17 motivasi adalah visual, skor, musik, efek suara yang membangun
karakter, dan lingkungan. 4 Tantangan. Tantangan dirancang agar permainan menjadi berarti
bagi pemainnya. Pelajaran yang sulit dapat dijadikan sebagai tantangan dalam game edukasi.
5 Misteri. Rasa ingin tahu merupakan salah satu faktor utama yang
mendorong terjadinya pembelajaran. Misteri akan membangkitkan rasa ingin tahu penggunanya.
6 Kontrol. Kontrol adalah pelaksanaan kewenangan untuk mengatur.
Kewenangan memilih strategi, mengelola arah suatu kegiatan, dan membuat keputusan yang mempengaruhi hasil dapat meningkatkan
motivasi pemain. Pengembang memberikan pengguna aspek kontrol untuk memilih respon yang benar dan salah.
d. Manfaat penggunaan game edukasi
Belajar selalu identik dengan kegiatan yang serius dan membosankan. Bermain identik dengan suatu kegiatan menyenangkan yang membuang
waktu dan tenaga. Belajar dan bermain dapat dijalankan bersama-sama dalam suatu proses pembelajaran. Permainan mendidik dijadikan salah
satu metode dalam kegiatan belajar. Menurut Supendi 2008: 12, terdapat beberapa alasan permainan dijadikan sebagai salah satu media
pembelajaran, yaitu: 1 Anak-anak membutuhkan pengalaman yang kaya, bermakna dan menarik; 2 Rangsangan otak sensorik multimedia penting
dalam pembelajaran; 3 Pengulangan adalah kunci belajar, dengan permainan proses kegiatan mengulang menjadi tidak membosankan; 4
Tantangan dalam permainan meningkatkan motivasi.
18
e. Game mobile
Lam 2003 mengemukakan pengertian mobile game adalah game yang tidak hanya dapat dimainkan melalui telepon seluler, namun dapat
dikembangkan dalam berbagai mobile handset. Dalam penelitian ini akan dirancang game yang dapat berjalan pada
perangkat mobile yang berplatform Android. Menurut Takashi Tokita yang dikutip oleh Pasca Susena Handiman mengatakan bahwa kelebihan mobile
game dibanding game jenis lainnya biaya pengembangan yang tidak semahal game console, dan game mobile memiliki pasar yang luas
Handiman, 2011.
f. Game bergenre quiz
Game dengan genre quiz cukup sederhana dalam memainkannya. Gamer cukup menjawab soal yang disajikan. Soal bisa berupa teks maupun
gambar. Biasanya jawaban diisikan dengan mengetikan jawaban atau jawaban disediakan dalam bentuk pilihan. Tantangan dalam game jenis ini
lebih kepada kesulitas soal yang semakin meningkat atau jumlah yang semakin banyak pada setiap levelnya Henry, 2010: 109. Genre quiz ini
dipilih karena potensi penyaluran pengetahuan melalui genre ini akan lebih maksimal dibandingkan genre lain yang kebanyakan hanya sebagai hiburan.
3. Wisata dan Budaya