127 Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis ingin membuat aplikasi
game
―Merakit Komputer Yuk‖ sebagai sarana pengenalan perakitan komputer yang dapat dijadikan alternatif untuk memberikan wawasan kepada peserta didik SMK
Batik Perbaik Purworejo agar mereka lebih dapat mengetahui teknik merakit komputer yang benar sesuai dengan prosedurnya dengan cara yang
menyenangkan. Pengenalan perakitan komputer melalui
game
dapat memberikan manfaat positif bagi peserta didik. Selain dapat memberikan
informasi tentang perakitan komputer, peserta didik juga dapat mengenal teknologi informasi, menigkatkan kemampuan spasial, logika, dan dapat
mestimulasi otak kanan dan kiri mereka secara seimbang.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka ada beberapa
permasalahan yang dapat diidentifikasi sebagai berikut:
1. Sebagian besar peserta didik hanya menggunakan buku mata pelajaran yang diberikan oleh sekolah sebagai sumber belajar.
2. Media yang digunakan dalam proses pembelajaran kurang bervariasi. 3. Kurangnya pengetahuan peserta didik SMK Batik Perbaik Purworejo tentang
jenis-jenis
hardware
komputer. 4. Rasa gugup peserta didik SMK Batik Perbaik Purworejo dalam mempraktikan
pemasangan perangkat-perangkat komputer karena kurangnya pengalaman. 5. Penyampaian informasi mengenai mata pelajaran perakitan komputer yang
dimiliki dirasa kurang efektif dan menarik.
128 6. Diperlukan alternatif lain sebagai pelengkap dalam penyampaian informasi
mengenai mata pelajaran perakitan komputer agar tidak membosankan. 7. Adanya alat-alat komputer yang rusak akibat kesalahan peserta didik dalam
melakukan praktik perakitan.
C. Batasan Masalah
Penelitian ini meliputi pengembangan
game
edukatif dan implementasinya. Agar permasalahan tidak melebar, maka dilakukan batasan masalah sebagai
berikut: 1. Penelitian digunakan untuk mengembangkan media
game
edukasi ―Merakit Komputer Yuk
‖ pada mata pelajaran perakitan komputer SMK Batik Perbaik Purworejo dan menguji kelayakannya.
2. Konten
game
difokuskan pada teori pengenalan tentang
hardware
komputer dan simulasi perakit komputer.
D. Rumusan Masalah
Bertitik tolak dari latar belakang di atas, maka penulis merumuskan permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimana mengembangkan
game
edukasi ―Merakit Komputer Yuk‖
sehingga dapat menjadi meda pembelajaran pengenalan jenis-jenis
hardware
dan cara merakit komputer? 2. Bagaimana kelayakan dari
game
edukasi ―Merakit Komputer Yuk‖ untuk
alternatif pengenalan jenis-jenis
hardware
dan perakitan komputer?
129 3. Bagaimana efektifitas
game
edukasi ―Merakit Komputer Yuk‖ sebagai media pembelajaran pengenalan perangkat keras dan perakitan komputer untuk
peserta didik SMK Batik Perbaik Purworejo.
E. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dari penelitian ini adalah: