkat kreativitas peserta didik terutama dalam setting kegiatan belajar mengajar.

1.Pada kegiatan ini dilakukan pengamatan yang dilakukan observer selama kegiatan belajar berlangsung. 2.Para peserta

didik melakukan kegiatan belajar seperti rutinitas biasa. 1. Pedoman Observasi “ “Kreativitas” 2. Penilaian dilakukan dengan bantuan dari observer dimana dalam hal ini dilakukan oleh 4 guru. Sesi 2 Pengungkapan Kondisi kreativitas peserta didik Mengungkap tingkat kreativitas peserta didik yang dilakukan selama kegiatan belajar mengajar

1. Pada kegiatan ini dilakukan pengamatan yang dilakukan observer selama kegiatan belajar berlangsung. 2. Para peserta

didik melakukan kegiatan belajar seperti rutinitas biasa. 1. Pedoman Observasi “ “Kreativitas” 2. Penilaian dilakukan dengan bantuan dari observer dimana dalam hal ini dilakukan oleh 4 guru. Sesi 3

Kreasi plastisin Tema “ Buah dan Bunga”

Peserta didik mampu

mengembangkan sikap dan cara berpikir kreatif.

a. Langkah Awal Langkah awal dengan waktu 10 menit ini konselor membuka pertemuan, kemudian

menjelaskan secara singkat mengenai tujuan, manfaat, dan peranan peserta dan konselor dalam kegiatan bimbingan. Konselor

mengemukakan kegiatan apa yang

1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan

alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin Sesi 4 Kreasi plastisin tema “Aku dan Peserta didik memperoleh sikap, pengetahuan dan ketrampilan yang

1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan


(43)

84

Tahap Bimbingan

Tujuan Deskripsi

Kegiatan Penunjang Teknis Lingkunganku” memberikan sumbangan bagi efektivitas belajar di sekolah hingga melintasi sepanjang rentang

kehidupannya.

akan dilakukan dan mengemukakan tema dari permainan kreasi plastisin yang akan dilakukan. Selanjutnya konselor membuka sesi tanya jawab untuk memperjelas hal-hal apa saja yang harus dilakukan peserta dalam kegiatan bimbingan. Kegiatan terakhir yang dilakukan adalah mempersiapkan bahan dan alat-alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin. b. Langkah inti ini dilakukan dengan waktu selama 35 menit, konselor memberikan penjelasan mengenai cara-cara dalam pengolahan plastisin hingga menjadi suatu produk yang kreatif. Konselor dalam kegiatan ini berperan sebagai fasilitator. Para peserta bimbingan melakukan permainan ini dengan dimulai dari langkah awal yaitu pengolahan bahan dasar plastisin yaitu tepung terigu, tepung beras, tepung tapioka, dan lem fox yang dicampur hingga menjadi adonan plastisin yang siap dibentuk.

digunakan dalam permainan kreasi plastisin Sesi 5 Kreasi plastisin tema “Usaha Impianku”

Peserta didik dapat mempertunjukkan teknik-teknik dasar perancangan tujuan, menggambarkan proses berpikir yang ditempuh menjelang lahirnya suatu keputusan, mengurutkan langkah-langkah dalam suatu model pengambilan keputusan,

mengenali berbagai konsekuensi dari keputusan

1. SKLBK dan Jurnal Harian

2. Bahan dan alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin Sesi 6 Kreasi plastisin tema “ Membuat Sesuatu yang Indah dan Berguna”

Peserta didik dapat mendefinisikan aktivitas hobi dan pengisi waktu senggang serta mengeksplorasi peran-peran yang dapat memacu pembelajaran ketrampilan dan merengkuh pengalaman baru.

1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan

Alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin


(44)

85

Tahap Bimbingan

Tujuan Deskripsi

Kegiatan

Penunjang Teknis

Sesi 7

Kreasi plastisin tema “ Binatang”

Peserta didik mampu

mengembangkan sikap dan cara berpikir kreatif

Selanjutnya adonan ini diberi warna dengan

menggunakan cat air sesuai dengan kreasi peserta, terakhir plastisin siap dibentuk sesuai dengan tema yang telah ditentukan oleh konselor. Dalam permainan ini diharapkan para peserta dapat melakukan langkah-langkah pengolahanplastisin dengan baik, menyesuaikan antara konteks dengan tema yang telah ditentukan, dapat mengatasi permasalahan yang dihadapi selama proses pembuatan produk kreasi plastisin, menuangkan imajinasi dan ide kreatifnya melalui media plastisin. c. Langkah akhir atau penutupan dilakukan selama 15 menit, kelompok mendiskusikan hasil permainan yang telah dilakukan. Peserta mengungkapkan kesan-kesan tentang proses dan pencapaian hasil kegiatan. Diskusi ini merupakan suatu proses kelompok untuk merefleksikan makna dari

permainan yang

1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan

Alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin Sesi 8 Kreasi plastisin dengan tema “Hobiku”

Peserta didik dapat mendefinisikan aktivitas hobi dan pengisi waktu senggang serta mengeksplorasi peran-peran yang dapat memacu pembelajaran ketrampilan dan merengkuh pengalaman baru.

1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan

Alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin


(45)

86

Tahap Bimbingan

Tujuan Deskripsi

Kegiatan Penunjang Teknis telah dilaksanakan. Sesi 9 Pengungkapan tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program bimbingan Mengungkap tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program bimbingan

1. Kegiatan ini dilaksanakan ketika siswa sedang menjalani kegiatan belajar 2. Pengamatan dilakukan oleh observer dengan menggunakan pedoman observasi 1. Pedoman Observasi 2. Penilaian dilakukan oleh observer Sesi 10 Pengungkapan tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program Mengungkap tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program

1. Kegiatan ini dilaksanakan ketika siswa sedang menjalani kegiatan belajar 2. Pengamatan dilakukan oleh observer dengan menggunakan pedoman observasi 1. Pedoman Observasi 2. Penilaian dilakukan oleh observer

Indikator keberhasilan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin dilihat berdasar pada fokus dari pelaksanaan program bimbingan yaitu perkembangan tingkat kreativitas peserta didik. Pelaksanaan program dinyatakan berhasil ketika terjadi peningkatan kreativitas pada peserta didik yang awalnya rendah menjadi tinggi ataupun sedang. Peningkatan kreativitas peserta didik dinilai berdasar pada keaktifan peserta didik selama pelaksanaan program bimbingan dari awal sampai akhir kegiatan.

Evaluasi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas peserta didik dilihat berdasar pada bagaimana komitmen peserta didik untuk berperan dan aktif dalam melaksanakan setiap kegiatan pada


(46)

87

program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin. Peran aktif peserta didik dalam pelaksanaan program bimbingan ini akan terungkap dengan jelas dalam bentuk pengungkapan kondisi peserta didik yang sebenarnya dalam jurnal kegiatan pada setiap sesi kegiatan yang telah dilaksanakan serta produk yang dihasilkan selama pelaksanaan program bimbingan. Kegiatan terakhir yang dilakukan dalam evaluasi program adalah refleksi akhir yang dilakukan dengan pengamatan pada perubahan kondisi yang terjadi setelah pelaksanaan program bimbingan.

Secara visual program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas dapat dijelaskan sebagai berikut.(Gambar 3. 1)

Gambar 3. 1

Bagan Pengembangan Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik

Kondisi Awal Kreativitas Peserta Didik

Peserta didik memiliki tingkat kreativitas yang rendah. Kondisi rendahnya kreativitas ini terlihat dalam aspek kognitif dan afektif. Peserta didik yang memiliki tingkat kreativitas rendah memiliki sikap yang pasif pada saat guru menjelaskan materi yang baru, tidak dapat memanfaatkan waktu belajar di sekolah dengan baik, serta kurang dapat menyesuaikan ide dengan konteks. Kondisi ini terlihat jelas dimana pada saat dilaksanakan jam pelajaran berlangsung para siswa cenderung menyibukkan diri dengan hal lain yang tidak sesuai dengan konteks pelajaran.

Program Bimbingan (Proses)

Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini secara umum bertujuan untuk dapat meningkatkan kreativitas peserta didik. Kreativitas adalah kemampuan peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung dalam menghasilkan suatu produk kreatif yang dilakukan melalui sebuah proses kreatif. Kreativitas terbentuk ketika terjadi perpaduan yang baik antara dua dimensi yaitu kogntif dan afektif. Kognitif adalah cara berpikir kreatif yang terdiri atas pengajuan pertanyaan, secara mandiri mengarahkan diri, pengelolaan sumber, pengembangan produk, penerapan, analisis, sintesis, evaluasi, ketrampilan metodologis dan penelitian, transformasi, metaphor dan analogi, kelancaran, kelenturan, orisinalitas, pemerincian (elaborasi) serta pengenalan dan ingatan. Afektif adalah sikap kreatif yang terdiri atas internalisasi nilai, pengikatan diri terhadap hidup produktif, menuju perwujudan diri, keterbukaan terhadap perasaan-perasaan majemuk, meditasi dan kesantaian, keselamatan psikologis dalam


(47)

88

Pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin dilakukan secara terencana dan sistematis. Tabel pelaksanaan intervensi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin disajikan sebagai berikut.

Tabel 3. 4

Tabel Pelaksanaan Intervensi Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin

No Hari/ Tanggal SKLBK Subjek

1. Rabu, 18 April 2012

Kreasi dengan tema “Bunga

dan Buah” Konselor fasilitator sebagai dan

peserta didik sebagai pelaksana

2. Rabu, 25 April 2012

Kreasi dengan tema ”Aku dan

Lingkungan Sekitarku”. Konselor fasilitator sebagai dan peserta didik sebagai pelaksana

3. Rabu, 2 Mei 2012 Kreasi dengan tema “Usaha

Impianku” Konselor fasilitator sebagai dan

peserta didik sebagai pelaksana

4. Rabu, 9 Mei 2012 Kreasi dengan tema “ Sesuatu

Yang Indah Dan Berguna” Konselor fasilitator sebagai dan peserta didik sebagai pelaksana

5. Senin, 14 Mei 2012 Kreasi Plastisin dengan tema “

Binatang” Konselor fasilitator sebagai dan

peserta didik sebagai pelaksana.

6. Kamis, 17 Mei 2012

Kreasi Plastisin dengan tema

“Hobiku” Konselor fasilitator sebagai dan

peserta didik sebagai pelaksana.

Kondisi Setelah Pelaksanaan Program (Hasil Akhir)

Peserta didik mengalami peningkatan kreativitas yaitu dari rendah ke tingkat sedang dan tinggi. Perkembangan ini terjadi pada aspek kognitif dan afektif peserta didik. Peserta didik dapat menjadi lebih aktif dalam melaksanakan kegiatan di kelas, dan dapat memanfaatkan waktu dengan mengisinya dengan kegiatan yang berguna dalam menyiapkan diri dalam menghadapi permasalahan di masa kini dan masa depan.


(48)

89

3. Validasi Rasional Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik Kelas III SD

Rancangan program hipotetik bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang telah dibuat, agar memperoleh program yang efektif maka sebelum diujicobakan maka program ini dilakukan validasi pakar dan praktisi. Usaha ini dilakukan agar dapat menghasilkan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 2011-2012 yang teruji secara efektif, langkah awal yang dilakukan adalah memvalidasi melalui penilaian pakar (expert judgement). Validasi rasional dilakukan melalui konsultasi dengan pakar Bimbingan dan konseling (BK). Pakar yang terlibat dalam penilaian program bimbingan berjumlah lima (4) orang yang memiliki latar belakang pendidikan Doktor (S-3) dalam bidang BK. Kedua, uji keterbacaan kepada satu (1) orang calon konselor (asisten dosen) program studi BK yang memiliki latar belakang pendidikan Magister (S-2) dan satu (1) orang konselor sekolah.

Penimbang (judgment) validitas program dilakukan oleh : 1) Dr. Mamat Supriatna, M. Pd.; 2) Dr. Mubiar Agustin, M. Pd.; 3) Dr. Ipah Saripah, M. Pd., dan Dr. Hj. Nani M. Sugandhi, M. Pd. Para pakar yang melakukan penimbangan program ini adalah dosen yang ahli dalam bidang bimbingan dan konseling. Penimbangan praktisi dilakukan oleh Risma Apriliyanti yang saat ini bekerja sebagai guru BK sekolah dasar.


(49)

90

Pelaksanaan validasi rasional program dilakukan dengan menggunakan analisis kualitatif. Peneliti menyampaikan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung agar dapat memberikan masukan terhadap validasi rasional program bimbingan. Program bimbingan melalui permainan kresai plastisin ini terdiri atas pedoman rasional program dan pedoman pelaksanaan program. Pedoman rasional program isinya terdiri atas rasional, asumsi program, tujuan program, kompetensi konselor, sasaran bimbingan, prosedur pelaksanaan intervensi, indikator keberhasilan, serta evaluasi. Deskripsi hasil penimbangan pakar terhadap program bimbingan dijelaskan pada tabel 3.5 sebagai berikut.

Tabel 3.5

Hasil Penimbangan Pakar terhadap

Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin

Aspek Layanan Hasil Penimbangan Pakar

a. Rasional Rasional adalah landasan teoritis dan empiris serta pertimbangan rujukan ilmiah yang menjadi dasar pengembangan program untuk meningkatkan kreativitas peserta didik kelas III sekolah dasar. Hasil penimbangan pakar menyatakan sudah cukup memadai. Akan tetapi untuk kesempurnaan rancangan layanan, pakar menyarankan untuk menambah teori yang menjadi ground theory program serta menambahkan deskripsi hasil penelitian pada bagian rasional untuk menegaskan urgensi layanan.


(50)

91

Aspek Layanan Hasil Penimbangan Pakar

rujukan ilmiah dalam pengembangan program untuk meningkatkan kreativitas. Hasil penimbangan pakar menyatakan bahwa asumsi program sudah cukup memadai, agar dapat lebih baik lagi maka perlu ditambahkan asumsi pengembangan program yang lebih spesifik.

c. Tujuan Tujuan merupakan gambaran perilaku yang diharapkan setiap peserta didik melaksanakan program bimbingan. Hasil penimbangan pakar memandang bahwa tujuan program sudah cukup memadai, namun perlu dikhususkan lagi agar dapat memperjelas target perubahan perilaku pada setiap sesi pelaksanaan program.

d. Kompetensi Konselor Kompetensi konselor adalah kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh konselor untuk melaksanakan program. Hasil penimbangan pakar menunjukan bahwa kompetensi konselor masih harus dilakukan perbaikan agar dapat mendukung pelaksanaan program dengan lebih baik.

e. Prosedur Pelaksanaan Intervensi

Prosedur pelaksanaan intervensi merupakan gambaran singkat tentang struktur dan tahapan dan kegiatan yang dilakukan pada setiap sesi.

Hasil penimbangan pakar menunjukkan bahwa prosedur pelaksanaan intervensi sudah cukup memadai, saran dari pakar agar dapat mengefektifkan pelaksanaan program maka perlu dibuat tabel pelaksanaan agar dapat mempermudah dalam pelaksanaan program. Selain itu, pakar juga memberikan masukan agar kegiatan pada setiap sesi lebih menarik maka perlu dilengkapi dengan gambar-gambar menarik yang dapat menstimulus peserta didik untuk lebih aktif selama pelaksanaan program bimbingan.


(51)

92

Aspek Layanan Hasil Penimbangan Pakar

digunakan dalam mengukur kembali kreativitas peserta didik setelah dilaksanakannya program bimbingan

Hasil penimbangan pakar menunjukan bahwa indikator keberhasilan sudah cukup memadai, pakar memberikan saran agar dapat lebih menspesifisikasikan keberhasilan dari pelaksanaan program agar lebih mudah dalam melihat efektifitas program.

g. Evaluasi Rumusan evaluasi keberhasilan dilakukan dalam setiap aktivitas layanan, jadi setiap sesi layanan disiapkan jurnal harian peserta didik berupa refleksi kegiatan. Dari hasil penimbangan pakar memandang sudah cukup memadai.

d. Revisi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin

Program hipotetik bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang telah divalidasi oleh pakar dan praktisi selanjutnya dilakukan perbaikan sesuai dengan saran yang telah diberikan oleh para pakar dan praktisi. Hal ini berguna agar program dapat efektif dalam mencapai tujuan dari pelaksanaan program.

e. Finalisasi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin

Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang telah direvisi, selanjutnya siap untuk diujicobakan pada peserta didik untuk meningkatkan kreativitas.


(52)

93

1. Uji Kelayakan Instrumen

Sebelum instrumen ini digunakan, langkah awal yang dilakukan adalah melakukan uji validitas oleh tiga orang ahli (expert judgement). Validasi instrumen ini berguna untuk mengetahui kelayakan alat ukur dari segi konstruk, isi dan bahasa yang sesuai dengan kebutuhan, apabila ditemukan butir pernyataan yang tidak sesuai, maka pernyataan tersebut dapat dihilangkan atau direvisi sesuai dengan kebutuhan dan tujuan penelitian.

2. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen a. Uji Validitas

Uji validitas instrumen dilakukan melalui dua tahapan yaitu pengujian validitas konstruksi yang dilakukan oleh pakar. Validitas konstruksi ini berguna untuk mendapatkan masukan dari para pakar agar aspek-aspek yang terdapat dalam konstruk instrumen sesuai dengan landasan teori yang menjadi dasar penelitian. Para pakar yang telah menjudgemen instrumen ini adalah sebagai berikut Dr. Budi Susetyo, M. Pd., Dr. Ipah Saripah, M. Pd., dan Dr. Mubiar Agustin, M. Pd.

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini telah melalui tahap penimbangan pakar, yaitu Dr. Ipah Saripah, M. Pd., Dr. Budi Susetyo, M. Pd., dan Dr. Mubiar Agustin, M. Pd.. Para pakar menyatakan bahwa item-item yang telah


(53)

94

dibuat guna mempermudah dalam pelaksanaan penelitian telah memadai dan sudah dapat diujikan di lapangan setelah dilakukan beberapa perbaikan. Masukan yang diberikan para pakar adalah sebagai berikut. Dr. Ipah Saripah, M. Pd. menyatakan bahwa instrumen perlu dilakukan perbaikan tata kalimat guna memperjelas hasil dari observasi yang dilakukan, hal ini telah ditindak lanjuti dengan perbaikan pada kalimat pernyataan yang tertulis pada instrumen dan telah diperiksa ulang oleh penimbang. Dr. Budi Susetyo, M. Pd. menyatakan bahwa instrumen yang dibuat masih kurang memiliki kejelasan sehingga perlu dibuat rubrik atau keterangan penilaian yang dapat digunakan untuk mempermudah observer dalam menilai. Masukan ini telah ditindak lanjuti dengan perbaikan tata kalimat dan pembuatan rubrik instrumen guna mempermudah observer dalam melakukan penilaian. Sedangkan Dr. Mubiar Agustin, M. Pd. menyatakan bahwa instrumen masih membutuhkan kedetailan lebih guna mendapatkan data yang dapat menunjang dalam penelitian. Masukan ini telah ditindak lanjuti dengan perbaikan pada tata kalimat dan lebih memperinci kalimat pernyataan agar dapat lebih mendapatkan data penelitian.

Tahap selanjutnya adalah dengan mengujicobakan instrumen secara langsung ke lapangan. Setelah mendapatkan data dari lapangan, langkah selanjutnya adalah mentabulasikan data. Data yang telah ditabulasi selanjutnya dilakukan validitas konstruksi dengan menggunakan analisis faktor. Analisis faktor adalah pengkorelasian antar skor item instrumen dalam suatu faktor, serta mengkorelasikan skor faktor dengan skor total. (Sugiyono, 2011: 125)


(54)

95

Langkah selanjutnya adalah membandingkan thitung dengan ttabel untuk mengetahui tingkat signifikansi dengan ketentuan thitung> ttabel. Dalam penelitian ini, proses di atas dilakukan dengan bantuan SPSS, sebuah program komputer statistik dengan tingkat akurasi yang tinggi. Penentuan signifikansi dapat dilihat dari nilai p < 0,05. Proses pengolahan dan hasil uji validitas dibantu dengan software komputer terpercaya dalam menghitung statistik yaitu program SPSS versi 17. Software tersebut mempermudah peneliti untuk menyingkat proses perhitungan secara akurat dalam waktu yang singkat dengan hasil yang diyakini kebenarannya.

Butir pernyataan kreativitas yang telah diujicobakan, diperoleh bahwa semua pernyataan valid. Instrumen di ujicobakan kepada 35 peserta didik SD Darul Hikam Bandung (tidak ada ketetapan tentang jumlah sampel uji coba). Uji coba instrumen bertujuan untuk mengetahui kesahihan (validitas) instrumen. Berikut kisi-kisi instrumen setelah uji coba.

Tabel 3.6

Kisi-kisi Instrumen Kreativitas (Setelah Uji Coba)

Variabel Aspek Indikator Nomor

Item

Jumlah

Kreativitas 1.Kognitif 1.1 Pengajuan Pertanyaan 1.2 Mandirimengarahkan

diri

1.3 Pengelolaan sumber 1.4 Pengembangan produk 1.5 Penerapan

1.6 Analisis 1.7 Sintesis 1.8 Evaluasi 1.9 Ketrampilan

1 2 3 4 5 5 6 7 8 9


(55)

96

Variabel Aspek Indikator Nomor

Item

Jumlah

metodologis dan penelitian 1.10 Transformasi 1.11 Metafor dan analogi 1.12 Kelancaran

1.13 Kelenturan 1.14 Orisinalitas

1.15 Pemerincian (elaborasi) 1.16 Pengenalan dan ingatan

10 11 12 13 14 15 16 2. Afektif 2.1 Pempribadian nilai

2.2. Pengikatan diri pada hidup produktif

2.3 Menuju Perwujudan diri 2.4 Keterbukaan terhadap perasaan-perasaan majemuk

2.5 Meditasi dan Kesantaian 2.6 Keselamatan psikologis dalam berkreasi.

2.7 Penggunaan khayalan dan tamsil.

2.8 Rasa ingin tahu

2.9 Keberanian mengambil resiko.

2.10 Kepekaan terhadap masalah.

2.11 Tenggang rasa terhadap kesamaan

(kedwiartian). 2.12 Percaya diri

17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 12

Total 28

b. Uji Reliabilitas

Pengujian reliabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan instrumen sebagai alat pengumpul data. Pengujian reliabilitas yang dilakukan


(1)

172

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Penelitian ini masih memiliki keterbatasan hal ini terutama dalam proses pelaksanaan penelitian. Oleh karena itu kepada peneliti selanjutnya direkomendasikan untuk melaksanakan penelitian ini dalam desain penelitian yang disarankan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) sehingga diharapkan dapat menghasilkan program atau model layanan yang lebih sesuai untuk usia sekolah dasar, serta jenjang pendidikan lainnya.


(2)

173

DAFTAR PUSTAKA

ABKIN. (2008). Penataan Pendidikan Profesional Konselor dan Layanan Bimbingan dan Konseling Dalam Jalur Formal Pendidikan. Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional.

Alwisol. (2004). Psikologi Kepribadian. Malang : UMM Press.

Atmodiwirjo, Ediasri Toto. (2008). Optimalisasi Perkembangan Anak. Depok. Ariyoso. (2009). Analisis Uji Statistik [Online]. Tersedia:

http://statistik4life.blogspot.com/2009/11/uji-kruskal-wallis.html [12 Juli 2012].

Baer, John. (1996). Does Artistic Creativity During Elementary School. Rider Univercity.

Buchalter, I Susan. (2009). Art Therapy Techniques and Aplication. London : Jessica Kingsley Publisher.

Borg, R Walter & Gall. Meredith D & Joyce. P (1997). Educational Research. United States Of America : Pearson Education Inc Corporation.

Bredikyte, Milda. (2011). Story Dramatization and Creative Play [Online]. Tersedia : http://dev.papers.ierg.net/papers/Bredikyte_179.pdf [17 November 2011].

Clark, B. (1988). Growing Up Gifted. (Third ed.). Columbus : Merril Publishing Company.

Creswell, J. W. & Vicky L. Plano Clark (2007). Designing and Conducting Mixed Methods Research. London: Sage Publications, Inc.

Craft, A. (2001). Creativity In Education [Online]. Tersedia : http://www.ncaction.org.uk/creativity/creativity report.pdf [13 Oktober 2005].

Darminto, Eko & Nursalim, Muhammad (2011). Bimbingan di Sekolah Dasar [Online]. Tersedia :


(3)

174

Dale, Crispin. (2008). iPods and Creativity in Learning and Teaching An Instructional Perspective: University of Wolverhampton: International Journal of Teaching and Learning in Higher Education.

Furqon. (1997). Statistika Terapan untuk Penelitian. Bandung: CV Alfabeta. Gallagher, J.J. (1985). Teaching the Gifted Child (Third ed). Boston : Allyn and

Bacon.

Guilford, J. P (1970). Creativity Research : Past, Present and Future. Univercity Southern California.

Hakim, Arief Rahman. (2011). Bagaimana Nasib Pendidikan Indonesia [Online]. Tersedia:http://majalahgontor.co.id/index.php?option=com_content&view

:=article&id=351:mau-dibawa-kemana-pendidikan-kita&catid=40:laporan&Itemid=103 [5 Januari 2012].

Hurlock B. Elizabeth. (1991). Developmental Psychology. Jakarta: Erlangga. Indira. (2009). Kreasi Plastisin Buah, Sayur, dan Kue. Jakarta: Erlangga. Irawan. (2010). Logika dan Prosedur Penelitian. Jakarta, STIA-LAN.

Isacksen, S. (1985). “A New Dimension for Creativity Research : Examining Style

and Level of Creativity”. KAI Conference, Hertfordshire, UK.

Isaksen, Scott G.,& Parnes, Sidney J. (1990) “Curriculum Planning for Creative Thinking and Problem Solving.” The Journal of Creative Behavior.”

James, J. Gallagher. (1988). Education Exceptional Children. Boston : Houghton

Miflin Company.

Joyce, B. , Weil, M., Calhoun, E. (2009). Models of Teaching, Model-model Pengajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Kahn, Joel S. (1996). Culture, Multiculture, Postculture. London: Sage Publication.

Konselor Indonesia. (2011). Bimbingan Kelompok [Online] http://belajarpsikologi.com/pengertian-bimbingan-kelompok/ Tersedia : [14 Januari 2010].


(4)

175

Lawlis, Frank. (2006). Meningkatkan & Memaksimalkan IQ Anak. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Tama.

Machioldi, Cathy. (2003). Handbook of Art Therapy. London: Guilford Press. Maker, C.J. (1982). Teaching Models in the Education of The Gifted. USA : An

Aspen Publisher.

Mansfield, R. S., Busse, T. V., & Kreplka, E. J. (1978). The Effectiveness of

Creativity Training. Review of Educational Research.

Mankar, J.P & Rothe, S.P.(2011).Creativity in Children as Function of Parent Occupation and Socio Economic Statues. International Multidiciplinary Research Journal.

Munandar, U. (1999). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Muro, J.J dan Kottman, T (1995), Guidance dan Counseling in the Elementary and Middle Schools. Madison: Brown & Benchmark.

Matlin, M. W (1994). Cognition (Third ed). USA: Harcourt Brace Publisher. Nez, H. (1991). Persephone’s return: Archetypal art therapy and the treatment of

a survivor of abuse. The Arts in Psychotherapy.

Nurihsan, Juntika & Yusuf, Syamsu. (2009). Landasan Bimbingan & Konseling. Bandung. PT Remaja Rosdakarya.

Rahmadian, A. A. (2009). Program Bimbingan Dengan Menggunakan Pendekatan Ekologis Untuk Mengembangkan Kreativitas Siswa sekolah Dasar (Studi Kualitatif SD sains Al Biruni Bandung). Tesis. Bandung. Tidak diterbitkan.

Riduwan. (2006). Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula, Bandung : Alfabeta.

Ruindungan, M.G. (1996) Model Bimbingan Peningkatan Kreativitas Siswa Sekolah Menengah Umum. Hasil Studi Kuasi Eksperimental Upaya Bantuan Pengembangan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Sikap Kreatif pada SMUK DAGO Bandung. Disertasi pada PPS IKIP Bandung: Tidak diterbitkan.


(5)

176

Rusmana, Nandang. (2008). Konseling Kelompok Bagi Anak Berpengalaman Traumatik : Pengembangan Model Konseling Kelompok Melalui Permainan Untuk Mengatasi Kecemasan Pascatrauma Pada Anak-anak Korban Tsunami di Cikalong Tasikmalaya, Disertasi. Bandung : SPS UPI.

Rusmana, Nandang. (2009). Permainan (Game & Play). Bandung : Rizki Press. Safitunnajah. (2005). Kreativitas di dalam Hasil Kreasi Plastisin Siswa [Online].

Tersedia : http://imbang88.wordpress.com/2010/04/05/proposal-pelatihan-plastisin-clay/ [26 Februari 2012].

Schaefer & Kaduson. (2006). Contemporary Play Therapy. New York : Guilford Press.

Schaefer, Charles& Reid Steven. (2001). Game Play (Therapeutic Use of Childhood. American Art Therapy Association.

Sugiono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sherwood, Patricia. (2004). The Healing Art Of Clay Therapy. Autralia: Acer Press.

Sholt & Gavron. (2006) Theraupetic Qualities of Clay-work in Art therapy and Psychotherapy : A Review. Amerika: American Art Therapy Association.

Stephens, R. Kristen, Karnes, A. Frances, & Whorton, J. (2001). Gender Differences in Creativity Among American Indian Third and Fourth Grade Students. Journal of American Indian Education.

Sternberg, J. Robert. (2006). The Nature of Creativity. Creativity Research Journal: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

Suwardjo & Eliasa, Imania Eva. (2010). Permainan (Games) Dalam Bimbingan Dan Konseling. Yogyakarta. Paramitra Publishing.

Supriadi, Dedi. (1994). Kreativitas Kebudayaan & Perkembangan IPTEK. Bandung : Alfabeta.

Torrance. (1965). Rewarding Creative Behaviour. United State of America : Prentice Hall Inc.


(6)

177

Torrance. (1974). Tests Of Creative Thinking. Lexington : Ginn.

Trefingger, DJ. (1980). Encouraging Creative Learning for the Gifted and the Talented. California: Ventura County Superintendent of School Office. Weitsman, Sharlene. (2008). Assesment & Treatment Activities For Children,

Adolescents and Families. Canada: Champion Press.

Yusuf, Syamsu. (2009). Program Bimbingan & Konseling Di Sekolah. Bandung : Rizqi Press.

Yusuf, Syamsu. (2004). Psikologi perkembangan Anak dan Remaja. Bandung : PT. Rosdakarya.

Yusuf, Syamsu & Nurihsan, Juntika (2005). Landasan Bimbingan dan Konseling. Bandung: Program Pasca Sarjana Universitas Pendidikan indonesia dan Rosda.