Desain Virtual set menggunakan metode kamera sintesis pada news studio

(1)

i

DESAIN VIRTUAL SET MENGGUNAKAN METODE KAMERA SINTETIS PADA NEWS STUDIO

SITI FATIMAH

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA


(2)

ii Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh: Siti Fatimah 105091002852

Menyetujui,

PENGESAHAN UJIAN Pembimbing I

Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng NIP. 19691025198812001

Pembimbing II

Qurrotul Aini, MT NIP. 197303252009012001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, M.Sc.,MIT NIP. 19710522 200604 1 002


(3)

iii

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi berjudul ”Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis Pada News Studio” yang ditulis oleh Siti Fatimah, 105091002852 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 10 Agustus 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Menyetujui, Penguji I

Arini, MT

NIP. 19760131 200901 2001

Penguji II

Ria Hari Gusmita, M.Kom NIP. 19820817 200912 2002 Pembimbing I

Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng NIP. 19691025 19881 2001

Pembimbing II

Qurrotul Aini, MT NIP. 19730325 200901 2001 Mengetahui,

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1001

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman MIT M.Sc NIP. 19710522 200604 1002


(4)

iv

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Agustus 2010

Siti Fatimah 105091002852


(5)

v ABSTRAK

SITI FATIMAH, Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis Pada News Studio. (Di bawah bimbingan Bapak DR. Eko Syamsuddin H. M.Eng dan Ibu Qurrotul Aini, MT).

Dengan bertambahnya jumlah stasiun televisi yang ada saat ini, bertambah pula kebutuhan akan ruang yang digunakan sebagai studio dengan latar belakang yang berbeda sesuai kebutuhan. Sementara pengetahuan tentang proses dan pembuatan set dengan teknik virtual masih terbatas. Padahal dengan menggunakan teknik virtual set, dapat membuat tampilan studio lebih hidup dan variatif. Proses penyiaran berita yang berlangsung di news studio didesain sedemikian rupa agar menarik perhatian dan enak dipandang. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka peneliti membuat sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi dan mengenalkan teknik virtual set tersebut kepada masyarakat umum khusunya orang-orang yang berkecimpung di dunia multimedia. Aplikasi ini memberi informasi tentang alat yang digunakan, proses produksi hingga penjelasan berupa video dan sebuah studio dengan konsep virtual reality. Peneliti menggunakan metode kamera sintetis sebagai acuan proyeksi dalam pembuatan studio tiga dimensi. Aplikasi ini disusun berdasarkan metode pengembangan multimedia menurut Luther yang dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, tes dan distribusi. Sedangkan pengumpulan datanya menggunakan studi pustaka, studi literatur, observasi, wawancara dan kuisioner. Pada tahap pembuatan, peneliti menggunakan Adobe Director sebagai perangkat lunak utama yang dibantu dengan Macromedia Flash, Adobe Photosop, Ulead Video Studio dan 3DS Max. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada 30 responden secara umum, ternyata sebanyak 73,33% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini menarik dan sebanyak 60% responden menjawab bahwa aplikasi ini sudah memberikan informasi yang lengkap tentang proses siaran menggunakan virtual set. Pada tahap distribusi, aplikasi disimpan dalam bentuk CD dengan format .exe agar dapat dijalankan di komputer lain tanpa harus menginstall perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi. Untuk saran kedepannya, diharapkan terdapat aplikasi serupa dengan kendali gerak menggunakan mouse.


(6)

vi

Alhamdulillahirabbil’aalamiin, segala puji bagi Allah SWT atas segala nikmat dan karunia yang telah tercurahkan kepada hamba-Nya di muka bumi ini. Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada junjungan besar Nabi Muhammad SAW yang telah membawa umat manusia keluar dari kegelapan. Puji syukur yang sebesar-sebesarnya kepada Allah atas pertolongan-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul DESAIN VIRTUAL SET MENGGUNAKAN METODE KAMERA SINTETIS PADA NEWS STUDIO, yang merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan untuk mengambil gelar Strata 1 (S1) pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Dalam pengerjaannya, telah banyak waktu, tenaga dan pikiran yang telah dicurahkan oleh peneliti untuk menyelesaikan skripsi ini. Begitu juga dengan kesulitan dan hambatan, baik itu teknis maupun non teknis. Namun berkat bimbingan dan bantuan yang diberikan semua pihak, peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.

Oleh karena itu, pada kesempatan ini peneliti mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Bapak Yusuf Durachman, MIT dan Ibu Viva Arifin, M.MSi selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.


(7)

vii

2. Bapak Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng dan Ibu Qurrotul Aini, MT selaku dosen pembimbing yang telah sabar memberikan bimbingan, bantuan dan dukungan baik secara moril maupun teknis.

3. Seluruh dosen program studi Teknik Informatika atas ilmu-ilmu yang diajarkan selama peneliti kuliah, serta staff akademik program studi Teknik Informatika.

4. Ibu Arini, MT dan Ibu Ria Hari Gusmita, M.Kom atas saran dan perbaikannya selaku penguji.

5. Ayahanda, Ibunda, Kakak-kakak dan keponakan tersayang yang telah memberi begitu banyak bantuan dari segi moril maupun materiil. Tiada kata yang dapat diucapkan untuk berterima kasih selain dengan doa yang selalu dipanjatkan agar mereka semua selalu dalam lindungan-Nya.

6. Teman sekelas TI-B-2005 yang tidak mungkin disebutkan satu-persatu yang telah melewati waktu hampir lima tahun bersama peneliti dan sudah seperti keluarga sendiri.

7. Seluruh teman-teman Teknik Informatika dan Sistem Informasi angkatan 2005, 2004 dan 2003, atas bantuan serta masukan dalam pembuatan aplikasi skripsi ini.

8. Seluruh keluarga besar Bintaro BSD News atas kepercayaannya kepada peneliti untuk bekerja dan berkarya dalam menyelesaikan skripsi pada waktu yang bersamaan.

9. Seluruh karyawan TVRI terutama bagian HRD, Grafis dan Studio Control atas bantuannya kepada peneliti dalam melakukan riset.


(8)

viii

Oleh karena itu, peneliti mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun sehingga skripsi ini dapat bermanfaat bagi peneliti serta pembaca. Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya tugas akhir ini semoga Allah selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya. Amin.

Wassalam

Jakarta, Agustus 2010


(9)

ix DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL... i

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING... ii

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... iii

LEMBAR PERNYATAAN... iv

ABSTRAK... v

KATA PENGANTAR... vi

DAFTAR ISI... ix

DAFTAR TABEL... xii

DAFTAR GAMBAR... xiii

DAFTAR LAMPIRAN... xvii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Rumusan Masalah... 2

1.3 Batasan Masalah... 3

1.4 Tujuan Penelitian... 4

1.5 Manfaat Penelitian... 4

1.6 Metode Penelitian 5 1.6.1 Metode Pengumpulan Data... 5

1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia... 6

1.7 Sistematika Penulisan... 7

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia... ... 9

2.2 Elemen Multimedia... 11

2.2.1 Teks... 10

2.2.2 Grafik/Gambar... 11


(10)

x

2.2.4 Video... 19

2.2.5 Suara... 21

2.3 Chromakey... 23

2.4 Virtual Set... 24

2.5 Virtual Reality... 27

2.6 Collision Detection... 28

2.7 Proyeksi 30 2.7.1 Proyeksi Paralel... 31

2.7.2 Proyeksi Perspektif... 32

2.8 Kamera Sintetis... 32

2.9 Perangkat Lunak Authoring... 34

2.9.1 Macromedia Flash MX 2004... 35

2.9.2 Adobe Director 11... 36

2.9.3 3DS Max 7... 38

2.9.4 Adobe Photoshop CS 2... 39

2.9.5 Ulead Video Studio 10... 40

2.10 Storyboard... 42

2.11 Struktur Navigasi... 42

2.12 Flowchart... 45

2.13 STD (State Transition Diagram)... 46

2.14 Interaksi Manusia dan Komputer... 47

2.15 Penelitian Sejenis... 49

2.16 Metode Penelitian... 53

2.16.1 Metode Pengumpulan Data... 53

2.16.2 Metode Pengembangan Multimedia... 55

2.17 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Lain... 58

2.17.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Vaughan... 58

2.17.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Dastbaz... 59


(11)

xi BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data... 63

3.1.1 Studi Pustaka... 63

3.1.2 Studi Literatur... 63

3.1.3 Studi Lapangan... 64

A. Observasi... 64

B. Wawancara ... 65

C. Kuisioner... 66

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia... 67

BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Konsep... 70

4.2 Perancangan... 72

A. Perancangan Storyboard... 72

B. Perancangan Flowchart View... 78

C. Perancangan Arsitektur Navigasi... 87

D. Perancangan Diagram Transisi (STD)... 88

E. Perancangan Antarmuka (User Interface)... 90

4.3 Pengumpulan Bahan... 93

4.4 Pembuatan... 96

4.4.1 Pembuatan Aplikasi Menu Intro... 101

4.4.2 Pembuatan Aplikasi Menu Utama... 101

4.4.3 Pembuatan Aplikasi Menu Penjelasan... 103

4.4.4 Pembuatan Aplikasi Menu Cara Kerja... 104

4.4.5 Pembuatan Aplikasi Menu Virtual Set... 105

A. Collision Detection... 107

B. Kamera Sintetis... 108

C. Virtual Set... 109

4.4.6 Pembuatan Aplikasi Menu Info... 111

4.5 Tes... 112


(12)

xii

5.2 Saran... 126

DAFTAR PUSTAKA... 127 LAMPIRAN... 128


(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 2.1 Flowchart... 45 Tabel 2.2 Skripsi Sebelumnya Tentang Visualisasi Tata Letak Ruang... 50 Tabel 2.3 Skripsi Sebelumnya Tentang Virtual Reality Pada Sepeda Motor. 51 Tabel 2.4 Skripsi Sebelumnya Tentang Galeri Virtual... 52


(14)

xiv

Gambar 2.1 Printed Teks……….. 10

Gambar 2.2 Scanned Teks……… 10

Gambar 2.3 Electronic Text……….. 11

Gambar 2.4 Format Hypertext……….. 11

Gambar 2.5 Grafik Bitmap... 14

Gambar 2.6 Clipart... 15

Gambar 2.7 Contoh Perangkat Lunak Pengolah Bitmap... 15

Gambar 2.8 Scanning Image... 15

Gambar 2.9 Grafik Vektor... 16

Gambar 2.10 Animasi Cahaya... 17

Gambar 2.11 Animasi Kamera... 18

Gambar 2.12 Animasi Modifier... 18

Gambar 2.13 Animasi System Particle... 19

Gambar 2.14 Animasi Track View……… 19

Gambar 2.15 Gelombang Suara... 22

Gambar 2.16 Chromakey... 23

Gambar 2.17 Virtual Set... 24

Gambar 2.18 Studio Floor... 26

Gambar 2.19 Virtual Reality... 28

Gambar 2.20 Deteksi Tumbukan... 29

Gambar 2.21 Jarak Pada Deteksi Tumbukan... 29

Gambar 2.22 Perbandingan grafik 2D dan 3D... 30

Gambar 2.23 Proyeksi Paralel... 31

Gambar 2.24 Proyeksi Perspektif... 32

Gambar 2.25 Sistem Koordinat Pandang Kamera Sintetis... 34

Gambar 2.26 Area Kerja Flash MX 2004... 35

Gambar 2.27 Tampilan Adobe Director 11... 37

Gambar 2.28 Jendela Script... 38


(15)

xv

Gambar 2.30 Area Kerja Photoshop CS 2... 40

Gambar 2.31 Ulead Video Studio 10... 41

Gambar 2.32 Contoh Storyboard... 42

Gambar 2.33 Struktur Navigasi Linier... 43

Gambar 2.34 Struktur Navigasi Hierarki... 43

Gambar 2.35 Struktur Navigasi Nonlinier... 44

Gambar 2.36 Struktur Navigasi Komposit... 44

Gambar 2.37 Simbol State... 46

Gambar 2.38 Simbol Transition State... 46

Gambar 2.39 Simbol Kondisi dan Aksi... 47

Gambar 2.40 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia... 56

Gambar 2.41 Siklus Pengembangan Multimedia menurut Dastbaz... 60

Gambar 3.1 Foto Hasil observasi... 65

Gambar 3.2 Rincian Tahap Pengembangan Sistem Multimedia... 67

Gambar 4.1 Flowchart Intro... 78

Gambar 4.2 Flowchart Menu Utama... 79

Gambar 4.3 Flowchart Menu Penjelasan... 80

Gambar 4.4 Flowchart Cara Kerja... 81

Gambar 4.5 Flowchart Virtual Set... 82

Gambar 4.6 Flowchart Camview... 83

Gambar 4.7 Flowchart Virtual Studio... 84

Gambar 4.8 Flowchart Video... 85

Gambar 4.9 Flowchart Info……….. 86

Gambar 4.10 Arsitektur Navigasi... 87

Gambar 4.11 Rancangan STD Menu Utama... 88

Gambar 4.12 Rancangan STD Penjelasan Virtual Set... 88

Gambar 4.13 Rancangan STD Cara Kerja... 89

Gambar 4.14 Rancangan STD Virtual Set... 89

Gambar 4.15 Rancangan STD Info... 90

Gambar 4.16 Tampilan Video Intro pada Windows Media Player... 94

Gambar 4.17 Website tentang Virtual Set... 95


(16)

xvi

Gambar 4.21 Proses Pembuatan di 3DS Max 7... 98

Gambar 4.22 Proses Pengolahan video di Ulead Video Studio 10... 99

Gambar 4.23 Proses pembuatan pada Macromedia Flash MX 2004... 99

Gambar 4.24 Langkah Pembuatan Aplikasi... 100

Gambar 4.25 Pembuatan Animasi Intro menggunakan Flash... 101

Gambar 4.26 Pembuatan Tombol pada Macromedia Flash MX 2004... 102

Gambar 4.27 Desain Menu Pada Adobe Director 11... 102

Gambar 4.28 Desain Video Dengan Tombol Play... 103

Gambar 4.29 Tampilan Score Pada Halaman Penjelasan... 104

Gambar 4.30 Marker-marker Yang Terdapat Pada Halaman Cara Kerja.... 105

Gambar 4.31 Material Editor yang digunakan pada 3DS Max 7... 106

Gambar 4.32 Gambar yang digunakan untuk Material Editor... 106

Gambar 4.33 Proses Eksport pada 3DS Max 7... 107

Gambar 4.34 Desain Virtual Set 3D pada Adobe Director... 107

Gambar 4.35 Contoh Tmpilan Benturan dengan Collision Detection... 108

Gambar 4.36 Contoh Tampilan hasil teknik Kamera Sintetis... 109

Gambar 4.37 Pembuatan Virtual Set pada Ulead Video Studio…………... 110

Gambar 4.38 Info Pembuat gabungan dari Photoshop dan Flash... 111

Gambar 4.39 Tampilan Depan CD... 116

Gambar 4.40 Tampilan Belakang CD... 116

Gambar 4.41 Tampilan CD... 116

Gambar 4.42 Intro... 117

Gambar 4.43 Halaman Menu Utama... 117

Gambar 4.44 Penjelasan... 118

Gambar 4.45 Penjelasan dengan Bahasa Inggris... 118

Gambar 4.46 Penjelasan dengan Bahasa Indonesia... 119

Gambar 4.47 Cara Kerja... 119

Gambar 4.48 Alat Yang Digunakan... 120

Gambar 4.49 Alur Kerja... 120


(17)

xvii

Gambar 4.51 Camview... 121

Gambar 4.52 Virtual Studio... 122

Gambar 4.53 Video... 122

Gambar 4.54 Info Aplikasi... 123


(18)

xviii

Lampiran 1 Wawancara... 128

Lampiran 2 Kuisioner... 131

Lampiran 3 Script... 134

Lampiran 4 Data Perbandingan Studio... 138

Lampiran 5 Data Yang Dipakai... 139

Lampiran 6 Foto Hasil Observasi... 141


(19)

SKRIPSI

DESAIN VIRTUAL SET MENGGUNAKAN METODE KAMERA SINTETIS PADA NEWS STUDIO

Oleh : Siti Fatimah 105091002852

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA


(20)

SITI FATIMAH, Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis Pada News Studio. (Di bawah bimbingan Bapak DR. Eko Syamsuddin H. M.Eng dan Ibu Qurrotul Aini, MT).

Dengan bertambahnya jumlah stasiun televisi yang ada saat ini, bertambah pula kebutuhan akan ruang yang digunakan sebagai studio dengan latar belakang yang berbeda sesuai kebutuhan. Sementara pengetahuan tentang proses dan pembuatan set dengan teknik virtual masih terbatas. Padahal dengan menggunakan teknik virtual set, dapat membuat tampilan studio lebih hidup dan variatif. Proses penyiaran berita yang berlangsung di news studio didesain sedemikian rupa agar menarik perhatian dan enak dipandang. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka peneliti membuat sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi dan mengenalkan teknik virtual set tersebut kepada masyarakat umum khusunya orang-orang yang berkecimpung di dunia multimedia. Aplikasi ini memberi informasi tentang alat yang digunakan, proses produksi hingga penjelasan berupa video dan sebuah studio dengan konsep virtual reality. Peneliti menggunakan metode kamera sintetis sebagai acuan proyeksi dalam pembuatan studio tiga dimensi. Aplikasi ini disusun berdasarkan metode pengembangan multimedia menurut Luther yang dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, tes dan distribusi. Sedangkan pengumpulan datanya menggunakan studi pustaka, studi literatur, observasi, wawancara dan kuisioner. Pada tahap pembuatan, peneliti menggunakan Adobe Director sebagai perangkat lunak utama yang dibantu dengan Macromedia Flash, Adobe Photosop, Ulead Video Studio dan 3DS Max. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada 30 responden secara umum, ternyata sebanyak 73,33% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini menarik dan sebanyak 60% responden menjawab bahwa aplikasi ini sudah memberikan informasi yang lengkap tentang proses siaran menggunakan virtual set. Pada tahap distribusi, aplikasi disimpan dalam bentuk CD dengan format .exe agar dapat dijalankan di komputer lain tanpa harus menginstall perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi. Untuk saran kedepannya, diharapkan terdapat aplikasi serupa dengan kendali gerak menggunakan mouse.


(21)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kehadiran virtual set dalam dunia pertelevisian bukan lagi hal yang baru. Terutama pada stasiun televisi lokal yang belakangan bermunculan. Adanya keterbatasan dalam jumlah ruangan yang dibutuhkan dan banyaknya program acara yang ada mengharuskan mereka menyiasati hal tersebut dengan menggunakan desain studio virtual set. Teknologi ini biasa dikenal oleh masyarakat awam dengan teknik bluescreen atau greenscreen, namun terdapat beberapa perbedaan mendasar dalam konsep dan alat yang digunakannya. Tidak banyak juga masyarakat yang asing dengan istilah virtual set, padahal kenyataannya mereka sering melihat tampilannya di televisi.

Virtual set dapat membuat tampilan studio lebih hidup dan variatif. Proses penyiaran berita yang berlangsung di news studio didesain sedemikian rupa agar menarik perhatian dan enak dipandang. News studio menggunakan background (latar belakang) yang terdiri dari bermacam-macam tipe, ada yang berupa gambar dua dimensi (bisa berupa poster), layar besar dan yang menggunakan studio virtual dengan tampilan latar belakang sesuai yang diinginkan.

Permasalahan yang ditemukan berdasarkan hasil wawancara awal peneliti kepada pegawai di TVRI adalah adanya keterbatasan pengetahuan orang-orang yang bekerja di bidang penyiaran menggunakan teknologi virtual set. Contohnya adalah pegawai yang bekerja di stasiun televisi bagian studio control, khususnya pegawai baru yang masih butuh penjelasan lengkap tentang sistem yang dipakai di


(22)

tempat kerja. Selain itu, mahasiswa maupun pelajar yang tertarik akan bidang penyiaran, khususnya virtual set, juga memerlukan informasi tentang teknologi virtual set yang digunakan pada stasiun televisi.

Dalam menampilkan desain tiga dimensi pada layar, dibutuhkan metode proyeksi. Dan pada aplikasi ini peneliti menggunakan metode kamera sintetis yang diketahui dapat menghasilkan objek tiga dimensi pada layar dengan lebih baik karena tidak bertumpu pada bidang pandang tertentu saja.

Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut maka peneliti tertarik untuk merancang aplikasi pengenalan news studio dengan teknik virtual set. Ruang siaran dibuat seolah-olah lebih nyata, dinamis dan ditampilkan secara visual menggunakan teknologi multimedia. Keuntungan yang didapat dengan penggunaan virtual set yaitu dapat menghemat pengeluaran yang dibutuhkan untuk menyediakan latar belakang berupa gambar dua dimensi hasil cetak. Selain itu, desain virtual set memiliki keunggulan karena objeknya dapat berada di mana saja sesuai keinginan, tidak seperti tampilan menggunakan bluescreen biasa.

Pada penulisan skripsi ini, peneliti akan membahas proses perancangan virtual set pada penyiaran berita yang berlangsung di studio virtual dengan judul ”Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis pada News Studio”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:


(23)

3

1. Bagaimana mengenalkan teknik virtual set yang digunakan pada news studio dengan memanfaatkan teknologi multimedia?

2. Bagaimana menghasilkan aplikasi yang dapat berguna dan mudah dimengerti bagi karyawan maupun mahasiswa yang mempunyai ketertarikan di bidang tersebut?

3. Bagaimana menjalankan aplikasi yang sudah dibuat di komputer pembuat tanpa perlu menginstall lagi di komputer pengguna?

4. Merancang sebuah aplikasi yang dapat menampilkan sistem virtual set pada sebuah news studio dengan mentransformasikan objek nyata ke layar dua dimensi menggunakan metode kamera sintetis?

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan dalam skripsi ini tidak terlalu luas dan sesuai dengan hasil yang diinginkan, maka peneliti membatasi ruang lingkup pembahasan sebagai berikut:

1. Metode proyeksi yang digunakan dibatasi pada metode kamera sintetis dan cara pandangnya saja.

2. Perancangan aplikasi berupa isi dan tata letak dari studio siaran berita disajikan sesuai dengan kebutuhan produser saat peneliti melakukan riset. 3. Informasi yang disajikan terbatas pada pengenalan virtual set, berupa

hal-hal yang harus diperhatikan dalam proses siaran yang berlangsung di studio seperti lighting, posisi kamera dan yang terkait dengan metode kamera sintetis.


(24)

4. Merancang desain studio virtual set menggunakan Multimedia Development Tool seperti 3Ds Max, Macromedia Flash MX 2004, Adobe Photoshop CS 2, kemudian menggabungkannya dengan perangkat lunak Adobe Director 11.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian yang dilakukan pada skripsi ini adalah:

1. Menghasilkan sebuah aplikasi pengenalan news studio pada televisi yang menarik menggunakan virtual set dengan metode kamera sintetis dan teknik collision detection pada tampilan tiga dimensinya.

2. Menjadikan virtual set sebagai salah satu alternatif latar belakang (background) pada news studio.

3. Menghasilkan aplikasi yang langsung dapat digunakan tanpa menginstall perangkat lunak untuk membuat aplikasi.

4. Mengetahui seberapa banyak pengguna yang dapat memahami isi dari aplikasi dan menggunakan aplikasi tanpa kesulitan.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari skripsi adalah sebagai berikut:

Bagi Masyarakat

1. Memberikan gambaran tentang proses pembuatan desain ruang dengan perangkat lunak pengolah grafis tiga dimensi.

2. Memanfaatkan teknologi multimedia sebagai media penyampaian yang efektif dan mudah dipahami.


(25)

5

Bagi Stasiun Televisi

1. Sebagai alat bantu untuk mengenalkan kepada karyawan baru yang bekerja pada bagian studio control tentang sistem virtual set yang digunakan di tempat tersebut.

2. Sebagai bahan perbandingan dalam memilih sistem apa yang akan digunakan untuk jenis acara tertentu.

Bagi Peneliti

1. Menerapkan ilmu multimedia, broadcasting dan desain tiga dimensi yang diperoleh di universitas.

2. Sebagai salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains Dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

1.6 Metode Penelitian

Dalam penelitian ini, menggunakan beberapa metode penelitian yaitu: 1.6.1 Metode Pengumpulan Data

1. Studi Pustaka

Dilakukan dengan membaca dan mempelajari secara mendalam referensi yang mendukung teori, yaitu berupa buku, jurnal dan situs website.

2. Studi Literatur

Studi literatur dilakukan dengan melihat dan membandingkan penelitian yang sejenis. Hal ini dimaksudkan untuk membedakan penelitian yang satu dengan yang lainnya.


(26)

3. Studi Lapangan

Pada studi lapangan, peneliti membaginya menjadi tiga bagian, yaitu: A. Observasi

Melalui observasi atau pengamatan langsung, peneliti mendapatkan data berupa materi dan informasi yang dibutuhkan dalam melakukan penelitian.

B. Wawancara

Dilakukan untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dengan mengajukan pertanyaan secara lisan dan dijawab secara lisan pula. Metode wawancara dapat dilakukan awal sebelum aplikasi maupun sesudah aplikasi dibuat.

C. Kuisioner

Metode ini dilakukan setelah aplikasi selesai dan disebar kepada pengguna yang dimaksud dengan tujuan apakah aplikasi sudah sesuai dengan yang diharapkan atau masih terdapat kekurangan.

1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Peneliti menggunakan metode pengembangan aplikasi menurut Luther yang dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu:

1. Konsep (Concept)

Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan dan mendeskripsikan konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi dan spesifikasinya.


(27)

7

2. Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai desain ruang dan kebutuhan material lainnya. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan bahan (material collecting) seperti animasi, audio, video, berikut pembuatan gambar, ruang tiga dimensi dan grafik foto.

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi atau diagram transisi yang berasal dari tahap design.

5. Tes (Testing)

Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.

6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap distribusi dilakukan evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan disimpan kedalam kepingan CD ROM atau perangkat keras lainnya.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam skripsi ini, pembahasan akan disajikan dalam lima bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:


(28)

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas secara detail teori yang diperlukan dalam penelitian skripsi.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini akan menjelaskan metode yang digunakan peneliti dalam melakukan penelitian.

BAB IV PEMBAHASAN

Dalam bab ini menguraikan hasil analisis dan perancangan dari aplikasi yang dibuat.

BAB V PENUTUP

Bab terakhir yang menyajikan kesimpulan pembahasan serta saran yang digunakan untuk pengembangan lebih lanjut.


(29)

BAB II

LANDASAN TEORI

Bab ini membahas secara detail teori-teori yang digunakan oleh peneliti dalam menyusun skripsi.

2.1 Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media. Multi berarti banyak, sedangkan media berarti alat perantara untuk menyampaikan sesuatu. Salah satu hal yang akan menambah daya tarik multimedia adalah unsur interaktifitas. Multimedia dapat disebut interaktif ketika pengguna aplikasi dapat mengontrol apa saja elemen-elemen yang ingin disajikan serta kapan elemen-elemen-elemen-elemen tersebut akan disajikan. (Vaughan, 2004)

Multimedia juga dapat diartikan sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi dinamis dan interaktif dengan mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. (Robin dan Linda, 2001)

2.2 Elemen Multimedia

Dalam membuat aplikasi multimedia, diperlukan gabungan dari beberapa elemen, yaitu:


(30)

2.2.1 Teks

Merupakan elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Teks terdiri dari empat macam (Suyanto, 2003), yaitu:

- Printed Text : teks yang tercetak di atas kertas dan merupakan elemen dasar untuk dokumen multimedia.

Gambar 2.1 Printed Teks

- Scanned Text : teks cetak hasil pindai (scan) oleh scanner sehingga dapat dibaca oleh komputer


(31)

11

- Electronic Text : teks yang dapat dibaca oleh komputer dalam bentuk digital dan dapat dikirim secara elektronis melalui jaringan.

Gambar 2.3 Electronic Text

- Hypertext : teks elektronik yang sudah mengacu pada teks yang sudah masuk link.

Gambar 2.4 Format Hypertext 2.2.2 Grafik/ Gambar

Elemen grafis dapat dibuat skala dengan ukuran yang berbeda, diwarnai, disusun, diletakkan di depan atau di belakang objek lain atau dibuat transparan. Penggunaannya bermanfaat untuk menggambarkan informasi yang akan disampaikan karena lebih mudah dimengerti.

Terdapat berbagai format gambar yang sering digunakan. Beberapa diantaranya digunakan dalam pembuatan skripsi ini.

a. JPEG merupakan singkatan dari Joint Photographic Expert Group dan dapat juga menggunakan ekstensi .jpg. Format JPEG merupakan format grafik yang terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna. Para desainer dapat memilih derajat kompresi file JPEG dengan


(32)

mengindikasikan penetapan file output resolusi rendah, resolusi sedang atau resolusi tinggi.

b. GIF (Graphics Interchange Format) terbatas dalam 256 warna saja, tetapi salah satu warnanya dapat dibuat transparan sehingga dapat meletakkan gambar dengan warna latar yang berbeda-beda. Selain itu, format gif dapat digunakan sebagai animasi.

c. PNG (Portable Network Graphics) berbeda dengan JPG yang

menggunakan teknik kompresi yang menghilangkan data, file PNG menggunakan kompresi yang tidak menghilangkan data (lossles compression). Kelebihan file PNG adalah adanya warna transparan dan alpha. Warna alpha memungkinkan sebuah gambar transparan, tetapi gambar tersebut masih dapat dilihat mata seperti samar-samar atau bening.

d. TIFF (Tagged Image File Format) merupakan salah satu format untuk meyimpan gambar termasuk foto-foto digital. Kelebihan dari format TIFF adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung oleh seluruh point, image editing dan aplikasi kedalaman layout. Format ini terkompresi dan biasa digunakan oleh perusahaan percetakan.

e. BMP (Bitmap Graphics) merupakan format file default windows. Format ini mendukung RGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode, tetapi tidak mendukung alpha channel.

Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas


(33)

13

penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik bitmap dan grafik vektor.

A. Grafik Bitmap

Bitmap merupakan elemen paling sederhana dalam dunia digital. Gambar bitmap dikenal juga dengan tampilan raster, menggunakan titik berwarna yang dikenal dengan sebutan piksel, kemudian piksel-piksel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang keseluruhan akan membentuk tampilan gambar. Gambar raster bersifat dependent pixel, artinya sangat dipengaruhi oleh banyaknya piksel penyusun gambar. Semakin banyak piksel-piksel yang menyusun gambar raster, maka kualitasnya akan semakin baik sehingga gambar terlihat halus. Sebaliknya, semakin sedikit piksel-piksel yang menyusun suatu gambar, maka kualitasnya akan semakin kurang sehingga gambar kasar.

Dalam pengolahan gambar raster, terdapat 2 (dua) hal pokok yang harus diperhatikan, yaitu ukuran gambar (image size) dan resolusi (resolution).

Ukuran gambar (image size) menyatakan ukuran banyaknya piksel penyusun gambar raster yang dinyatakan dalam matrik 2 dimensi, yaitu (X × Y) Piksel, dimana X menyatakan ukuran banyaknya piksel perbaris pada arah horizontal sedangkan Y menyatakan ukuran banyaknya piksel perkolom pada arah vertikal. Sebagai contoh, gambar raster berukuran 800×600 piksel, terdiri dari 800×600 piksel = 480.000 piksel, dengan susunan 800 piksel setiap baris pada arah horizontal dan 600 piksel setiap kolom pada arah vertikal.


(34)

Atribut gambar raster yang tak kalah pentingnya adalah resolusi (resolution), yang didefinisikan sebagai banyaknya piksel dalam setiap satuan panjang. Umumnya, resolusi dinyatakan dalam satuan dpi (dot per inchi). Sebagai contoh, gambar raster yang memiliki resolusi 72 dpi, berarti terdiri dari 72 dot (titik) pada setiap inchi.

Gambar 2.5 Grafik Bitmap

(Sumber: http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07)

Kelemahan raster adalah setiap tampilan sangat bergantung kepada resolusi yang artinya gambar tetap memiliki keterbatasan jumlah piksel, akibatnya gambar bisa kehilangan detail dan juga akan terlihat kotak-kotak jika mengalami pembesaran.

Bitmap dapat diolah menggunakan perangkat-perangkat lunak seperti ACD Systems, Corel PhotoPaint, Corel Draw, Adobe Photoshop dan lain-lain. Gambar bitmap dapat berasal dari:

Clipart

Clipart tidak harus buatan sendiri, tapi dapat diperoleh dari supplier clipart maupun foto yang telah membuatkan image digital untuk dipakai dan tersedia dalam CD-ROM dan melalui servis online.


(35)

15

Gambar 2.6 Clipart

 Perangkat lunak bitmap

Setelah menangkap bitmap, digunakan perangkat lunak untuk editing dan menyimpannya dalam banyak format.

Gambar 2.7 Contoh Perangkat Lunak Pengolah Bitmap

Scanning Image

Proses menangkap bitmap dari sebuah foto menggunakan peralatan penangkap video atau gambar yang dapat mendigitalkan image.


(36)

B. Grafik Vektor

Grafis vektor terbentuk dari garis dan kurva yang terbentuk dari sambungan titik-titik matematis yang disebut dengan vektor dan tampilan gambar-gambarnya berdasarkan perhitungan koordinat. Tampilan vektor memiliki keterbatasan untuk tingkat detailnya, tetapi vektor tidak bergantung kepada jumlah resolusi, artinya gambar vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail dan ketajaman gambar.

Gambar 2.9 Grafik Vektor

(Sumber: http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07)

Kekurangan dari grafis vektor yaitu tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap. Sedangkan kelebihannya antara lain adalah ruang penyimpanan untuk objek gambarnya lebih efisien, dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya, dapat dicetak dengan resolusi tertinggi pada printer dan relatif mudah dalam penyuntingannya.

Program untuk animasi 3D juga menggunakan grafis berbentuk vektor. Misalnya, berbagai perubahan posisi, rotasi dan corak cahaya yang dibutuhkan untuk memutar objek yang dihitung secara sistematis.


(37)

17

2.2.3 Animasi

Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia.(Vaughan, 2004)

Animasi bertujuan untuk membuat objek seolah-olah bergerak. Dalam animasi 3D, perangkat lunak menciptakan dunia virtual ke bentuk tiga dimensi dan perubahan (gerakan) dihitung dari tiga aksis (x, y dan z). Hal ini membuat image atau objek yang diciptakan terlihat tampak muka, belakang, samping atas dan bawah, dan dapat bergerak mendekati dan menjauhi pemirsa, atau dalam sumber cahaya virtual dan sudut padang, memungkinkan pemirsa untuk menjelajahi dan melihat seluruh bagian objek dari semua sudut. Teknik dan pemodelan animasi antara lain yaitu:

 Animasi Cahaya: perubahan posisi intensitas cahaya serta efek yang menyertainya.

Gambar 2.10 Animasi Cahaya (Sumber: Murdock, 2004)


(38)

 Animasi Kamera: pengaturan titik pandang dengan perubahan posisi kamera.

Gambar 2.11 Animasi Kamera (Sumber: Murdock, 2004)  Animasi Modifier: perubahan bentuk objek.

Gambar 2.12 Animasi Modifier (Sumber: Murdock, 2004)

 Animasi System Particle: pengaturan parameter objek untuk mempengaruhi gerak partikel. Sebagai contoh yaitu efek Super Spray, yang dapat dikontrol penyebarannya.


(39)

19

Gambar 2.13 Animasi System Particle (Sumber: Murdock, 2004)

 Animasi dengan Track View: pengaturan perubahan informasi dari objek animasi.

Gambar 2.14 Animasi Track View (Sumber: Murdock, 2004)

2.2.4 Video

Video merupakan elemen penting dari multimedia yang paling memikat dan merupakan peranti powerful yang membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. Pada video, informasi disajikan dalam satuan utuh dari objek, sedangkan animasi hanya menyajikan gabungan berupa objek yang dimodifikasi sehingga terlihat mendukung penggambaran dan telihat seakan hidup.

Pada teknik video terdapat dua format, yaitu format analog dan format digital. Perbedaan kedua format ini adalah pada sinyal video analog yang


(40)

ditampilkan di televisi ditransmisikan melalui kabel atau pancaran udara (sinyalnya berada pada nilai maksimum dan minimum). Sedangkan sinyal digital berbentuk biner, yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum. (Setyobudi, 2005)

Analog dan digital sebenarnya lebih kepada istilah penyimpanan dan penyebaran data. Data analog disebarluaskan melalui gelombang elektromagnetik (gelombang radio) secara terus menerus, yang banyak dipengaruhi oleh faktor “penggangu”, seperti cuaca maupun letaknya. Sementara data digital merubah data menjadi sederhana, yaitu hanya terdiri dari “0” dan “1”.

Teknologi digital memiliki kualitas gambar dan suara yang jauh lebih baik, tidak ada noise dan “ghost” pada tayangan. Pada siaran televisi analog, noise bisa menyebabkan menurunnya kualitas audio dan gambar (video) sebelum sinyal mencapai rumah.

Standar penyiaran video yang digunakan di seluruh dunia (Vaughan, 2004), yaitu:

1. NTSC (National Television Standards Committee)

Negara-negara seperti Amerika, Kanada, Korea dan Meksiko telah menggunakan sistem penyiaran dan pemutaran video berdasarkan spesifikasi NTSC yang dibuat pada tahun 1952. Standar ini mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode informasi ke dalam sinyal elektronik yang akan menciptakan gambar televisi. Pada sistem NTSC, banyaknya garis-garis scanning horisontal tiap rangka gambar sebanyak 525, lebih sedikit dari sistem PAL yang sebanyak 625.


(41)

21

2. PAL (Phase Alternate Line)

Digunakan di Australia, Amerika Selatan, Cina, sebagian besar Eropa dan Asia, termasuk Indonesia. PAL meningkatkan resolusi layar menjadi 625 garis horisontal, namun memperlambat kecepatan scan menjadi 25 frame per-detik.

3. SECAM (Sequential Color and Memory)

Diambil dari bahasa Perancis yaitu Sequential Couleur Avec Memoire, digunakan di Perancis, Eropa Timur, Asia Tengah dan beberapa negara di Afrika. Format SECAM hanya dipakai untuk penyiaran (broadcasting), sebab di negara yang menggunakan standar SECAM untuk kamera, video dan televisi berformat PAL. Sistem SECAM memiliki jumlah garis horisontal sama dengan sistem PAL, yaitu sebesar 625.

4. ATSC DTV

High Definition Television (HDTV) pada tahun 1980-an, pertama-tama berubah menjadi Advanced Television (ATV), kemudian berakhir menjadi Digital Television (DTV). HDTV menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio 16:9 dengan 1.080 garis resolusi dengan layar bioskop.

2.2.5 Suara

Suara berarti ”perkataan” yang memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan. (Setyobudi, 2005)

Gelombang suara adalah gelombang yang dihasilkan dari sebuah benda yang bergetar. Gelombang suara memiliki lembah dan bukit, satu buah lembah


(42)

dan bukit akan menghasilkan satu cycle atau putaran. Frekuensi merupakan jumlah dari putaran yang terjadi dalam satu detik. Sedangkan tinggi rendahnya nada atau yang biasa diketahui dengan keras pelannya suara disebut dengan amplitudo. (http://rudidolphin.tripod.com/artikel/suara.htm)

Gambar 2.15 Gelombang Suara

(sumber: http://rudidolphin.tripod.com/artikel/suara.htm)

Penyajian multimedia dengan menggunakan suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi dan karekteristik suatu gambar.

Beberapa format suara yang digunakan untuk multimedia antara lain:

 AIFF, kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merupakan standar berkas suara tersampel pada komputer Apple. Ekstensi yang digunakan adalah .aif.

 AU, merupakan format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun dan terkenal di lingkungan UNIX.

 MIDI, dengan ekstensinya .mid. Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara yang khusus untuk menyimpan instrumen musik.

 MP3 (MPEG Audio Layer 3), adalah format umum yang digunakan untuk lagu.


(43)

23

 WAVE (.wav), merupakan format suara yang biasa dipakai untuk windows.

 WMA (Windows Media Audio), merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas mp3.

2.3 Chromakey

Chromakey merupakan salah satu teknik dalam video editing dimana background dapat diubah sesuai gambar yang diinginkan dengan menggunakan latar belakang berwarna hijau atau biru. Semula, chromakey disebut dengan CSO (Colour Saturation Overlay), yang berarti menghilangkan atau mengganti warna tertentu dengan sumber gambar lain dimana gambar pengganti tersebut digunakan sebagai latar belakang (Panggabean, 2008). Warna hijau atau biru sendiri dipilih karena termasuk warna terbaik sebagai chromakey yang akan “ditempel” dengan gambar lain. Untuk saat ini, greenscreen lebih sering digunakan karena hasilnya lebih baik daripada menggunakan warna biru.


(44)

2.4 Virtual Set

”Virtual sets are artificially generated backgrounds that are chromakeyed behind people to make them appear to be in a particular location.”

(http://www.virtualsetworks.com/Docs)

Virtual set adalah gambar latar belakang buatan yang dihasilkan dengan menggunakan teknik chromakey di belakang objek sehingga dapat muncul di tempat yang dimaksud. Istilah virtual set, merujuk kepada istilah virtual studio yang merupakan sebuah studio televisi yang menggunakan kombinasi real-time antara manusia dan objek nyata lainnya yang dijalankan menggunakan komputer.

Gambar 2.17 Virtual Set

Virtual set berbeda dengan chromakey biasa karena gambar latar belakang akan berubah setiap kali gambar depan yang ditangkap kamera juga berubah. Cara ini sama dengan simulasi dari virtual studio akan terlihat seperti apa dari berbagai sudut kamera yang berbeda. Selain untuk mengubah background, virtual set juga dapat digunakan untuk mengubah tampilan latar depan berupa judul, hingga meja untuk pembawa acara.


(45)

25

Untuk menghasilkan sebuah acara dengan virtual set, diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak yang saling terintegrasi. Posisi orang/ pembawa acara diletakkan di depan background berwarna biru maupun hijau. Hindari meletakkan objek atau elemen lain yang warnanya terlalu dekat dengan background karena akan berpengaruh pada hasil yang ditampilkan.

Penerapan virtual set sendiri dapat dilihat pada stasiun-stasiun televisi. Sebagai contoh, biasanya pada virtual set, kamera dibagi menjadi menjadi 3 yaitu cam1, cam2 dan cam3. Kamera 1 untuk gambar asli, kamera 2 untuk tampilan dengan background dan kamera 3 untuk logo maupun CG (Character Generator). Setelah itu sesuaikan pengaturan chromakey pada tiap kamera untuk menghilangkan warna latar belakang tanpa mempengaruhi orang maupun objek yang akan kita tampilkan di layar.

Peralatan produksi studio dibagi menjadi 2 bagian utama, yaitu:

1. Studio floor, merupakan tempat dimana adegan dilakukan pada saat produksi dilaksanakan (lokasi shooting). Beberapa syarat yang harus dipenuhi pada studio floor antara lain yaitu dinding dengan sistem kedap suara, lantai yang datar untuk memudahkan mobilitas kamera, ukuran yang luas untuk memberikan keleluasaan penataan set, ketinggian langit yang cukup untuk sistem lighting, sistem pendingin yang baik, dan tersedianya cyclorama (dinding luar studio yang terbuat dari kayu/terpal). Sedangkan peralatan yang biasa terdapat di studio floor, yaitu lighting, camera, microphone and boom, video monitor dan audio monitor.


(46)

Gambar 2.18 Studio Floor

(Sumber: http://www.camberwellstudios.co.uk)

2. Sub control room, yaitu ruang untuk menempatkan masing-masing peralatan yang diperlukan pada saat acara televisi. Studio sub control room, dibagi lagi menjadi dua bagian yaitu:

a. Seksional, di mana masing-masing peralatan produksi ditempatkan pada ruangan secara terpisah, yang terdiri dari:

1. Production Control Room 2. Audio Control Room

3. Camera Control Unit Room 4. Lighting Control Room 5. VTR/ VCR Room 6. Master Control Room

b.Komunal, di mana semua peralatan produksi ditempatkan pada satu ruangan. Pada komunal, digunakan intercom untuk menghubungkan program Continuity Room dengan Master Control Room.


(47)

27

2.5 Virtual Reality

Virtual Reality adalah lingkungan tiruan yang diciptakan dengan perangkat keras dan perangkat lunak komputer dan disajikan kepada pemakai sehingga pemakai tersebut seperti dalam lingkungan nyata.(Suyanto, 2003)

Pada virtual reality, para pemakai dapat saling berhubungan dalam satu lingkungan nyata baik melalui penggunaan alat masukan (input) maupun dengan kabel. Virtual Reality sendiri merupakan sebuah media yang bisa menghadirkan serta menghidupkan imajinasi bagi para penikmatnya. Sehingga seolah-olah penikmat mengalami serta merasakan keadaan yang sesungguhnya. Bahkan dalam bidang militer virtual reality ini sudah dipakai untuk melakukan latihan perang, latihan terjun payung dan sebagainya, yang tentu saja dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dibandingkan dengan cara konvensional.

Dengan menggunakan teknologi ini dimungkinkan seorang calon pembeli mobil bisa pesan dan merakit sendiri mobil yang dia inginkan lewat web, calon konsumen bisa memilih mesin yang digunakan, warna mobil, desain interior dsb. Setelah hasil rakitan tersebut jadi konsumen bisa melihat detail dari mobil yang telah dia pesan.

Virtual reality merupakan sebuah lingkungan buatan yang dibuat dari hardware dan software komputer, serta dihadirkan kepada user dengan sedemikian miripnya dengan kenyataan sehingga tampak sangat nyata. Untuk memasuki virtual reality, user mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya.


(48)

Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti virtual reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.

Gambar 2.19 Virtual Reality

2.6 Collision Detection

Deteksi Tumbukan atau Collision Detection adalah tekik untuk mendeteksi tumbukan antara dua buah objek. Teknik ini merupakan landasan dasar terhadap berbagai jenis aplikasi termasuk diantaranya permainan pada komputer, animasi, robotik dan virtual prototyping. Deteksi tumbukan memastikan bahwa ilusi akan dunia yang sebenarnya tetap terjaga dengan mencegah karakter pemain berjalan menembus tembok atau terjatuh dari lantai.

Untuk melakukan deteksi tumbukan dasar, yang dilakukan adalah menentukan apakah kamera akan berjalan melewati objek, kemudian cari dimana tepatnya persimpangan itu terjadi dan tentukan apakah titik persimpangan tersebut


(49)

29

terdapat di batas atau daerah poligon. Jika terbukti kamera akan menabrak objek maka muncullah apa yang diebut dengan Collision Detection atau Deteksi Tumbukan.

Gambar 2.20 Deteksi Tumbukan

(sumber: http://www.videotutorialsrock.com/opengl_tutorial/collision_detection) Pada aplikasi yang dibuat oleh peneliti, konsep deteksi tumbukan pada Adobe Director dibuat berdasarkan contoh yang ada pada buku karangan Hendi Hendratman, ST. (2008) yang berjudul The Magic Of Macromadia Director. Dari buku tersebut dijelaskan bahwa kamera seolah-olah dibungkus dengan objek sphere transparan. Sehingga ketika objek tersebut bergerak menabrak benda, pengguna sebagai kamera tidak menabrak langsung karena ada objek lingkaran dengan diameter tertentu yang menghalangi.


(50)

Dari Gambar 2.21, dapat dihitung jarak antara kedua lingkaran dengan rumus:

dx = ball2_mc._x – ball1_mc._x dy = ball2_mc._y – ball1_mc._y; d = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy)

Tumbukan dapat terjadi jika d kurang dari r1 + r2.

Dimana r1 adalah jari-jari lingkaran 1 dan r2 adalah jari-jari lingkaran 2.

2.7 Proyeksi

Kata proyeksi secara umum berarti bayangan. Proyeksi adalah suatu cara dalam usaha menyajikan dari suatu bentuk yang mempunyai dimensi tertentu ke dimensi lainnya.(Sumber : www.geocities.com/yaslinus/sistem_proyeksi.html)

Proyeksi adalah teknik mengubah data-data koordinat 3D sebuah objek sehingga menjadi koordinat 2D pada monitor.

Gambar 2.22 Perbandingan grafik 2D dan 3D


(51)

31

Gambar proyeksi berarti gambar bayangan suatu benda yang berasal dari benda nyata atau imajiner yang dituangkan dalam bidang gambar menurut cara-cara tertentu.

Proyeksi merupakan salah satu teknik dalam menampilkan objek tiga dimensi selain dengan menggunakan metode kamera sintetis. Pada sistem tiga dimensi, setiap titik memiliki memiliki 3 koordinat yaitu koordinat x, y, dan z, sedangkan layar hanya memiliki sumbu x dan y. Oleh karena itu diperlukan transformasi dari koordinat tiga dimensi atau disebut dengan koordinat dunia menjadi koordinat dua dimensi. Caranya adalah dengan menggunakan proyeksi paralel dan proyeksi perspektif.

2.7.1 Proyeksi Paralel

Merupakan teknik dasar untuk penyajian objek tiga dimensi pada layar dua dimensi, yang bertumpu pada 3 sudut pandang. Pandangan depan, pandangan samping dan pandangan atas. Untuk menggambarkan proyeksi paralel dalam tiga dimensi diperlukan beberapa sudut pandang minimal atas, samping dan depan kemudian di proyeksikan dalam koordinat tiga dimensi sehingga seperti terlihat pada Gambar 2.23.

Gambar 2.23 Proyeksi Paralel

(Sumber: Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I)


(52)

Proyeksi paralel merupakan teknik yang relatif sederhana tetapi gambar yang ditampilkan masih sulit untuk dibayangkan sebagai image tiga dimensi. Untuk itu dikembangkan cara lain yaitu dengan teknik proyeksi perspektif.

2.7.2 Proyeksi Perspektif

Proyeksi perspektif adalah pemindahan posisi objek menuju bidang pandang melalui garis yang berkumpul menjadi suatu titik yang disebut dengan projection refrence point (pusat proyeksi). Proyeksi perspektif mempunyai jarak relatif yaitu antara mata dan bidang pandang.

Pada proyeksi perspektif, bentuk gambar tiga dimensi yang terlihat pada kenyataan sesungguhnya adalah seperti yang dilihat oleh mata manusia ataupun kamera. Teknik ini lebih menggambarkan keadaan yang sesungguhnya tetapi untuk objek dalam bentuk gambar rangka (wire frame) untuk kedalaman tertentu dapat menimbulkan dualisme gambar. Misalnya bagian yang terkesan didalam kadang-kadang juga terkesan di luar.

Gambar 2.24 Proyeksi Perspektif

(Sumber: Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I)

2.8 Kamera Sintetis

Metode pendekatan yang telah dibahas dengan teknik proyeksi paralel dan perspektif masih belum mampu menghasilkan efek 3 dimensi dengan baik. Pada proyeksi paralel yang terlihat oleh pengamat hanyalah bagian depan objek sedang


(53)

33

bagian yang lebih jauh untuk posisi x, dan y yang sama tak terlihat. Sedangkan pada proyeksi perspektif mata harus terletak pada sumbu koordinat z, yang berarti bidang pandang harus berimpit dengan bidang koordinat, misalnya xy. Dengan ketentuan ini maka penyajian objek tiga dimensi menjadi terbatas.

Untuk mengatasi hal tersebut, sebelum diproyeksikan diperlukan proses transformasi rotasi sehingga suatu objek dapat dipandang dari berbagai posisi, atas, bawah, samping dan lain sebagainya. Terdapat dua cara yang identik untuk memandang suatu objek dari berbagai sisi yakni bidang pandang (view plane) pada posisi tetap sedangkan objek diputar, dan bidang pandang berputar sedangkan objek tetap.

Bila digunakan cara kedua dengan bidang pandang dianggap sebagai film dalam kamera, maka suatu objek dapat di pandang dari berbagai sisi dengan menggerakkan dan memutar kamera. Metode ini sering disebut dengan metode kamera sintetis (synthetic camera).

Metode kamera sintetis adalah metode yang digunakan untuk mengetahui proses transformasi dari objek-objek nyata (koordinat 3 dimensi) ke layar 2 dimensi. Prinsip dengan metode kamera sintetis adalah mata akan melihat sebagian objek yang ada lewat jendela di dalam bidang pandang, dan bagian objek ini nanti akan digambar pada layar. (Simarmata, 2007)


(54)

Gambar 2.25 Sistem Koordinat Pandang Kamera Sintetis (Sumber: Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I)

Keterangan:

VRP adalah titik acuan pandang (view reference point), r = (rx,ry,rz), VPN adalah normal bidang pandang ( view-plane normal), N=(nx,ny,nz).

Untuk menentukan arah kamera diperlukan 3 komponen yaitu VRP, VPN, dan vektor v. Vektor r dan n dapat ditentukan secara bebas, sehingga vektor v dapat ditentukan dengan menggunakan sembarang vektor.

2.9 Perangkat Lunak Authoring

Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pemakai untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan atau pemahaman bahasa pemrograman, meskipun ada beberapa authoring yang dilengkapi bahasa pemrograman. Peralatan authoring memungkinkan integrasi teks, video, audio dan animasi ke dalam presentasi yang interaktif.


(55)

35

2.9.1 Macromedia Flash MX 2004

Macromedia Flash adalah program grafis animasi standar profesional untuk menghasilkan halaman web yang menarik. Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya tetap mengutamakan grafik berbasis vektor, sehingga aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun. Selain itu, Macromedia Flash MX juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi di luarnya. (Hakim, 2004)

Untuk memainkan Movie Flash, diperlukan Flash Player, yaitu player yang disertakan pada browser. Flash player digunakan untuk movie yang telah dibuat di aplikasi Flash. Flash player dapat berjalan pada komputer lokal sehingga bisa memainkan movie di browser atau sebagai aplikasi yang berdiri sendiri.

Gambar 2.26 Area Kerja Flash MX 2004

Menu

Properties s

Toolbox

Panel s Timeline


(56)

Gambar 2.26 adalah area kerja Flash MX 2004 yang terdiri 6 bagian utama, antara lain:

 Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam Flash.

Stage, merupakan layar yang akan digunakan untuk meletakkan objek-objek dalam Flash.

Timeline, berisi frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yang akan dianimasikan.

Toolbox, berisi tools yang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih dan memanipulasi objek atau isi yang terdapat di layar (satge) dan timeline.

Panels, berisi kontrol fungsi yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara cepat dan mudah.

Properties, fungsinya sama dengan panels, hanya saja Properties merupakan penggabungan dari Panel.

2.9.2 Adobe Director 11

Adobe Director adalah software buatan Adobe yang biasa digunakan untuk pembuatan CD interaktif, presentasi, katalog produk, game dan lain-lain. Director mampu mengimport banyak format seperti movie, bitmap, vektor, 3 dimensi dan audio. Program Adobe Director 11 membuat animasi atau multimedia yang interaktif karena memiliki fasilitas pengaturan untuk membuat animasi per-frame. Begitu juga dengan animasi tiga dimensi yang dapat dibuat dengan software ini. Beberapa hal yang penting diketahui pada Director adalah:


(57)

37

Cast, merupakan database multimedia yang berisi gambar, file suara, teks, video atau beberapa script yang diperlukan untuk membuat proyek.

Score, merupakan pengurut untuk menampilkan, menganimasikan dan memutar Cast member, yang terdiri dari frame yang berisi Cast member, tempo, palet, waktu dan informasi suara.

Lingo, yaitu bahasa scripting berfitur penuh yang berorientasi pada objek, untuk memudahkan interaktivitas dan pengontrolan program.

Stage, merupakan jendela yang digunakan untuk mengatur gerakan animasi.

Property Inspector, adalah suatu kotak untuk mengubah karakteristik Cast yang akan dimainkan.

Gambar 2.27 Tampilan Adobe Director 11

Property Inspector Score

Cast Stage


(58)

Gambar 2.28 Jendela Script 2.9.3 3Ds Max 7

3D Studio Max adalah program standar modelling 3D berbasis windows, dibuat oleh Yost Group yang merupakan sub dari Autodesk. 3D max merupakan paduan dari grafik vektor dengan raster sehingga menghasilkan objek yang mendekati nyata. Perangkat lunak ini digunakan dalam visualisasi desain dan menghasilkan kualitas tinggi dengan tool rendering dan animasi tingkat lanjut dalam bentuk *.avi maupun *.mov.

Time Control Viewports

Gambar 2.29 Area Kerja 3Ds Max Menu Bar

Command Panel


(59)

39

Menu Bar, memiliki menu standar dan menu tambahan. Menu standar meliputi File, Edit, Views dan Help. Sedangkan menu special meliputi Tools, Group, Create, Modifiers dan lain-lain.

Time Control, digunakan untuk mengatur waktu dan playback animasi.

Viewports, digunakan untuk menampilkan objek yang sama dalam sudut pandang yang berbeda.

Command Panel, berisi fitur untuk pemodelan dan animasi yang terletak pada sisi kanan menu utama.

2.9.4 Adobe Photoshop CS 2

Photosop CS 2 adalah bagian dari perangkat kreatif Adobe, sebuah paket program desain untuk orang-orang yang bekerja, baik dengan gambar cetak atau grafis jaringan. (Youngjin, 2005)

Adobe Photoshop CS2 memasukkan program ImageReady yang terintergrasi sangat dekat dengan Photoshop untuk memfasilitasi pembuatan grafis jaringan. Dengan Photoshop, dapat diciptakan kerja yang lebih efisien, eksplorasi kreativitas dan gambar kualits tinggi untuk cetakan, web dan sebagainya.


(60)

Gambar 2.30 Area Kerja Photoshop CS 2

Menu Bar, merupakan menu pull-down melintang di layar yang disusun berdasarkan kesamaan tipe.

Toolbox, berisi kumpulan tools yan sering dipakai di Photoshop.

Window Image, tempat untuk membuat dan mengedit gambar/ foto.

Palette, berisi kumpulan palet yang disusun berurutan berdasarkan kesamaan fungsi.

2.9.5 Ulead Video Studio 10

Ulead Video Studio merupakan program aplikasi video editing semi profesional. Jika dibandingkan dengan Adobe Premiere, Sony Vegas dan lain-lain Ulead VideoStudio lebih mudah digunakan. Ulead banyak digunakan karena kemudahan dan kelengkapan fasilitasnya.

Window Image


(61)

41

Gambar 2.31 Ulead Video Studio 10

 Menu, berguna untuk mengelompokkan tahapan proses video editing di dalam Ulead.

 Jendela Preview, berguna untuk menampilkan klip, filter video, efek atau klip judul. Bagian ini juga menampilkan klip atau rangkaian klip yang sedang diedit.

 Galeri, Berguna sebagai tempat penyimpanan klip, efek, filter video yang digunakan pada klip. Pada bagian ini terdapat klip sampel yang dapat ditambah dengan klip buatan sendiri.

 Panel Navigasi, berguna untuk mengendalikan jalannya klip yang dipilih atau rangkaian klip pada storybard.

Storyboard, berguna sebagai tempat menyusun klip video untuk membuat cerita film yang dibuat.

Panel Navigasi Storyboard

Galeri Jendela Preview


(62)

2.10 Storyboard

Storyboard merupakan rangkaian sketsa yang dibuat dalam bentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Pada storyboard terdapat sebuah frame untuk meletakkan sketsa layout tampilan multimedia dan komentar yang terletak di bawah frame. (Suyanto, 2002)

Menurut Halas dalam buku Sutopo, 2003, storyboard merupakan rangkaian gambar dengan penjelasan audio dan durasi, dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita.

Gambar 2.32 Contoh Storyboard

2.11 Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia, objek-objek yang akan digunakan terlebih dahulu didefinisikan kemudian dirancang agar objek yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kesalahan informasi.


(63)

43

Terdapat empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan di dalam proses pembuatan aplikasi multimedia (Vaughan, 2006), yaitu:

1. Linier, merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berturut. Struktur ini menampilkan satu tampilan layar secara berurut sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya percabangan. Biasanya struktur ini digunakan untuk membuat multimedia presentasi karena tidak terlalu menuntut keinteraksian, tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi.

Gambar 2.33 Struktur Navigasi Linier

2. Hierarki, merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier.


(64)

3. Nonlinier, merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang, sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.

Gambar 2.35 Struktur Navigasi Nonlinier

4. Komposit, merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu Linier, Nonlinier dan Hierarkis. Struktur navigasi ini juga biasa disebut struktur navigasi bebas. Stuktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab struktur ini dpat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi. Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinier), tetapi kadang dibatasi oleh presentasi atau informasi linier.


(65)

45

2.12 Flowchart

Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem. Termasuk sistem multimedia (Suyanto, 2003). Flowchart melukiskan suatu aliran kegiatan dari awal hingga akhir mengenai suatu langkah-langkah dalam penyelesaian suatu masalah.

Pada pembuatan flowchart, peneliti menggunakan simbol seperti ditunjukkan pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Flowchart

Mulai (Start) atau Selesai (Stop)

Proses : Proses perhitungan

Proses input / output

Keputusan (Decision)

Sambungan pada halaman yang sama

Sambungan pada halaman yang berbeda


(66)

2.13 State Transition Diagram

STD adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan suatu sistem dengan menggambarkan keadaannya serta kejadian yang menyebabkan sistem mengubah keadaan (Pressman, 2002). STD juga menunujukkan bahwa aksi (seperti aktivasi proses) diambil sebagai akibat sari suatu kejadian khusus. Notasi yang digunakan pada state transition diagram adalah state dan perubahan state. Ada beberapa notasi yang digunakan dalam state transition diagram, yaitu:

a. Keadaan Sistem

Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat.

Gambar 2.37 Simbol State b. Perubahan Sistem

Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Simbol ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjasi kedaan tertentu.

Gambar 2.38 Simbol Transition State c. Kondisi dan aksi

Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan. Berikut ini adalah sebuah gambaran dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.


(67)

47

Gambar 2.39 Simbol Kondisi dan Aksi

2.14 Interaksi Manusia dan Komputer

IMK merupakan sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan komputer (Prijono&Zakaria, 2007). Fungsi dari IMK adalah untuk mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem.

Contoh produk yang menggunakan interaksi manusia dan komputer yang baik adalah GUI (Graphical User Interface) yang sekarang sudah umum seperti penggunaa windows, icon, mouse dan pointer. Beberapa keuntungannya dibandingkan dengan interface mode teks antara lain yaitu dapat mempercepat tugas pemakai dan pemakai pun dapat mempelajari lebih banyak kemampuan suatu aplikasi.

Dalam merancang interaksi antar manusia dan komputer yang baik terdapat panduan yang harus diketahui, yaitu:

1. Konsistensi

Terdapat tiga konsistensi yaitu konsistensi internal yang penggunaannya konsisten pada hal-hal seperti format perintah, simbol, posisi objek dan lain-lain dalam sebuah aplikasi yang diberikan. Kedua

Awal Kondisi

Keadaan 1


(68)

adalah konsistensi eksternal, yaitu konsistensi antara perangkat lunak pada jalur yang diberikan (Macintosh dan PC). Sedangkan yang ketiga adalah konsistensi dunia-nyata, yang menggunakan icon yang tampak sama untuk membayangkan apa yang terlihat dalam dunia nyata.

2. Kesesuaian dengan harapan pengguna

Perencana seharusnya menganalisis metode dari tipe kerja, potensial pengguna dan berusaha untuk menjadikan semuanya menjadi desain perangkat lunak

3. Fleksibel dan terkontrol

Interface seharusnya didesain sehingga user yang berpengalaman tidak perlu melewati bagian pendahuluan setiap akan melewati program. Seharusnya pengguna dapat mengontrol rangkaian dari tugas-tugas yang akan ditampilkan.

4. Susunan yang benar

Antarmuka seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu berlebihan dengan banyaknya fitur-fitur dan fungsi-fungsi pada setiap saat.

5. Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan

Pengguna perlu untuk mengakses apa yang ada di dalam sistem setiap saat dan membutuhkan petujuk-petunjuk yang diperlukan. Kebanyakan dari interface didesain untuk memberikan petujuk dalam jumlah yang lebih besar termasuk visual dan auditory sebagaimana sistem yang dikerjakan.


(69)

49

6. Pencegahan dan perbaikan kesalahan

Untuk mengatasi kesalahan yang dilakukan oleh user terhadap software, perlu dilakukan pengendalian yang disebut dengan error handling. Error handling dilakukan untuk menangani kesalahan yang dilakukan oleh pengguna baik dalam tingkat pemula maupun dalam tingkat mahir.

7. Dukungan dan dokumentasi pemakai

Pada setiap perangkat lunak seharusnya terdapat 3 level pendukung pengguna yaitu pengajaran langkah demi langkah untuk pemula, lembaran rujukan perintah (daftar isi, perintah, dsb) dan kartu/ buku petunjuk singkat sehingga dapat dengan cepat mengoperasikan perangkat lunak tersebut.

8. Kejelasan visual secara logika dan relevan

Dalam masalah pengurutan logika, elemen-elemen diurutkan dari kiri atas layar. Elemen seperti icon-icon, checkbox dan tombol-tombol lain ditetapkan untuk menghemat waktu para pengguna dalam menjalankan perangkat lunak.

2.15 Penelitian Sejenis

Sebagai acuan dalam menyusun skripsi ini, peneliti tidak hanya terpaku dari sumber yang ada pada buku maupun media elektronik lain. Skripsi lain tentang virtual reality maupun aplikasi pembelajaran juga menjadi pertimbangan dan acuan untuk menghasilkan aplikasi yang lebih baik lagi.


(70)

Judul : Visualisasi Tata Letak Ruang Berbasis Proyeksi Aksonometri 3 Dimensi Pada Gedung Laboratorium Terpadu UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Pengarang : Restu Suwasono (2002), UIN Syarif Hidayatullah

Tabel 2.2 Skripsi Sebelumnya Tentang Visualisasi Tata Letak Ruang

Keunggulan

Tampilan dirancang dengan metode aksonometri semi 3 dimensi sehingga menyerupai tampilan sesungguhnya. Hasil akhirnya dapat bermanfaat sebagai company profile berbasis multimedia dan berfungsi sebagai media promosi yang merupakan kebanggaan tersendiri bagi Laboratorium Terpadu UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Kelemahan

Aplikasinya belum tergolong virtual reality karena meskipun pemetaan tata letak ruangnya dibuat dengan ArchiCAD, tetapi hasilnya tidak ditampilkan nyata dalam tiga dimensi. Melainkan hanya berupa potongan-potongan gambar dari berbagai sudut.

Perangkat lunak yang digunakan

Adobe Photoshop CS 2, Macromedia Flash MX, Macromedia Freehand MX, 3DS Max, Macromedia Director, ArchiCAD 9.0, Ulead Video Studio 10, Sonic Foundry Sound Forge 6.0


(71)

51

Judul : Perencanaan Virtual Reality Convertible Roof Untuk Sepeda motor Honda Karisma X 125 D

Pengarang : Henry Nata (2006), Universitas Kristen Petra

Tabel 2.3 Skripsi Sebelumnya Tentang Virtual Reality pada Sepeda Motor

Keunggulan

Desain sepeda motornya dibuat dalam bentuk virtual. Rancangan sepeda motor terlebih dahulu dibuat dalam sketsa di kertas dan dilanjutkan dengan perangkat lunak CATIA, yang biasa digunakan untuk menangani proses pengembangan produk secara lengkap. Setelah itu disimpan ke dalam format .3ds untuk kemudian di export ke 3DS Max. Sehingga hasil akhirnya lebih detail dan tampak seperti asli.

Kelemahan

Hasil akhirnya disimpan dengan format .avi dengan animasi sederhana, yaitu berupa pergerakan atap sepeda motornya saja. Karena disimpan dalam bentuk AVI, maka pengguna tidak dapat mengontrol pergerakan dan menu-menu yang berguna sebagai keterangan dari desain motor yang telah dibuat.

Perangkat lunak yang digunakan

- 3DS Max - CATIA

- Macromedia Flash MX 2004


(72)

Judul : Aplikasi Galeri Seni Budaya Betawi Secara Virtual Reality Berbasis Multimedia

Pengarang : Iwan Setyawan (2009), UIN Syarif Hidayatullah

Keunggulan

Menggunakan metode Collision Detection, tumbukan dengan objek tiga dimensi akan terdeteksi sehingga pengguna tidak dapat berjalan menembus tembok atau objek lain di sekitarnya. Selain itu kualitas grafik yang dihasilkan cukup baik.

Kelemahan

Kendala dari aplikasi ini adalah proses loading aplikasi yang cukup lama dan penggunaan memori komputer yang cukup besar. Sementara untuk tujuan mengenalkan aplikasi ke masyarakat, diperlukan bahasa internasional agar informasi yang disampaikan tidak terbatas pada masyarakat Indonesia saja.

Perangkat lunak yang digunakan

Adobe Photoshop CS, Macromedia Flash MX, 3DS Max, Macromedia Director, Adobe After Effect

Hasil


(73)

53

Berdasarkan penjelasan dari beberapa skripsi di atas, peneliti mengangkat tema penelitian tentang Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis Pada News Studio. Tema ini diambil karena pengetahuan masyarakat tentang virtual set masih kurang. Dengan menggunakan konsep virtual reality berbasis multimedia, diharapkan hasil akhir dari aplikasi ini dapat memberikan informasi yang jelas dan interaktif tentang penggunaan virtual set pada stasiun televisi. Sejenis dengan penelitian Henry Nata yang membahas tentang simulasi pergerakan atap sepeda motor, yang dibuat oleh peneliti juga berupa aplikasi pengenalan, yaitu mengenalkan proses pengerjaan acara menggunakan virtual set. Begitu juga dengan penelitian yang dibuat oleh Iwan Setyawan yang menggunakan metode collision detection dan penelitian Restu Suwasono yang menggunakan proyeksi aksonometri. Dalam hal ini peneliti berpatokan pada metode kamera sintetis yang diterapkan pada cara pandang latar belakang virtual set yang telah dibuat dan sama-sama menggunakan metode collision detection pada studio tiga dimensi agar pengguna tidak berjalan menembus tembok.

2.16 Metode Penelitian

Dalam penelitian ini, menggunakan beberapa metode penelitian yaitu: 2.16.1 Metode Pengumpulan Data

1. Studi Pustaka

Studi Pustaka bermanfaat untuk menggali teori-teori dasar dan konsep yang berkaitan dengan tema yang akan dibahas. Dengan melakukan studi pustaka maka orientasi yang diperoleh tentang topik penelitian akan lebih luas lagi


(1)

Nama File Ukuran Sumber Animasi

kelapkelip.swf 3.85 KB Dibuat sendiri

chromavideo.swf 327 KB Dibuat sendiri

virtualvideo.swf 380 KB Dibuat sendiri

slide.swf 143 KB Dibuat sendiri

carakerja.swf 196 KB Dibuat sendiri

alurkerja.swf 206 KB Dibuat sendiri

animasiatas.swf 32.5 KB Dibuat sendiri

gabung.swf 97.5 KB Dibuat sendiri

cam1.swf 351 KB Dibuat sendiri

cam2.swf 345 KB Dibuat sendiri

tii.swf 493 KB Dibuat sendiri

Video

intro.mpg 28.6 MB Dibuat sendiri

warta.mpg 2.34 MB Dibuat sendiri

ddb.mpg 2.89 MB Dibuat sendiri

warnus.mpg 2.89 MB Dibuat sendiri

Suara

This way.mp3 (Depapepe Album) 7.545 KB www.4shared.com Canon.mp3 (Depapepe Album) 1.993 KB www.4shared.com Days..mp3 (Depapepe Album) 3.916 KB www.4shared.com Flow.mp3 (Depapepe Album) 5.392 KB www.4shared.com Start.mp3 (Depapepe Album) 4.703 KB www.4shared.com Wake up.mp3 (Depapepe Album) 4.759 KB www.4shared.com Ki more you no nakade.mp3

(Depapepe Album) 7.553 KB www.4shared.com

Great Escape.mp3


(2)

Lampiran 6. Foto Hasil Observasi

Kamera DVG dan HDVG

CCU Software 3 Designer

Ultimate

Master Control


(3)

Lampiran 7. Daftar Istilah

VTR Audio Control

Istilah

Arti Sumber

Analog

Gelombang yang saling berkaitan tanpa terputus, tidak ada perubahan yang

mendadak antar bagian gelombang.

Kamus Istilah Komputer dan Internet

Aspek rasio

Rasio lebar gambar dan tingginya, biasanya hanya

terdapat dua dalam TV, yaitu 4:3 atau 14:9

http://www.tele-satelit- id.com/TELE-satellite-0801/bid/feature.pdf

Bitmap (raster)

Istilah gambar yang menggunakan satu dari

dua warna (hitam atau putih) untuk mewakili piksel dalam sebuah

gambar.

Kamus Istilah Komputer dan Internet

Bluescreen

Latar belakang berwarna biru yang nantinya akan

dihilangkan menjadi gambar atau video lain

sesuai kebutuhan

http://student.eepis-its.edu/~ephor/isi/kuliah/ materi/image/videoEffect.


(4)

CATIA

Engineering software untuk aplikasi CAD

(Computer Aided Design), CAE (Computer

Aided Engineering) dan CAM (Computer Aided Manufacturing) yang saling terintegrasi satu

dengan lainnya.

Perencanaan Virtual Reality Convertible Roof

Untuk Sepeda motor Honda Karisma X 125 D,

Skripsi Henry Nata (2006), Universitas

Kristen Petra

Character Generator

Sebuah perangkat lunak (software) atau perangkat

keras (hardware) yang menghasilkan grafik dan animasi teks yang akan di

insert ke dalam video.

Proses Menampilkan Character Generator Pada Program Liputan 6

Petang SCTV

Digital

Sinyal yang berarti pulsa, artinya antara

bagian-bagian sinyal terlihat terputus-putus dan bagian atas digambarkan sebagai 1 dan 0 bagian bawah.

Kamus Istilah Komputer dan Internet

Frame Gambar video hasil scanning

Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan

Komunikasi

Frame Rate

Kecepatan transmisi atau penampilan gambar di

layer monitor, diukur dalam Hertz

Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan

Komunikasi

Intercom

Speaker phone yang menghubungkan antara satu ruang dengan ruang

lainnya pada stasiun televisi

Sistim Peralatan Penyiaran Studio TV

Kamera Sintetis

Metode yang digunakan untuk mengetahui proses

transformasi dari objek-objek nyata (koordinat 3

dimensi) ke layar 2 dimensi

Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I

Kompresi

Metode penyimpanan data dengan cara

memampatkannya sehingga area penyimpanan yang

Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan


(5)

dibutuhkan semakin kecil

Koordinat

Titik potong antara dua angka atau huruf yang menunjukkan kolom dan

baris sebuah sel

Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan

Komunikasi

Modifier

Fasilitas standar dari 3ds Max untuk memodifikasi

objek.

Teknik Rendering dengan 3D Studio Max 6

Noise

Sinyal-sinyal palsu yang bisa menyebabkan gangguan atau kesalahan

Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan

Komunikasi

Piksel

Titik-titik kecil di layar monitor yang membentuk

karakter atau objek.

Kamus Istilah Komputer dan Internet

Piksel

Satu titik di layar monitor yang merupakan satuan

terkecil grid yang bisa disimpan atau ditampilkan

Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan

Komunikasi

Proyeksi

Membuat tampilan grafis dua dimensi dari objek

tiga dimensi

Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan

Komunikasi

Render

Proses mengubah informasi elektronik menjadi citra yang kasat

mata, baik di layer maupun di kertas

Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan

Komunikasi

Resolusi

Tingkatan ketajaman suatu gambar, biasa dinyatakan dalam piksel

Kamus Istilah Komputer dan Internet


(6)

Scanning (garis scanning) Garis horizontal pada Raster Display Screen

Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan

Komunikasi

Script

Suatu program yang ditulis dalam bahasa pemrograman khusus dan

biasanya terdiri dari serangkaian instruksi.

Kamus Istilah Komputer dan Internet

Sinyal

Satuan yang menyatakan data yang disalurkan dari sumber (source) ke tujuan

(receiver)

Kamus Istilah Komputer dan Internet

Sphere

Objek yang digunakan untuk membuat objek bola atau belahan bola atau model objek dengan

bidang dasar dari bola

Teknik Rendering dengan 3D Studio Max 6

Super Spray Effect

Partikel dengan efek semprotan yang hampir

mirip dengan sistem partikel spray, tetapi mempunyai lebih banyak

bentuk

Teknik Rendering dengan 3D Studio Max 6

Track View

Teknik animasi yang mengatur posisi gerak objek berdasarkan suatu

jalur tertentu (path)

Teknik Rendering dengan 3D Studio Max 6

Transformasi

Pengubahan posisi atau ukuran gambar di layar

monitor

Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan

Komunikasi

Vektor

Citra yang didefinisikan sebagai garis lurus yang

disimpan untuk disesuaikan ketika ukuran

citranya akan diubah

Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan