Rumusan dan Batasan Masalah 1. Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan dan Manfaat Penelitian 1 . Tujuan Penelitian 2 . Manfaat Penelitian

Ninna Anggi Ristiani, 2013 Pengaruh Penggunaann Permainan Joerpardi Terhadap Pembelajaran Hiragana Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Penggunaan Jeorpardy Game terhadap Pembelajaran Hiragana Kuasi Eksperimen di Ekstrakulikuler Bahasa Jepang SMA Negeri 5 Cimahi Tahun Ajaran 2012 2013 ”.

2. Rumusan dan Batasan Masalah

2. 1. Rumusan Masalah

Berdasarkann latar belakang penelitiian, penulis merumuskan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hiragana sebelum menggunakan teknik Jeorpardy game? 2. Bagaimana kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hhiragana setelah menggunakan teknik Jeorpardy game? 3. Bagaimana kesan dan tanggapan pembelajar terhadap penggunaan Jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana? 2. 2. Batasan Masalah Agar tidak menyimpang peneliti membatasi penelitian ini sebagai berikut: 1. Penelitian ini hanya akan meneliti kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hiragana sebelum menggunakan teknik Jeorpardy game. 2. Penelitian ini hanya akan meneliti kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hiragana setelah menggunakan teknik Jeorpardy game. 3. Penelitian ini hanya akan mengetahui tanggapan dan kesan siswa terhadap penggunaan teknik Jeorpardy game. 4. Penelitian ini hanya akan menggunakan huruf hiragana yang berjumlah 46, dari huruf あ sampai ん . Ninna Anggi Ristiani, 2013 Pengaruh Penggunaann Permainan Joerpardi Terhadap Pembelajaran Hiragana Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Tujuan dan Manfaat Penelitian

3. 1 . Tujuan Penelitian

Dari rumusan masalah yang telah dirumuskan diatas, penelitian ini memiliki tujuan sebagai berikut: 1. Mengetahui kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa sebelum menggunakan teknik Jeorpardy game. 2. Megetahui kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa sesudah menggunakan teknik Jeorpardy game. 3. Mengetahui tanggapan dan kesan siswa terhadap penggunaan Jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.

3. 2 . Manfaat Penelitian

Setelah penelitian, diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Manfaat Teoritis: Dapat memberikan pilihan metode pengajaran alternatif untuk pembelajaran bahasa Jepang, khususnya pembelajaran huruf hiragana. 2. Manfaat Praktis: a. Bagi Guru Diharapkan dapat memberikan pilihan metode alternatif baru untuk pembelajaran huruf hiragana yang efektif dan menyenangkan bagi peningkatan kemempuan huruf hiragana siswa. b. Bagi Siswa Diharapkan dapat menjadi sarana alternatif dalam pembelajaran huruf hiagana yang efektif dan menyenangkan bagi peningkatan kemampuan huruf hiragana. Selain itu, dengan Jeorpardy game diharapkan dapat meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran bahasa Jepang, khususnya huruf Hiragana. Ninna Anggi Ristiani, 2013 Pengaruh Penggunaann Permainan Joerpardi Terhadap Pembelajaran Hiragana Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu c. Bagi Penulis Penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran mengenai penggunaan Jeorpardy game terhadap peningkatan penguasaan huruf hiragana. Serta dapat memberikan solusi bagi masalah kesulitan belajar siswa.

4. Definisi Operasional

Dokumen yang terkait

Analisis Kesalahan Dalam Menyelesaikan Soal Peluan Siswa Kelas XI IPA 5 Dan 6 SMAN 2 JEMBER Tahun Ajaran 2006/2007

0 4 72

EFEKTIFITAS PENGGUNAAN PENDEKATAN KONSEP TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA (Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kalas II Cawu I Pokok Bahasan Struktur Tumbuhan di SMU Negeri Arjasa Tahun Pelajaran 1998/1999

0 2 13

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM ASSISTED INDIVIDUALISATIONS (TAI) TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR DAN PENGUASAAN KONSEP PADA MATERI POKOK SISTEM PERNAPASAN (Studi Kuasi Eksperimen Kelas XI IPA SMA Negeri 07 Bandar Lampung Tahun Pela

1 12 64

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE TERHADAP PENGUASAAN MATERI POKOK SISTEM PERNAPASAN (Studi Eksperimen Siswa Kelas VIII SMP Negeri 20 Bandar Lampung Tahun Ajaran 2011/2012

0 6 47

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION (GI) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN HAYATI (Studi Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas X SMA N 1 Natar Tahun Pelajaran 2011/2012)

0 19 58

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN EXAMPLES NON EXAMPLES TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI POKOK KEANEKARAGAMAN HAYATI (Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Seputih Raman Tahun Ajaran 2011/

0 6 70

PENGARUH PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING (GUIDED INQUIRY) TERHADAP KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA PADA MATERI POKOK CIRI-CIRI MAKHLUK HIDUP (Studi Eksperimen pada Siswa Kelas VII MTs N 2 Bandar Lampung Tahun Ajaran 2011/2012)

0 16 61

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISIONS (STAD) TERHADAP PENGUASAAN MATERI DAN AKTIVITAS SISWA (Studi Quasi Eksperimen Kelas VII SMP Negeri 2 Tegineneng Tahun Ajaran 2012/2013 )

0 9 38

PENGARUH PENGGUNAAN BAHAN AJAR LEAFLET TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA (Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas VIII SMP Muhammadiyah 1 Gadingrejo Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2013/2014)

2 27 61

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATON (GI) TERHADAP KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA PADA MATERI POKOK KEANEKARAGAMAN CIRI MAKHLUK HIDUP(Studi Eksperimen pada Siswa Kelas VII SMP N 19 Bandar Lampung Tahun Ajaran 2012/2013)

0 10 62