2.12 Flowchart
Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem. Termasuk sistem multimedia Suyanto, 2003. Flowchart melukiskan suatu aliran
kegiatan dari awal hingga akhir mengenai suatu langkah-langkah dalam penyelesaian suatu masalah.
Pada pembuatan flowchart, peneliti menggunakan simbol seperti ditunjukkan pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Flowchart
Mulai Start atau Selesai Stop
Proses : Proses perhitungan
Proses input output
Keputusan Decision
Sambungan pada halaman yang sama
Sambungan pada halaman yang berbeda
Arah data arus data
2.13 State Transition Diagram
STD adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan suatu sistem dengan menggambarkan keadaannya serta
kejadian yang menyebabkan sistem mengubah keadaan Pressman, 2002. STD juga menunujukkan bahwa aksi seperti aktivasi proses diambil sebagai akibat
sari suatu kejadian khusus. Notasi yang digunakan pada state transition diagram adalah state dan perubahan state. Ada beberapa notasi yang digunakan dalam
state transition diagram, yaitu: a.
Keadaan Sistem Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada
didalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat.
Gambar 2.37 Simbol State
b. Perubahan Sistem
Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Simbol ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu
keadaan dapat berubah menjasi kedaan tertentu.
Gambar 2.38 Simbol Transition State
c. Kondisi dan aksi
Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan. Berikut
ini adalah sebuah gambaran dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Gambar 2.39 Simbol Kondisi dan Aksi
2.14 Interaksi Manusia dan Komputer
IMK merupakan sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan implementasi interaksi antara
manusia dan komputer PrijonoZakaria, 2007. Fungsi dari IMK adalah untuk mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu
sistem. Contoh produk yang menggunakan interaksi manusia dan komputer yang
baik adalah GUI Graphical User Interface yang sekarang sudah umum seperti penggunaa windows, icon, mouse dan pointer. Beberapa keuntungannya
dibandingkan dengan interface mode teks antara lain yaitu dapat mempercepat tugas pemakai dan pemakai pun dapat mempelajari lebih banyak kemampuan
suatu aplikasi. Dalam merancang interaksi antar manusia dan komputer yang baik
terdapat panduan yang harus diketahui, yaitu: 1. Konsistensi
Terdapat tiga
konsistensi yaitu
konsistensi internal
yang penggunaannya konsisten pada hal-hal seperti format perintah, simbol,
posisi objek dan lain-lain dalam sebuah aplikasi yang diberikan. Kedua Awal
Kondisi Keadaan 1
Keadaan 2
adalah konsistensi eksternal, yaitu konsistensi antara perangkat lunak pada jalur yang diberikan Macintosh dan PC. Sedangkan yang ketiga adalah
konsistensi dunia-nyata, yang menggunakan icon yang tampak sama untuk membayangkan apa yang terlihat dalam dunia nyata.
2. Kesesuaian dengan harapan pengguna Perencana seharusnya menganalisis metode dari tipe kerja, potensial
pengguna dan berusaha untuk menjadikan semuanya menjadi desain perangkat lunak
3. Fleksibel dan terkontrol Interface seharusnya didesain sehingga user yang berpengalaman tidak
perlu melewati bagian pendahuluan setiap akan melewati program. Seharusnya pengguna dapat mengontrol rangkaian dari tugas-tugas yang
akan ditampilkan. 4. Susunan yang benar
Antarmuka seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu berlebihan dengan banyaknya fitur-fitur dan fungsi-fungsi pada setiap saat.
5. Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan Pengguna perlu untuk mengakses apa yang ada di dalam sistem setiap
saat dan membutuhkan petujuk-petunjuk yang diperlukan. Kebanyakan dari interface didesain untuk memberikan petujuk dalam jumlah yang
lebih besar termasuk visual dan auditory sebagaimana sistem yang dikerjakan.
6. Pencegahan dan perbaikan kesalahan Untuk mengatasi kesalahan yang dilakukan oleh user terhadap
software, perlu dilakukan pengendalian yang disebut dengan error handling. Error handling dilakukan untuk menangani kesalahan yang
dilakukan oleh pengguna baik dalam tingkat pemula maupun dalam tingkat mahir.
7. Dukungan dan dokumentasi pemakai Pada setiap perangkat lunak seharusnya terdapat 3 level pendukung
pengguna yaitu pengajaran langkah demi langkah untuk pemula, lembaran rujukan perintah daftar isi, perintah, dsb dan kartu buku petunjuk
singkat sehingga dapat dengan cepat mengoperasikan perangkat lunak tersebut.
8. Kejelasan visual secara logika dan relevan Dalam masalah pengurutan logika, elemen-elemen diurutkan dari kiri
atas layar. Elemen seperti icon-icon, checkbox dan tombol-tombol lain ditetapkan untuk menghemat waktu para pengguna dalam menjalankan
perangkat lunak.
2.15 Penelitian Sejenis