62 digunakan pada penelitian ini mengikuti teknik pengambilan data yaitu observasi
dan angket. Instrumen yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 5. Tabel 5. Instrumen Pengumpulan Data
No Aspek
Instrumen 1
Compatibility Tools pengembangan eclipse IDE, Android
SDK, Android Development Tools, dan perangkat android dengan berbagai platform,
OS, dan versi OS serta checklist untuk mencatat hasil observasi.
2 Performance
Tools pengembangan + software Little Eye + DDMS serta checklist untuk mencatat hasil
observasi.
3 Generic
Characteristic App
Mobile Checklist Mobile Application Testing yang
dikeluarkan oleh TMap Sogeti dan mobile app usability checklist yang dikeluarkan oleh Keep It
Usable.
4 Functional
Test Case. Test case dirancang berdasar spesifikasi fungsional aplikasi.
5 Materi
Checklist berisi materi yang ada pada game 6
Usability Kuesioner Lewis, J. R. 1995 IBM Computer
Usability Satisfaction
Questionnaires: Psychometric Evaluation and Instructions for
Use
G. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan yaitu teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Teknik analisis data kualitatif digunakan untuk menganalisis data hasil
observasi pada aspek performance dan compatibility. Langkah-langkah analisis data kualitatif seperti yang kemukakan oleh Matthew B. Miles dan Michael
Hubberman yaitu mengumpulkan data, mereduksi, menyajikan data, dan menyimpulkan hasil pengolahan data Sugiyono, 2007: 204.
63 Teknik analisis data kuantitatif digunakan untuk menganalisis data hasil
pengujian functional, generic characteristic mobile app, pengujian usability, dan pengujian materi. Data skor yang diperoleh dari hasil pengujian, dihitung
persentasenya menggunakan rumus persentase. Rumus perhitungan persentase skor ditulis dengan rumus berikut:
Setelah didapatkan hasil persentase, kemudian data dikonversi ke dalam pernyataan predikat. Konversi hasil perhitungan ke pernyataan predikat
menggunakan kriteria interpretasi skor pada Tabel 6 Sudaryono, 2011: 112. Tabel 6. Interpretasi Persentase Likert
No Presentase
Interpretasi 1
0 - 20 Sangat Lemah
2 21 - 40
Lemah 3
41 - 60 Cukup
4 61 - 80
Kuat 5
81 - 100 Sangat Kuat
Supaya konversi persentase ke dalam bentuk pernyataan lebih sesuai dengan penelitian yang dilakukan, maka skala konversi persentase diatas
disesuaikan interpretasinya. Skala konversi persentase disesuaikan menjadi seperti terlihat dalam Tabel 7.
Tabel 7. Penyesuaian Interpretasi Likert No Presentase
Interpretasi 1
0 - 20 Sangat Tidak LayakBaik
2 21 - 40 Tidak LayakBaik
3 41 - 60
Cukup 4
61 - 80 LayakBaik
5 81 - 100 Sangat LayakBaik
64
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian 1. Analisis Kebutuhan
a. Analisis kebutuhan data materi
Data yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan game ini adalah data mengenai budaya yang ada di Indonesia yang dibatasi pada tiga unsur
kebudayaan yaitu: 1 Kesenian; 2 Teknologi dan peralatan; 3 Religi dan upacara keagamaan. Data yang dikumpulkan berupa gambar, informasi text,
dan video. Informasi diperoleh dari berbagai sumber mulai dari buku seperti kliping budaya Tim CIF, ensiklopedia seni dan budaya nusantara Paradisa,
2009, buku mengenal adat, budaya, dan kekayaan alam Indonesia Tim Media Vista, 2009, serta dari berbagai website tentang kebudayaan
Indonesia seperti
website kebudayaan
milik Kemendikbud
http:kebudayaanindonesia.net, perpustakaan digital budaya Indonesia http:budaya-indonesia.org,
website alat
musik tradisional
http:alatmusiktradisional.com, wikipedia Indonesia http:id.wikipedia.org, website kidnesia http:kidnesia.com, website seni budaya Indonesia
http:senibudaya-indonesia.blogspot.com, website rumah adat Indonesia http:rumahadatindonesia.blogspot.com, website makanan tradisional
Indonesia http:resepmakanan.net, dan lainnya Fatimah, 2014.