68
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
4. Pelaksanaan eksperimen yang dilakukan melalui beberapa tahapan sesuai
dengan pemilihan desain yang telah dilakukan. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam eksperimen ini adalah sebagai berikut.
a. Mengadministrasi pretest yang dilakukan dengan pengamatan
menggunakan pedoman observasi dengan bantuan observer. b.
Memberikan perlakuan eksperimen pada kelompok eksperimen. c.
Memonitori proses sehingga ancaman terhadap validitas internal dapat diminimalisir.
d. Mengadministrasi post-test yang dilakukan dengan pengamatan
menggunakan pedoman observasi dengan bantuan observer. 5.
Mengorganisasi dan menganalisis data. Tiga aktivitas utama yang diperlukan dalam menyimpulkan eksperimen: pengkodean data, analisis data, dan
penulisan hasil eksperimen.
C. Subjek Penelitian
Penelitian ini berorientasi pada pengujian program bimbingan melalui teknik permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas peserta didik.
Subjek penelitian untuk pengujian layanan adalah peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung yang memiliki tingkat kreativitas
rendah yaitu berjumlah 18 peserta didik. Sampel ini ditentukan secara purposive sampling dimana pengambilan sampel berdasar pada karakteristik yang telah
nampak berdasar pada kegiatan studi pendahuluan. Sampel ini selanjutnya dibagi
69
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
menjadi dua kelompok yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yang masing-masing berjumlah 9 orang.
D. Definisi Operasional
1. Kreativitas
Kreativitas adalah kemampuan peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung dalam menghasilkan suatu produk kreatif yang
dilakukan melalui sebuah proses kreatif. Kreativitas terbentuk ketika terjadi perpaduan yang baik antara dua dimensi yaitu kogntif dan afektif. Kognitif adalah
cara berpikir kreatif yang terdiri atas pengajuan pertanyaan, secara mandiri mengarahkan diri, pengelolaan sumber, pengembangan produk, penerapan,
analisis, sintesis, evaluasi, ketrampilan metodologis dan penelitian, transformasi, metaphor dan analogi, kelancaran, kelenturan, orisinalitas, pemerincian elaborasi
serta pengenalan dan ingatan. Afektif adalah sikap kreatif yang terdiri atas internalisasi nilai, pengikatan diri terhadap hidup produktif, menuju perwujudan
diri, keterbukaan terhadap perasaan-perasaan majemuk, meditasi dan kesantaian, keselamatan psikologis dalam berkreasi, penggunaan khayalan dan tamsil, rasa
ingin tahu, kesediaan untuk menjawab, keterbukaan terhadap pengalaman, keberanian mengambil resiko, kepekaan terhadap masalah, tenggang rasa terhadap
kesamaan kedwiartian, dan percaya diri.
70
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
2. Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin
Kreasi plastisin adalah plastisin atau clay merupakan bahan polymer yang terbuat dari bahan dasar yang mudah ditemukan sehingga selanjutnya dapat
dibentuk menjadi kerajinan yang unik dengan berbagai fungsi. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah proses
pemberian bantuan yang dilakukan secara terencana, sistematis, dan terarah. Program bimbingan ini dilaksanakan konselor dengan menggunakan teknik
permainan kreasi plastisin yang berguna dalam meningkatkan kreativitas kepada siswa kelas III SD Laboratorium Bandung. Sistematika pengembangan program
bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini terbagi menjadi dua bagian yaitu sebagai berikut.
1. Pedoman rasional yang didalamnya terdiri atas a rasional; b asumsi; c tujuan
program; d kompetensi konselor; e sasaran bimbingan; f prosedur pelaksanaan intervensi; g indikator keberhasilan; h evaluasi; dan i tabel
pelaksanaan intervensi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin. 2.
Pedoman pelaksanaan program yang isinya terdiri atas: a deskripsi pedoman pelaksanaan program; b tujuan pedoman pelaksanaan program; c syarat
pelaksanaan program bimbingan; dan d Satuan Layanan Kegiatan Bimbingan dan Konseling SKLBK.
E. Pengembangan Instrumen Pengumpulan Data dan Pengembangan
Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas
71
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
1. Penyusunan Kisi-kisi Instrumen
Penyusunan kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk menilai tingkat kreativitas
peserta didik
dikembangkan dengan
menggunakan model
pengembangan kreativitas yang diutarakan oleh Trefingger Munandar, 2002. Trefingger membagi aspek-aspek kreativitas menjadi dua dimensi yaitu kognitif
dan afektif. Kognitif adalah cara berpikir kreatif yang terdiri atas pengajuan pertanyaan,
secara mandiri
mengarahkan diri,
pengelolaan sumber,
pengembangan produk, penerapan, analisis, sintesis, evaluasi, ketrampilan metodologis dan penelitian, transformasi, metaphor dan analogi, kelancaran,
kelenturan, orisinalitas, pemerincian elaborasi serta pengenalan dan ingatan. Afektif adalah sikap kreatif yang terdiri atas internalisasi nilai, pengikatan diri
terhadap hidup produktif, menuju perwujudan diri, keterbukaan terhadap perasaan-perasaan majemuk, meditasi dan kesantaian, keselamatan psikologis
dalam berkreasi, penggunaan khayalan dan tamsil, rasa ingin tahu, kesediaan untuk menjawab, keterbukaan terhadap pengalaman, keberanian mengambil
resiko, kepekaan terhadap masalah, tenggang rasa terhadap kesamaan kedwiartian, dan percaya diri.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini bentuknya adalah pedoman observasi. Pedoman observasi ini disusun berdasar pada kisi-kisi yang mana kisi-
kisi terbentuk dari aspek-aspek kreativitas. Bentuk skala penilaian yang digunakan adalah 3 Tinggi, 2 Sedang, dan 1 Rendah. Berikut kisi-kisi pedoman
observasi dalam melihat gambaran umum kreativitas peserta didik.
72
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Tabel 3. 2 Kisi-Kisi Instrumen Kreativitas Sebelum Uji Coba
Variabel Dimensi
Indikator Nomor
Item Jumlah
Kreativitas 1.
Kognitif
1.1 Pengajuan Pertanyaan
1.2 Mandiri mengarahkan
diri 1.3
Pengelolaan sumber 1.4
Pengembangan produk 1.5
Penerapan 1.6
Analisis 1.7
Sintesis 1.8
Evaluasi 1.9
Ketrampilan metodologis dan
penelitian 1.10
Transformasi 1.11
Metafor dan analogi 1.12
Kelancaran 1.13
Kelenturan 1.14
Orisinalitas 1.15
Pemerincian elaborasi 1.16
Pengenalan dan ingatan 1
2 3
4 5
5 6
7 8
9 10
11 12
13 14
15 16
16
2. Afektif 2.1 Pempribadian nilai
2.2. Pengikatan diri pada hidup produktif
2.3 Menuju Perwujudan diri 2.4 Keterbukaan terhadap
perasaan-perasaan majemuk
2.5 Meditasi dan Kesantaian 2.6 Keselamatan psikologis
dalam berkreasi. 2.7 Penggunaan khayalan
dan tamsil. 2.8 Rasa ingin tahu
2.9 Keberanian mengambil resiko.
2.10 Kepekaan terhadap masalah.
2.11 Tenggang rasa terhadap kesamaan
kedwiartian. 17
18 19
20 21
22 23
24 25
26 27
12
73
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Variabel Dimensi
Indikator Nomor
Item Jumlah
2.12 Percaya diri 28
Total 28
2. Pengembangan Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin
Untuk Meningkatkan Kreativitas
Pengembangan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang berguna untuk meningkatkan kreativitas ini dilakukan melalui langkah-
langkah sebagai berikut. a.
Studi Pendahuluan Pelaksanaan studi pendahuluan dilakukan melalui wawancara pada guru
BK, guru wali kelas, dan kepala sekolah. Selain wawancara juga dilakukan pengungkapan tingkat kreativitas peserta didik melalui pengamatan dengan
menggunakan pedoman observasi. Peneliti juga melakukan pendataan peserta didik berdasar pada jenis kelamin dan status ekonomi.
b. Perencanaan
Setelah permasalahan kreativitas peserta didik dapat dilihat secara nyata, maka langkah selanjutnya yang dilakukan adalah mengumpulkan berbagai
informasi yang dapat digunakan sebagai materi perencanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas peserta didik.
74
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
c. Desain program hipotetik program bimbingan melalui permainan kreasi
plastisin Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang berguna
untuk meningkatkan kreativitas peserta didik ini dalam layanan bimbingan dan konseling yang berfungsi sebagai bimbingan yang akan menghasilkan
pemeliharaan dan pengembangan berbagai potensi dan kondisi positif peserta didik dalam rangka mengembangkan diri peserta didik secara mantap dan
berkelanjutan. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini didesain dengan sebuah keunikan tersendiri bila dibandingkan dengan program bimbingan
yang lain, dimana dalam pelaksanaan program ini menggunakan plastisin sebagai media utama.
Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin merupakan sebuah program yang dikembangkan dari konsep clay therapy. Clay therapy merupakan
sebagai salah satu teknik dalam proses teraupetik yang dapat dilakukan dalam terapi individu dan kelompok. Sholt Gavron, 2006, Anderson 1995, Mattes
Robbins, 1981. Selain digunakan sebagai teknik pada proses teraupetik dalam terapi individu dan kelompok, menurut Weitzmen 2008 permainan kreasi
plastisin ini dapat digunakan untuk mengekspresikan kondisi anak dan mengembangkan kreativitas.
Clay therapy merupakan salah satu bagian dari art therapy. Hal ini dikarenakan clay merupakan salah satu bahan seni yang digunakan dalam art
75
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
therapy. Pendekatan teori yang digunakan dalam clay therapy sebagai bagian dari art therapy adalah teori humanistik. Garai Malchioldi: 2006 berpendapat bahwa
pembuatan karya seni merupakan suatu kesempatan dalam pengaktualisasian diri yang dilakukan melalui ekspresi dan transendensi diri, hal yang harus digaris
bawahi dalam hal ini adalah kreativitas merupakan bagian dari kecenderungan manusia untuk mencapai kesehatan.
Clay therapy adalah sebuah terapi yang sering digunakan dalam bimbingan dan konseling anak. White Schaefer Kaduson, 2006 yang
menyatakan bahwa media ini dapat digunakan dalam memfasilitasi perkembangan aspek kognitif dan afektif dalam diri anak-anak. Hal senada juga diungkapkan
oleh Kahn 1996 yang menyatakan bahwa clay yang proses pembentukannya dilakukan dengan menggunakan beberapa tema secara langsung akan
memfasilitasi dalam perkembangan kognitif dan afektif anak. Bekerja dengan menggunakan clay menurut Sholt Gavron 2006 akan dapat memberikan
pengalaman terutama pada proses pembentukan sebuah produk. Produk dan proses akan menjadi suatu hal penting yang harus diperhatikan selama terapi,
karena melalui kedua hal inilah para peserta didik dapat dengan bebas mengekspresikan diri dan melihat bagaimana perkembangan potensi dirinya
dalam menuangkan ide kreatifnya dalam menghasilkan suatu produk kreatif. Hal penting yang harus dicatat dalam hal ini adalah proses pembuatan produk inilah
yang memfasilitasi siswa dalam perkembangan kognitif dan afektifnya. Selanjutnya agar clay therapy dapat lebih meningkatkan kreativitas siswa maka
76
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
teknik ini dikombinasikan dengan suatu teknik pengkreasian. Teknik kreasi ini merupakan bagian dimana plastisin akan dibentuk dan diberikan warna agar
menjadi suatu wahana yang dapat memfasilitasi para peserta didik dalam menyalurkan ide imajinatif dan kreatifnya dalam menciptakan suatu karya.
Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin memanfaatkan teknik dari clay therapy yang selanjutnya dikembangkan sesuai dengan hasil studi
pendahuluan tentang profil kreativitas peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 20112012.
Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin didefinisikan sebagai proses pemberian bantuan yang dilakukan secara terencana, sistematis,
dan terarah. Program ini dilaksanakan oleh konselor dengan menggunakan teknik permainan kreasi plastisin yang berguna dalam meningkatkan kreativitas peserta
didik kelas III Sekolah Dasar. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin isinya terdiri atas rasional, asumsi, tujuan program, kompetensi konselor,
sasaran bimbingan, prosedur pelaksanaan intervensi, indikator keberhasilan, dan evaluasi. Rangkuman isi dari program bimbingan melalui permainan kreasi
plastisin akan dijelaskan dibawah ini. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin secara lengkap terlampir.
Rasional pada program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah kerangka teori yang digunakan sebagai landasan dasar program bimbingan.
Pada bagian rasional program bimbingan ini teori pertama yang dijelsakan adalah teori kreativitas yang merupakan tujuan utama dari pelaksanaan program. Pada
77
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
teori kreativitas selain diuraikan makna kreativitas dari beberapa tokoh, juga dijelaskan bagaimana pentingnya kreativitas dalam pendidikan peserta didik,
penemuan-penemuan permasalahan kreativitas yang terjadi di masyarakat saat ini, serta beberapa penelitian yang dilakukan secara khusus dalam usaha untuk
membuat suatu program yang dapat digunakan dalam pengembangan kreativitas. Asumsi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin disusun
berdasarkan pada teori-teori dasar yang digunakan dalam pengembangan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin. Dasar asumsi dalam program
bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah; 1 program bimbingan melalui permainan merupakan upaya yang dilakukan untuk meningkatkan
aktivitas berfantasi dan berimajinasi dalam meningkatkan kreativitas peserta didik; 2 kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang dibentuk agar dapat
menghasilkan ide dan produk baru yang baik, original, serta bernilai; 3 program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin diturunkan berdasarkan konsep dari
clay therapy; 4 konsep clay therapy diturunkan berdasarkan pada psikologi humanistik yang memusatkan perhatian pada pengalaman dan keunikan tingkah
laku pengaktualisasian diri manusia. Pendekatan humanistik mengarahkan pusat perhatiannya kepada manusia yang sehat, kreatif, dan mampu mengaktualisasikan
dirinya; 5 Clay therapy adalah sebuah terapi yang memanfaatkan media clay yang mendorong konseli untuk dapat mengekspresikan suasana hati dan
perasaannya; 6 clay therapy dilakukan dengan merancang beberapa tema yang dapat digunakan antara lain adalah buah dan sayuran, binatang, dan desain
78
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
abstrak; serta 7 penggunaan media clay dapat memfasilitasi perkembangan aspek kogntif dan afektif dalam diri anak-anak.
Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini memiliki dua tujuan yaitu tujuan umum dan khusus. Tujuan umum dari pelaksanaan program
bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah dapat meningkatkan kreativitas peserta didik. Peningkatan kreativitas peserta didik ini diharapkan
dapat membantu para peserta didik dalam proses pembelajaran terutama dalam hal membantu dalam mencari cara pembuatan suatu produk, mengkomunikasikan
suatu hal baru yang bernilai, memikirkan banyak kemungkinan, berpikir dan mengalami berbagai cara dengan menggunakan sudut pandang yang berbeda,
berpikir tentang kemungkinan baru yang tidak biasa, serta membuat dan menetapkan suatu keputusan. Secara khusus tujuan dari pelaksanaan program
adalah sebagai berikut; 1 peserta didik mampu mengembangkan sikap dan cara berpikir kreatif; 2 melatih peserta didik agar memiliki sikap, pengetahuan dan
ketrampilan yang memberikan sumbangan bagi efektivitas belajar di sekolah hingga melintasi sepanjang rentang kehidupannya; 3 melatih peserta didik dalam
menggunakan teknik-teknik dasar perancangan tujuan, menggambarkan proses berpikir yang ditempuh menjelang lahirnya suatu keputusan, mengurutkan
langkah-langkah dalam suatu model pengambilan keputusan, mengenali berbagai konsekuensi dari keputusan; serta 4 membantu peserta didik dalam
mendefinisikan aktivitas hobi dan pengisi waktu senggang serta mengeksplorasi
79
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
peran-peran yang dapat memacu pembelajaran ketrampilan baru dan merengkuh pengalaman baru.
Pelaksana program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah seorang konselor yang memiliki kompetensi secara khusus agar dapat
mengefektifkan proses pelaksanaan program bimbingan. Kompetensi konselor dalam pelaksanaan program bimbingan ini dibagi menjadi dua yaitu umum dan
khusus. Kompetensi umum konselor yang harus dimiliki konselor sebagai pelaksana program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk
meningkatkan kreativitas peserta didik adalah sebagai berikut; 1 berpenampilan menarik dan menyenangkan; 2 dapat menampilkan tindakan yang cerdas, kreatif,
inovatif dan produktif; 3 bersemangat, disiplin dan mandiri; 4 peka, bersikap empati, serta menghormati keragaman dan perubahan; serta 5 dapat
berkomunikasi secara efektif. Kompetensi khusus yang harus dimiliki konselor pelaksana program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah dapat
berkomunikasi secara efektif dengan anak-anak serta memiliki ketrampilan melakukan permainan kreasi plastisin.
Sasaran bimbingan dari pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini adalah peserta didik yang berusia sekitar 9 sampai
10 tahun atau lebih tepatnya pada peserta didik yang berada pada tingkat kelas III Sekolah Dasar. Program ini secara khusus ditujukan pada peserta didik yang
memiliki tingkat kreativitas rendah sehingga membutuhkan bimbingan yang dapat membantu mereka dalam meningkatkan kreativitas. Program bimbingan melalui
80
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
permainan kreasi plastisin ini secara khusus ditujukan pada peserta didik usia 9 sampai 10 tahun dikarenakan pada rentang usia ini merupakan waktu yang
memiliki berpotensi dalam pengembangan kreativitas, dimana bila pada usia ini tidak dilakukan usaha dalam pengembangan kreativitas maka yang akan terjadi
adalah kreativitas dalam diri peserta didik akan berhenti dan selanjutnya akan dapat mengakibatkan kemampuan peserta didik dalam menghadapi berbagai
tantangan dan menyelesaikan berbagai masalah yang terjadi pada masa kini dan masa depan akan berkurang secara signifikan.
Pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini dilakukan dengan persetujuan antara peserta didik dengan konselor. Pelaksanaan
pada setiap sesi program bimbingan dilakukan secara terencana baik pada segi waktu maupun peralatan yang digunakan dalam program bimbingan melalui
permainan kreasi plastisin. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang dilakukan untuk meningkatkan kreativitas peserta didik dilakukan selama 10
sesi. Pelaksanaan program bimbingan yang dilakukan selama 10 sesi ini terinci sebagai berikut; 2 sesi dilakukan untuk mengungkap kondisi tingkat kreativitas
peserta didik yang dilakukan melalui pengamatan dengan menggunakan pedoman observasi, 6 sesi pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi
plastisin untuk meningkatkan kreativitas didik yang dilakukan dengan berbagai tema agar peserta didik mendapatkan pengalaman baru selama kegiatan
berlangsung, serta 2 sesi terakhir adalah pengamatan yang dilakukan untuk
81
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
melihat perubahan tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin.
Setiap sesi yang dilakukan pada program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah 60 menit, lamanya pelaksanaan ini berdasar pada
kesepakatan yang telah dilakukan antara konselor dengan peserta didik. Pengaturan waktunya adalah sebagai berikut 103515, kecuali pada
pengungkapan tingkat kreativitas dilakukan tanpa ada batas waktu, karena hal ini dilakukan dengan mengamati sikap dan perilaku siswa selama berlangsungnya
proses belajar mengajar di sekolah. Berikut tahap-tahap yang dilakukan selama pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin.
Tahap 1 Pembukaan Tahap pembukaan dilakukan selama 10 menit. Tahap ini konselor
menjelaskan secara singkat tentang tujuan pelaksanaan program, peranan peserta didik, serta peran konselor dalam kegiatan bimbingan. Konselor menjelaskan
kegiatan apa yang akan dilakukan serta tema dari permainan kreasi plastisin yang akan dilakukan. Selanjutnya konselor membuka sesi tanya jawab untuk
memperjelas hal-hal yang harus dilakukan peserta dalam kegiatan bimbingan. Kegiatan terakhir yang dilakukan adalah mempersiapkan bahan dan alat-alat yang
digunakna dalam permainan kreasi plastisin. Tahap 2 Tahap Inti
Tahap inti dari kegiatan sesuai dengan kesepakatan dilakukan selama 35 menit. Kegiatan yang dilakukan adalah konselor menjelaskan tentang cara-cara
82
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
dalam pengolahan plastisin hingga menjadi suatu produk yang kreatif. Pada kegiatan ini konselor berperan sebagai fasilitator dan peserta didik sebagai
pelaksana. Para peserta bimbingan melakukan permainan ini dengan dimulai dari langkah awal yaitu pengolahan bahan dasar plastisin yaitu tepung terigu, tepung
beras, tepung tapioka, dan lem fox yang dicampur hingga menjadi adonan plastisin yang siap dibentuk. Selanjutnya adonan ini diberi warna dengan
menggunakan cat air sesuai dengan kreasi peserta, terakhir plastisin siap dibentuk sesuai dengan tema yang telah ditentukan oleh konselor. Dalam permainan ini
diharapkan para peserta dapat melakukan langkah-langkah pengolahan plastisin dengan baik, menyesuaikan antara konteks dengan tema yang telah ditentukan,
dapat mengatasi permasalahan yang dihadapi selama proses pembuatan produk kreasi plastisin, menuangkan imajinasi dan ide kreatifnya melalui media plastisin.
Tahap 3 Penutup Tahap penutupan ini adalah tahap terakhir kegiatan yang sesuai
kesepakatan dilakukan selama 15 menit. Pada kegiatan ini peserta didik mendiskusikan hasil permainan yang telah dilakukan. Peserta mengungkapkan
kesan-kesan tentang proses dan pencapaian hasil kegiatan. Diskusi yang dilakukan adalah cara untuk merefleksikan makna dari permainan yang telah dilaksanakan.
Pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas dapat dilihat pada tabel 3.3 dibawah ini.
Tabel 3.3 Matrik Pelaksanaan Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi
Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik
83
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Tahap Bimbingan
Tujuan Deskripsi
Kegiatan Penunjang
Teknis Sesi 1
“Pengungkapan Awal”
Mengungkap tingkat kreativitas
peserta didik terutama dalam
setting kegiatan belajar mengajar.
1. Pada kegiatan ini
dilakukan pengamatan yang
dilakukan observer selama
kegiatan belajar berlangsung.
2. Para peserta
didik melakukan kegiatan belajar
seperti rutinitas biasa.
1. Pedoman
Observasi “ “Kreativitas”
2. Penilaian
dilakukan dengan
bantuan dari observer
dimana dalam hal ini
dilakukan oleh 4 guru.
Sesi 2 Pengungkapan
Kondisi kreativitas peserta
didik Mengungkap
tingkat kreativitas peserta didik yang
dilakukan selama kegiatan belajar
mengajar 1.
Pada kegiatan ini dilakukan
pengamatan yang dilakukan
observer selama kegiatan belajar
berlangsung.
2. Para peserta
didik melakukan kegiatan belajar
seperti rutinitas biasa.
1. Pedoman
Observasi “ “Kreativitas”
2. Penilaian
dilakukan dengan
bantuan dari observer
dimana dalam hal ini
dilakukan oleh 4 guru.
Sesi 3 Kreasi plastisin
Tema “ Buah dan Bunga”
Peserta didik mampu
mengembangkan sikap dan cara
berpikir kreatif.
a. Langkah Awal
Langkah awal dengan waktu 10
menit ini konselor membuka
pertemuan, kemudian
menjelaskan secara singkat mengenai
tujuan, manfaat, dan peranan peserta dan
konselor dalam kegiatan bimbingan.
Konselor mengemukakan
kegiatan apa yang
1. SKLBK dan
Jurnal Harian 2.
Bahan dan alat yang
digunakan dalam
permainan kreasi
plastisin
Sesi 4 Kreasi plastisin
tema “Aku dan
Peserta didik memperoleh sikap,
pengetahuan dan ketrampilan yang
1. SKLBK dan
Jurnal Harian 2.
Bahan dan alat yang
84
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Tahap Bimbingan
Tujuan Deskripsi
Kegiatan Penunjang
Teknis Lingkunganku”
memberikan sumbangan bagi
efektivitas belajar di sekolah hingga
melintasi sepanjang rentang
kehidupannya.
akan dilakukan dan mengemukakan tema
dari permainan kreasi plastisin yang
akan dilakukan. Selanjutnya konselor
membuka sesi tanya jawab untuk
memperjelas hal-hal apa saja yang harus
dilakukan peserta dalam kegiatan
bimbingan. Kegiatan terakhir yang
dilakukan adalah mempersiapkan
bahan dan alat-alat yang digunakan
dalam permainan kreasi plastisin.
b.
Langkah inti ini dilakukan dengan
waktu selama 35 menit, konselor
memberikan penjelasan mengenai
cara-cara dalam pengolahan plastisin
hingga menjadi suatu produk yang
kreatif. Konselor dalam kegiatan ini
berperan sebagai fasilitator. Para
peserta bimbingan melakukan
permainan ini dengan dimulai dari
langkah awal yaitu pengolahan bahan
dasar plastisin yaitu tepung terigu,
tepung beras, tepung tapioka, dan lem fox
yang dicampur hingga menjadi
adonan plastisin yang siap dibentuk.
digunakan dalam
permainan kreasi
plastisin
Sesi 5 Kreasi plastisin
tema “Usaha
Impianku” Peserta didik dapat
mempertunjukkan teknik-teknik dasar
perancangan tujuan,
menggambarkan proses berpikir
yang ditempuh menjelang lahirnya
suatu keputusan, mengurutkan
langkah-langkah dalam suatu model
pengambilan keputusan,
mengenali berbagai konsekuensi dari
keputusan 1.
SKLBK dan Jurnal Harian
2.
Bahan dan alat yang
digunakan dalam
permainan kreasi
plastisin
Sesi 6 Kreasi plastisin
tema “ Membuat Sesuatu yang
Indah dan Berguna
” Peserta didik dapat
mendefinisikan aktivitas hobi dan
pengisi waktu senggang serta
mengeksplorasi peran-peran yang
dapat memacu pembelajaran
ketrampilan dan merengkuh
pengalaman baru. 1.
SKLBK dan Jurnal Harian
2. Bahan dan
Alat yang digunakan
dalam permainan
kreasi plastisin
85
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Tahap Bimbingan
Tujuan Deskripsi
Kegiatan Penunjang
Teknis Sesi 7
Kreasi plastisin tema “ Binatang”
Peserta didik mampu
mengembangkan sikap dan cara
berpikir kreatif
Selanjutnya adonan ini diberi warna
dengan menggunakan cat air
sesuai dengan kreasi peserta, terakhir
plastisin siap dibentuk sesuai
dengan tema yang telah ditentukan oleh
konselor. Dalam permainan ini
diharapkan para peserta dapat
melakukan langkah- langkah
pengolahanplastisin dengan baik,
menyesuaikan antara konteks dengan tema
yang telah ditentukan, dapat
mengatasi permasalahan yang
dihadapi selama proses pembuatan
produk kreasi plastisin,
menuangkan imajinasi dan ide
kreatifnya melalui media plastisin.
c. Langkah akhir atau penutupan
dilakukan selama 15 menit, kelompok
mendiskusikan hasil permainan yang
telah dilakukan. Peserta
mengungkapkan kesan-kesan tentang
proses dan pencapaian hasil
kegiatan. Diskusi ini merupakan suatu
proses kelompok untuk merefleksikan
makna dari permainan yang
1. SKLBK dan
Jurnal Harian 2.
Bahan dan Alat yang
digunakan dalam
permainan kreasi
plastisin
Sesi 8 Kreasi plastisin
dengan tema “Hobiku”
Peserta didik dapat mendefinisikan
aktivitas hobi dan pengisi waktu
senggang serta mengeksplorasi
peran-peran yang dapat memacu
pembelajaran ketrampilan dan
merengkuh pengalaman baru.
1. SKLBK dan
Jurnal Harian 2.
Bahan dan Alat yang
digunakan dalam
permainan kreasi
plastisin
86
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Tahap Bimbingan
Tujuan Deskripsi
Kegiatan Penunjang
Teknis
telah dilaksanakan.
Sesi 9 Pengungkapan
tingkat kreativitas peserta didik
setelah pelaksanaan
program bimbingan
Mengungkap tingkat kreativitas
peserta didik setelah pelaksanaan
program bimbingan
1. Kegiatan ini
dilaksanakan ketika siswa sedang
menjalani kegiatan belajar
2. Pengamatan
dilakukan oleh observer dengan
menggunakan pedoman observasi
1. Pedoman
Observasi 2.
Penilaian dilakukan
oleh observer
Sesi 10 Pengungkapan
tingkat kreativitas peserta didik
setelah pelaksanaan
program Mengungkap
tingkat kreativitas peserta didik
setelah pelaksanaan program
1. Kegiatan ini
dilaksanakan ketika siswa sedang
menjalani kegiatan belajar
2. Pengamatan
dilakukan oleh observer dengan
menggunakan pedoman observasi
1. Pedoman
Observasi 2.
Penilaian dilakukan
oleh observer
Indikator keberhasilan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin dilihat berdasar pada fokus dari pelaksanaan program bimbingan yaitu
perkembangan tingkat kreativitas peserta didik. Pelaksanaan program dinyatakan berhasil ketika terjadi peningkatan kreativitas pada peserta didik yang awalnya
rendah menjadi tinggi ataupun sedang. Peningkatan kreativitas peserta didik dinilai berdasar pada keaktifan peserta didik selama pelaksanaan program
bimbingan dari awal sampai akhir kegiatan. Evaluasi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk
meningkatkan kreativitas peserta didik dilihat berdasar pada bagaimana komitmen peserta didik untuk berperan dan aktif dalam melaksanakan setiap kegiatan pada
87
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin. Peran aktif peserta didik dalam pelaksanaan program bimbingan ini akan terungkap dengan jelas dalam
bentuk pengungkapan kondisi peserta didik yang sebenarnya dalam jurnal kegiatan pada setiap sesi kegiatan yang telah dilaksanakan serta produk yang
dihasilkan selama pelaksanaan program bimbingan. Kegiatan terakhir yang dilakukan dalam evaluasi program adalah refleksi akhir yang dilakukan dengan
pengamatan pada perubahan kondisi yang terjadi setelah pelaksanaan program bimbingan.
Secara visual program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas dapat dijelaskan sebagai berikut.Gambar 3. 1
Gambar 3. 1 Bagan Pengembangan Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi
Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik
Kondisi Awal Kreativitas Peserta Didik
Peserta didik memiliki tingkat kreativitas yang rendah. Kondisi rendahnya kreativitas ini terlihat dalam aspek kognitif dan afektif. Peserta didik yang memiliki tingkat kreativitas
rendah memiliki sikap yang pasif pada saat guru menjelaskan materi yang baru, tidak dapat memanfaatkan waktu belajar di sekolah dengan baik, serta kurang dapat menyesuaikan ide
dengan konteks. Kondisi ini terlihat jelas dimana pada saat dilaksanakan jam pelajaran berlangsung para siswa cenderung menyibukkan diri dengan hal lain yang tidak sesuai dengan
konteks pelajaran.
Program Bimbingan Proses
Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini secara umum bertujuan untuk dapat meningkatkan kreativitas peserta didik. Kreativitas adalah kemampuan peserta didik kelas III SD
Laboratorium Percontohan UPI Bandung dalam menghasilkan suatu produk kreatif yang dilakukan melalui sebuah proses kreatif. Kreativitas terbentuk ketika terjadi perpaduan yang baik antara dua dimensi yaitu
kogntif dan afektif. Kognitif adalah cara berpikir kreatif yang terdiri atas pengajuan pertanyaan, secara mandiri mengarahkan diri, pengelolaan sumber, pengembangan produk, penerapan, analisis, sintesis,
evaluasi, ketrampilan metodologis dan penelitian, transformasi, metaphor dan analogi, kelancaran, kelenturan, orisinalitas, pemerincian elaborasi serta pengenalan dan ingatan. Afektif adalah sikap kreatif
yang terdiri atas internalisasi nilai, pengikatan diri terhadap hidup produktif, menuju perwujudan diri, keterbukaan terhadap perasaan-perasaan majemuk, meditasi dan kesantaian, keselamatan psikologis dalam
berkreasi, penggunaan khayalan dan tamsil, rasa ingin tahu, kesediaan untuk menjawab, keterbukaan terhadap pengalaman, keberanian mengambil resiko, kepekaan terhadap masalah, tenggang rasa terhadap
kesamaan kedwiartian, dan percaya diri.
88
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin dilakukan secara terencana dan sistematis. Tabel pelaksanaan intervensi program
bimbingan melalui permainan kreasi plastisin disajikan sebagai berikut.
Tabel 3. 4 Tabel Pelaksanaan Intervensi Program Bimbingan
melalui Permainan Kreasi Plastisin No Hari Tanggal
SKLBK Subjek
1. Rabu, 18 April
2012 Kreasi dengan tema
“Bunga dan Buah”
Konselor sebagai
fasilitator dan
peserta didik sebagai pelaksana
2. Rabu, 25 April
2012 Kreasi dengan tema ”Aku dan
Lingkungan Sekitarku”. Konselor
sebagai fasilitator
dan peserta didik sebagai
pelaksana 3.
Rabu, 2 Mei 2012 Kreasi dengan tema “Usaha
Impianku” Konselor
sebagai fasilitator
dan peserta didik sebagai
pelaksana 4. Rabu, 9 Mei 2012
Kreasi dengan tema “ Sesuatu
Yang Indah Dan Berguna” Konselor
sebagai fasilitator
dan peserta didik sebagai
pelaksana 5.
Senin, 14 Mei 2012 Kreasi Plastisin dengan tema “
Binatang” Konselor
sebagai fasilitator
dan peserta didik sebagai
pelaksana. 6.
Kamis, 17 Mei 2012
Kreasi Plastisin dengan tema “Hobiku”
Konselor sebagai
fasilitator dan
peserta didik sebagai pelaksana.
Kondisi Setelah Pelaksanaan Program Hasil Akhir
Peserta didik mengalami peningkatan kreativitas yaitu dari rendah ke tingkat sedang dan tinggi. Perkembangan ini terjadi pada aspek kognitif dan afektif peserta didik. Peserta didik dapat menjadi lebih
aktif dalam melaksanakan kegiatan di kelas, dan dapat memanfaatkan waktu dengan mengisinya dengan kegiatan yang berguna dalam menyiapkan diri dalam menghadapi permasalahan di masa kini dan masa
depan.
89
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
3. Validasi Rasional Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi
Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik Kelas III SD
Rancangan program hipotetik bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang telah dibuat, agar memperoleh program yang efektif maka sebelum
diujicobakan maka program ini dilakukan validasi pakar dan praktisi. Usaha ini dilakukan agar dapat menghasilkan program bimbingan melalui permainan kreasi
plastisin untuk meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 2011-2012 yang teruji
secara efektif, langkah awal yang dilakukan adalah memvalidasi melalui penilaian pakar expert judgement. Validasi rasional dilakukan melalui konsultasi
dengan pakar Bimbingan dan konseling BK. Pakar yang terlibat dalam penilaian program bimbingan berjumlah lima 4 orang yang memiliki latar belakang
pendidikan Doktor S-3 dalam bidang BK. Kedua, uji keterbacaan kepada satu 1 orang calon konselor asisten dosen program studi BK yang memiliki latar
belakang pendidikan Magister S-2 dan satu 1 orang konselor sekolah. Penimbang judgment validitas program dilakukan oleh : 1 Dr. Mamat
Supriatna, M. Pd.; 2 Dr. Mubiar Agustin, M. Pd.; 3 Dr. Ipah Saripah, M. Pd., dan Dr. Hj. Nani M. Sugandhi, M. Pd. Para pakar yang melakukan penimbangan
program ini adalah dosen yang ahli dalam bidang bimbingan dan konseling. Penimbangan praktisi dilakukan oleh Risma Apriliyanti yang saat ini bekerja
sebagai guru BK sekolah dasar.
90
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Pelaksanaan validasi rasional program dilakukan dengan menggunakan analisis kualitatif. Peneliti menyampaikan program bimbingan melalui permainan
kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung agar dapat memberikan masukan
terhadap validasi rasional program bimbingan. Program bimbingan melalui permainan kresai plastisin ini terdiri atas pedoman rasional program dan pedoman
pelaksanaan program. Pedoman rasional program isinya terdiri atas rasional, asumsi program, tujuan program, kompetensi konselor, sasaran bimbingan,
prosedur pelaksanaan intervensi, indikator keberhasilan, serta evaluasi. Deskripsi hasil penimbangan pakar terhadap program bimbingan dijelaskan pada tabel 3.5
sebagai berikut.
Tabel 3.5 Hasil Penimbangan Pakar terhadap
Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin Aspek Layanan
Hasil Penimbangan Pakar
a. Rasional
Rasional adalah landasan teoritis dan empiris serta pertimbangan rujukan ilmiah yang menjadi dasar
pengembangan program untuk meningkatkan kreativitas peserta didik kelas III sekolah dasar.
Hasil penimbangan pakar menyatakan sudah cukup memadai. Akan tetapi untuk kesempurnaan
rancangan layanan, pakar menyarankan untuk menambah teori yang menjadi ground theory
program serta menambahkan deskripsi hasil penelitian pada bagian rasional untuk menegaskan
urgensi layanan.
b. Asumsi
Asumsi adalah landasan teoritis yang menjadi
91
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Aspek Layanan Hasil Penimbangan Pakar
rujukan ilmiah dalam pengembangan program untuk
meningkatkan kreativitas.
Hasil penimbangan pakar menyatakan bahwa asumsi
program sudah cukup memadai, agar dapat lebih baik lagi maka perlu ditambahkan asumsi
pengembangan program yang lebih spesifik.
c. Tujuan
Tujuan merupakan gambaran perilaku yang diharapkan setiap peserta didik melaksanakan
program bimbingan. Hasil penimbangan pakar memandang bahwa tujuan program sudah cukup
memadai, namun perlu dikhususkan lagi agar dapat memperjelas target perubahan perilaku pada setiap
sesi pelaksanaan program.
d. Kompetensi Konselor
Kompetensi konselor adalah kemampuan dasar yang
harus dimiliki
oleh konselor
untuk melaksanakan program. Hasil penimbangan pakar
menunjukan bahwa kompetensi konselor masih harus dilakukan perbaikan agar dapat mendukung
pelaksanaan program dengan lebih baik.
e. Prosedur Pelaksanaan
Intervensi Prosedur
pelaksanaan intervensi
merupakan gambaran singkat tentang struktur dan tahapan dan
kegiatan yang dilakukan pada setiap sesi. Hasil penimbangan pakar menunjukkan bahwa
prosedur pelaksanaan intervensi sudah cukup memadai,
saran dari
pakar agar
dapat mengefektifkan pelaksanaan program maka perlu
dibuat tabel pelaksanaan agar dapat mempermudah dalam pelaksanaan program. Selain itu, pakar juga
memberikan masukan agar kegiatan pada setiap sesi lebih menarik maka perlu dilengkapi dengan
gambar-gambar menarik yang dapat menstimulus peserta didik untuk lebih aktif selama pelaksanaan
program bimbingan.
f. Indikator Keberhasilan Indikator keberhasilan merupakan evaluasi yang
92
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Aspek Layanan Hasil Penimbangan Pakar
digunakan dalam mengukur kembali kreativitas peserta didik setelah dilaksanakannya program
bimbingan
Hasil penimbangan pakar menunjukan bahwa indikator keberhasilan sudah cukup memadai,
pakar memberikan saran agar dapat lebih menspesifisikasikan keberhasilan dari pelaksanaan
program agar lebih mudah dalam melihat efektifitas program.
g. Evaluasi
Rumusan evaluasi keberhasilan dilakukan dalam setiap aktivitas layanan, jadi setiap sesi layanan
disiapkan jurnal harian peserta didik berupa refleksi kegiatan. Dari hasil penimbangan pakar
memandang sudah cukup memadai.
d. Revisi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin
Program hipotetik bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang telah divalidasi oleh pakar dan praktisi selanjutnya dilakukan perbaikan sesuai
dengan saran yang telah diberikan oleh para pakar dan praktisi. Hal ini berguna agar program dapat efektif dalam mencapai tujuan dari pelaksanaan program.
e. Finalisasi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin
Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang telah direvisi, selanjutnya siap untuk diujicobakan pada peserta didik untuk meningkatkan
kreativitas.
F. Uji Coba Instrumen Pengumpulan Data
93
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
1. Uji Kelayakan Instrumen
Sebelum instrumen ini digunakan, langkah awal yang dilakukan adalah melakukan uji validitas oleh tiga orang ahli expert judgement. Validasi
instrumen ini berguna untuk mengetahui kelayakan alat ukur dari segi konstruk, isi dan bahasa yang sesuai dengan kebutuhan, apabila ditemukan butir pernyataan
yang tidak sesuai, maka pernyataan tersebut dapat dihilangkan atau direvisi sesuai dengan kebutuhan dan tujuan penelitian.
2. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen
a. Uji Validitas
Uji validitas instrumen dilakukan melalui dua tahapan yaitu pengujian validitas konstruksi yang dilakukan oleh pakar. Validitas konstruksi ini berguna
untuk mendapatkan masukan dari para pakar agar aspek-aspek yang terdapat dalam konstruk instrumen sesuai dengan landasan teori yang menjadi dasar
penelitian. Para pakar yang telah menjudgemen instrumen ini adalah sebagai berikut Dr. Budi Susetyo, M. Pd., Dr. Ipah Saripah, M. Pd., dan Dr. Mubiar
Agustin, M. Pd. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini telah melalui tahap
penimbangan pakar, yaitu Dr. Ipah Saripah, M. Pd., Dr. Budi Susetyo, M. Pd., dan Dr. Mubiar Agustin, M. Pd.. Para pakar menyatakan bahwa item-item yang telah
94
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
dibuat guna mempermudah dalam pelaksanaan penelitian telah memadai dan sudah dapat diujikan di lapangan setelah dilakukan beberapa perbaikan. Masukan
yang diberikan para pakar adalah sebagai berikut. Dr. Ipah Saripah, M. Pd. menyatakan bahwa instrumen perlu dilakukan perbaikan tata kalimat guna
memperjelas hasil dari observasi yang dilakukan, hal ini telah ditindak lanjuti dengan perbaikan pada kalimat pernyataan yang tertulis pada instrumen dan telah
diperiksa ulang oleh penimbang. Dr. Budi Susetyo, M. Pd. menyatakan bahwa instrumen yang dibuat masih kurang memiliki kejelasan sehingga perlu dibuat
rubrik atau keterangan penilaian yang dapat digunakan untuk mempermudah observer dalam menilai. Masukan ini telah ditindak lanjuti dengan perbaikan tata
kalimat dan pembuatan rubrik instrumen guna mempermudah observer dalam melakukan penilaian. Sedangkan Dr. Mubiar Agustin, M. Pd. menyatakan bahwa
instrumen masih membutuhkan kedetailan lebih guna mendapatkan data yang dapat menunjang dalam penelitian. Masukan ini telah ditindak lanjuti dengan
perbaikan pada tata kalimat dan lebih memperinci kalimat pernyataan agar dapat lebih mendapatkan data penelitian.
Tahap selanjutnya adalah dengan mengujicobakan instrumen secara langsung ke lapangan. Setelah mendapatkan data dari lapangan, langkah
selanjutnya adalah mentabulasikan data. Data yang telah ditabulasi selanjutnya dilakukan validitas konstruksi dengan menggunakan analisis faktor. Analisis
faktor adalah pengkorelasian antar skor item instrumen dalam suatu faktor, serta mengkorelasikan skor faktor dengan skor total. Sugiyono, 2011: 125
95
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Langkah selanjutnya adalah membandingkan t
hitung
dengan t
tabel
untuk mengetahui tingkat signifikansi dengan ketentuan t
hitung
t
tabel
. Dalam penelitian ini, proses di atas dilakukan dengan bantuan SPSS, sebuah program komputer
statistik dengan tingkat akurasi yang tinggi. Penentuan signifikansi dapat dilihat dari nilai p 0,05. Proses pengolahan dan hasil uji validitas dibantu dengan
software komputer terpercaya dalam menghitung statistik yaitu program SPSS versi 17. Software tersebut mempermudah peneliti untuk menyingkat proses
perhitungan secara akurat dalam waktu yang singkat dengan hasil yang diyakini kebenarannya.
Butir pernyataan kreativitas yang telah diujicobakan, diperoleh bahwa semua pernyataan valid. Instrumen di ujicobakan kepada 35 peserta didik SD
Darul Hikam Bandung tidak ada ketetapan tentang jumlah sampel uji coba. Uji coba instrumen bertujuan untuk mengetahui kesahihan validitas instrumen.
Berikut kisi-kisi instrumen setelah uji coba.
Tabel 3.6 Kisi-kisi Instrumen Kreativitas Setelah Uji Coba
Variabel Aspek
Indikator Nomor
Item Jumlah
Kreativitas 1.
Kognitif 1.1 Pengajuan Pertanyaan 1.2
Mandirimengarahkan diri
1.3 Pengelolaan sumber
1.4 Pengembangan produk
1.5 Penerapan
1.6 Analisis
1.7 Sintesis
1.8 Evaluasi
1.9 Ketrampilan
1 2
3 4
5 5
6 7
8 9
16
96
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Variabel Aspek
Indikator Nomor
Item Jumlah
metodologis dan penelitian
1.10 Transformasi
1.11 Metafor dan analogi
1.12 Kelancaran
1.13 Kelenturan
1.14 Orisinalitas
1.15 Pemerincian elaborasi
1.16 Pengenalan dan ingatan
10 11
12 13
14 15
16
2. Afektif 2.1 Pempribadian nilai
2.2. Pengikatan diri pada hidup produktif
2.3 Menuju Perwujudan diri 2.4 Keterbukaan terhadap
perasaan-perasaan majemuk
2.5 Meditasi dan Kesantaian 2.6 Keselamatan psikologis
dalam berkreasi. 2.7 Penggunaan khayalan
dan tamsil. 2.8 Rasa ingin tahu
2.9 Keberanian mengambil resiko.
2.10 Kepekaan terhadap masalah.
2.11 Tenggang rasa terhadap kesamaan
kedwiartian. 2.12 Percaya diri
17 18
19 20
21 22
23 24
25 26
27 28
12
Total 28
b. Uji Reliabilitas
Pengujian reliabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan instrumen sebagai alat pengumpul data. Pengujian reliabilitas yang dilakukan
97
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
pada instrumen penelitian adalah dengan menggunakan internal consistency. Internal consistency menurut Sugiyono 2011: 131 adalah pengujian yang hanya
dilakukan dengan mencobakan instrumen sekali saja, dimana selanjutnya data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan teknik tertentu.
Pengujian reliabilitas dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik belah dua dari Spearman Brown Split half. Secara keseluruhan
perhitungan ini dibantu dengan menggunakan program komputer SPSS versi 17. Kriteria untuk mengetahui reliabilitas, menggunakan klasifikasi kriteria yang
dikemukakan oleh Riduwan 2006: 138 yang tertulis dalam tabel berikut.
Tabel 3.7 Pedoman Untuk Memberikan Interpretasi Koefisien Korelasi
Kriteria Interpretasi Reliabilitas
0.80 – 1.000 Derajat reliabilitas sangat tinggi
0.60 – 0.799 Derajat reliabilitas tinggi
0.40 – 0.599 Derajat reliabilitas sedang
0.20 – 0.399 Derajat reliabilitas rendah
0.00 – 0.199 Derajat reliabilitas sangat rendah
Sugiono, 1999 :149 Uji reliabilitas instrumen kreativitas peserta didik hanya dilakukan pada
butir item pernyataan yang telah memiliki tingkat validitas tinggi. Apabila r hitung r tabel, maka butir item pernyataan raliabel, sebaliknya bila r hitung r
tabel, maka butir item pernyataan tidak reliabel. Hasil uji reliabilitas yang dilakukan dengan menggunakan bantuan
software SPSS versi 17 didapatkan reliabilitas sebesar 0,979. Hasil uji reliabilitas ini dapat dimaknai bahwa pedoman observasi yang digunakan sebagai alat
98
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
pengukur tingkat kreativitas peserta didik memiliki derajat reliabilitas yang tinggi yaitu 0,979 dan dapat diambil kesimpulan bahwa instrumen ini mampu
menghasilkan skor-skor pada setiap item dengan konsisten.
G. Prosedur Pengolahan Data
1. Penyeleksian Data
Penyeleksian data dilakukan agar dapat memilih data yang memadai untuk diolah berdasarkan kelengkapan jawaban, dimana hal ini dilihat pada identitas
serta nilai yang diberikan oleh observer ketika melakukan pengamatan. Jumlah pedoman observasi yang terkumpul harus sesuai dengan jumlah yang telah
disebar.
2. Penyekoran
Penyekoran instrumen dalam penelitian disusun dalam bentuk skala ordinal. Skala ordinal adalah skala yang menunjukkan perbedaan tingkatan subjek
secara kuantitatif Furqon, 1997: 7. Skala ordinal berdasarkan pada peringkat yang diurutkan dari jenjang yang tertinggi sampai terendah atau sebaliknya.
Tabel 3. 8 Kategori Pemberian Skor Alternatif
Alternatif Penilaian Pemberian Skor
Tinggi Sedang
Rendah 3
2 1
99
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Rentang penilaian pada skala kreativitas dalam penelitian ini menggunakan rentang skor dari 1 sampai 3 dengan banyaknya item 28 butir
pernyataan, sehingga interval kriteria tersebut dapat ditentukan dengan cara sebagai berikut.
Skor maksimum : 3 x 28 = 84
Skor minimum : 1 x 28 = 28
Rentang : 84
– 28 = 56 Panjang kelas interval
: 56 : 3 = 18,667 = 19 pembulatan Persentase skor maksimum : 3:3 x 100 = 100
Persentase skor minimum : 1:3 x 100 = 33, 33
Rentang persentase skor = 100 - 33,33 = 66, 67
Banyaknya kriteria = Tinggi, sedang, dan rendah
Panjang kelas interval = rentang : banyaknya kriteria
= 66,67 : 3 = 22, 223
Pengklasifikasian kreativitas peserta didik dibagi dalam tiga kriteria yaitu kreativitas tinggi, kreativitas sedang, dan kreativitas rendah. Penentuan rentang
tingkat kreativitas dijelaskan dalam tabel 3. 9 berikut.
Tabel 3. 9 Kriteria Kreativitas
Rentang Kriteria
Deskripsi
84 – 66
Tinggi Peserta didik yang termasuk memiliki tingkat
100
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Rentang Kriteria
Deskripsi kreativitas tinggi memiliki kemampuan untuk
menghasilkan suatu produk kreatif yang dilakukan melalui proses kreatif. Proses kreatif
yang terjadi dalam peserta didik ini terjadi ketika aspek dimensi kognitif dan afektif dapat
terpadu dengan baik.
65 – 47
Sedang Peserta didik yang termasuk memiliki tingkat
kreativitas tinggi memiliki kemampuan untuk menghasilkan suatu produk kreatif yang
dilakukan melalui proses kreatif. Proses kreatif yang terjadi dalam peserta didik ini terjadi
ketika aspek dimensi kognitif dan afektif dapat terpadu dengan baik, namun dalam hal ini
masih memiliki kekurangan bila dibandingkan dengan peserta didik yang memiliki tingkat
kreativitas tinggi.
28 - 46 Rendah
Peserta didik yang termasuk memiliki tingkat kreativitas rendah tidak memiliki kemampuan
untuk menghasilkan suatu produk kreatif yang dilakukan melalui proses kreatif. Proses kreatif
yang tidak terjadi dalam peserta didik ini, dimana aspek dimensi kognitif dan afektif
tidak dapat terpadu dengan baik.
H. Teknik Analisis Data
Penelitian ini menggunakan dua metode dalam pengumpulan data. Pada data kualitatif analisisnya dilakukan sejak memulai proses pencarian dan
penyusunan data secara sistematis. Data-data ini diperoleh dari hasil wawancara, observasi lapangan, serta bahan-bahan lain yang dapat mempermudah dalam
pemahaman hasil penemuan di lapangan untuk dapat di informasikan kepada orang lain. Analisis data dilakukan dengan mengorganisasikan data,
menjabarkannya kedalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola,
101
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
memilih mana yang penting, dan yang akan dipelajari, serta membuat kesimpulan yang dapat diceritakan kepada orang lain. Bogdan, Sugiyono, 2011: 244.
Langkah-langkah yang dilakukan untuk menganalisis data agar memperoleh gambaran umum kreativitas peserta didik kelas III SD Laboratorium
Percontohan UPI Bandung adalah sebagai berikut. 1. Mendistribusikan skor skala responden pada tabel konversi skor yang ditujukan
untuk memberikan makna nilai diagnostik pada setiap skor. 2. Menghitung rata-rata skor responden pada setiap indikator. Kemudian
menentukan harga nilai ambangnya rata-rata dari rata-rata untuk menentukan indikator konsep diri yang masih rendah sebagai bahan pertimbangan dalam
penentuan materi model bimbingan kelompok. 3. Menggunakan teknik menghitung persentase untuk melihat gambaran
kreativitas secara keseluruhan maupun gambaran pada setiap aspek. Rumus persentase yang digunakan sebagai berikut.
Persentase aspek = Σ skor responden per aspek x 100
Skor ideal Persentase indikator
= Σ skor responden per indikator x 100 Skor ideal
Persentase item = Σ skor responden per item x 100
Skor ideal Pengujian
efektivitas program
bimbingan pada
penelitian ini
menggunakan teknik analisis data metode non parametrik. Teknik analisis data non parametrik digunakan karena sampel yang digunakan jumlahnya relatif kecil.
Pengujian yang digunakan adalah uji Wilcoxon. Selain itu penggunaan Uji
102
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Wilcoxon dilakukan karena tidak menerapkan syarat-syarat mengenai parameter- parameter populasi penelitian. Uji Wilcoxon adalah pengujian yang dilakukan
dengan mencari perbedaan mean pre-test dan post-test. Disamping menggunakan uji Wilcoxon, penelitian ini juga menggunakan analisis data deskriptif presentase.
Furqon Irawan :2010 berpendapat bahwa untuk mencari besarnya harga W, diambil harga yang terkecil dari W+ dan W-. hipotesis nol Ho, jika A
– B = 0 dapat ditolak dan menerima pembandingnya
A – B 0, hanya jika W+
dan W- cukup kecil, dengan kata lain W juga cukup kecil. Sederhananya tolak Ho, jika W Wtab dengan taraf signifikansi yang ditentukan sebelumnya. Pendekatan
statisktik Wilcoxon W+ atau W menggunakan distribusi normal dapat dilakukan jika n
≤ 15 dengan menggunakan uji statistik Irawan, 2010.
169
Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas
Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI
Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Kesimpulan