Subjek Penelitian Teknik Analisis Data

68 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu 4. Pelaksanaan eksperimen yang dilakukan melalui beberapa tahapan sesuai dengan pemilihan desain yang telah dilakukan. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam eksperimen ini adalah sebagai berikut. a. Mengadministrasi pretest yang dilakukan dengan pengamatan menggunakan pedoman observasi dengan bantuan observer. b. Memberikan perlakuan eksperimen pada kelompok eksperimen. c. Memonitori proses sehingga ancaman terhadap validitas internal dapat diminimalisir. d. Mengadministrasi post-test yang dilakukan dengan pengamatan menggunakan pedoman observasi dengan bantuan observer. 5. Mengorganisasi dan menganalisis data. Tiga aktivitas utama yang diperlukan dalam menyimpulkan eksperimen: pengkodean data, analisis data, dan penulisan hasil eksperimen.

C. Subjek Penelitian

Penelitian ini berorientasi pada pengujian program bimbingan melalui teknik permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas peserta didik. Subjek penelitian untuk pengujian layanan adalah peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung yang memiliki tingkat kreativitas rendah yaitu berjumlah 18 peserta didik. Sampel ini ditentukan secara purposive sampling dimana pengambilan sampel berdasar pada karakteristik yang telah nampak berdasar pada kegiatan studi pendahuluan. Sampel ini selanjutnya dibagi 69 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu menjadi dua kelompok yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yang masing-masing berjumlah 9 orang.

D. Definisi Operasional

1. Kreativitas

Kreativitas adalah kemampuan peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung dalam menghasilkan suatu produk kreatif yang dilakukan melalui sebuah proses kreatif. Kreativitas terbentuk ketika terjadi perpaduan yang baik antara dua dimensi yaitu kogntif dan afektif. Kognitif adalah cara berpikir kreatif yang terdiri atas pengajuan pertanyaan, secara mandiri mengarahkan diri, pengelolaan sumber, pengembangan produk, penerapan, analisis, sintesis, evaluasi, ketrampilan metodologis dan penelitian, transformasi, metaphor dan analogi, kelancaran, kelenturan, orisinalitas, pemerincian elaborasi serta pengenalan dan ingatan. Afektif adalah sikap kreatif yang terdiri atas internalisasi nilai, pengikatan diri terhadap hidup produktif, menuju perwujudan diri, keterbukaan terhadap perasaan-perasaan majemuk, meditasi dan kesantaian, keselamatan psikologis dalam berkreasi, penggunaan khayalan dan tamsil, rasa ingin tahu, kesediaan untuk menjawab, keterbukaan terhadap pengalaman, keberanian mengambil resiko, kepekaan terhadap masalah, tenggang rasa terhadap kesamaan kedwiartian, dan percaya diri. 70 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

2. Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin

Kreasi plastisin adalah plastisin atau clay merupakan bahan polymer yang terbuat dari bahan dasar yang mudah ditemukan sehingga selanjutnya dapat dibentuk menjadi kerajinan yang unik dengan berbagai fungsi. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah proses pemberian bantuan yang dilakukan secara terencana, sistematis, dan terarah. Program bimbingan ini dilaksanakan konselor dengan menggunakan teknik permainan kreasi plastisin yang berguna dalam meningkatkan kreativitas kepada siswa kelas III SD Laboratorium Bandung. Sistematika pengembangan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini terbagi menjadi dua bagian yaitu sebagai berikut. 1. Pedoman rasional yang didalamnya terdiri atas a rasional; b asumsi; c tujuan program; d kompetensi konselor; e sasaran bimbingan; f prosedur pelaksanaan intervensi; g indikator keberhasilan; h evaluasi; dan i tabel pelaksanaan intervensi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin. 2. Pedoman pelaksanaan program yang isinya terdiri atas: a deskripsi pedoman pelaksanaan program; b tujuan pedoman pelaksanaan program; c syarat pelaksanaan program bimbingan; dan d Satuan Layanan Kegiatan Bimbingan dan Konseling SKLBK.

E. Pengembangan Instrumen Pengumpulan Data dan Pengembangan

Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas 71 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

1. Penyusunan Kisi-kisi Instrumen

Penyusunan kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk menilai tingkat kreativitas peserta didik dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan kreativitas yang diutarakan oleh Trefingger Munandar, 2002. Trefingger membagi aspek-aspek kreativitas menjadi dua dimensi yaitu kognitif dan afektif. Kognitif adalah cara berpikir kreatif yang terdiri atas pengajuan pertanyaan, secara mandiri mengarahkan diri, pengelolaan sumber, pengembangan produk, penerapan, analisis, sintesis, evaluasi, ketrampilan metodologis dan penelitian, transformasi, metaphor dan analogi, kelancaran, kelenturan, orisinalitas, pemerincian elaborasi serta pengenalan dan ingatan. Afektif adalah sikap kreatif yang terdiri atas internalisasi nilai, pengikatan diri terhadap hidup produktif, menuju perwujudan diri, keterbukaan terhadap perasaan-perasaan majemuk, meditasi dan kesantaian, keselamatan psikologis dalam berkreasi, penggunaan khayalan dan tamsil, rasa ingin tahu, kesediaan untuk menjawab, keterbukaan terhadap pengalaman, keberanian mengambil resiko, kepekaan terhadap masalah, tenggang rasa terhadap kesamaan kedwiartian, dan percaya diri. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini bentuknya adalah pedoman observasi. Pedoman observasi ini disusun berdasar pada kisi-kisi yang mana kisi- kisi terbentuk dari aspek-aspek kreativitas. Bentuk skala penilaian yang digunakan adalah 3 Tinggi, 2 Sedang, dan 1 Rendah. Berikut kisi-kisi pedoman observasi dalam melihat gambaran umum kreativitas peserta didik. 72 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Tabel 3. 2 Kisi-Kisi Instrumen Kreativitas Sebelum Uji Coba Variabel Dimensi Indikator Nomor Item Jumlah Kreativitas 1. Kognitif 1.1 Pengajuan Pertanyaan 1.2 Mandiri mengarahkan diri 1.3 Pengelolaan sumber 1.4 Pengembangan produk 1.5 Penerapan 1.6 Analisis 1.7 Sintesis 1.8 Evaluasi 1.9 Ketrampilan metodologis dan penelitian 1.10 Transformasi 1.11 Metafor dan analogi 1.12 Kelancaran 1.13 Kelenturan 1.14 Orisinalitas 1.15 Pemerincian elaborasi 1.16 Pengenalan dan ingatan 1 2 3 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 16 2. Afektif 2.1 Pempribadian nilai 2.2. Pengikatan diri pada hidup produktif 2.3 Menuju Perwujudan diri 2.4 Keterbukaan terhadap perasaan-perasaan majemuk 2.5 Meditasi dan Kesantaian 2.6 Keselamatan psikologis dalam berkreasi. 2.7 Penggunaan khayalan dan tamsil. 2.8 Rasa ingin tahu 2.9 Keberanian mengambil resiko. 2.10 Kepekaan terhadap masalah. 2.11 Tenggang rasa terhadap kesamaan kedwiartian. 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 12 73 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Variabel Dimensi Indikator Nomor Item Jumlah 2.12 Percaya diri 28 Total 28

2. Pengembangan Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin

Untuk Meningkatkan Kreativitas Pengembangan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang berguna untuk meningkatkan kreativitas ini dilakukan melalui langkah- langkah sebagai berikut. a. Studi Pendahuluan Pelaksanaan studi pendahuluan dilakukan melalui wawancara pada guru BK, guru wali kelas, dan kepala sekolah. Selain wawancara juga dilakukan pengungkapan tingkat kreativitas peserta didik melalui pengamatan dengan menggunakan pedoman observasi. Peneliti juga melakukan pendataan peserta didik berdasar pada jenis kelamin dan status ekonomi. b. Perencanaan Setelah permasalahan kreativitas peserta didik dapat dilihat secara nyata, maka langkah selanjutnya yang dilakukan adalah mengumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai materi perencanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas peserta didik. 74 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu c. Desain program hipotetik program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang berguna untuk meningkatkan kreativitas peserta didik ini dalam layanan bimbingan dan konseling yang berfungsi sebagai bimbingan yang akan menghasilkan pemeliharaan dan pengembangan berbagai potensi dan kondisi positif peserta didik dalam rangka mengembangkan diri peserta didik secara mantap dan berkelanjutan. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini didesain dengan sebuah keunikan tersendiri bila dibandingkan dengan program bimbingan yang lain, dimana dalam pelaksanaan program ini menggunakan plastisin sebagai media utama. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin merupakan sebuah program yang dikembangkan dari konsep clay therapy. Clay therapy merupakan sebagai salah satu teknik dalam proses teraupetik yang dapat dilakukan dalam terapi individu dan kelompok. Sholt Gavron, 2006, Anderson 1995, Mattes Robbins, 1981. Selain digunakan sebagai teknik pada proses teraupetik dalam terapi individu dan kelompok, menurut Weitzmen 2008 permainan kreasi plastisin ini dapat digunakan untuk mengekspresikan kondisi anak dan mengembangkan kreativitas. Clay therapy merupakan salah satu bagian dari art therapy. Hal ini dikarenakan clay merupakan salah satu bahan seni yang digunakan dalam art 75 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu therapy. Pendekatan teori yang digunakan dalam clay therapy sebagai bagian dari art therapy adalah teori humanistik. Garai Malchioldi: 2006 berpendapat bahwa pembuatan karya seni merupakan suatu kesempatan dalam pengaktualisasian diri yang dilakukan melalui ekspresi dan transendensi diri, hal yang harus digaris bawahi dalam hal ini adalah kreativitas merupakan bagian dari kecenderungan manusia untuk mencapai kesehatan. Clay therapy adalah sebuah terapi yang sering digunakan dalam bimbingan dan konseling anak. White Schaefer Kaduson, 2006 yang menyatakan bahwa media ini dapat digunakan dalam memfasilitasi perkembangan aspek kognitif dan afektif dalam diri anak-anak. Hal senada juga diungkapkan oleh Kahn 1996 yang menyatakan bahwa clay yang proses pembentukannya dilakukan dengan menggunakan beberapa tema secara langsung akan memfasilitasi dalam perkembangan kognitif dan afektif anak. Bekerja dengan menggunakan clay menurut Sholt Gavron 2006 akan dapat memberikan pengalaman terutama pada proses pembentukan sebuah produk. Produk dan proses akan menjadi suatu hal penting yang harus diperhatikan selama terapi, karena melalui kedua hal inilah para peserta didik dapat dengan bebas mengekspresikan diri dan melihat bagaimana perkembangan potensi dirinya dalam menuangkan ide kreatifnya dalam menghasilkan suatu produk kreatif. Hal penting yang harus dicatat dalam hal ini adalah proses pembuatan produk inilah yang memfasilitasi siswa dalam perkembangan kognitif dan afektifnya. Selanjutnya agar clay therapy dapat lebih meningkatkan kreativitas siswa maka 76 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu teknik ini dikombinasikan dengan suatu teknik pengkreasian. Teknik kreasi ini merupakan bagian dimana plastisin akan dibentuk dan diberikan warna agar menjadi suatu wahana yang dapat memfasilitasi para peserta didik dalam menyalurkan ide imajinatif dan kreatifnya dalam menciptakan suatu karya. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin memanfaatkan teknik dari clay therapy yang selanjutnya dikembangkan sesuai dengan hasil studi pendahuluan tentang profil kreativitas peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 20112012. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin didefinisikan sebagai proses pemberian bantuan yang dilakukan secara terencana, sistematis, dan terarah. Program ini dilaksanakan oleh konselor dengan menggunakan teknik permainan kreasi plastisin yang berguna dalam meningkatkan kreativitas peserta didik kelas III Sekolah Dasar. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin isinya terdiri atas rasional, asumsi, tujuan program, kompetensi konselor, sasaran bimbingan, prosedur pelaksanaan intervensi, indikator keberhasilan, dan evaluasi. Rangkuman isi dari program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin akan dijelaskan dibawah ini. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin secara lengkap terlampir. Rasional pada program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah kerangka teori yang digunakan sebagai landasan dasar program bimbingan. Pada bagian rasional program bimbingan ini teori pertama yang dijelsakan adalah teori kreativitas yang merupakan tujuan utama dari pelaksanaan program. Pada 77 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu teori kreativitas selain diuraikan makna kreativitas dari beberapa tokoh, juga dijelaskan bagaimana pentingnya kreativitas dalam pendidikan peserta didik, penemuan-penemuan permasalahan kreativitas yang terjadi di masyarakat saat ini, serta beberapa penelitian yang dilakukan secara khusus dalam usaha untuk membuat suatu program yang dapat digunakan dalam pengembangan kreativitas. Asumsi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin disusun berdasarkan pada teori-teori dasar yang digunakan dalam pengembangan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin. Dasar asumsi dalam program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah; 1 program bimbingan melalui permainan merupakan upaya yang dilakukan untuk meningkatkan aktivitas berfantasi dan berimajinasi dalam meningkatkan kreativitas peserta didik; 2 kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang dibentuk agar dapat menghasilkan ide dan produk baru yang baik, original, serta bernilai; 3 program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin diturunkan berdasarkan konsep dari clay therapy; 4 konsep clay therapy diturunkan berdasarkan pada psikologi humanistik yang memusatkan perhatian pada pengalaman dan keunikan tingkah laku pengaktualisasian diri manusia. Pendekatan humanistik mengarahkan pusat perhatiannya kepada manusia yang sehat, kreatif, dan mampu mengaktualisasikan dirinya; 5 Clay therapy adalah sebuah terapi yang memanfaatkan media clay yang mendorong konseli untuk dapat mengekspresikan suasana hati dan perasaannya; 6 clay therapy dilakukan dengan merancang beberapa tema yang dapat digunakan antara lain adalah buah dan sayuran, binatang, dan desain 78 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu abstrak; serta 7 penggunaan media clay dapat memfasilitasi perkembangan aspek kogntif dan afektif dalam diri anak-anak. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini memiliki dua tujuan yaitu tujuan umum dan khusus. Tujuan umum dari pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah dapat meningkatkan kreativitas peserta didik. Peningkatan kreativitas peserta didik ini diharapkan dapat membantu para peserta didik dalam proses pembelajaran terutama dalam hal membantu dalam mencari cara pembuatan suatu produk, mengkomunikasikan suatu hal baru yang bernilai, memikirkan banyak kemungkinan, berpikir dan mengalami berbagai cara dengan menggunakan sudut pandang yang berbeda, berpikir tentang kemungkinan baru yang tidak biasa, serta membuat dan menetapkan suatu keputusan. Secara khusus tujuan dari pelaksanaan program adalah sebagai berikut; 1 peserta didik mampu mengembangkan sikap dan cara berpikir kreatif; 2 melatih peserta didik agar memiliki sikap, pengetahuan dan ketrampilan yang memberikan sumbangan bagi efektivitas belajar di sekolah hingga melintasi sepanjang rentang kehidupannya; 3 melatih peserta didik dalam menggunakan teknik-teknik dasar perancangan tujuan, menggambarkan proses berpikir yang ditempuh menjelang lahirnya suatu keputusan, mengurutkan langkah-langkah dalam suatu model pengambilan keputusan, mengenali berbagai konsekuensi dari keputusan; serta 4 membantu peserta didik dalam mendefinisikan aktivitas hobi dan pengisi waktu senggang serta mengeksplorasi 79 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu peran-peran yang dapat memacu pembelajaran ketrampilan baru dan merengkuh pengalaman baru. Pelaksana program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah seorang konselor yang memiliki kompetensi secara khusus agar dapat mengefektifkan proses pelaksanaan program bimbingan. Kompetensi konselor dalam pelaksanaan program bimbingan ini dibagi menjadi dua yaitu umum dan khusus. Kompetensi umum konselor yang harus dimiliki konselor sebagai pelaksana program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas peserta didik adalah sebagai berikut; 1 berpenampilan menarik dan menyenangkan; 2 dapat menampilkan tindakan yang cerdas, kreatif, inovatif dan produktif; 3 bersemangat, disiplin dan mandiri; 4 peka, bersikap empati, serta menghormati keragaman dan perubahan; serta 5 dapat berkomunikasi secara efektif. Kompetensi khusus yang harus dimiliki konselor pelaksana program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah dapat berkomunikasi secara efektif dengan anak-anak serta memiliki ketrampilan melakukan permainan kreasi plastisin. Sasaran bimbingan dari pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini adalah peserta didik yang berusia sekitar 9 sampai 10 tahun atau lebih tepatnya pada peserta didik yang berada pada tingkat kelas III Sekolah Dasar. Program ini secara khusus ditujukan pada peserta didik yang memiliki tingkat kreativitas rendah sehingga membutuhkan bimbingan yang dapat membantu mereka dalam meningkatkan kreativitas. Program bimbingan melalui 80 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu permainan kreasi plastisin ini secara khusus ditujukan pada peserta didik usia 9 sampai 10 tahun dikarenakan pada rentang usia ini merupakan waktu yang memiliki berpotensi dalam pengembangan kreativitas, dimana bila pada usia ini tidak dilakukan usaha dalam pengembangan kreativitas maka yang akan terjadi adalah kreativitas dalam diri peserta didik akan berhenti dan selanjutnya akan dapat mengakibatkan kemampuan peserta didik dalam menghadapi berbagai tantangan dan menyelesaikan berbagai masalah yang terjadi pada masa kini dan masa depan akan berkurang secara signifikan. Pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini dilakukan dengan persetujuan antara peserta didik dengan konselor. Pelaksanaan pada setiap sesi program bimbingan dilakukan secara terencana baik pada segi waktu maupun peralatan yang digunakan dalam program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin. Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang dilakukan untuk meningkatkan kreativitas peserta didik dilakukan selama 10 sesi. Pelaksanaan program bimbingan yang dilakukan selama 10 sesi ini terinci sebagai berikut; 2 sesi dilakukan untuk mengungkap kondisi tingkat kreativitas peserta didik yang dilakukan melalui pengamatan dengan menggunakan pedoman observasi, 6 sesi pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas didik yang dilakukan dengan berbagai tema agar peserta didik mendapatkan pengalaman baru selama kegiatan berlangsung, serta 2 sesi terakhir adalah pengamatan yang dilakukan untuk 81 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu melihat perubahan tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin. Setiap sesi yang dilakukan pada program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin adalah 60 menit, lamanya pelaksanaan ini berdasar pada kesepakatan yang telah dilakukan antara konselor dengan peserta didik. Pengaturan waktunya adalah sebagai berikut 103515, kecuali pada pengungkapan tingkat kreativitas dilakukan tanpa ada batas waktu, karena hal ini dilakukan dengan mengamati sikap dan perilaku siswa selama berlangsungnya proses belajar mengajar di sekolah. Berikut tahap-tahap yang dilakukan selama pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin. Tahap 1 Pembukaan Tahap pembukaan dilakukan selama 10 menit. Tahap ini konselor menjelaskan secara singkat tentang tujuan pelaksanaan program, peranan peserta didik, serta peran konselor dalam kegiatan bimbingan. Konselor menjelaskan kegiatan apa yang akan dilakukan serta tema dari permainan kreasi plastisin yang akan dilakukan. Selanjutnya konselor membuka sesi tanya jawab untuk memperjelas hal-hal yang harus dilakukan peserta dalam kegiatan bimbingan. Kegiatan terakhir yang dilakukan adalah mempersiapkan bahan dan alat-alat yang digunakna dalam permainan kreasi plastisin. Tahap 2 Tahap Inti Tahap inti dari kegiatan sesuai dengan kesepakatan dilakukan selama 35 menit. Kegiatan yang dilakukan adalah konselor menjelaskan tentang cara-cara 82 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu dalam pengolahan plastisin hingga menjadi suatu produk yang kreatif. Pada kegiatan ini konselor berperan sebagai fasilitator dan peserta didik sebagai pelaksana. Para peserta bimbingan melakukan permainan ini dengan dimulai dari langkah awal yaitu pengolahan bahan dasar plastisin yaitu tepung terigu, tepung beras, tepung tapioka, dan lem fox yang dicampur hingga menjadi adonan plastisin yang siap dibentuk. Selanjutnya adonan ini diberi warna dengan menggunakan cat air sesuai dengan kreasi peserta, terakhir plastisin siap dibentuk sesuai dengan tema yang telah ditentukan oleh konselor. Dalam permainan ini diharapkan para peserta dapat melakukan langkah-langkah pengolahan plastisin dengan baik, menyesuaikan antara konteks dengan tema yang telah ditentukan, dapat mengatasi permasalahan yang dihadapi selama proses pembuatan produk kreasi plastisin, menuangkan imajinasi dan ide kreatifnya melalui media plastisin. Tahap 3 Penutup Tahap penutupan ini adalah tahap terakhir kegiatan yang sesuai kesepakatan dilakukan selama 15 menit. Pada kegiatan ini peserta didik mendiskusikan hasil permainan yang telah dilakukan. Peserta mengungkapkan kesan-kesan tentang proses dan pencapaian hasil kegiatan. Diskusi yang dilakukan adalah cara untuk merefleksikan makna dari permainan yang telah dilaksanakan. Pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas dapat dilihat pada tabel 3.3 dibawah ini. Tabel 3.3 Matrik Pelaksanaan Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik 83 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Tahap Bimbingan Tujuan Deskripsi Kegiatan Penunjang Teknis Sesi 1 “Pengungkapan Awal” Mengungkap tingkat kreativitas peserta didik terutama dalam setting kegiatan belajar mengajar. 1. Pada kegiatan ini dilakukan pengamatan yang dilakukan observer selama kegiatan belajar berlangsung. 2. Para peserta didik melakukan kegiatan belajar seperti rutinitas biasa. 1. Pedoman Observasi “ “Kreativitas” 2. Penilaian dilakukan dengan bantuan dari observer dimana dalam hal ini dilakukan oleh 4 guru. Sesi 2 Pengungkapan Kondisi kreativitas peserta didik Mengungkap tingkat kreativitas peserta didik yang dilakukan selama kegiatan belajar mengajar 1. Pada kegiatan ini dilakukan pengamatan yang dilakukan observer selama kegiatan belajar berlangsung. 2. Para peserta didik melakukan kegiatan belajar seperti rutinitas biasa. 1. Pedoman Observasi “ “Kreativitas” 2. Penilaian dilakukan dengan bantuan dari observer dimana dalam hal ini dilakukan oleh 4 guru. Sesi 3 Kreasi plastisin Tema “ Buah dan Bunga” Peserta didik mampu mengembangkan sikap dan cara berpikir kreatif. a. Langkah Awal Langkah awal dengan waktu 10 menit ini konselor membuka pertemuan, kemudian menjelaskan secara singkat mengenai tujuan, manfaat, dan peranan peserta dan konselor dalam kegiatan bimbingan. Konselor mengemukakan kegiatan apa yang 1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin Sesi 4 Kreasi plastisin tema “Aku dan Peserta didik memperoleh sikap, pengetahuan dan ketrampilan yang 1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan alat yang 84 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Tahap Bimbingan Tujuan Deskripsi Kegiatan Penunjang Teknis Lingkunganku” memberikan sumbangan bagi efektivitas belajar di sekolah hingga melintasi sepanjang rentang kehidupannya. akan dilakukan dan mengemukakan tema dari permainan kreasi plastisin yang akan dilakukan. Selanjutnya konselor membuka sesi tanya jawab untuk memperjelas hal-hal apa saja yang harus dilakukan peserta dalam kegiatan bimbingan. Kegiatan terakhir yang dilakukan adalah mempersiapkan bahan dan alat-alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin. b. Langkah inti ini dilakukan dengan waktu selama 35 menit, konselor memberikan penjelasan mengenai cara-cara dalam pengolahan plastisin hingga menjadi suatu produk yang kreatif. Konselor dalam kegiatan ini berperan sebagai fasilitator. Para peserta bimbingan melakukan permainan ini dengan dimulai dari langkah awal yaitu pengolahan bahan dasar plastisin yaitu tepung terigu, tepung beras, tepung tapioka, dan lem fox yang dicampur hingga menjadi adonan plastisin yang siap dibentuk. digunakan dalam permainan kreasi plastisin Sesi 5 Kreasi plastisin tema “Usaha Impianku” Peserta didik dapat mempertunjukkan teknik-teknik dasar perancangan tujuan, menggambarkan proses berpikir yang ditempuh menjelang lahirnya suatu keputusan, mengurutkan langkah-langkah dalam suatu model pengambilan keputusan, mengenali berbagai konsekuensi dari keputusan 1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin Sesi 6 Kreasi plastisin tema “ Membuat Sesuatu yang Indah dan Berguna ” Peserta didik dapat mendefinisikan aktivitas hobi dan pengisi waktu senggang serta mengeksplorasi peran-peran yang dapat memacu pembelajaran ketrampilan dan merengkuh pengalaman baru. 1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan Alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin 85 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Tahap Bimbingan Tujuan Deskripsi Kegiatan Penunjang Teknis Sesi 7 Kreasi plastisin tema “ Binatang” Peserta didik mampu mengembangkan sikap dan cara berpikir kreatif Selanjutnya adonan ini diberi warna dengan menggunakan cat air sesuai dengan kreasi peserta, terakhir plastisin siap dibentuk sesuai dengan tema yang telah ditentukan oleh konselor. Dalam permainan ini diharapkan para peserta dapat melakukan langkah- langkah pengolahanplastisin dengan baik, menyesuaikan antara konteks dengan tema yang telah ditentukan, dapat mengatasi permasalahan yang dihadapi selama proses pembuatan produk kreasi plastisin, menuangkan imajinasi dan ide kreatifnya melalui media plastisin. c. Langkah akhir atau penutupan dilakukan selama 15 menit, kelompok mendiskusikan hasil permainan yang telah dilakukan. Peserta mengungkapkan kesan-kesan tentang proses dan pencapaian hasil kegiatan. Diskusi ini merupakan suatu proses kelompok untuk merefleksikan makna dari permainan yang 1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan Alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin Sesi 8 Kreasi plastisin dengan tema “Hobiku” Peserta didik dapat mendefinisikan aktivitas hobi dan pengisi waktu senggang serta mengeksplorasi peran-peran yang dapat memacu pembelajaran ketrampilan dan merengkuh pengalaman baru. 1. SKLBK dan Jurnal Harian 2. Bahan dan Alat yang digunakan dalam permainan kreasi plastisin 86 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Tahap Bimbingan Tujuan Deskripsi Kegiatan Penunjang Teknis telah dilaksanakan. Sesi 9 Pengungkapan tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program bimbingan Mengungkap tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program bimbingan 1. Kegiatan ini dilaksanakan ketika siswa sedang menjalani kegiatan belajar 2. Pengamatan dilakukan oleh observer dengan menggunakan pedoman observasi 1. Pedoman Observasi 2. Penilaian dilakukan oleh observer Sesi 10 Pengungkapan tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program Mengungkap tingkat kreativitas peserta didik setelah pelaksanaan program 1. Kegiatan ini dilaksanakan ketika siswa sedang menjalani kegiatan belajar 2. Pengamatan dilakukan oleh observer dengan menggunakan pedoman observasi 1. Pedoman Observasi 2. Penilaian dilakukan oleh observer Indikator keberhasilan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin dilihat berdasar pada fokus dari pelaksanaan program bimbingan yaitu perkembangan tingkat kreativitas peserta didik. Pelaksanaan program dinyatakan berhasil ketika terjadi peningkatan kreativitas pada peserta didik yang awalnya rendah menjadi tinggi ataupun sedang. Peningkatan kreativitas peserta didik dinilai berdasar pada keaktifan peserta didik selama pelaksanaan program bimbingan dari awal sampai akhir kegiatan. Evaluasi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas peserta didik dilihat berdasar pada bagaimana komitmen peserta didik untuk berperan dan aktif dalam melaksanakan setiap kegiatan pada 87 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin. Peran aktif peserta didik dalam pelaksanaan program bimbingan ini akan terungkap dengan jelas dalam bentuk pengungkapan kondisi peserta didik yang sebenarnya dalam jurnal kegiatan pada setiap sesi kegiatan yang telah dilaksanakan serta produk yang dihasilkan selama pelaksanaan program bimbingan. Kegiatan terakhir yang dilakukan dalam evaluasi program adalah refleksi akhir yang dilakukan dengan pengamatan pada perubahan kondisi yang terjadi setelah pelaksanaan program bimbingan. Secara visual program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas dapat dijelaskan sebagai berikut.Gambar 3. 1 Gambar 3. 1 Bagan Pengembangan Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik Kondisi Awal Kreativitas Peserta Didik Peserta didik memiliki tingkat kreativitas yang rendah. Kondisi rendahnya kreativitas ini terlihat dalam aspek kognitif dan afektif. Peserta didik yang memiliki tingkat kreativitas rendah memiliki sikap yang pasif pada saat guru menjelaskan materi yang baru, tidak dapat memanfaatkan waktu belajar di sekolah dengan baik, serta kurang dapat menyesuaikan ide dengan konteks. Kondisi ini terlihat jelas dimana pada saat dilaksanakan jam pelajaran berlangsung para siswa cenderung menyibukkan diri dengan hal lain yang tidak sesuai dengan konteks pelajaran. Program Bimbingan Proses Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin ini secara umum bertujuan untuk dapat meningkatkan kreativitas peserta didik. Kreativitas adalah kemampuan peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung dalam menghasilkan suatu produk kreatif yang dilakukan melalui sebuah proses kreatif. Kreativitas terbentuk ketika terjadi perpaduan yang baik antara dua dimensi yaitu kogntif dan afektif. Kognitif adalah cara berpikir kreatif yang terdiri atas pengajuan pertanyaan, secara mandiri mengarahkan diri, pengelolaan sumber, pengembangan produk, penerapan, analisis, sintesis, evaluasi, ketrampilan metodologis dan penelitian, transformasi, metaphor dan analogi, kelancaran, kelenturan, orisinalitas, pemerincian elaborasi serta pengenalan dan ingatan. Afektif adalah sikap kreatif yang terdiri atas internalisasi nilai, pengikatan diri terhadap hidup produktif, menuju perwujudan diri, keterbukaan terhadap perasaan-perasaan majemuk, meditasi dan kesantaian, keselamatan psikologis dalam berkreasi, penggunaan khayalan dan tamsil, rasa ingin tahu, kesediaan untuk menjawab, keterbukaan terhadap pengalaman, keberanian mengambil resiko, kepekaan terhadap masalah, tenggang rasa terhadap kesamaan kedwiartian, dan percaya diri. 88 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Pelaksanaan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin dilakukan secara terencana dan sistematis. Tabel pelaksanaan intervensi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin disajikan sebagai berikut. Tabel 3. 4 Tabel Pelaksanaan Intervensi Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin No Hari Tanggal SKLBK Subjek 1. Rabu, 18 April 2012 Kreasi dengan tema “Bunga dan Buah” Konselor sebagai fasilitator dan peserta didik sebagai pelaksana 2. Rabu, 25 April 2012 Kreasi dengan tema ”Aku dan Lingkungan Sekitarku”. Konselor sebagai fasilitator dan peserta didik sebagai pelaksana 3. Rabu, 2 Mei 2012 Kreasi dengan tema “Usaha Impianku” Konselor sebagai fasilitator dan peserta didik sebagai pelaksana 4. Rabu, 9 Mei 2012 Kreasi dengan tema “ Sesuatu Yang Indah Dan Berguna” Konselor sebagai fasilitator dan peserta didik sebagai pelaksana 5. Senin, 14 Mei 2012 Kreasi Plastisin dengan tema “ Binatang” Konselor sebagai fasilitator dan peserta didik sebagai pelaksana. 6. Kamis, 17 Mei 2012 Kreasi Plastisin dengan tema “Hobiku” Konselor sebagai fasilitator dan peserta didik sebagai pelaksana. Kondisi Setelah Pelaksanaan Program Hasil Akhir Peserta didik mengalami peningkatan kreativitas yaitu dari rendah ke tingkat sedang dan tinggi. Perkembangan ini terjadi pada aspek kognitif dan afektif peserta didik. Peserta didik dapat menjadi lebih aktif dalam melaksanakan kegiatan di kelas, dan dapat memanfaatkan waktu dengan mengisinya dengan kegiatan yang berguna dalam menyiapkan diri dalam menghadapi permasalahan di masa kini dan masa depan. 89 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3. Validasi Rasional Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi

Plastisin untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik Kelas III SD Rancangan program hipotetik bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang telah dibuat, agar memperoleh program yang efektif maka sebelum diujicobakan maka program ini dilakukan validasi pakar dan praktisi. Usaha ini dilakukan agar dapat menghasilkan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung tahun ajaran 2011-2012 yang teruji secara efektif, langkah awal yang dilakukan adalah memvalidasi melalui penilaian pakar expert judgement. Validasi rasional dilakukan melalui konsultasi dengan pakar Bimbingan dan konseling BK. Pakar yang terlibat dalam penilaian program bimbingan berjumlah lima 4 orang yang memiliki latar belakang pendidikan Doktor S-3 dalam bidang BK. Kedua, uji keterbacaan kepada satu 1 orang calon konselor asisten dosen program studi BK yang memiliki latar belakang pendidikan Magister S-2 dan satu 1 orang konselor sekolah. Penimbang judgment validitas program dilakukan oleh : 1 Dr. Mamat Supriatna, M. Pd.; 2 Dr. Mubiar Agustin, M. Pd.; 3 Dr. Ipah Saripah, M. Pd., dan Dr. Hj. Nani M. Sugandhi, M. Pd. Para pakar yang melakukan penimbangan program ini adalah dosen yang ahli dalam bidang bimbingan dan konseling. Penimbangan praktisi dilakukan oleh Risma Apriliyanti yang saat ini bekerja sebagai guru BK sekolah dasar. 90 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Pelaksanaan validasi rasional program dilakukan dengan menggunakan analisis kualitatif. Peneliti menyampaikan program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin untuk meningkatkan kreativitas pada peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung agar dapat memberikan masukan terhadap validasi rasional program bimbingan. Program bimbingan melalui permainan kresai plastisin ini terdiri atas pedoman rasional program dan pedoman pelaksanaan program. Pedoman rasional program isinya terdiri atas rasional, asumsi program, tujuan program, kompetensi konselor, sasaran bimbingan, prosedur pelaksanaan intervensi, indikator keberhasilan, serta evaluasi. Deskripsi hasil penimbangan pakar terhadap program bimbingan dijelaskan pada tabel 3.5 sebagai berikut. Tabel 3.5 Hasil Penimbangan Pakar terhadap Program Bimbingan melalui Permainan Kreasi Plastisin Aspek Layanan Hasil Penimbangan Pakar a. Rasional Rasional adalah landasan teoritis dan empiris serta pertimbangan rujukan ilmiah yang menjadi dasar pengembangan program untuk meningkatkan kreativitas peserta didik kelas III sekolah dasar. Hasil penimbangan pakar menyatakan sudah cukup memadai. Akan tetapi untuk kesempurnaan rancangan layanan, pakar menyarankan untuk menambah teori yang menjadi ground theory program serta menambahkan deskripsi hasil penelitian pada bagian rasional untuk menegaskan urgensi layanan. b. Asumsi Asumsi adalah landasan teoritis yang menjadi 91 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Aspek Layanan Hasil Penimbangan Pakar rujukan ilmiah dalam pengembangan program untuk meningkatkan kreativitas. Hasil penimbangan pakar menyatakan bahwa asumsi program sudah cukup memadai, agar dapat lebih baik lagi maka perlu ditambahkan asumsi pengembangan program yang lebih spesifik. c. Tujuan Tujuan merupakan gambaran perilaku yang diharapkan setiap peserta didik melaksanakan program bimbingan. Hasil penimbangan pakar memandang bahwa tujuan program sudah cukup memadai, namun perlu dikhususkan lagi agar dapat memperjelas target perubahan perilaku pada setiap sesi pelaksanaan program. d. Kompetensi Konselor Kompetensi konselor adalah kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh konselor untuk melaksanakan program. Hasil penimbangan pakar menunjukan bahwa kompetensi konselor masih harus dilakukan perbaikan agar dapat mendukung pelaksanaan program dengan lebih baik. e. Prosedur Pelaksanaan Intervensi Prosedur pelaksanaan intervensi merupakan gambaran singkat tentang struktur dan tahapan dan kegiatan yang dilakukan pada setiap sesi. Hasil penimbangan pakar menunjukkan bahwa prosedur pelaksanaan intervensi sudah cukup memadai, saran dari pakar agar dapat mengefektifkan pelaksanaan program maka perlu dibuat tabel pelaksanaan agar dapat mempermudah dalam pelaksanaan program. Selain itu, pakar juga memberikan masukan agar kegiatan pada setiap sesi lebih menarik maka perlu dilengkapi dengan gambar-gambar menarik yang dapat menstimulus peserta didik untuk lebih aktif selama pelaksanaan program bimbingan. f. Indikator Keberhasilan Indikator keberhasilan merupakan evaluasi yang 92 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Aspek Layanan Hasil Penimbangan Pakar digunakan dalam mengukur kembali kreativitas peserta didik setelah dilaksanakannya program bimbingan Hasil penimbangan pakar menunjukan bahwa indikator keberhasilan sudah cukup memadai, pakar memberikan saran agar dapat lebih menspesifisikasikan keberhasilan dari pelaksanaan program agar lebih mudah dalam melihat efektifitas program. g. Evaluasi Rumusan evaluasi keberhasilan dilakukan dalam setiap aktivitas layanan, jadi setiap sesi layanan disiapkan jurnal harian peserta didik berupa refleksi kegiatan. Dari hasil penimbangan pakar memandang sudah cukup memadai. d. Revisi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin Program hipotetik bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang telah divalidasi oleh pakar dan praktisi selanjutnya dilakukan perbaikan sesuai dengan saran yang telah diberikan oleh para pakar dan praktisi. Hal ini berguna agar program dapat efektif dalam mencapai tujuan dari pelaksanaan program. e. Finalisasi program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin Program bimbingan melalui permainan kreasi plastisin yang telah direvisi, selanjutnya siap untuk diujicobakan pada peserta didik untuk meningkatkan kreativitas.

F. Uji Coba Instrumen Pengumpulan Data

93 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

1. Uji Kelayakan Instrumen

Sebelum instrumen ini digunakan, langkah awal yang dilakukan adalah melakukan uji validitas oleh tiga orang ahli expert judgement. Validasi instrumen ini berguna untuk mengetahui kelayakan alat ukur dari segi konstruk, isi dan bahasa yang sesuai dengan kebutuhan, apabila ditemukan butir pernyataan yang tidak sesuai, maka pernyataan tersebut dapat dihilangkan atau direvisi sesuai dengan kebutuhan dan tujuan penelitian.

2. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen

a. Uji Validitas

Uji validitas instrumen dilakukan melalui dua tahapan yaitu pengujian validitas konstruksi yang dilakukan oleh pakar. Validitas konstruksi ini berguna untuk mendapatkan masukan dari para pakar agar aspek-aspek yang terdapat dalam konstruk instrumen sesuai dengan landasan teori yang menjadi dasar penelitian. Para pakar yang telah menjudgemen instrumen ini adalah sebagai berikut Dr. Budi Susetyo, M. Pd., Dr. Ipah Saripah, M. Pd., dan Dr. Mubiar Agustin, M. Pd. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini telah melalui tahap penimbangan pakar, yaitu Dr. Ipah Saripah, M. Pd., Dr. Budi Susetyo, M. Pd., dan Dr. Mubiar Agustin, M. Pd.. Para pakar menyatakan bahwa item-item yang telah 94 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu dibuat guna mempermudah dalam pelaksanaan penelitian telah memadai dan sudah dapat diujikan di lapangan setelah dilakukan beberapa perbaikan. Masukan yang diberikan para pakar adalah sebagai berikut. Dr. Ipah Saripah, M. Pd. menyatakan bahwa instrumen perlu dilakukan perbaikan tata kalimat guna memperjelas hasil dari observasi yang dilakukan, hal ini telah ditindak lanjuti dengan perbaikan pada kalimat pernyataan yang tertulis pada instrumen dan telah diperiksa ulang oleh penimbang. Dr. Budi Susetyo, M. Pd. menyatakan bahwa instrumen yang dibuat masih kurang memiliki kejelasan sehingga perlu dibuat rubrik atau keterangan penilaian yang dapat digunakan untuk mempermudah observer dalam menilai. Masukan ini telah ditindak lanjuti dengan perbaikan tata kalimat dan pembuatan rubrik instrumen guna mempermudah observer dalam melakukan penilaian. Sedangkan Dr. Mubiar Agustin, M. Pd. menyatakan bahwa instrumen masih membutuhkan kedetailan lebih guna mendapatkan data yang dapat menunjang dalam penelitian. Masukan ini telah ditindak lanjuti dengan perbaikan pada tata kalimat dan lebih memperinci kalimat pernyataan agar dapat lebih mendapatkan data penelitian. Tahap selanjutnya adalah dengan mengujicobakan instrumen secara langsung ke lapangan. Setelah mendapatkan data dari lapangan, langkah selanjutnya adalah mentabulasikan data. Data yang telah ditabulasi selanjutnya dilakukan validitas konstruksi dengan menggunakan analisis faktor. Analisis faktor adalah pengkorelasian antar skor item instrumen dalam suatu faktor, serta mengkorelasikan skor faktor dengan skor total. Sugiyono, 2011: 125 95 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Langkah selanjutnya adalah membandingkan t hitung dengan t tabel untuk mengetahui tingkat signifikansi dengan ketentuan t hitung t tabel . Dalam penelitian ini, proses di atas dilakukan dengan bantuan SPSS, sebuah program komputer statistik dengan tingkat akurasi yang tinggi. Penentuan signifikansi dapat dilihat dari nilai p 0,05. Proses pengolahan dan hasil uji validitas dibantu dengan software komputer terpercaya dalam menghitung statistik yaitu program SPSS versi 17. Software tersebut mempermudah peneliti untuk menyingkat proses perhitungan secara akurat dalam waktu yang singkat dengan hasil yang diyakini kebenarannya. Butir pernyataan kreativitas yang telah diujicobakan, diperoleh bahwa semua pernyataan valid. Instrumen di ujicobakan kepada 35 peserta didik SD Darul Hikam Bandung tidak ada ketetapan tentang jumlah sampel uji coba. Uji coba instrumen bertujuan untuk mengetahui kesahihan validitas instrumen. Berikut kisi-kisi instrumen setelah uji coba. Tabel 3.6 Kisi-kisi Instrumen Kreativitas Setelah Uji Coba Variabel Aspek Indikator Nomor Item Jumlah Kreativitas 1. Kognitif 1.1 Pengajuan Pertanyaan 1.2 Mandirimengarahkan diri 1.3 Pengelolaan sumber 1.4 Pengembangan produk 1.5 Penerapan 1.6 Analisis 1.7 Sintesis 1.8 Evaluasi 1.9 Ketrampilan 1 2 3 4 5 5 6 7 8 9 16 96 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Variabel Aspek Indikator Nomor Item Jumlah metodologis dan penelitian 1.10 Transformasi 1.11 Metafor dan analogi 1.12 Kelancaran 1.13 Kelenturan 1.14 Orisinalitas 1.15 Pemerincian elaborasi 1.16 Pengenalan dan ingatan 10 11 12 13 14 15 16 2. Afektif 2.1 Pempribadian nilai 2.2. Pengikatan diri pada hidup produktif 2.3 Menuju Perwujudan diri 2.4 Keterbukaan terhadap perasaan-perasaan majemuk 2.5 Meditasi dan Kesantaian 2.6 Keselamatan psikologis dalam berkreasi. 2.7 Penggunaan khayalan dan tamsil. 2.8 Rasa ingin tahu 2.9 Keberanian mengambil resiko. 2.10 Kepekaan terhadap masalah. 2.11 Tenggang rasa terhadap kesamaan kedwiartian. 2.12 Percaya diri 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 12 Total 28

b. Uji Reliabilitas

Pengujian reliabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan instrumen sebagai alat pengumpul data. Pengujian reliabilitas yang dilakukan 97 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu pada instrumen penelitian adalah dengan menggunakan internal consistency. Internal consistency menurut Sugiyono 2011: 131 adalah pengujian yang hanya dilakukan dengan mencobakan instrumen sekali saja, dimana selanjutnya data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan teknik tertentu. Pengujian reliabilitas dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik belah dua dari Spearman Brown Split half. Secara keseluruhan perhitungan ini dibantu dengan menggunakan program komputer SPSS versi 17. Kriteria untuk mengetahui reliabilitas, menggunakan klasifikasi kriteria yang dikemukakan oleh Riduwan 2006: 138 yang tertulis dalam tabel berikut. Tabel 3.7 Pedoman Untuk Memberikan Interpretasi Koefisien Korelasi Kriteria Interpretasi Reliabilitas 0.80 – 1.000 Derajat reliabilitas sangat tinggi 0.60 – 0.799 Derajat reliabilitas tinggi 0.40 – 0.599 Derajat reliabilitas sedang 0.20 – 0.399 Derajat reliabilitas rendah 0.00 – 0.199 Derajat reliabilitas sangat rendah Sugiono, 1999 :149 Uji reliabilitas instrumen kreativitas peserta didik hanya dilakukan pada butir item pernyataan yang telah memiliki tingkat validitas tinggi. Apabila r hitung r tabel, maka butir item pernyataan raliabel, sebaliknya bila r hitung r tabel, maka butir item pernyataan tidak reliabel. Hasil uji reliabilitas yang dilakukan dengan menggunakan bantuan software SPSS versi 17 didapatkan reliabilitas sebesar 0,979. Hasil uji reliabilitas ini dapat dimaknai bahwa pedoman observasi yang digunakan sebagai alat 98 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu pengukur tingkat kreativitas peserta didik memiliki derajat reliabilitas yang tinggi yaitu 0,979 dan dapat diambil kesimpulan bahwa instrumen ini mampu menghasilkan skor-skor pada setiap item dengan konsisten.

G. Prosedur Pengolahan Data

1. Penyeleksian Data

Penyeleksian data dilakukan agar dapat memilih data yang memadai untuk diolah berdasarkan kelengkapan jawaban, dimana hal ini dilihat pada identitas serta nilai yang diberikan oleh observer ketika melakukan pengamatan. Jumlah pedoman observasi yang terkumpul harus sesuai dengan jumlah yang telah disebar.

2. Penyekoran

Penyekoran instrumen dalam penelitian disusun dalam bentuk skala ordinal. Skala ordinal adalah skala yang menunjukkan perbedaan tingkatan subjek secara kuantitatif Furqon, 1997: 7. Skala ordinal berdasarkan pada peringkat yang diurutkan dari jenjang yang tertinggi sampai terendah atau sebaliknya. Tabel 3. 8 Kategori Pemberian Skor Alternatif Alternatif Penilaian Pemberian Skor Tinggi Sedang Rendah 3 2 1 99 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Rentang penilaian pada skala kreativitas dalam penelitian ini menggunakan rentang skor dari 1 sampai 3 dengan banyaknya item 28 butir pernyataan, sehingga interval kriteria tersebut dapat ditentukan dengan cara sebagai berikut. Skor maksimum : 3 x 28 = 84 Skor minimum : 1 x 28 = 28 Rentang : 84 – 28 = 56 Panjang kelas interval : 56 : 3 = 18,667 = 19 pembulatan Persentase skor maksimum : 3:3 x 100 = 100 Persentase skor minimum : 1:3 x 100 = 33, 33 Rentang persentase skor = 100 - 33,33 = 66, 67 Banyaknya kriteria = Tinggi, sedang, dan rendah Panjang kelas interval = rentang : banyaknya kriteria = 66,67 : 3 = 22, 223 Pengklasifikasian kreativitas peserta didik dibagi dalam tiga kriteria yaitu kreativitas tinggi, kreativitas sedang, dan kreativitas rendah. Penentuan rentang tingkat kreativitas dijelaskan dalam tabel 3. 9 berikut. Tabel 3. 9 Kriteria Kreativitas Rentang Kriteria Deskripsi 84 – 66 Tinggi Peserta didik yang termasuk memiliki tingkat 100 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Rentang Kriteria Deskripsi kreativitas tinggi memiliki kemampuan untuk menghasilkan suatu produk kreatif yang dilakukan melalui proses kreatif. Proses kreatif yang terjadi dalam peserta didik ini terjadi ketika aspek dimensi kognitif dan afektif dapat terpadu dengan baik. 65 – 47 Sedang Peserta didik yang termasuk memiliki tingkat kreativitas tinggi memiliki kemampuan untuk menghasilkan suatu produk kreatif yang dilakukan melalui proses kreatif. Proses kreatif yang terjadi dalam peserta didik ini terjadi ketika aspek dimensi kognitif dan afektif dapat terpadu dengan baik, namun dalam hal ini masih memiliki kekurangan bila dibandingkan dengan peserta didik yang memiliki tingkat kreativitas tinggi. 28 - 46 Rendah Peserta didik yang termasuk memiliki tingkat kreativitas rendah tidak memiliki kemampuan untuk menghasilkan suatu produk kreatif yang dilakukan melalui proses kreatif. Proses kreatif yang tidak terjadi dalam peserta didik ini, dimana aspek dimensi kognitif dan afektif tidak dapat terpadu dengan baik.

H. Teknik Analisis Data

Penelitian ini menggunakan dua metode dalam pengumpulan data. Pada data kualitatif analisisnya dilakukan sejak memulai proses pencarian dan penyusunan data secara sistematis. Data-data ini diperoleh dari hasil wawancara, observasi lapangan, serta bahan-bahan lain yang dapat mempermudah dalam pemahaman hasil penemuan di lapangan untuk dapat di informasikan kepada orang lain. Analisis data dilakukan dengan mengorganisasikan data, menjabarkannya kedalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola, 101 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu memilih mana yang penting, dan yang akan dipelajari, serta membuat kesimpulan yang dapat diceritakan kepada orang lain. Bogdan, Sugiyono, 2011: 244. Langkah-langkah yang dilakukan untuk menganalisis data agar memperoleh gambaran umum kreativitas peserta didik kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung adalah sebagai berikut. 1. Mendistribusikan skor skala responden pada tabel konversi skor yang ditujukan untuk memberikan makna nilai diagnostik pada setiap skor. 2. Menghitung rata-rata skor responden pada setiap indikator. Kemudian menentukan harga nilai ambangnya rata-rata dari rata-rata untuk menentukan indikator konsep diri yang masih rendah sebagai bahan pertimbangan dalam penentuan materi model bimbingan kelompok. 3. Menggunakan teknik menghitung persentase untuk melihat gambaran kreativitas secara keseluruhan maupun gambaran pada setiap aspek. Rumus persentase yang digunakan sebagai berikut. Persentase aspek = Σ skor responden per aspek x 100 Skor ideal Persentase indikator = Σ skor responden per indikator x 100 Skor ideal Persentase item = Σ skor responden per item x 100 Skor ideal Pengujian efektivitas program bimbingan pada penelitian ini menggunakan teknik analisis data metode non parametrik. Teknik analisis data non parametrik digunakan karena sampel yang digunakan jumlahnya relatif kecil. Pengujian yang digunakan adalah uji Wilcoxon. Selain itu penggunaan Uji 102 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Wilcoxon dilakukan karena tidak menerapkan syarat-syarat mengenai parameter- parameter populasi penelitian. Uji Wilcoxon adalah pengujian yang dilakukan dengan mencari perbedaan mean pre-test dan post-test. Disamping menggunakan uji Wilcoxon, penelitian ini juga menggunakan analisis data deskriptif presentase. Furqon Irawan :2010 berpendapat bahwa untuk mencari besarnya harga W, diambil harga yang terkecil dari W+ dan W-. hipotesis nol Ho, jika A – B = 0 dapat ditolak dan menerima pembandingnya A – B 0, hanya jika W+ dan W- cukup kecil, dengan kata lain W juga cukup kecil. Sederhananya tolak Ho, jika W Wtab dengan taraf signifikansi yang ditentukan sebelumnya. Pendekatan statisktik Wilcoxon W+ atau W menggunakan distribusi normal dapat dilakukan jika n ≤ 15 dengan menggunakan uji statistik Irawan, 2010. 169 Aniek Wirastania, 2012 Program Bimbingan Melalui Permainan Kreasi Plastisin Untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik : Studi Eksperimen Semu pada Peserta Didik Kelas III SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung Tahun Ajaran 20112012 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan