25 Pada penelitian ini, akan dikembangkan sebuah media yang dapat
dimanfaatkan untuk memperkenalkan wisata dan budaya Indonesia. Wisata yang diperkenalkan difokuskan pada wisata yang berobjek budaya,
sedangkan budaya yang diperkenalkan dibatasi pada unsur kesenian, peralatan dan teknologi, serta religi dan upacara. Media yang dikembangkan
diharapkan dapat menjadi media yang efektif untuk memperkenalkan wisata dan budaya yang dimiliki oleh Indonesia tanpa terkendala batas biaya, ruang,
dan waktu.
4. Waterfall Process Model a. Software Development Life Cycle SDLC
“SDLC atau model proses perangkat lunak merupakan proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan
menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-
sistem perangkat lunak” Rosa-Salahudin, 2011: 24. Proyek-proyek perangkat lunak berbeda satu dengan lainnya. Cara
mengembangkan perangkat lunak tergantung pada banyak faktor diantaranya jenis sistem yang akan dibangun, teknologi yang digunakan,
ukuran dan distribusi tim, jenis resiko, konsekuensi kegagalan, gaya kerja tim, dan budaya organisasi Fowler, 2005: 39
b. Waterfall proses model
Menurut Pressman model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Model waterfall sering
juga disebut model sequential linier atau alur hidup klasik classic life cycle. Model waterfall menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara
26 sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, dan
pengujian serta tahap pendukung. Rosa-Salahudin, 2011: 26 Pengembangan game ini menggunakan model waterfall karena melihat
dari kelebihan SDLC ini. Berikut kelebihan waterfall model: 1 Cocok untuk menyelesaikan pembuatan perangkat lunak yang
dilakukan oleh tim yang sedikit. 2 Cocok digunakan dalam proses pembuatan software yang tidak
terlalu komplek, dan waktu yang singkat. 3 Model waterfall adalah model SDLC yang paling sederhana. Model ini
cocok untuk pengembangan perangkat lunak dengan spesifikasi yang tidak berubah-ubah Rosa-Salahudin, 2011: 29
Fase-fase dalam model waterfall bisa dilihat di Gambar 2.
Gambar 2. Model Waterfall Rossa, 2011: 27
1 Analisis kebutuhan perangkat lunak. Pada fase ini pengembang
melakukan pengumpulan
kebutuhan secara
intensif untuk
menspesifikan kebutuhan perangkat lunak agar terbentuk perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan pengguna nantinya.
Dokumentasi dibutuhkan pada tahap ini.
2 Desain. Pada fase ini kegiatan difokuskan pada desain perangkat
lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, antar muka,
27 dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan
perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap
selanjutnya. Dokumentasi juga diperlukan pada tahap ini.
3 Pembuatan kode program. Hasil dari tahap ini adalah program
perangkat lunak sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
4 Pengujian. Pengujian focus pada perangkat lunak dari segi lojik dan
fungsional dan memastikan bahwa semua bagian telah dilakukan pengujian. Pengujian dilakukan untuk menemukan error dan
memastikan fungsi yang ada berjalan sesuai dengan yang diinginkan.
5 Pendukung support atau pemeliharaan maintenance. Tahap
pemeliharaan dilakukan setelah perangkat lunak dikirim ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan
tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan sistem yang baru. Tahap pendukung atau
pemeliharaan dapat mengulang proses mulai dari analisis kebutuhan untuk perubahan perangkat lunak namun tidak sampai membuat
perangkat lunak baru Rosa-Salahudin, 2011: 30.
5. Unified Modeling Language a. Pengertian UML