163
C. Kerangka Pikir
Kerangka pikir merupakan bentuk proses dari keseluruhan proses dalam penelitian. Kerangka pikir mencangkup variable yang saling berhubungan.
Kerangka pikir disusun berdasarkan teori yang telah dideskripsikan. Proses pengembangan
game
edukasi Merakit Komputer Yuk sebagai media pembelajarn pengenalan jenis-jenis hardware dan cara merakit komputer
hanya mengaju pada beberapa uji kualitas melalui
game testing
yaitu:
balance testing, compatibility testing, compliance testing, localization testing, playtesting,
usability testing
. Selain itu juga dilakukan untuk pengujian pada materi yang terkandung di dalam
game
edukasi tersebut. Penelitian ini diawali dengan adanya permasalahan yang muncul sehingga
diperlukan sebuah alternatif penyelesaian. Alternatif penyelesaian masalah yang dilakukan adalah dengan merancang
game
edukasi Bengkel Koputer sebagai alternatif pengenalan jenis-jenis hardware dan cara merakit komputer. Setelah
aplikasi selesai dirancang, kemudian dilakukan uji kualitas
game
dan uji materi pada aplikasi. Pengujian dilakukan oleh peneliti dan validator ahli.
Setelah dilakukan pengujian, maka dilanjutkan dengan revisi dan dilakukan implementasi kepada pengguna sampai menghasilkan aplikasi yang memiliki
kualitas yang baik dan sudah memenuhi syarat uji kualitas
game
yang ditentukan. Adapun kerangka pikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada
gambar 4.
164 Gambar 4. Kerangka piker penelitian
Permasalahan muncul Kurangnya pengetahuan
peserta didik tentang perakitan komputer dan
perangkat keras Terdapat rasa gugup dan takut
pada peserta didik dalam memperaktikan perakitan
komputer Dibutuhkan metode yangtepat dan
menarik untuk dapat menyampaikan informasi tentang
hardware dan latihan merakit komputer
Pengembangan game edukasi sebagai sarana pengenalan
hardware dan perakitan komputer
Proses pengembangan
Game Testing testing disciplines
Uji Materi
Implementasi Alternatif pemecahan masalah
Analisis kebutuhan
Balance testing
Compatibility testing
Complience testing
Localization testing
Playtesting Usability
testing Desain
165
D. Pertanyaan Penelitian