pembelajaran dengan multimedia interaktif. Dengan multimedia interktif siswa akan lebih mudah dalam menerima materi.
2.1.2.2 Multimedia Interaktif
Daryanto dalam Maksi Klaping Maubuthy, 2014 mendefinisikan “multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioprasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya
”. Thompson dalam Rusman,
2013:149 mendefinisikan “multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan gambar, animasi, suara secara
interaktif”. Multimedia interaktif merupakan suatu gabungan dari teks grafik, audio,
video yang disampaikan dengan memanfaatkan alat elekronik yang bertujuan untuk beriteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
2.1.2.3 Syarat Multimedia Yang Baik
Rusman 2013:141 menjelaskan bahwa media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa kriteria. Media pembelajaran harus meningkatkan
motivasi siswa dan harus merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik akan mengaktifkan
siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik, dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktik dengan benar. Pembuatan media pembelajaran harus
sesuai dengan SKL yang sudah ditetapkan dan harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa.
Syarat multimedia yang baik diantaranya : 1.
Multimedia yang baik isinya harus sesuai dengan materi pembelajaran
instructional content
yaitu bahan atau kajian yang akan diajarkan pada program pembelajaran. Pertimbangan lainnya dari bahan atau pokok bahasan
tersebut sampai sejauh mana kedalaman yang harus dicapai Rudi Susilana Cepi Riyana 2009:71.
Materi yang ditulis harus memenuhi kriteria : a.
Sahih
atau
Valid
yaitu materi yang dituangkan dalam media untuk pembelajaran benar-benar telah teruji kebenarannya dan kesahihannya. Hal
ini juga berhubungan dengan keaktualan materi, sehingga materi yang disiapkan tidak ketinggalan jaman, dan memberikan kontribusi untuk masa
kini dan masa yang akan datang Rusman 2013:172. Materi yang disajikan juga harus divalidasi oleh seorang sebject-matter expert, sehingga kebenaran
konsepnya dapat dipertanggung jawabkan Romiszowki 1986: 406-407. b.
Kebermanfaatan
utility
, kebermanfaatan yang dimaksudkan adalah kebermanfaatan secara akademis dan kebermanfaatan secara non akademis.
Secara akademis materi harus bermanfaat guna meningkatkan kemampuan siswa, sedangkan non akademis materi harus menjadi bekal kecakapan
hidupnya baik berupa pengetahuan aplikatif, pengetahuan keterampilan, dan pengetahuan sikap yang dibutuhkan dalam kehidupan keseharian. Jadi
materi yang dituangkan haruslah bermanfaat dan bermakna bagi kehidupan siswa baik untuk sekarang maupun untuk masa yang akan datang. Thorn
dalam Rusman , 2013: 141 juga menyampaikan fungsi secara keseluruhan yaitu program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang
sesuai dengan siswa. Sehingga pada waktu seseorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.
c.
Learnability
artinya sebuah program harus dimungkinkan untuk dipelajari, dari aspek tingkat kesulitannya tidak terlalu mudah, sulit ataupun sukar
dan bahan ajar tersebut layak digunakan sesuai dengan kebutuhan siswa. d.
Menarik Minat
interest
materi yang dipilih hendaknya manarik minat dan memotivasi siswa untuk mempelajarinya lebih lanjut. Setiap materi yang
dberikan kepada siswa harus menimbulkan keingintahuan lebih lanjut dan rasa penasaran, sehingga munculah dorongan lebih tinggi untuk belajar
secara aktif dan mandiri Rusman 2013:172-173. Pendapat lain yang dipaparkan oleh Chee Wong dalam I Kadek
Suartama, 2012 menyatakan bahwa materi yang baik haruslah : a.
Appropriateness
, materi harus sesuai dengan karakteristik siswa, sekolah dan kurikulum setempat.
b.
Accuracy, Currency, and Clarity
. Materinya akurat, up to date, jelas dalam menjelaskan konsep, valid dan tidak membias dan sesuai dengan
tingkat kesulitan siswa. 2.
Sesuai dengan tujuan. Media pembelajaran harus dipilih berdasarkan tujuan intruksional dimana akan lebih baik jika mengacu setidaknya dua dari tiga
ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Hal ini bertujuan agar media pembelajaran sesuai dengan arahan dan tidak melenceng dari tujuan. Tujuan
yang dibuat harus sesuai dengan indikator dan kurikulum yang berlaku. Kualitas materi dan tujuan juga harus mencakup ketepatan, kepentingan,
kelengkapan, keseimbangan, daya tarik, kewajaran dan kesesuaian dengan situasi siswa I Kadek Suartama, 2012.
3. Menurut Walker Hess dalam I Kadek Suartama, 2012 mengatakan bahwa
kualitas multimedia dalam pembelajaran harus memenuhi kriteria sebagai berikut :
a. Kualitas isi dengan tujuan, yang meliputi ketepatan indikator, KD, media,
metode dan materi, kepentingan, kelengkapan materi, keseimbangan, daya tarik, kewajaran, dan kesesuaian dengan situasi siswa.
b. Kualitas instruksional yang meliputi memberikan kesempatan belajar,
memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibelitas instruksionalnya, hubungan dengan program pengajaran lainnya, kualitas
tes dan penilaiannya, dapat memberikan dampak bagi siswanya, dapat memberikan dampak bagi guru dan pembelajarannya.
4. Screen presentation and design,
menurut Chee Wong dalam I Kadek Suartama, 2012 diantaranya :
a. Text
. Jenis huruf, sebaiknya memilih huruf yang sederhana normal. Dalam
pemilihan huruf seyogyanya membatasi jumlah variasi misalnya, cetak tebal, miring, garis bawah, perubahan ukuran maksimal 4 jenis.
besar huruf, sesuaikan ukuran huruf dengan jarak pandang pembelajar. Warna huruf, warna huruf sebaiknya kontras dengan warna latar
belakang Sri Anitah 2012:68-69.
dan spasi tulisan harus disesuaikan dengan layar yang ada, sehingga mudah dibaca oleh siswa.
b. Graphics.
Penggunaan gambar, diagram, foto dan grafik harus mendukung dalam proses pembelajaran, sederhana, tanpa membiaskan konsep, dapat
memotivasi siswa dan berhubungan dengan materi yang akan disampaikan.
c. Color.
Penggunaan komposisi, kombinasi dan resolusi warna yang tepat dan serasi dapat menarik perhatian siswa kepada informasi penting yang
ingin disampaikan
sehingga membuat
pembelajaran menjadi
menyenangkan Chee Wong, 2003 : 136-140. Pemilihan warna untuk tampilan visual sangat penting sehingga tampilan yang dipilih dapat
mengirimkan pesan dengan kepada siswa. Dua pertimbangan dalam memilih warna. Pertimbangan pertama adalah warna yang dipilih dapat
memberikan dampak yang selaras dibandingkan dengan yang lain. Pertimbangan kedua adalah warna yang dipilih mempertimbangkan
dampak emosi dari warna. Biru, hijau, dan ungu adalah warna lembut, sedangkan merah dan oranye adalah warna hangat I Kadek Suartama,
2012.
d. Animation.
Menurut Chee Wong dalam I Kadek Suartama, 2012 penggunaan animasi yang tepat dapat memberikan ilustrasi proses
terjadinya sesuatu dengan tepat yang tidak dapat dilakukan dengan pembelajaran tradisional. Keuntungan menggunakan animasi, antara lain:
dapat menggambarkan yang biasanya tidak kelihatan, misalnya: pergerakan atom,
penggunaan animasi-animasi sederhana untuk menggambarkan simulasi lebih baik daripada menggunakan
video clip
, dan animasi memerlukan ruang memori yang lebih kecil daripada
video clip
I Kadek Suartama, 2012.
e. Audio.
Dukungan musik dapat membawa siswa kepada nuansa pembelajaran yang menyenangkan. Dukungan suara narasi akan
memperjelas konsep dan aplikasinya Chee Wong, 2003 : 136-140.
Audio adalah salah satu media yang dapat digunakan untuk meningkatkan belajar. Audio dapat digunakan untuk:
menarik perhatian siswa, bahan pelengkap tampilan di dalam screen,
meminimalkan pesan yang ingin disampaikan di dalam screen,
mengumumkan beberapa peristiwa, memotivasi siswa I Kadek Suartama, 2012.
f. Video clip.
Video dapat memberikan ilustrasi konsep didalam kehidupan nyata dan dapat memberikan contoh langsung penggunaan atau aplikasi
dari suatu ilmu yang dipelajari. Video juga dapat digunakan untuk menjelaskan suatu konsep yang sulit dijelaskan dengan media biasa.
g. Estetika. Menurut Thorn 1995 untuk menarik minat siswa, program
harus mempunyai tampilan yang artistik Rusman, 2013: 141. Thorn dalam Rusman 2013:141 dalam desain yang baik juga harus
memberikan kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin, sehingga siswa yang belajar tidak perlu belajar
komputer terlebih dahulu. Menurut Walker Hess I Kadek Suartama, 2012 mengatakan bahwa
kualitas multimedia harus memenuhi kriteria Kualitas teknis yang meliputi keterbacaan, kemudahan menggunakan, kualitas tampilantayangan, kualitas
penanganan respon siswa, kualitas pengelolaan programnya dan kualitas pendokumentasiannya.
5. Penggunaan Bahasa Indonesia yang baik, perlu memperhtikan hal-hal sebagai
berikut : a.
Isi atau makna, yaitu sesuatu yang berhubungan dengan pikiran, gagasan atau perasaan yang disampaikan.
b. Harus menggunakan bahasa yang baku.
c. Keadaan pemakaian bahasa, yaitu yang berhubungan dengan suasana,
tempat, atau waktu bahasa. d.
Khalayak atau sasaran, yaitu yang berkenaan dengan usia, jenis kelamin, pendidikan, pekerjaan dan kedudukan Sihombing, 2010.
e. Penggunaan bahasa sesuai dengan usia. Penggunaan bahasa harus sesuai
dengan usia dan kosakata yang mudah dipahami Sharon Smaldino, 2011. 6.
Copyright
hak cipta adalah hak eksklusif pencipta yang timbul secara otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan
dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan perundang-undangan UU No.28 tahun 2014 pasal 1 ayat 1. Penggandaan
adalah proses, perbuatan, atau cara menggandakan suatu salinan ciptaan danatau fonogram atau lebih dengan cara dan dalam bentuk apapun, secara
permanen atau sementara UU No.28 tahun 2014 pasal 1 ayat 12. Penggunaan, pengambilan, penggandaan danatau pengubahan suatu Ciptaan
danatau produk Hak Terkait secara keseluruhan atau sebagian yang substansial tidak dianggap pelanggaran Hak Cipta jika sumbernya disebutkan
atau dicantumkan secara lengkap untuk keperluan : a.
Pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan
kepentingan yang wajar dari Pencipta atau pemegang Hak Cipta UU No.28 tahun 2014 pasal 44 ayat 1a.
2.1.2.4 Macromedia Flash 8