Ninna Anggi Ristiani, 2013 Pengaruh Penggunaann Permainan Joerpardi Terhadap Pembelajaran Hiragana
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
c. Bagi Penulis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran mengenai penggunaan Jeorpardy game terhadap peningkatan
penguasaan huruf hiragana. Serta dapat memberikan solusi bagi masalah kesulitan belajar siswa.
4. Definisi Operasional
Agar tidak terjadi kesalah pahaman dalam penelitian ini, penulis
mendifinisikan beberapa istilah sebagai beikut:
1. Hiragana
Menurut pendapat Iwabuchi, huruf hiragana merupakan huruf yang berbentuk seperti
あ 、 い 、 う 、 え 、 お 、 dan sebagainya, yang
terbentuk dari garais-garis melengkung Sudjianto dan Dahidi, 2009 : 72.
2. Pembelajaran Aktif Active Learning
Pembelajaran aktif adalah suatu pembelajaran yang mengajak peserta didik untuk belajar secara aktif dan dituntut untuk ikut serta
dalam semua proses kegiatan pembbelajaran baik secara mental maupun fisik sehingga hasil belajar dapat dimaksimalkan. Zainni,
2008 : xiv. 3.
Jeorpardy game Jeorpardy game merupakan sebuah teknik pembelajan yang
dirancang menyerupai acara pertunjukan televisi yang dapat membuat siswa mengingat dan merangkum materi yang telah dipelajari.
Ninna Anggi Ristiani, 2013 Pengaruh Penggunaann Permainan Joerpardi Terhadap Pembelajaran Hiragana
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
5. Hipotesis Penelitian
Adapun hipotesis dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Hipotesis nol
, yang menunjukan bahwa tidak terdapat perbedaan hasil pembelajaran terhadap kemampuan penguasaan huruf hiragana
sebelum dan sesudah menggunakan Jeorpardy game. 2.
Hipotesis alternatif , yang menunjukan bahwa terdapat perbedaan
hasil pembelajaran terhadap kemampuan penguasaan huruf hiragana sebelum dan sesudah menggunakan Jeorpardy game.
6. Metodologi
6. 1 . Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini penulis menggunakan metode
eksperimen kuasi quasi experiment. Eksperimen kuasi adalah eksperimen semu yang digunakan untuk mengontrol satu variabel saja meskipun dalam
bentuk memasangkan matching karakteristik atau random Sukmadinata,
2006 : 207.
Penulis memilih metode ini karena penelitian ini akan menguji teknik
Jeorpardy game terhadap kemampuan penguasaan huruf hiragana.
6. 2 . Populasi dan Sampel penelitian