Ahli Materi Pengguna Metode Pengumpulan Data

180

2. Ahli Materi

Angket yang diberikan untuk 2 orang ahli materi hanya digunakan untuk menguji materi yang ada pada game ― Merakit Komputer Yuk ‖ sebagai salah satu aspek dari variabel penelitian . Instrumen yang terdapat pada angket ini menggunakan instrumen yang dibuat oleh Romi Satrio Wahono 2006 tentang aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran. Aspek yang akan digunakan yaitu aspek desain pembelajaran. Aspek desain pembelajaran digunakan untuk menilai kelayakan media dilihat dari sisi pendidik guru mengenai konten yang dibawakan dan sistematika penyajian materi. Dalam aspek desain pembelajaran terdapat 16 kriteria penilaian. Proses penilaian dilakukan menggunakan skala Likert, yang sebelumnya diinterpretasikan terlebih dahulu. Selain itu, untuk ahli materi juga terdapat angket terbuka untuk memberikan saran guna keperluan revisi program. Range skala untuk tiap poin kriteria yaitu 5 sampai 1. Nilai dari tiap kriteria semua berupa nilai positif. Jadi semakin banyak poin yang didapat, maka media dinilai layak untuk diujikan kepada pengguna peserta didik. Kisi- kisi untuk uji materi dapat dilihat pada tabel 6. Tabel 6. Kisi-kisi instrument penelitian Uji Materi Indikator Diskripsi Nomor Soal Pembelajaran Ketepatan media dengan tujuan pembelajaran 1-8 Materi Kesesuaian media dengan materi yang dimaksud 9-16 181

3. Pengguna

Angket yang diberikan kepada pengguna merupakan angket tertutup untuk menguji 3 bentuk aspek pengujian dari testing discipline yaitu balance, playtesting , dan usability . Localization testing tidak diujikan pada pengguna karena pengguna dianggap belum memiliki standar keahlian yang layak untuk menguji variabel ini. Pada aspek balance testing, playtesting , dan usability testing , penilain angket ini menggunakan skala Likert yang telah diinterpretasikan sebelumnya. Range skala untuk tiap poin kriteria adalah 1 hingga 5. Kisi-kisi untuk pengguna dapat dilihat pada tabel 7. Tabel 7. Kisi-kisi instrument penelitian untuk pengguna No Aspek Indikator Diskripsi No. Butir 1. Balance Testing Consistent challenges. Tantangan bertahap ke arah yang lebih sulit. 1 Perceivably fair playing experiences . Kesalahan sistem yang menyebabkan permainan berakhir pemain ―mati‖ atau ―kalah‖ 2 Lack of stagnation . Kondisi pemain tejebak tanpa adanya jalan keluar. 3 Lack of trivial decisions. Pemain harus dapat membuat keputusan dalam gameplay. 4 Difficulty levels. Pemain dapat menyesuaikan diri dengan kesulitan pada game . 5 182 Tabel 8. Lanjutan kisi-kisi instrument penelitian untuk pengguna No Aspek Indikator Diskripsi No. Butir 2. Playtesting Entertainment Hiburan yang ada pada game. 6 Humor Kelucuan yang terdapat pada gameplay. 7 Emotional Emosi pemain saat memainkan game. 8 Heuristic: Immersion Ketertarikan pemain karena audiovisual pada game. 9 3. Usability DocumentationTutorial Kemudahan pemain dalam memainkan game 11,13, 14,15, 17,19, 20 Game Provides Feedback Umpan balik yang diberikan game saat pemain memberikan aksi. 20,11, 16 Screen Layout Tampilan pada game. 12,13,18 ,19,21 Ketergunaan dalam pembelajaran Ketergunaan game dalam pembelajaran 22 Selain menggunakan angket, pada pengguna juga diberikan pre-test dan post-test untuk menguji seberapa jauh materi pada produk dapat diserap peserta didik. Soal pre-test dan post-test yang dibuat memiliki tingkat kesulitan yang sama walaupun dengan soal yang berbeda namun dengan materi yang sama pada tiap nomor soal. Soal pre-test dan post-test ini divalidasi 2 dosen ahli untuk menentukan bahwa soal tersebut sesuai dengan yang diharapkan dan layak untuk diberikan kepada pengguna.

E. Teknik Analisis Data

Dokumen yang terkait

ANALISIS KOMPARATIF PENDAPATAN DAN EFISIENSI ANTARA BERAS POLES MEDIUM DENGAN BERAS POLES SUPER DI UD. PUTRA TEMU REJEKI (Studi Kasus di Desa Belung Kecamatan Poncokusumo Kabupaten Malang)

23 307 16

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

DEKONSTRUKSI HOST DALAM TALK SHOW DI TELEVISI (Analisis Semiotik Talk Show Empat Mata di Trans 7)

21 290 1

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

MOTIF MAHASISWA BANYUMASAN MENYAKSIKAN TAYANGAN POJOK KAMPUNG DI JAWA POS TELEVISI (JTV)Studi Pada Anggota Paguyuban Mahasiswa Banyumasan di Malang

20 244 2

PERANAN ELIT INFORMAL DALAM PENGEMBANGAN HOME INDUSTRI TAPE (Studi di Desa Sumber Kalong Kecamatan Wonosari Kabupaten Bondowoso)

38 240 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24