Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Komik dalam Pembelajaran Matematika dengan Model Discovery Learning untuk Siswa Kelas V SD T1 292012119 BAB II

(1)

6

pembelajaran matematika pada jenjang Sekolah Dasar serta pandangan-pandangan menurut para ahli mengenai teori-teori yang melandasi pembuatan media pembelajaran dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran selain itu dalam kajian teori berisi tentang hubungan antara matematika dengan multimedia interaktif dan hubungan antara multimedia interaktif dengan model Pembelajaran Problem Based Learning. Kajian relevan berisi dengan penelitian-penelitian yang dilakukan oleh peneliti tentang pengembangan multimedia interaktif. Selain kajian teori dan kajian relevan, kajian pustaka berisi tentang kerangka berpikir dan Hipotesis pengembangan sebagai kesimpulan dari kerangka berpikir.

2.1 Kajian Teori 2.1.1 Matematika

2.1.1.1 Konsep Matematika

Matematika merupakan salah satu pembelajaran yang memiliki peranan penting dalam meningkatkan kualitas manusia didalam suatu bangsa. Pada tingkat sekolah dasar sudah dikenalkan pembelajaran matematika, dari tingkat yang masih sederhana sampai tingkat yang kompleks. Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Untuk menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini (BNSP, 2006).

Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (BSNP, 2006) :

“Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar siswa dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif.”


(2)

Matematika merupakan kunci dasar dalam kehidupan sehari-hari karena dengan adanya matematika orang bisa menemukan penyelesaian dalam masalah yang dihadapi sehari-hari.

2.1.1.2 Pembelajaran Matematika di SD

Pembelajaran Matematika harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa SD yang masih pada tahap operasional konkret. Sehingga pembelajarannya harus dibuat menarik dan bisa merangsang pemikiran siswa. Pada tahap ini siswa SD masih belum bisa fokus dengan satu permasalahan. Menurut Heruman (20013:1-2) menyatakan dari usia perkembangan kognitif, siswa SD masih terikat dengan objek-objek konkret yang dapat ditangkap oleh panca indra. Matematika merupakan salah satu pembelajaran yang abstrak jadi agar siswa tidak merasakan abstraknya pembelajaran matematika, pembelajaran harus dibuat dengan menarik seperti dengan menggunakan media pembelajaran didalam proses pembelajaran.

Pembelajaran matematika di SD harus berpusat pada siswa, siswa harus dituntut aktif didalam proses pembelajaran dan guru hanya memfasilitasi siswa saat proses pembelajaran. Didalam UU No.20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional yang menyatakan bahwa pembelajaran merupakan proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Lingkungan belajar sangat berpengaruh dengan tingkat perkembangan siswa. Pemanfaatan lingkungan belajar serta media pembelajaran dapat membuat siswa semakin mudah untuk menerima materi yang disampaikan guru. Teori kontruktivisme yang dikembangkan oleh Jean Piaget (1896-1980) tentang teori perkembangan kognitif. Pada usia sekolah dasar termasuk didalam tahap perembangan ketiga dari keempat tahap perkembangan Piaget yaitu tahap operasional konkret.

Sesuai dengan tahap perkembangan Piaget, guru harus pandai dalam mendesain pembelajaran semenarik mungkin agar tujuan yang diinginkan tercapai. Mayoritas guru dalam proses pembelajaran matematika masih kurang memanfaatkan media yang sudah disediakan disekolah. Tetapi ada juga guru yang sudah menerapkan pembelajaran matematika menggunakan media namun belum maksimal. Ketersediaan media pembelajaran matematika di SD juga masih


(3)

banyak yang kurang. Cara lain yang bisa digunakan oleh guru yaitu dengan menggunakan multimedia interaktif, dengan multimedia interaktif siswa akan lebih tertarik dan tanpa sadar mereka sedang belajar matematika.

2.1.1.3 Hubungan Matematika dengan Multimedia Interaktif

Pembelajaran matematika merupakan pembelajaran yang sulit bagi siswa SD, terkadang siswa SD merasa kurang bersemangat dalam pembelajaran matematika karena didalam pembelajaran mereka selalu disuguhkan dengan angka dan simbol didalam proses pembelajaran. Untuk meningkatkan semangat belajar siswa, guru harus menggunakan media-media pembelajaran yang menarik terutama dalam pembelajaran matematika. Media yang digunakan dapat berupa multimedia interaktif. Dalam multimedia interaktif terdapat materi yang akan dibahas selain itu terdapat konsep dasar dari materi yang disajikan secara menarik.

Multimedia interaktif menjadikan kegiatan belajar matematika tidak hanya membaca bacaan dan rumus-rumus saja melainkan juga menghidupkan bacaan dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, dan animasi. Multimedia interaktif merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Itulah yang dapat menarik indera dan menarik minat untuk mempelajari matematika. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Riset (CTR) menyatakan bahwa seseorang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% yang didengar. Tetapi seseorang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar, sedangkan dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus orang dapat mengingat 80%, maka multimedia interaktif ini sangatlah efektif dalam pembelajaran matematika.

Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika, masalah yang abstrak menjadi konkret sehingga akan mudah dimengerti dan dipahami oleh siswa dan pengajar. Materi yang disajikan akan memberi kesan mendalam bagi siswa karena proses pembelajarannya menarik dan menyenangkan, serta dapat menciptakan suasana yang interaktif dan dapat merangsang berpikir siswa agar lebih aktif didalam pembelajaran, selain itu multimedia interaktif dapat digunakan siswa untuk belajar kapan saja dan dimana saja yang mereka inginkan tanpa terikat waktu.


(4)

2.1.1.4Karakteristik Siswa SD

Siswa SD masih berada pada tahap operasional konkret (Hergenhahn dan Matthew, 2010). Siswa cenderung lebih banyak bermain dan kesulitan dalam memecahkan masalah. pembelajaran matematika merupakan pembelajaran yang abstrak bagi siswa, karena mayoritas siswa kesulitan dalam menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan matenatika. Guru dapat menggunakan media pembelajaran untuk membuat siswa lebih tertarik dalam proses pembelajaran. media yang digunakan harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa. media pembelajaran diharapkan dapat membantu siswa untuk memahami materi matematika yang dinilai sulit. Perhatian siswa yang terpusat dapat berdampak pada ketercapaian kompetensi yang diharapkan.

Karakteristik siswa dapat dilihat pula dari gaya belajar gaya belajar siswa menurut DePorter dan Harnacki (dalam Hariyanto, 2011) dapat dibedakan menjadi 3, yaitu :

1. Visual (Visual Learners)

Gaya belajar visual menitik beratkan pada ketajaman penglihatan. Karakteristik yang khas dari gaya belajar visual yaitu pertama kebutuhan melihat sesuatu secara visual untuk memahaminya, kedua memiliki kepekaan terhadap warna, ketiga memiliki kesulitan dalam berdialog bersama.

2. Auditori (Auditory Learners)

Gaya belajar auditori mengandalkan pada pendengaran untuk bisa memahami dan mengingatnya. Karakteristik model belajar auditory benar-benar menempatkan pendengaran sebagai alat utama menyerap inforrmasi.

3. Kinestetik (Kinesthetic Learnes)

Gaya belajar kinestetik mengharuskan individu menyentuh sesuatu yang memberikan informasi tertentu agar ia bisa mengingatnya. Karakter model belajar kinestetik adalah menempatkan tangansebagai alat penerima informasi utama agar terus bisa mengingatnya.

Von Glasersfeld (dalam Suyono dan Hariyanto, 2011:112) berpendapat pemberian motivasi dapat memberikan perasaan kompeten dan kepercayaan terhadap potensi siswa dalam memecahkan masalah baru, karena kesinambungan


(5)

motivasi belajar secara kuat bergantung kepada kepercayaan siswa terhadap potensi belajarnya sendiri.

Motivasi ada dua macam yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Pupuh Fathurrohman dan Sobry Sutikno, 2010:19-20).

1. Motivasi intrinsik. Motivasi ini timbul dari dalam individu tanpa ada paksaan dorongan orang lain.

2. Motivasi ekstrinsik. Motivasi ini timbul akibat pengaruh dari luar individu, apakah karena adanya ajakan, suruhan atau paksaan dari orang lain sehingga dengan keadaan demikian siswa mau melakukan sesuatu atau belajar.

2.1.2 Media Pembelajaran

2.1.2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Hujair A.H. Sisway (dalam I Putu Ayub Darmawan, 2014:47) mendefinisikan media pembelajaran sebagai “sebuah alat yang berfungsi dan digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. pembelajaran adalah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar.”

Atwi Suparman (dalam Pupuh Fathurrohman dan Sobry Sutikno, 2010:65) mendefinisikan media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim kepada penerima pesan.

Penggunaan media pembelajaran merupakan hal yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran harus dirancang sesuai dengan tingkat perkembangan siswa. Selain itu media pembelajaran merupakan alat yang digunakan didalam proses belajar mengajar untuk meningkatkan keefektifan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa. Dengan adanya media pembelajaran guru-guru dituntut lebih kreatif untuk menemukan dan menciptakan berbagai macam media. Media yang menarik bisa membuat siswa untuk semakin tertarik dengan pembelajaran.

Multimedia yang menarik akan membuat siswa selalu fokus didalam pembelajaran selain menarik perhatian siswa, penggunaan media juga dapat meningkatkan keaktifan siswa didalam pembelajaran. Selain penggunaan media pembelajaran yang kreatif dan menarik, hal lain yang dapat digunakan untuk merangsang siswa dalam mengikuti pembelajaran adalah menggunakan


(6)

pembelajaran dengan multimedia interaktif. Dengan multimedia interktif siswa akan lebih mudah dalam menerima materi.

2.1.2.2 Multimedia Interaktif

Daryanto (dalam Maksi Klaping Maubuthy, 2014) mendefinisikan “multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioprasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya”.

Thompson (dalam Rusman, 2013:149) mendefinisikan “multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan gambar, animasi, suara secara interaktif”.

Multimedia interaktif merupakan suatu gabungan dari teks grafik, audio, video yang disampaikan dengan memanfaatkan alat elekronik yang bertujuan untuk beriteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

2.1.2.3 Syarat Multimedia Yang Baik

Rusman (2013:141) menjelaskan bahwa media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa kriteria. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi siswa dan harus merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik akan mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik, dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktik dengan benar. Pembuatan media pembelajaran harus sesuai dengan SKL yang sudah ditetapkan dan harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa.

Syarat multimedia yang baik diantaranya :

1. Multimedia yang baik isinya harus sesuai dengan materi pembelajaran (instructional content) yaitu bahan atau kajian yang akan diajarkan pada program pembelajaran. Pertimbangan lainnya dari bahan atau pokok bahasan tersebut sampai sejauh mana kedalaman yang harus dicapai (Rudi Susilana & Cepi Riyana 2009:71).

Materi yang ditulis harus memenuhi kriteria :

a. Sahih atau Valid yaitu materi yang dituangkan dalam media untuk pembelajaran benar-benar telah teruji kebenarannya dan kesahihannya. Hal


(7)

ini juga berhubungan dengan keaktualan materi, sehingga materi yang disiapkan tidak ketinggalan jaman, dan memberikan kontribusi untuk masa kini dan masa yang akan datang (Rusman 2013:172). Materi yang disajikan juga harus divalidasi oleh seorang sebject-matter expert, sehingga kebenaran konsepnya dapat dipertanggung jawabkan (Romiszowki 1986: 406-407). b. Kebermanfaatan (utility), kebermanfaatan yang dimaksudkan adalah

kebermanfaatan secara akademis dan kebermanfaatan secara non akademis. Secara akademis materi harus bermanfaat guna meningkatkan kemampuan siswa, sedangkan non akademis materi harus menjadi bekal kecakapan hidupnya baik berupa pengetahuan aplikatif, pengetahuan keterampilan, dan pengetahuan sikap yang dibutuhkan dalam kehidupan keseharian. Jadi materi yang dituangkan haruslah bermanfaat dan bermakna bagi kehidupan siswa baik untuk sekarang maupun untuk masa yang akan datang. Thorn (dalam Rusman , 2013: 141) juga menyampaikan fungsi secara keseluruhan yaitu program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang sesuai dengan siswa. Sehingga pada waktu seseorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.

c. Learnability artinya sebuah program harus dimungkinkan untuk dipelajari, dari aspek tingkat kesulitannya (tidak terlalu mudah, sulit ataupun sukar) dan bahan ajar tersebut layak digunakan sesuai dengan kebutuhan siswa. d. Menarik Minat (interest) materi yang dipilih hendaknya manarik minat dan

memotivasi siswa untuk mempelajarinya lebih lanjut. Setiap materi yang dberikan kepada siswa harus menimbulkan keingintahuan lebih lanjut dan rasa penasaran, sehingga munculah dorongan lebih tinggi untuk belajar secara aktif dan mandiri (Rusman 2013:172-173).

Pendapat lain yang dipaparkan oleh Chee & Wong (dalam I Kadek Suartama, 2012) menyatakan bahwa materi yang baik haruslah :

a. Appropriateness, materi harus sesuai dengan karakteristik siswa, sekolah dan kurikulum setempat.


(8)

b. Accuracy, Currency, and Clarity. Materinya akurat, up to date, jelas dalam menjelaskan konsep, valid dan tidak membias dan sesuai dengan tingkat kesulitan siswa.

2. Sesuai dengan tujuan. Media pembelajaran harus dipilih berdasarkan tujuan intruksional dimana akan lebih baik jika mengacu setidaknya dua dari tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Hal ini bertujuan agar media pembelajaran sesuai dengan arahan dan tidak melenceng dari tujuan. Tujuan yang dibuat harus sesuai dengan indikator dan kurikulum yang berlaku. Kualitas materi dan tujuan juga harus mencakup ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, daya tarik, kewajaran dan kesesuaian dengan situasi siswa (I Kadek Suartama, 2012).

3. Menurut Walker & Hess (dalam I Kadek Suartama, 2012) mengatakan bahwa kualitas multimedia dalam pembelajaran harus memenuhi kriteria sebagai berikut :

a. Kualitas isi dengan tujuan, yang meliputi ketepatan (indikator, KD, media, metode dan materi), kepentingan, kelengkapan materi, keseimbangan, daya tarik, kewajaran, dan kesesuaian dengan situasi siswa.

b. Kualitas instruksional yang meliputi memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibelitas instruksionalnya, hubungan dengan program pengajaran lainnya, kualitas tes dan penilaiannya, dapat memberikan dampak bagi siswanya, dapat memberikan dampak bagi guru dan pembelajarannya.

4. Screen presentation and design, menurut Chee & Wong (dalam I Kadek Suartama, 2012) diantaranya :

a. Text.

 Jenis huruf, sebaiknya memilih huruf yang sederhana (normal). Dalam pemilihan huruf seyogyanya membatasi jumlah variasi (misalnya, cetak tebal, miring, garis bawah, perubahan ukuran) maksimal 4 jenis.

 besar huruf, sesuaikan ukuran huruf dengan jarak pandang pembelajar.  Warna huruf, warna huruf sebaiknya kontras dengan warna latar


(9)

 dan spasi tulisan harus disesuaikan dengan layar yang ada, sehingga mudah dibaca oleh siswa.

b. Graphics. Penggunaan gambar, diagram, foto dan grafik harus mendukung

dalam proses pembelajaran, sederhana, tanpa membiaskan konsep, dapat memotivasi siswa dan berhubungan dengan materi yang akan disampaikan.

c. Color. Penggunaan komposisi, kombinasi dan resolusi warna yang tepat dan serasi dapat menarik perhatian siswa kepada informasi penting yang ingin disampaikan sehingga membuat pembelajaran menjadi menyenangkan (Chee & Wong, 2003 : 136-140). Pemilihan warna untuk tampilan visual sangat penting sehingga tampilan yang dipilih dapat mengirimkan pesan dengan kepada siswa. Dua pertimbangan dalam memilih warna. Pertimbangan pertama adalah warna yang dipilih dapat memberikan dampak yang selaras dibandingkan dengan yang lain. Pertimbangan kedua adalah warna yang dipilih mempertimbangkan dampak emosi dari warna. Biru, hijau, dan ungu adalah warna lembut, sedangkan merah dan oranye adalah warna hangat (I Kadek Suartama, 2012).

d. Animation. Menurut Chee & Wong (dalam I Kadek Suartama, 2012) penggunaan animasi yang tepat dapat memberikan ilustrasi proses terjadinya sesuatu dengan tepat yang tidak dapat dilakukan dengan pembelajaran tradisional. Keuntungan menggunakan animasi, antara lain:  dapat menggambarkan yang biasanya tidak kelihatan, misalnya:

pergerakan atom,

 penggunaan animasi-animasi sederhana untuk menggambarkan simulasi lebih baik daripada menggunakan video clip, dan

 animasi memerlukan ruang memori yang lebih kecil daripada video clip (I Kadek Suartama, 2012).

e. Audio. Dukungan musik dapat membawa siswa kepada nuansa

pembelajaran yang menyenangkan. Dukungan suara narasi akan memperjelas konsep dan aplikasinya (Chee & Wong, 2003 : 136-140).


(10)

Audio adalah salah satu media yang dapat digunakan untuk meningkatkan belajar. Audio dapat digunakan untuk:

 menarik perhatian siswa,

 bahan pelengkap tampilan di dalam screen,

 meminimalkan pesan yang ingin disampaikan di dalam screen,  mengumumkan beberapa peristiwa,

 memotivasi siswa (I Kadek Suartama, 2012).

f. Video clip. Video dapat memberikan ilustrasi konsep didalam kehidupan nyata dan dapat memberikan contoh langsung penggunaan atau aplikasi dari suatu ilmu yang dipelajari. Video juga dapat digunakan untuk menjelaskan suatu konsep yang sulit dijelaskan dengan media biasa. g. Estetika. Menurut Thorn (1995) untuk menarik minat siswa, program

harus mempunyai tampilan yang artistik (Rusman, 2013: 141).

Thorn (dalam Rusman 2013:141) dalam desain yang baik juga harus memberikan kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin, sehingga siswa yang belajar tidak perlu belajar komputer terlebih dahulu.

Menurut Walker & Hess (I Kadek Suartama, 2012) mengatakan bahwa kualitas multimedia harus memenuhi kriteria Kualitas teknis yang meliputi keterbacaan, kemudahan menggunakan, kualitas tampilan/tayangan, kualitas penanganan respon siswa, kualitas pengelolaan programnya dan kualitas pendokumentasiannya.

5. Penggunaan Bahasa Indonesia yang baik, perlu memperhtikan hal-hal sebagai berikut :

a. Isi atau makna, yaitu sesuatu yang berhubungan dengan pikiran, gagasan atau perasaan yang disampaikan.

b. Harus menggunakan bahasa yang baku.

c. Keadaan pemakaian bahasa, yaitu yang berhubungan dengan suasana, tempat, atau waktu bahasa.

d. Khalayak atau sasaran, yaitu yang berkenaan dengan usia, jenis kelamin, pendidikan, pekerjaan dan kedudukan (Sihombing, 2010).


(11)

e. Penggunaan bahasa sesuai dengan usia. Penggunaan bahasa harus sesuai dengan usia dan kosakata yang mudah dipahami (Sharon Smaldino, 2011). 6. Copyright (hak cipta) adalah hak eksklusif pencipta yang timbul secara

otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan perundang-undangan (UU No.28 tahun 2014 pasal 1 ayat 1). Penggandaan adalah proses, perbuatan, atau cara menggandakan suatu salinan ciptaan dan/atau fonogram atau lebih dengan cara dan dalam bentuk apapun, secara permanen atau sementara (UU No.28 tahun 2014 pasal 1 ayat 12). Penggunaan, pengambilan, penggandaan dan/atau pengubahan suatu Ciptaan dan/atau produk Hak Terkait secara keseluruhan atau sebagian yang substansial tidak dianggap pelanggaran Hak Cipta jika sumbernya disebutkan atau dicantumkan secara lengkap untuk keperluan :

a. Pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta atau pemegang Hak Cipta (UU No.28 tahun 2014 pasal 44 ayat 1a).

2.1.2.4 Macromedia Flash 8

Arno Prasetyo (2006:9) Macromedia Flash adalah suatu software animasi yang dapat digunakan untuk mempermudah menyampaikan suatu konsep yang bersifat abstrak yang dalam penerapannya menggunakan komputer dan media imager proyektor.

Wirawan Istiono (2006:13) Macromedia Flash adalah suatu program aplikasi berbasis vektor standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk membuat animasi , logo, movie, game, menu intraktis, dan pembuatan aplikasi-aplikasi web.

Teguh Wahyono (2006) menjelaskan bahwa Macromedia Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya.


(12)

Alasan untuk menggunakan Macromedia Flash sebagai media pembelajaran (Andi Pramono, 2004) antara lain :

1. Hasil akhir file memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish)

2. Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan file-file audio sehingga presentasi dengan flash dapat lebih hidup.

3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan, dan dikontrol.

4. Flash mampu membuat file executable (*exe) sehingga dapat dijalankan pada PC manapun tanpa harus menginstal terlebih dahulu program flash.

5. Font presentasi tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan tidak memiliki PC tersebut.

6. Gambar flash merupakan gambar vector sehingga tidak akan pernah pecah meskipun diperbesar berkali-kali.

7. Flash mampu dijalankan pada sistem operasi windows maupun macintosh. 8. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk, seperti *.avi, *.gif,

*.mov, ataupun file dengan format yang lain.

Gambar 2.1 Logo Flash Profesional 8

Berikut ini dijelaskan beberapa bagian dalam macromedia flash professional 8 : 1. tampilan awal saat Macromedia Flash 8 dijalankan


(13)

Tampilan yang muncul pertama kali saat Macromedia Flash 8 dijalankan menunjukkan tiga kelompok menu yang bisa dipilih yaitu, open recent item, create mew, dan create from template.

Untuk memulai file baru pilih kolom create new, maka akan muncul tampilan layar kerja Macromedia Flash 8

Gambar 2.3 Lembar Kerja Macromedia Flash 8

Didalam lembar kerja Macromedia Flash 8 terdapat stage, timeline, toolbox, windows library.

a. stage digunakan sebagai area pembuatan satu frame didalam sebuah movie. Didalam stage bisa melakukan desain baik menggambar sendiri dengan menggunakan toolbox maupun mengimport gambar.

b. Timeline, merupakan tempat yang digunakan untuk menata frame-frame yang

akan ditampilkan sebagai animasi, serta mengkoordinaskan waktu tampil setiap objek tersbut. Timeline berisikan deretan frame dalam satu movie yang tersusun dalam layer-layer sesuai kebutuhan.


(14)

Playhead menunjukkan posisi frame yang gambarnya ditampilkan di dalam stage. Tombol center frame digunakan untuk menuju ke frame paling tengah dari sederetan frame didalam sebuah layer. Jika jumlah frame terlalu banyak untuk menggeser playhead menuju ke frame yang diinginkan sulit.

Current frame indicator adalah angka yang menunjukkan nomor frame yang sedang aktif. Dan elapsad time indicator adalah angka yang menunjukkan sudah berapa lama waktu yang digunakan untuk menjalankan movie.

Frame rate indicator menunjukkan indikator kecepatan gerak dari movie yang dibuat, yaitu berapa frame yang mampu dibaca movie dalam waktu satu detik. Satuannya adalah fps (frame per second). Untuk mengubah nilai fps klik ganda pada angka yang menunjukkan fps, akan muncul document properties

Gambar 2.5 Document P roperties

2. Toolbox, berisikan perangkat (tool) yang disediakan untuk melakuakn editing terhadap gambar kurva pada stage.


(15)

Setiap tool memiliki fungsi yang berbeda-beda. Menampilakn toolbox dapat dilakukan dengan cara klik windows pilih tools

Tools yang terdapat ditoolbox diantaranya :

a. Selection tool. Digunakan untuk memilih objek tertentu yang akan diatur, memindah objek, memberi warna baru pada objek, dan lain sebagainya. b. Sub-selection tool. Memiliki fungsi untuk melakukan transformasi objek,

misalnya rotasi (memutar objek), strecth (memiringkan objek), scale (merubah warna objek), serta mirror (untuk mencerminkan objek).

c. Line tool. Digunakan untuk menggambar garis pada stage sesuai kebutuhan. d. Lasso tool. Digunakan untuk seleksi objek, tetapi dengan bentuk seleksi

yang bebas. Berbeda dengan selection tool yang memiliki bentuk ractangel untuk melakukan seleksi.

e. Oval tool. Digunakan untuk menggambar lingkaran atau elips pada stage sesuai dengan kebutuhan.

f. Ractangel tool. Digunakan untuk menggambar kotak pada stage sesuai dengan kebutuhan.

g. Pencil tool. Digunakan untuk menggambar bebas atau free hand pada stage sesuai dengan kebutuhan desain.

h. Brush tool. Digunakan untu menggambar bebas, tetapi dengan berbagai ukuran dan bentuk brush.

i. Ink botle dan Paint Bucket Tool. Digunakan untuk mewarnai objek yang dipilih.

j. Eraser Tool. Digunakan untuk menghapus gambar secara bebas, dengan cara menggosokkan pada objek yang akan dihapus dari stage.

3. Windows library, berisikan perangkat-perangkat yang diperlukan untuk melakuakan pengaturan khusus terhadap movie yang dibuat.

4. Panel

Panel windows. Macromedia Flash 8 menyediakan panel-panel yang dapat diaktifkan maupun dinonaktifkan. Panel-panel tersebut dibagi menjadi 4 kelompok, yaitu panel Color, Library, Properties, dan Action.


(16)

Gambar 2.7 Panel-Panel pada Macromedia Flash 8

Panel-panel diatas dapat diaktifkan dan dinnaktifkan dengan menu windows.

Gambar 2.8 Menubar untuk Mengaktifkan Panel

a. Panel color. Digunakan untuk melakukan pengaturan dan harmonisasi warna objek-objek yang dibuat di dalam stage. Didalamnya terdapat dua subpanel, yaitu color mix dan color swatches.

b. Panel Library. Berisikan persediaan gambar, simbol, baik yang dibuat menggunakan flash maupun file-file lain seperti sound dan video, yang nantinya dapat dambil dan dimanfaatkan untuk memperkaya movie yang dibuat

Panel properties Panel action

Panel library Panel color

Daftar panel yang bisa diaktifkan dan dinonaktifkan


(17)

c. Panel properties. Berisikan pengaturan frame dan objek-objek di dalam movie. Pengaturan untuk frame misalnya memberikan label frame, tipe label, dan jenis animasi yang digunakan (tween).

Gambar 2.9 Panel Properties

d. Panel Action. Digunakan untuk menuliskan skrip-skrip atau action script, yaitu bahasa pemrograman yang dapat dituliskan pada objek-objek yang dibuat dengan flash agar objek-objek tersebut dapat digunakan sesuai dengan keinginan.

Gambar 2.10 Panel Action

5. Action Script. Action script dapat digunakan untuk membuat animasi secara interaktif, dibuat melalui frame-frame dan dapat digunakan untuk mengontrol objek dalam flash juga dalam pembuatan navigasi serta membuat movie flash. 6. Keyframe. Digunakan untuk memberi tanda bahwa frame tersebut memiliki satu objek atau lebih pada stage. Frame memiliki key (keyframe)ini akan secara otomatis terbentuk apabila didalam frame kosong digambarkan suatu objekk dalam stage. Keyframe ditandai dengan bulatan kecil pada frame. 2.1.2.5 Rancangan Multimedia Interaktif yang dikembangkan

Multimedia yang dikembangkan berisi tentang mata pelajaran matematika materi perkalian dan pembagian yang memuat:


(18)

1. Halaman judul berisi logo UKSW, mata pelajaran dan dilengkapi dengan tombol menu untuk masuk ke halaman menu.

2. Halaman menu utama berisi tentang berisi sub menu yang akan dibahas.dan berisi tentang judul materi yang akan dibahas.Dilengkapi dengan tombol untuk masuk ke tujuan pembelajaran, permasalahan untuk mengawali pembelajaran, materi pembelajaran, soal evaluasi serta kesimpulan.

3. SK dan KD yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan. 4. Tujuan pembelajaran berisi tentang tujuan yang akan dicapai siswa.

5. Penyajian masalah sehari-hari tentang gabungan dari perkalian dan pembagian serta bangun datar dan bangun ruang untuk merangsang berpikir siswa.

6. Materi pembelajaran tentang luas bangun datar dan volume bangun ruang kemudian konsep dasar perkalian dan pembagian.

7. Halaman evaluasi yang berisi tentang soal-soal untuk menguji pemahaman siswa.

8. Halaman kesimpulan yang berisi kesimpulan dari materi pembelajaran.

2.1.3 Hubungan Multimedia Interaktif dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning

Penggunaan multimedia interaktif efektif dalam pembelajaran matematika dilihat dari presentasinya (Computer Technology Riset). Dengan menggunakan multimedia interaktif siswa akan lebih mudah memahami materi yang akan disampaikan.

Problem based learning merupakan salah satu model pembelajaran yang dapat merangsang berpikir kritis siswa dalam memecahkan masalah. Multimedia interaktif yang dirancang menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning efektif digunakan dalam pembelajaran matematika, dengan model ini pembelajaran matematika akan menjadi menyenangkan sehingga siswa akan lebih aktif didalam pembelajaran. Walaupun di dalam multimedia interaktif terdapat masalah-masalah yang harus diselesaikan, siswa tidak akan merasa terbebani dengan masalah-masalah tersebut karena masalah tersebut disajikan semenarik mungkin didalam multimedia interaktif. Dengan menggunakan model


(19)

pembelajaran Problem Based Learning didalam multimedia interaktif dapat meningkatkan kreativitas siswa dalam memecahkan masalah yang sedang dihadapinya dan membuat siswa untuk berpikir kritis dengan masalah-masalah yang disajikan selain itu siswa dapat menerima materi dengan mudah. Penggunaan Problem Based Learning dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis, menumbuhkan inisiatif siswa dalam memecahkan masalah.

2.1.4 Model Pembelajaran Problem Based Learning

Ibrahim dan Nur (dalam Rusman cetakan ke-5, 2014: 241) menyatakan bahwa Pembelajaran berbasis masalah (problem based learning) merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang digusiswaan untuk merangsang berpikiran tingkat tinggi siswa dalam situasi yang berorientasi pada masalah dunia nyata, termasuk didalamnya belajar bagaimana belajar.

Moffit (dalam Rusman cetakan ke-5, 2014: 241) mengemukakan bahwa pembelajaran berbasis masalah merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi siswa untuk belajar tentang berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensi dari materi pelajaran.

Pembelajaran berbasis masalah (problem based learning) merupakan suatu pendekatan yang menggunakan masalah dunia nyata untuk merangsang tingkat berpikir kritis siswa dan keterampilan siswa dalam memecahkan masalah.


(20)

2.1.5 Sintaks Model Pembelajaran Problem Based Learning

Rusman (cetakan ke-5 2014: 233) menyatakan bahwa Alur Proses pembelajaran berbasis masalah (problem based learning) dapat dilihat pada bagan berikut ini :

.

Ibrahim dan Nur (2000,13) dan Ismail (2002,1) mengemukakan bahwa langkah-langkah pembelajaran berbasis masalah (problem based learning) adalah sebagai berikut :

Tabel 2.1

Langkah-langkah PBL

FASE INDIKATOR TINGKAH LAKU GURU

1 Orientasi siswa pada masalah.

Menjelaskan tujuan pembelajaran, menjelaskan logistik yang diperlukan, dan memotivasi siswa terlibat pada aktivitas Menentukan masalah

Kesimpulan, integrasi dan evaluasi

Analisis masalah dan isu belajar

Pertemuan dan laporan

Penyajian solusi dan refleksi

Belajar pengarahan diri

Belajar pengarahan diri

Belajar pengarahan diri

Belajar pengarahan diri


(21)

pemecahan masalah. 2 Mengorganisasi

siswa untuk belajar

Membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut

3 Membimbing

pengalaman individual/ kelompok

Mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, melakssiswaan eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah.

4 Mengembangkan dan manyajikan hasil karya.

Membantu siswa dalam merencsiswaan dan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan, dan membantu mereka untuk berbagi tugas dengan temannya.

5 Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.

Membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses yang mereka gunakan.

2.2 Sintaks Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Tabel 2.2

Sintaks Pembelajaran PBL menggunakan Multimedia Interaktif FASE INDIKATOR TINGKAH LAKU

GURU

DALAM PEMBELAJARAN 1 Orientasi siswa

pada masalah.

Menjelaskan tujuan pembelajaran,

menjelaskan logistik yang diperlukan, dan memotivasi siswa terlibat pada aktivitas pemecahan masalah.

Didalam multimedia interaktif disajikan sebuah masalah yang berhubungan dengan bangun datar dan bangun ruang dalam kehidupan sehari-hari. Siswa harus mencari pemecahan dari masalah tersebut.


(22)

2 Mengorganisasi siswa untuk belajar

Membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut

Siswa bersama guru bertanya jawab tentang masalah yang disajikan. Guru membantu siswa untuk merumuskan apa yang menjadi masalah didalam multimedia interatif.

3 Membimbing

pengalaman individual/ kelompok

Mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai,

melakssiswaan

eksperimen untuk mendapatkan

penjelasan dan pemecahan masalah.

Siswa mendengarkan penjelasan guru tentang

materi yang

berhubungan dengan masalah yaitu perkalian dan pembagian, luas bangun datar dan volume bangun ruang. Siswa juga diminta untuk mencari informasi dari buku paket. Siswa diarahkan bagaimana cara menyelesaikan masalah yang terjadi diawal pembelajaran. siswa harus menuliskan cara menyelesaikan masalah tersebut.

4 Mengembangkan dan manyajikan hasil karya.

Membantu siswa dalam merencsiswaan dan menyiapkan karya yang sesuai

Siswa diminta untuk menyampaikan hasilnya didepan kelas sedangkan siswa lain menanggapi


(23)

seperti laporan, dan membantu mereka untuk berbagi tugas dengan temannya. 5 Menganalisis

dan

mengevaluasi proses

pemecahan masalah.

Membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses

yang mereka

gunakan.

Untuk mengetahui sejauh mana siswa memahami materi, siswa diberi soal.

2.3 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian dari Achmad Nurul Mubin 2012. Pengembangan Media Ajar Berbasis Multimedia Interaktif dengan Memanfaatkan Macromedia Flash Profesional 8 untuk Siswa Kelas V SD pada Mata Pelajaran IPA Topik Pesawat Sederhana. Program studi S1 PGSD UKSW.

Penelitian ini adalah sebuah produk multimedia interaktif IPA topik pesawat sederhana yang layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan nilai tes siswa yang menunjukkan rata-rata tinggi diatas KKM sebesar 70, maupun dari validasi pakar dan uji coba. validasi materi menunjukkan skor 3,6 yang berada pada kategori baik dan skor validasi pakar media sebesar 3,93 juga berada pada kategori baik. Hasil dari uji coba terbatas menunjukkan skor 4,V masuk ke kategori sangat baik dan skor uji coba luas adalah 4,6 juga masuk ke kategori sangat baik.

Penelitian dari Ary Koes Asih, 2013. Pengaruh Metode Demonstrasi Menggunakan bantuan Media Audio Visual (CD Interaktif) terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD N 03 Kembangsari Kecamatan Musuk Kabupaten Boyolali Semester 2 Tahun Pelajaran 2012/2013 Program Studi PGSD FKIP Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga


(24)

Hasil penelitian diperoleh hasil yang diperoleh ada perbedaan pengaruh yang signifikan antara penerapan metode demonstrasi berbantuan media audio visual (CD interaktif) dengan penerapan metode diskusi berbantuan media audiovisual (CD interaktif) terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V SD N 03 Kembangsari Kecamatan Musuk Kabupaten Boyolali semester 2 Tahun Pelajaran 2012/2013. Hal ini dapat diketahui dan buktikan dengan hasil uji t yang mendapatkan signifikasi lebih kecil dari 0,05 yakni 0,008.

Peneliti melakukan penelitian menggunakan multimedia interaktif yaitu video. Peneliti diatas mempunyai tujuan yang sama yaitu untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA pada siswa SD. Namun dari kedua peneliti terdapat perbedaan peneliti pertama ingin mengembangkan media ajar berbasis multimedia interaktif dalam meningkatkan hasil belajar siswa sedangakan peneliti kedua hanya ingin mengetahui pengaruh metode demonstrasi menggunakan bantuan media audio visual (CD Interaktif) terhadap hasil belajar IPA. Jadi dengan menggunakan multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa SD.

2.4 Kerangka Pikir

Keberhasilan dalam proses pembelajaran matematika dapat dilihat dari kemampuan siswa didalam memecahkan masalah matematika. Untuk meningkatkan kemampuan siswa sekolah dasar didalam memecahkan masalah diperlukan pembelajaran yang sesuai dengan tingkat berpikir siswa sekolah dasar. Menurut teori kontruktivisme yang dikembangkan oleh Jean Piaget (1896-1980) yaitu teori perkembangan kognitif, pada usia SD mereka termasuk tahap operasional konkret. Pada tahap ini siswa telah memahami operasi logis dengan bantuan benda konkrit (Hergenhahn dan Matthew, 2010). Matematika merupakan salah satu pembelajaran yang abstrak, agar siswa tidak merasakan keabstrakan dari pembelajaran matematika guru harus menggunakan media pembelajaran yang menyenangkan dan menarik seperti menggunakan multimedia interaktif.

Hasil belajar siswa kelas V di SDN 02 Pelem masih rendah terutama dalam pembelajaran matematika perkalian dan pembagian masih banyak siswa yang merasa malas saat proses pembelajaran berlangsung dan masih banyak siswa yang


(25)

bingung dalam mengerjakan soal-soal perkalian dan pembagian. Untuk meningkatkan semangat siswa dalam pembelajaran matematika perkalian dan pembagian, guru bisa menggunakan media yang tepat seperti menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan multimedia interaktif memiliki dampak positif dalam proses pembelajaran karena perhatian siswa akan selalu terpusat sehingga penyampaian materi akan mudah diterima oleh siswa.

Gambar 2.2 Kerangka Pikir 2.5 Hipotesis Pengembangan

Hipotesis penelitian ini adalah penggunaan multimedia interaktif akan mempermudah siswa dalam menerima materi yang disampaikan oleh guru.

KTSP

Masalah

Media pembelajaran

matematika

Multimedia interaktif materi

perkalian dan pembagian

Ketidak tuntasan dalam mata pelajaran matematika terutama pada materi perkalian dan pembagian

Siswa kurang aktif dalam pembelajaran

Siswa memahami materi dengan mudah


(1)

2.1.5 Sintaks Model Pembelajaran Problem Based Learning

Rusman (cetakan ke-5 2014: 233) menyatakan bahwa Alur Proses pembelajaran berbasis masalah (problem based learning) dapat dilihat pada bagan berikut ini :

.

Ibrahim dan Nur (2000,13) dan Ismail (2002,1) mengemukakan bahwa langkah-langkah pembelajaran berbasis masalah (problem based learning) adalah sebagai berikut :

Tabel 2.1

Langkah-langkah PBL

FASE INDIKATOR TINGKAH LAKU GURU

1 Orientasi siswa pada masalah.

Menjelaskan tujuan pembelajaran, menjelaskan logistik yang diperlukan, dan memotivasi siswa terlibat pada aktivitas Menentukan masalah

Kesimpulan, integrasi dan evaluasi

Analisis masalah dan isu belajar

Pertemuan dan laporan

Penyajian solusi dan refleksi

Belajar pengarahan diri

Belajar pengarahan diri

Belajar pengarahan diri

Belajar pengarahan diri


(2)

pemecahan masalah. 2 Mengorganisasi

siswa untuk belajar

Membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut

3 Membimbing pengalaman individual/ kelompok

Mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, melakssiswaan eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah.

4 Mengembangkan dan manyajikan hasil karya.

Membantu siswa dalam merencsiswaan dan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan, dan membantu mereka untuk berbagi tugas dengan temannya.

5 Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.

Membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses yang mereka gunakan.

2.2 Sintaks Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Tabel 2.2

Sintaks Pembelajaran PBL menggunakan Multimedia Interaktif FASE INDIKATOR TINGKAH LAKU

GURU

DALAM PEMBELAJARAN 1 Orientasi siswa

pada masalah.

Menjelaskan tujuan pembelajaran,

menjelaskan logistik yang diperlukan, dan memotivasi siswa terlibat pada aktivitas pemecahan masalah.

Didalam multimedia interaktif disajikan sebuah masalah yang berhubungan dengan bangun datar dan bangun ruang dalam kehidupan sehari-hari. Siswa harus mencari pemecahan dari masalah tersebut.


(3)

2 Mengorganisasi siswa untuk belajar

Membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut

Siswa bersama guru bertanya jawab tentang masalah yang disajikan. Guru membantu siswa untuk merumuskan apa yang menjadi masalah didalam multimedia interatif.

3 Membimbing pengalaman individual/ kelompok

Mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai,

melakssiswaan

eksperimen untuk mendapatkan

penjelasan dan pemecahan masalah.

Siswa mendengarkan penjelasan guru tentang

materi yang

berhubungan dengan masalah yaitu perkalian dan pembagian, luas bangun datar dan volume bangun ruang. Siswa juga diminta untuk mencari informasi dari buku paket. Siswa diarahkan bagaimana cara menyelesaikan masalah yang terjadi diawal pembelajaran. siswa harus menuliskan cara menyelesaikan masalah tersebut.

4 Mengembangkan dan manyajikan hasil karya.

Membantu siswa dalam merencsiswaan dan menyiapkan karya yang sesuai

Siswa diminta untuk menyampaikan hasilnya didepan kelas sedangkan siswa lain menanggapi


(4)

seperti laporan, dan membantu mereka untuk berbagi tugas dengan temannya. 5 Menganalisis

dan

mengevaluasi proses

pemecahan masalah.

Membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses

yang mereka

gunakan.

Untuk mengetahui sejauh mana siswa memahami materi, siswa diberi soal.

2.3 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian dari Achmad Nurul Mubin 2012. Pengembangan Media Ajar Berbasis Multimedia Interaktif dengan Memanfaatkan Macromedia Flash Profesional 8 untuk Siswa Kelas V SD pada Mata Pelajaran IPA Topik Pesawat Sederhana. Program studi S1 PGSD UKSW.

Penelitian ini adalah sebuah produk multimedia interaktif IPA topik pesawat sederhana yang layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan nilai tes siswa yang menunjukkan rata-rata tinggi diatas KKM sebesar 70, maupun dari validasi pakar dan uji coba. validasi materi menunjukkan skor 3,6 yang berada pada kategori baik dan skor validasi pakar media sebesar 3,93 juga berada pada kategori baik. Hasil dari uji coba terbatas menunjukkan skor 4,V masuk ke kategori sangat baik dan skor uji coba luas adalah 4,6 juga masuk ke kategori sangat baik.

Penelitian dari Ary Koes Asih, 2013. Pengaruh Metode Demonstrasi Menggunakan bantuan Media Audio Visual (CD Interaktif) terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD N 03 Kembangsari Kecamatan Musuk Kabupaten Boyolali Semester 2 Tahun Pelajaran 2012/2013 Program Studi PGSD FKIP Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga


(5)

Hasil penelitian diperoleh hasil yang diperoleh ada perbedaan pengaruh yang signifikan antara penerapan metode demonstrasi berbantuan media audio visual (CD interaktif) dengan penerapan metode diskusi berbantuan media audiovisual (CD interaktif) terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V SD N 03 Kembangsari Kecamatan Musuk Kabupaten Boyolali semester 2 Tahun Pelajaran 2012/2013. Hal ini dapat diketahui dan buktikan dengan hasil uji t yang mendapatkan signifikasi lebih kecil dari 0,05 yakni 0,008.

Peneliti melakukan penelitian menggunakan multimedia interaktif yaitu video. Peneliti diatas mempunyai tujuan yang sama yaitu untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA pada siswa SD. Namun dari kedua peneliti terdapat perbedaan peneliti pertama ingin mengembangkan media ajar berbasis multimedia interaktif dalam meningkatkan hasil belajar siswa sedangakan peneliti kedua hanya ingin mengetahui pengaruh metode demonstrasi menggunakan bantuan media audio visual (CD Interaktif) terhadap hasil belajar IPA. Jadi dengan menggunakan multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa SD.

2.4 Kerangka Pikir

Keberhasilan dalam proses pembelajaran matematika dapat dilihat dari kemampuan siswa didalam memecahkan masalah matematika. Untuk meningkatkan kemampuan siswa sekolah dasar didalam memecahkan masalah diperlukan pembelajaran yang sesuai dengan tingkat berpikir siswa sekolah dasar. Menurut teori kontruktivisme yang dikembangkan oleh Jean Piaget (1896-1980) yaitu teori perkembangan kognitif, pada usia SD mereka termasuk tahap operasional konkret. Pada tahap ini siswa telah memahami operasi logis dengan bantuan benda konkrit (Hergenhahn dan Matthew, 2010). Matematika merupakan salah satu pembelajaran yang abstrak, agar siswa tidak merasakan keabstrakan dari pembelajaran matematika guru harus menggunakan media pembelajaran yang menyenangkan dan menarik seperti menggunakan multimedia interaktif.

Hasil belajar siswa kelas V di SDN 02 Pelem masih rendah terutama dalam pembelajaran matematika perkalian dan pembagian masih banyak siswa yang merasa malas saat proses pembelajaran berlangsung dan masih banyak siswa yang


(6)

bingung dalam mengerjakan soal-soal perkalian dan pembagian. Untuk meningkatkan semangat siswa dalam pembelajaran matematika perkalian dan pembagian, guru bisa menggunakan media yang tepat seperti menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan multimedia interaktif memiliki dampak positif dalam proses pembelajaran karena perhatian siswa akan selalu terpusat sehingga penyampaian materi akan mudah diterima oleh siswa.

Gambar 2.2 Kerangka Pikir 2.5 Hipotesis Pengembangan

Hipotesis penelitian ini adalah penggunaan multimedia interaktif akan mempermudah siswa dalam menerima materi yang disampaikan oleh guru.

KTSP

Masalah

Media pembelajaran

matematika

Multimedia interaktif materi

perkalian dan pembagian

Ketidak tuntasan dalam mata pelajaran matematika terutama pada materi perkalian dan pembagian

Siswa kurang aktif dalam pembelajaran

Siswa memahami materi dengan mudah


Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Komik dalam Pembelajaran Matematika dengan Model Discovery Learning untuk Siswa Kelas V SD T1 292012119 BAB I

0 0 5

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Komik dalam Pembelajaran Matematika dengan Model Discovery Learning untuk Siswa Kelas V SD T1 292012119 BAB IV

0 0 32

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Komik dalam Pembelajaran Matematika dengan Model Discovery Learning untuk Siswa Kelas V SD T1 292012119 BAB V

0 0 2

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Komik dalam Pembelajaran Matematika dengan Model Discovery Learning untuk Siswa Kelas V SD

0 0 16

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Komik dalam Pembelajaran Matematika dengan Model Discovery Learning untuk Siswa Kelas V SD

0 0 79

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Komik dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan Model Discovery Learning untuk Kelas V SD T1 292012129 BAB I

0 0 4

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Komik dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan Model Discovery Learning untuk Kelas V SD T1 292012129 BAB II

0 1 15

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Komik dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan Model Discovery Learning untuk Kelas V SD T1 292012129 BAB IV

0 0 25

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Komik dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan Model Discovery Learning untuk Kelas V SD T1 292012129 BAB V

0 0 2

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Komik dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan Model Discovery Learning untuk Kelas V SD

0 0 15