230
5. Implementasi dan Evaluasi
Implementasi dilakukan kepada target pengguna dari game edukasi ―Merakit Komputer Yuk‖ yaitu peserta didik SMK Batik Perbaik Purworejo kelas X
TKJ dan X RPL dengan total responden berjumlah 49 peserta didik. Implementasi dilaksanakan di laboraturium komputer SMK Batik Pertbaik Purworejo.
Pada tahap implementasi dilakukan dengan 3 tahap yaitu
pre-test, game testing
, dan
post-test.
Pre-test
a.
Pre-test
dilakukan sebelum responden melakukan
game testing
karena bertujuan untuk mencari nilai awal untuk membandingkan tingkat keefektifan
game ―Merakit Komputer Yuk‖ dalam menyampaikan materi kepada peserta didik. Detail hasil dari
pre-test
dapat dilihat pada halaman lampiran. Berdasarkan hasil
pre-test
didapatkan persentase ketuntasan belajar 22,45 sehingga dapat dikategorikan sangat tidak baik. Hal ini didukung
dengan rata-rata nilai hasil
pre-test
52,45.
Game testing b.
Pada tahap ini responden di berikan media berupa game edukasi ―Merakit
Komputer Yuk ‖ serta angket yang harus mereka isikan berdasarkan game yang
dihadapi. Pada angket terdapat 3 aspek yang harus dinilai oleh responden. Ketiga aspek ini adalah 3 bentuk aspek
testing discipline
dengan pertimbangan bahwa responden telah memiliki kemampuan untuk menilai aspek tersebut,
yaitu :
231 1.
Balance
butir nomor 1-5 2.
Playtesting
butir nomor 6-9 3.
Usability
butir nomor 10-22 Detail dari isi angket dan hasil implementasi dapat dilihat pada halaman
lampiran. Hasil analisis implementasi
game
―Merakit Komputer Yuk‖ dapat dilihat pada tabel 26.
Tabel 26. Hasil analisa angket implementasi pada peserta didik
No Aspek
∑Skor Persentase
kelayakan Kualitas
1 Balance
testing 1001
81,71 Layak
2 Playtesting
788 80,40
Layak 3
Usability testing
2409 75,63
Layak
Total
4198 77,89
Layak
Dari hasil analisa tabel 27 dapat disimpulkan bahwa
game
―Merakit Komputer Yuk‖ termasuk ke dalam kualitas layak dengan persentase kelayakan
sebesar 77,89. Jika dilihat dari kualitas tiap aspek maka didapatkan bahwa
game
―Merakit Komputer Yuk‖ mendapatkan kualitas layak pada aspek
balance testing
dengan persentase kelayakan 81,71, kualitas layak pada aspek
playtesting
dengan persentase kelayakan 80,40, dan kualitas layak pada aspek
usability testing
dengan persentase kelayakan sebesar 75,63.
Post-test
c.
Tahap ini digunakan untuk mengetahui seberapa layak game ―Merakit Komputer Yuk
‖ dalam menyampaikan materi kepada peserta didik. Post-test ini dilakukan setelah responden telah selesai melakukan eksplorasi terhadap media
232 saat melakukan
game testing.
Detail hasil post-test dapat dilihat pada halaman lampiran.
Berdasarkan hasil dari
post-test
didapatkan presentase ketuntusan belajar dapat sebesar 85,71 sehingga dikategorikan baik. Nilai rata-rata hasil
post-test
yang didapatkan sebesar 80. Jika dibandingkan dengan hasil
pre-test
maka persentase kenaikan nilai peserta didik saat sebelum dan sesudah menggunakan
game
edukasi ―Merakit Komputer Yuk‖ dapat dilihat pada gambar 55.
Gambar 55. Diagram persentase ketuntasan belajar hasil
pre-test
dan
post-test
B. Pembahasan
Game edukasi ―Merakit Komputer Yuk‖ ini telah dikembangkan menggunakan
Digital Game Based Learning – Intructional Design DGBL-ID
yang dikembangkan oleh Zin, et all 2009. DGBL-ID memiliki tahapan pengembangan yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, uji
kualitas, dan implementasi. Tahap akhir yang menjadi tujuan penelitian adalah 22,45
85,71
pre-test post-test
Persentase Ketuntasan Belajar Hasil Pre-test Dan Post-test
63,27