161 application, to obtain qualitative insights into barriers users face whilst interacting
with  a  design  or  product ‖.  Sehingga
usability
merupakan  pengujian  yang berfokus  pada  bagaimana
player
berinteraksi  dengan
game
.  Interaksi  tersebut dapat  berkisar  dari
user  interface  UI
serta  bagaimana  tutorial  dari
game
ditampilkan  dan  mengajarkan  pemain  .
User  interface
yang  ditampilkan  harus mudah  untuk  dipahami  dan  dapat  menyampaikan  informasi  yang  cukup  bagi
player,
sehingga
game
mudah  untuk  dimainkan.  Kegagalan
UI
dalam menyampaikan informasi kepada
player
dapat menyebakan sebuah kebingungan dalam bermain, yang kemudian mengakibatkan menurunnya tingkat kesenangan
dan kenyamanan.
B.  Kajian Penelitian yang Relevan
Hasil penelitian relevan pertama yang sesuai dengan penelitian ini adalah penelitian  yang  dilakukan  oleh  Agustina  Dwi  Wulandari  2012  tentang  game
edukatif  sejarah  komputer  sebagai  media  pembelajaran  di  SMP  Negeri  2 Kalibawang.  Penelitian  ini  merupakan  menelitian  kuantitatif  dengan  metode
Research  and  Development.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengetahu  kelayakan produk  yang  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  untuk  siswa  siswi  SMP
Negeri  2  Kalibawang  dalam  mempelajari  sejarah  komputer.  Hasil  dari  penelitian ini  menunjukan  kualitas  produk  sangat  layak  untuk  digunakan  siswa  siswi  SMP
Negeri  2  Kalibawang  baik  dari  segi  media  maupun  materi.  Kesamaan  penelitian yang  dilakukan  Wulandari  dengan  penelitian  yang  peneliti  lakukan  adalah  objek
penelitian yang dipilih. Kedua penelitian ini sama-sama meneliti kelayakan
game
edukasi sebagai media pembelajaran.
162 Penelitian  relevan  yang  kedua  adalah  penelitian  dari  Muhammad  Fauzi
2012 tentang rancangan bangun
prototype game
edukasi karies. Penelitian ini menggunakan  metode
Research  and  Development
dengan  tujuan  untuk mengembangkan
game
edukasi  karies  sesuai  dengan  rancangan  yang  dibuat. Metode pengembangan produk pada penelitian ini menggunakan metode
Digital Game Based Learning
– Intructional Design DGBL-ID
yang telah dikembangkan oleh Zin, et al 2009. Hasil dari penelitian ini adalah produk game edukasi karies
dikembangkan  sesuai  rancangan  yang  telah  dibuat  dan  dapat  dimainkan  dari awal  hingga  akhir.  Persamaan  dengan  penelitan  yang  akan  dilakukan  adalah
metode  pengembangan  perangkat  lunak  yang  digunakan.  Penelitian
game
edukasi  ―Merakit  Komputer  Yuk‖  juga  menggunakan
DGBL-ID
sebagai  metode pengembangan perangkat lunak.
Penelitian  relevan  yang  ketiga  merupakan  penelitian  Erna  Nugraheni 2014  dengan  judul  ―Analisis  dan  Perancangan
Game
Si  Pintar  Berbasis Multimedia‖. Penelitian ini dilakukan di Yogyakarta menggunakan jenis penelitian
kuantitatif  dengan  metode
Research  and  Development
.  Tujuan  penelitian pengembangan ini adalah kelayakan
game
―Si Pintar‖ yang ditujukan untuk anak usia 4-6 tahun. Pada penelitian ini menggunakan
testing discipline
dari Luis Levy dan Jeannie Novak 2012
dengan hasil bahwa game ―Si Pintar‖ layak dari semua aspek  testing  yang  disajikan  untuk  digunakan  untuk  anan  usia  4-6  tahun.
Persamaan  dengan  penelitian  pengembangan
game
edukasi  ―Merakit  Komputer Yuk
‖  terdapat pada pengujian kelayakan yang menggunakan
testing discipline
dari Luis Levy dan Jeannie Novak.
163
C.  Kerangka Pikir