Ninna Anggi Ristiani, 2013 Pengaruh Penggunaann Permainan Joerpardi Terhadap Pembelajaran Hiragana
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
mendapatkan perlakuan Suryabrata, 2010 : 103. Penulis memilih desain one- group pretest and posttest design karena dalam penelitian ini akan mengamati
perbedaan dari setiap sampel pada sebelum dan sesudah dilakukan eksperimen. Rancangan ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Eksperimen Group
Pretest O1 Treatment
Posttest O2
Keterangan: 1.
Eksperimen Group   : Kelompok Eksperimen 2.
Pretest O1 : tes yang dilakukan sebelum
diberikan perlakuan. 3.
Treatment : perlakuan yang diberikan dan akan
dilihat pengaruhnya dalam penelitian.
4. Posttest O2
: tes yang dilakukan setelah diberikan perlakuan.
2. Lokasi  Jadwal Kegiatan Penelitian
Penelitian ini diselenggarakan di SMA Negeri 5 Cimahi yang berlokasi di Jalan Pacinan No. 23 Kota Cimahi.
Penelitian ini dilaksanakan dari tanggal 20 Mei 2013  hingga 27 Mei 2013 dengan jadwal kegiatan sebagai berikut:
Ninna Anggi Ristiani, 2013 Pengaruh Penggunaann Permainan Joerpardi Terhadap Pembelajaran Hiragana
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Penelitian
Waktu Kegiatan
Senin,  20 Mei 2013 Pre-test
Selasa, 21 Mei 2013 Treatment pertama
Rabu, 22 Mei 2013 Treatment kedua
Kamis, 23 Mei 2013 Treatment ketiga
Juma’at, 24 Mei 2013 -
Sabtu, 25 Mei 2013 -
Minggu, 26 Mei 2013 -
Senin, 27 Mei 2013 Post-test
3. Populasi dan Sampel
3. 1 . Populasi
Populasi  penelitian  adalah  keseluruhan  dari  objek  penelitian  yang  dapat berupa manusia, hewan, tumbuhan, udara, nilai,  peristiwa,  dan  ssebagainya,
sehingga objek-objek ini dapat menjadi   sumber  penelitian  Masyhuri  dan Zainuddin, 2008 : 151.
Dan menurut   pendapat  Arifin,  populasi  merupakan  keseluruhan  dari objek yang akan diteliti, baik berupa orang, benda, kejadian, nilai atupun hal-
hal yang terjadi 2011 : 215. Berdasarkan  pernyataan  diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa  yang  menjadi
populasi  data  dari  penelitian  ini  adalah  siswa-siswa  SMA  Negeri  5  Cimahi
tahun ajaran 2012  2013 yang sedang mempelajari huruf hiragana.
Ninna Anggi Ristiani, 2013 Pengaruh Penggunaann Permainan Joerpardi Terhadap Pembelajaran Hiragana
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
3. 2 . Sampel
Sampel penelitian merupakan sebagian sumber data yang diambil   dari populasi penelitian Arikunto, 2006 : 131.
Dalam  penelitian  ini    sampel  diambil  menggunakan  tenik  purposif purposive  sampling,  yaitu  sebuah  teknik  pengambilan  sampel  yang
berdasarkan pada pertimbangan dan tujuan tertentu, serta berdasarkan ciri-ciri atau karakter-karakter yang telah diketahui sebelumnya Arifin, 2011 : 221.
Sampel  penelitian  ditentukan  dengan  menggunakan  teknik  purposif. Teknik  purposif  merupakan  teknik  pengamnbilan  sampel  atas  dasar
pertimbangan  peneliti  yang  dapat  dipertanggung  jawabkan  secara  ilmiah Sutedi, 2011 : 181.
Dengan menggunakan teknik purposif  maka yang menjadi  sampel  dalam penelitian  ini  adalah  10  siswa  yang  terdiri  dari  8  siswa  kelas  X  dan  2  siswa
kelas  XI  SMA  Negeri  5  Cimahi  tahun  ajaran  20122013  yang  mengikuti kegiatan  ekstrakulikuler,  melalui  pertimbangan  siswa-siswa  tersebut  sedang
atau telah mempelajari huruf hiragana dari huruf あ
sampai huruf ん
. Siswa-siswa  yang  menjadi  sampel  dalam  penelitian  ini  adalah    sebagai
berikut:
Tabel 3.2 Sampel Penelitian
No. Nama
Jenis Kelamin 1
S1 Perempuan
2 S2
Perempuan 3
S3 Perempuan
4 S4
Laki-laki 5
S5 Laki-laki
6 S6
Laki-laki 7
S7 Laki-laki
8 S8
Laki-laki
Ninna Anggi Ristiani, 2013 Pengaruh Penggunaann Permainan Joerpardi Terhadap Pembelajaran Hiragana
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
9 S9
Laki-laki 10
S10 Laki-laki
4. Variabel Penelitian