161 application, to obtain qualitative insights into barriers users face whilst interacting
with a design or product ‖. Sehingga
usability
merupakan pengujian yang berfokus pada bagaimana
player
berinteraksi dengan
game
. Interaksi tersebut dapat berkisar dari
user interface UI
serta bagaimana tutorial dari
game
ditampilkan dan mengajarkan pemain .
User interface
yang ditampilkan harus mudah untuk dipahami dan dapat menyampaikan informasi yang cukup bagi
player,
sehingga
game
mudah untuk dimainkan. Kegagalan
UI
dalam menyampaikan informasi kepada
player
dapat menyebakan sebuah kebingungan dalam bermain, yang kemudian mengakibatkan menurunnya tingkat kesenangan
dan kenyamanan.
B. Kajian Penelitian yang Relevan
Hasil penelitian relevan pertama yang sesuai dengan penelitian ini adalah penelitian yang dilakukan oleh Agustina Dwi Wulandari 2012 tentang game
edukatif sejarah komputer sebagai media pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang. Penelitian ini merupakan menelitian kuantitatif dengan metode
Research and Development.
Tujuan penelitian ini adalah mengetahu kelayakan produk yang digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa siswi SMP
Negeri 2 Kalibawang dalam mempelajari sejarah komputer. Hasil dari penelitian ini menunjukan kualitas produk sangat layak untuk digunakan siswa siswi SMP
Negeri 2 Kalibawang baik dari segi media maupun materi. Kesamaan penelitian yang dilakukan Wulandari dengan penelitian yang peneliti lakukan adalah objek
penelitian yang dipilih. Kedua penelitian ini sama-sama meneliti kelayakan
game
edukasi sebagai media pembelajaran.
162 Penelitian relevan yang kedua adalah penelitian dari Muhammad Fauzi
2012 tentang rancangan bangun
prototype game
edukasi karies. Penelitian ini menggunakan metode
Research and Development
dengan tujuan untuk mengembangkan
game
edukasi karies sesuai dengan rancangan yang dibuat. Metode pengembangan produk pada penelitian ini menggunakan metode
Digital Game Based Learning
– Intructional Design DGBL-ID
yang telah dikembangkan oleh Zin, et al 2009. Hasil dari penelitian ini adalah produk game edukasi karies
dikembangkan sesuai rancangan yang telah dibuat dan dapat dimainkan dari awal hingga akhir. Persamaan dengan penelitan yang akan dilakukan adalah
metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Penelitian
game
edukasi ―Merakit Komputer Yuk‖ juga menggunakan
DGBL-ID
sebagai metode pengembangan perangkat lunak.
Penelitian relevan yang ketiga merupakan penelitian Erna Nugraheni 2014 dengan judul ―Analisis dan Perancangan
Game
Si Pintar Berbasis Multimedia‖. Penelitian ini dilakukan di Yogyakarta menggunakan jenis penelitian
kuantitatif dengan metode
Research and Development
. Tujuan penelitian pengembangan ini adalah kelayakan
game
―Si Pintar‖ yang ditujukan untuk anak usia 4-6 tahun. Pada penelitian ini menggunakan
testing discipline
dari Luis Levy dan Jeannie Novak 2012
dengan hasil bahwa game ―Si Pintar‖ layak dari semua aspek testing yang disajikan untuk digunakan untuk anan usia 4-6 tahun.
Persamaan dengan penelitian pengembangan
game
edukasi ―Merakit Komputer Yuk
‖ terdapat pada pengujian kelayakan yang menggunakan
testing discipline
dari Luis Levy dan Jeannie Novak.
163
C. Kerangka Pikir