Varaibel Penelitian Sistematika Penulisan

Ninna Anggi Ristiani, 2013 Pengaruh Penggunaann Permainan Joerpardi Terhadap Pembelajaran Hiragana Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

6. 3 . Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan untuk mengumpulkan berbagai data yang digunakan dalam penelitian Sutedi, 2011 :

155. Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah sebagai berikut:

1. Tes Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa, sehingga sering digunakan dalam penelitian yang memberikan perlakuan atau penelitian eksperimental. Dalam penelitian ini tes dilakukan sebanyak lima kali, yaitu satu kali pre test, tiga kali tes kecil dan satu kali post test. Pre test dilakukan pada awal pertemuan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum menggunakan teknik Jeorpardy game. Tes kecil dilakukan pada setiap awal pertemuan dengan tujuan sebagai sarana latihan dari materi yang telah dipelajari. Post test dilakukan pada akhir pertemuan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah menggunakan teknik Jeorpardy game. 2. Angket Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian yang diberikan kepada ressponden melalui daftar pertanyaan tertulis yang bertujuan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari responden Sutedi, 2011 : 164. Angket dilakukan pada pertemuan terakhir, yakni pertemuan kelima dengan tujuan untuk mengetahui tanggapan dan kesan siswa mengenai teknik Jeorpardy game.

7. Varaibel Penelitian

Adapun variabel dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Variabel Bebas X merupakan hasil perolehan nilai siswa pada saat pre tes. 2. Variabel Terikat Y merupakan hasil perolehan nilai siswa pada saat post tes. Ninna Anggi Ristiani, 2013 Pengaruh Penggunaann Permainan Joerpardi Terhadap Pembelajaran Hiragana Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

8. Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan dari skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Cover 2. Kata Pengantar 3. Daftar Isi 4. Daftar Tabel 5. BAB I Pada BAB ini berisi tentang pendahuluan yang meliputi latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, hipotesis, metodologi penelitian, variabel penelitian, serta sistematika penulisan. 6. BAB II BAB II berisi tentang landasan teoritis yang berkaitan dengan teknik Jeorpardy game terhadap penguasaan huruf hiragana. Diantaranya landasan teori mengenai huruf hiragana yang meliputi pengertian huruf hiragana, sejarah huruf hiragana dan tata cara penulisan huruf hiragana. Selain itu, landasan teori mengenai manfaat permainan dalam pembelajaran. 7. BAB III BAB III berisi tentang metode penelitian yang mencakup uraian mengenai metode penelitian yang digunakan, populasi dan sampel penelitian, teknik pengumpulan data, desain pelaksanaan kegiatan penelitian, teknik pengolahan data serta instrumen penelitian. 8. BAB IV BAB IV berisi tentang hasil penelitian data yang mencakup deskripsi data, analisis data yang berupa analisis jawaban dan angket, serta pembahasan hasil penelitian. 9. BAB V BAB V berisi mengenai kesimpulan dan rekomendasi dari hasil penelitian pengaruh Jeorpardy game terhadap penguasaan huruf hiragana. Ninna Anggi Ristiani, 2013 Pengaruh Penggunaann Permainan Joerpardi Terhadap Pembelajaran Hiragana Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 10. Daftar Pustaka 11. Lampiran-lampiran 12. Riwayat Hidup Ninna Anggi Ristiani, 2013 Pengaruh Penggunaann Permainan Joerpardi Terhadap Pembelajaran Hiragana Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III Metodologi Penelitian

Dokumen yang terkait

Analisis Kesalahan Dalam Menyelesaikan Soal Peluan Siswa Kelas XI IPA 5 Dan 6 SMAN 2 JEMBER Tahun Ajaran 2006/2007

0 4 72

EFEKTIFITAS PENGGUNAAN PENDEKATAN KONSEP TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA (Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kalas II Cawu I Pokok Bahasan Struktur Tumbuhan di SMU Negeri Arjasa Tahun Pelajaran 1998/1999

0 2 13

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM ASSISTED INDIVIDUALISATIONS (TAI) TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR DAN PENGUASAAN KONSEP PADA MATERI POKOK SISTEM PERNAPASAN (Studi Kuasi Eksperimen Kelas XI IPA SMA Negeri 07 Bandar Lampung Tahun Pela

1 12 64

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE TERHADAP PENGUASAAN MATERI POKOK SISTEM PERNAPASAN (Studi Eksperimen Siswa Kelas VIII SMP Negeri 20 Bandar Lampung Tahun Ajaran 2011/2012

0 6 47

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION (GI) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN HAYATI (Studi Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas X SMA N 1 Natar Tahun Pelajaran 2011/2012)

0 19 58

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN EXAMPLES NON EXAMPLES TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI POKOK KEANEKARAGAMAN HAYATI (Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Seputih Raman Tahun Ajaran 2011/

0 6 70

PENGARUH PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING (GUIDED INQUIRY) TERHADAP KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA PADA MATERI POKOK CIRI-CIRI MAKHLUK HIDUP (Studi Eksperimen pada Siswa Kelas VII MTs N 2 Bandar Lampung Tahun Ajaran 2011/2012)

0 16 61

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISIONS (STAD) TERHADAP PENGUASAAN MATERI DAN AKTIVITAS SISWA (Studi Quasi Eksperimen Kelas VII SMP Negeri 2 Tegineneng Tahun Ajaran 2012/2013 )

0 9 38

PENGARUH PENGGUNAAN BAHAN AJAR LEAFLET TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA (Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas VIII SMP Muhammadiyah 1 Gadingrejo Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2013/2014)

2 27 61

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATON (GI) TERHADAP KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA PADA MATERI POKOK KEANEKARAGAMAN CIRI MAKHLUK HIDUP(Studi Eksperimen pada Siswa Kelas VII SMP N 19 Bandar Lampung Tahun Ajaran 2012/2013)

0 10 62