Ninna Anggi Ristiani, 2013 Pengaruh Penggunaann Permainan Joerpardi Terhadap Pembelajaran Hiragana
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
6. 3 . Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian
merupakan alat
yang digunakan
untuk mengumpulkan berbagai data yang digunakan dalam penelitian Sutedi, 2011 :
155. Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah sebagai berikut:
1.
Tes
Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa, sehingga sering digunakan dalam
penelitian yang memberikan perlakuan atau penelitian eksperimental. Dalam penelitian ini tes dilakukan sebanyak lima kali, yaitu satu kali
pre test, tiga kali tes kecil dan satu kali post test. Pre test dilakukan pada awal pertemuan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan
siswa sebelum menggunakan teknik Jeorpardy game. Tes kecil dilakukan pada setiap awal pertemuan dengan tujuan sebagai sarana
latihan dari materi yang telah dipelajari. Post test dilakukan pada akhir pertemuan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah
menggunakan teknik Jeorpardy game.
2. Angket
Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian yang diberikan kepada ressponden melalui daftar pertanyaan tertulis
yang bertujuan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari responden Sutedi, 2011 : 164. Angket dilakukan pada pertemuan
terakhir, yakni pertemuan kelima dengan tujuan untuk mengetahui tanggapan dan kesan siswa mengenai teknik Jeorpardy game.
7. Varaibel Penelitian
Adapun variabel dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Variabel Bebas X merupakan hasil perolehan nilai siswa pada saat
pre tes.
2. Variabel Terikat Y merupakan hasil perolehan nilai siswa pada saat
post tes.
Ninna Anggi Ristiani, 2013 Pengaruh Penggunaann Permainan Joerpardi Terhadap Pembelajaran Hiragana
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
8. Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan dari skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Cover
2. Kata Pengantar
3. Daftar Isi
4. Daftar Tabel
5. BAB I
Pada BAB ini berisi tentang pendahuluan yang meliputi latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian, definisi operasional, hipotesis, metodologi penelitian, variabel penelitian, serta sistematika penulisan.
6. BAB II
BAB II berisi tentang landasan teoritis yang berkaitan dengan teknik Jeorpardy game terhadap penguasaan huruf hiragana.
Diantaranya landasan teori mengenai huruf hiragana yang meliputi pengertian huruf hiragana, sejarah huruf hiragana dan tata cara
penulisan huruf hiragana. Selain itu, landasan teori mengenai manfaat permainan dalam pembelajaran.
7. BAB III
BAB III berisi tentang metode penelitian yang mencakup uraian mengenai metode penelitian yang digunakan, populasi dan sampel
penelitian, teknik pengumpulan data, desain pelaksanaan kegiatan penelitian, teknik pengolahan data serta instrumen penelitian.
8. BAB IV
BAB IV berisi tentang hasil penelitian data yang mencakup deskripsi data, analisis data yang berupa analisis jawaban dan angket,
serta pembahasan hasil penelitian. 9.
BAB V BAB V berisi mengenai kesimpulan dan rekomendasi dari hasil
penelitian pengaruh Jeorpardy game terhadap penguasaan huruf hiragana.
Ninna Anggi Ristiani, 2013 Pengaruh Penggunaann Permainan Joerpardi Terhadap Pembelajaran Hiragana
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
10. Daftar Pustaka
11. Lampiran-lampiran
12. Riwayat Hidup
Ninna Anggi Ristiani, 2013 Pengaruh Penggunaann Permainan Joerpardi Terhadap Pembelajaran Hiragana
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
BAB III Metodologi Penelitian