Teknik Analisis Data METODE PENELITIAN

62 digunakan pada penelitian ini mengikuti teknik pengambilan data yaitu observasi dan angket. Instrumen yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 5. Tabel 5. Instrumen Pengumpulan Data No Aspek Instrumen 1 Compatibility Tools pengembangan eclipse IDE, Android SDK, Android Development Tools, dan perangkat android dengan berbagai platform, OS, dan versi OS serta checklist untuk mencatat hasil observasi. 2 Performance Tools pengembangan + software Little Eye + DDMS serta checklist untuk mencatat hasil observasi. 3 Generic Characteristic App Mobile Checklist Mobile Application Testing yang dikeluarkan oleh TMap Sogeti dan mobile app usability checklist yang dikeluarkan oleh Keep It Usable.

4 Functional

Test Case. Test case dirancang berdasar spesifikasi fungsional aplikasi. 5 Materi Checklist berisi materi yang ada pada game 6 Usability Kuesioner Lewis, J. R. 1995 IBM Computer Usability Satisfaction Questionnaires: Psychometric Evaluation and Instructions for Use

G. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan yaitu teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Teknik analisis data kualitatif digunakan untuk menganalisis data hasil observasi pada aspek performance dan compatibility. Langkah-langkah analisis data kualitatif seperti yang kemukakan oleh Matthew B. Miles dan Michael Hubberman yaitu mengumpulkan data, mereduksi, menyajikan data, dan menyimpulkan hasil pengolahan data Sugiyono, 2007: 204. 63 Teknik analisis data kuantitatif digunakan untuk menganalisis data hasil pengujian functional, generic characteristic mobile app, pengujian usability, dan pengujian materi. Data skor yang diperoleh dari hasil pengujian, dihitung persentasenya menggunakan rumus persentase. Rumus perhitungan persentase skor ditulis dengan rumus berikut: Setelah didapatkan hasil persentase, kemudian data dikonversi ke dalam pernyataan predikat. Konversi hasil perhitungan ke pernyataan predikat menggunakan kriteria interpretasi skor pada Tabel 6 Sudaryono, 2011: 112. Tabel 6. Interpretasi Persentase Likert No Presentase Interpretasi 1 0 - 20 Sangat Lemah 2 21 - 40 Lemah 3 41 - 60 Cukup 4 61 - 80 Kuat 5 81 - 100 Sangat Kuat Supaya konversi persentase ke dalam bentuk pernyataan lebih sesuai dengan penelitian yang dilakukan, maka skala konversi persentase diatas disesuaikan interpretasinya. Skala konversi persentase disesuaikan menjadi seperti terlihat dalam Tabel 7. Tabel 7. Penyesuaian Interpretasi Likert No Presentase Interpretasi 1 0 - 20 Sangat Tidak LayakBaik 2 21 - 40 Tidak LayakBaik 3 41 - 60 Cukup 4 61 - 80 LayakBaik 5 81 - 100 Sangat LayakBaik 64

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian 1. Analisis Kebutuhan

a. Analisis kebutuhan data materi

Data yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan game ini adalah data mengenai budaya yang ada di Indonesia yang dibatasi pada tiga unsur kebudayaan yaitu: 1 Kesenian; 2 Teknologi dan peralatan; 3 Religi dan upacara keagamaan. Data yang dikumpulkan berupa gambar, informasi text, dan video. Informasi diperoleh dari berbagai sumber mulai dari buku seperti kliping budaya Tim CIF, ensiklopedia seni dan budaya nusantara Paradisa, 2009, buku mengenal adat, budaya, dan kekayaan alam Indonesia Tim Media Vista, 2009, serta dari berbagai website tentang kebudayaan Indonesia seperti website kebudayaan milik Kemendikbud http:kebudayaanindonesia.net, perpustakaan digital budaya Indonesia http:budaya-indonesia.org, website alat musik tradisional http:alatmusiktradisional.com, wikipedia Indonesia http:id.wikipedia.org, website kidnesia http:kidnesia.com, website seni budaya Indonesia http:senibudaya-indonesia.blogspot.com, website rumah adat Indonesia http:rumahadatindonesia.blogspot.com, website makanan tradisional Indonesia http:resepmakanan.net, dan lainnya Fatimah, 2014.