15
2. Game a. Pengertian game
Game dalam bahasa Indonesia berarti permainan. Salah satu elemen game men
urut Prensky 2001 yaitu “Game are a form of fun and play that provides enjoyment and pleasure to all of us
.” Permainan adalah suatu kegiatan, alat, atau benda yang dapat menyenangkan.
b. Game edukasi
Menurut pendapat Mayke Tedjasaputro belajar dengan bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mempraktekkan,
dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tak terhitung banyaknya Sudono, 2000: 15.
Prensky mengatakan bahwa enjoyment and fun merupakan hal yang penting dalam suatu proses pembelajaran. Pembelajar perlu dibuat
merasa nyaman dan termotivasi. Keterkaitan permainan yang menyenangkan dengan motivasi intrinsik dalam pendidikan adalah sebagai berikut:
1 Motivasi intrinsik menimbulkan keinginan untuk mengulangi suatu pengalaman.
2 Keadaan menyenangkan dapat memotivasi peserta didik untuk melibatkan diri dalam suatu kegiatan yang pernah mereka
lakukan maupun yang belum pernah mereka lakukan Prensky, 2001. Sadiman 2011: 78-81 berpendapat bahwa permainan sebagai media
pendidikan mempunyai
banyak peranan.
Permainan mendidik
memungkinkan partisipasi aktif dari pembelajar untuk belajar, memberikan umpan balik secara langsung, dan mempermudah penerapan konsep dalam
kehidupan sehari-hari. Permainan bersifat luwes dipakai untuk membantu
16 pembelajar yang sulit belajar dengan metode tradisional. Permainan
dilakukan dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu. Setiap permainan mempunyai empat komponen utama yaitu
pemain, lingkungan untuk pemain berinteraksi, aturan-aturan, dan tujuan yang ingin dicapai.
Berdasakan penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa game edukasi adalah kegiatan, alat, atau benda yang mendukung proses
pendidikan dan sifatnya menyenangkan layaknya permainan.
c. Ciri-ciri game edukasi
Game edukasi sebagai media pembelajaran menurut Rothschild 2008 mempunyai enam karakeristik sebagai berikut:
1 Fantasi. Permainan berlangsung di sebuah dunia yang terpisah dari
realitas. Konten instruksional yang tertanam dalam konteks fantasi menyebabkan peningkatan pembelajaran.
2 Aturan dan tujuan. Aturan, tujuan dan tingkat kesulitan yang jelas
dapat meningkatkan kinerja dari pemain. Kejelasan tujuan pembelajaran dan aturan membuat proses pembelajaran yang
terkandung dalam
permainan akan
berjalan. Permainan
menyediakan tutorial dan umpan balik yang menginformasikan tentang aturan dan tujuan. Pemain diharapkan mampu membuat
keputusan yang lebih baik dalam pencapaian tujuan permainan.
3 Sensor stimuli. Game yang baik akan mengunakan reward atau
penghargaan untuk mendukung keterlibatan dan motivasi pemainnya. Hal lain yang dapat digunakan untuk menambah
17 motivasi adalah visual, skor, musik, efek suara yang membangun
karakter, dan lingkungan. 4 Tantangan. Tantangan dirancang agar permainan menjadi berarti
bagi pemainnya. Pelajaran yang sulit dapat dijadikan sebagai tantangan dalam game edukasi.
5 Misteri. Rasa ingin tahu merupakan salah satu faktor utama yang
mendorong terjadinya pembelajaran. Misteri akan membangkitkan rasa ingin tahu penggunanya.
6 Kontrol. Kontrol adalah pelaksanaan kewenangan untuk mengatur.
Kewenangan memilih strategi, mengelola arah suatu kegiatan, dan membuat keputusan yang mempengaruhi hasil dapat meningkatkan
motivasi pemain. Pengembang memberikan pengguna aspek kontrol untuk memilih respon yang benar dan salah.
d. Manfaat penggunaan game edukasi