Kerangka Pikir KAJIAN PUSTAKA

163

C. Kerangka Pikir

Kerangka pikir merupakan bentuk proses dari keseluruhan proses dalam penelitian. Kerangka pikir mencangkup variable yang saling berhubungan. Kerangka pikir disusun berdasarkan teori yang telah dideskripsikan. Proses pengembangan game edukasi Merakit Komputer Yuk sebagai media pembelajarn pengenalan jenis-jenis hardware dan cara merakit komputer hanya mengaju pada beberapa uji kualitas melalui game testing yaitu: balance testing, compatibility testing, compliance testing, localization testing, playtesting, usability testing . Selain itu juga dilakukan untuk pengujian pada materi yang terkandung di dalam game edukasi tersebut. Penelitian ini diawali dengan adanya permasalahan yang muncul sehingga diperlukan sebuah alternatif penyelesaian. Alternatif penyelesaian masalah yang dilakukan adalah dengan merancang game edukasi Bengkel Koputer sebagai alternatif pengenalan jenis-jenis hardware dan cara merakit komputer. Setelah aplikasi selesai dirancang, kemudian dilakukan uji kualitas game dan uji materi pada aplikasi. Pengujian dilakukan oleh peneliti dan validator ahli. Setelah dilakukan pengujian, maka dilanjutkan dengan revisi dan dilakukan implementasi kepada pengguna sampai menghasilkan aplikasi yang memiliki kualitas yang baik dan sudah memenuhi syarat uji kualitas game yang ditentukan. Adapun kerangka pikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 4. 164 Gambar 4. Kerangka piker penelitian Permasalahan muncul Kurangnya pengetahuan peserta didik tentang perakitan komputer dan perangkat keras Terdapat rasa gugup dan takut pada peserta didik dalam memperaktikan perakitan komputer Dibutuhkan metode yangtepat dan menarik untuk dapat menyampaikan informasi tentang hardware dan latihan merakit komputer Pengembangan game edukasi sebagai sarana pengenalan hardware dan perakitan komputer Proses pengembangan Game Testing testing disciplines Uji Materi Implementasi Alternatif pemecahan masalah Analisis kebutuhan Balance testing Compatibility testing Complience testing Localization testing Playtesting Usability testing Desain 165

D. Pertanyaan Penelitian

Dokumen yang terkait

ANALISIS KOMPARATIF PENDAPATAN DAN EFISIENSI ANTARA BERAS POLES MEDIUM DENGAN BERAS POLES SUPER DI UD. PUTRA TEMU REJEKI (Studi Kasus di Desa Belung Kecamatan Poncokusumo Kabupaten Malang)

23 307 16

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

DEKONSTRUKSI HOST DALAM TALK SHOW DI TELEVISI (Analisis Semiotik Talk Show Empat Mata di Trans 7)

21 290 1

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

MOTIF MAHASISWA BANYUMASAN MENYAKSIKAN TAYANGAN POJOK KAMPUNG DI JAWA POS TELEVISI (JTV)Studi Pada Anggota Paguyuban Mahasiswa Banyumasan di Malang

20 244 2

PERANAN ELIT INFORMAL DALAM PENGEMBANGAN HOME INDUSTRI TAPE (Studi di Desa Sumber Kalong Kecamatan Wonosari Kabupaten Bondowoso)

38 240 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24