BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini membahas secara detail teori-teori yang digunakan oleh peneliti dalam menyusun skripsi.
2.1 Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia terdiri
dari dua kata yaitu multi dan media. Multi berarti banyak, sedangkan media berarti alat perantara untuk menyampaikan sesuatu. Salah satu hal yang akan
menambah daya tarik multimedia adalah unsur interaktifitas. Multimedia dapat disebut interaktif ketika pengguna aplikasi dapat mengontrol apa saja elemen-
elemen yang ingin disajikan serta kapan elemen-elemen tersebut akan disajikan. Vaughan, 2004
Multimedia juga dapat diartikan sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi dinamis dan interaktif dengan mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio dan gambar video. Robin dan Linda, 2001
2.2 Elemen Multimedia
Dalam membuat aplikasi multimedia, diperlukan gabungan dari beberapa elemen, yaitu:
9
2.2.1 Teks
Merupakan elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks,
informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Teks terdiri dari empat macam Suyanto, 2003, yaitu:
- Printed Text : teks yang tercetak di atas kertas dan merupakan elemen dasar untuk dokumen multimedia.
Gambar 2.1 Printed Teks
- Scanned Text : teks cetak hasil pindai scan oleh scanner sehingga dapat dibaca oleh komputer
Gambar 2.2 Scanned Teks
- Electronic Text : teks yang dapat dibaca oleh komputer dalam bentuk digital dan dapat dikirim secara elektronis melalui jaringan.
Gambar 2.3 Electronic Text
- Hypertext : teks elektronik yang sudah mengacu pada teks yang sudah masuk link.
Gambar 2.4 Format Hypertext 2.2.2 Grafik Gambar
Elemen grafis dapat dibuat skala dengan ukuran yang berbeda, diwarnai, disusun, diletakkan di depan atau di belakang objek lain atau dibuat transparan.
Penggunaannya bermanfaat untuk menggambarkan informasi yang akan disampaikan karena lebih mudah dimengerti.
Terdapat berbagai format gambar yang sering digunakan. Beberapa diantaranya digunakan dalam pembuatan skripsi ini.
a. JPEG merupakan singkatan dari Joint Photographic Expert Group dan dapat juga menggunakan ekstensi .jpg. Format JPEG merupakan
format grafik yang terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman
warna. Para desainer dapat memilih derajat kompresi file JPEG dengan
mengindikasikan penetapan file output resolusi rendah, resolusi sedang atau resolusi tinggi.
b. GIF Graphics Interchange Format terbatas dalam 256 warna saja, tetapi salah satu warnanya dapat dibuat transparan sehingga dapat
meletakkan gambar dengan warna latar yang berbeda-beda. Selain itu, format gif dapat digunakan sebagai animasi.
c. PNG Portable Network Graphics
b
erbeda dengan JPG yang menggunakan teknik kompresi yang menghilangkan data, file PNG
menggunakan kompresi yang tidak menghilangkan data lossles compression. Kelebihan file PNG adalah adanya warna transparan dan
alpha. Warna alpha memungkinkan sebuah gambar transparan, tetapi gambar tersebut masih dapat dilihat mata seperti samar-samar atau
bening. d. TIFF Tagged Image File Format merupakan salah satu format untuk
meyimpan gambar termasuk foto-foto digital. Kelebihan dari format TIFF adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung
oleh seluruh point, image editing dan aplikasi kedalaman layout. Format ini terkompresi dan biasa digunakan oleh perusahaan
percetakan. e. BMP Bitmap Graphics merupakan format file default windows.
Format ini mendukung RGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode, tetapi tidak mendukung alpha channel.
Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas
penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik bitmap dan grafik vektor.
A. Grafik Bitmap
Bitmap merupakan elemen paling sederhana dalam dunia digital. Gambar bitmap dikenal juga dengan tampilan raster, menggunakan titik berwarna yang
dikenal dengan sebutan piksel, kemudian piksel-piksel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang keseluruhan akan
membentuk tampilan gambar. Gambar raster bersifat dependent pixel, artinya sangat dipengaruhi oleh banyaknya piksel penyusun gambar. Semakin banyak
piksel-piksel yang menyusun gambar raster, maka kualitasnya akan semakin baik sehingga gambar terlihat halus. Sebaliknya, semakin sedikit piksel-piksel yang
menyusun suatu gambar, maka kualitasnya akan semakin kurang sehingga gambar kasar.
Dalam pengolahan gambar raster, terdapat 2 dua hal pokok yang harus diperhatikan, yaitu ukuran gambar image size dan resolusi resolution.
Ukuran gambar image size menyatakan ukuran banyaknya piksel penyusun gambar raster yang dinyatakan dalam matrik 2 dimensi, yaitu X × Y
Piksel, dimana X menyatakan ukuran banyaknya piksel perbaris pada arah horizontal sedangkan Y menyatakan ukuran banyaknya piksel perkolom pada arah
vertikal. Sebagai contoh, gambar raster berukuran 800×600 piksel, terdiri dari 800×600 piksel = 480.000 piksel, dengan susunan 800 piksel setiap baris pada
arah horizontal dan 600 piksel setiap kolom pada arah vertikal.
Atribut gambar raster yang tak kalah pentingnya adalah resolusi resolution, yang didefinisikan sebagai banyaknya piksel dalam setiap satuan
panjang. Umumnya, resolusi dinyatakan dalam satuan dpi dot per inchi. Sebagai contoh, gambar raster yang memiliki resolusi 72 dpi, berarti terdiri dari 72
dot titik pada setiap inchi.
Gambar 2.5 Grafik Bitmap
Sumber: http:smajisit.files.wordpress.com200907 Kelemahan raster adalah setiap tampilan sangat bergantung kepada
resolusi yang artinya gambar tetap memiliki keterbatasan jumlah piksel, akibatnya gambar bisa kehilangan detail dan juga akan terlihat kotak-kotak jika mengalami
pembesaran. Bitmap dapat diolah menggunakan perangkat-perangkat lunak seperti ACD
Systems, Corel PhotoPaint, Corel Draw, Adobe Photoshop dan lain-lain. Gambar bitmap dapat berasal dari:
Clipart Clipart tidak harus buatan sendiri, tapi dapat diperoleh dari supplier
clipart maupun foto yang telah membuatkan image digital untuk dipakai dan tersedia dalam CD-ROM dan melalui servis online.
Gambar 2.6 Clipart
Perangkat lunak bitmap Setelah menangkap bitmap, digunakan perangkat lunak untuk editing
dan menyimpannya dalam banyak format.
Gambar 2.7 Contoh Perangkat Lunak Pengolah Bitmap
Scanning Image Proses menangkap bitmap dari sebuah foto menggunakan peralatan
penangkap video atau gambar yang dapat mendigitalkan image.
Gambar 2.8 Scanning Image
B. Grafik Vektor
Grafis vektor terbentuk dari garis dan kurva yang terbentuk dari sambungan titik-titik matematis yang disebut dengan vektor dan tampilan gambar-
gambarnya berdasarkan perhitungan koordinat. Tampilan vektor memiliki keterbatasan untuk tingkat detailnya, tetapi vektor tidak bergantung kepada
jumlah resolusi, artinya gambar vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail
dan ketajaman gambar.
Gambar 2.9 Grafik Vektor
Sumber: http:smajisit.files.wordpress.com200907 Kekurangan dari grafis vektor yaitu tidak dapat menghasilkan objek
gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap. Sedangkan kelebihannya antara lain adalah ruang penyimpanan
untuk objek gambarnya lebih efisien, dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya, dapat dicetak dengan resolusi tertinggi pada
printer dan relatif mudah dalam penyuntingannya. Program untuk animasi 3D juga menggunakan grafis berbentuk vektor.
Misalnya, berbagai perubahan posisi, rotasi dan corak cahaya yang dibutuhkan untuk memutar objek yang dihitung secara sistematis.
2.2.3 Animasi
Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada
proyek multimedia. Vaughan, 2004
Animasi bertujuan untuk membuat objek seolah-olah bergerak. Dalam animasi 3D, perangkat lunak menciptakan dunia virtual ke bentuk tiga dimensi
dan perubahan gerakan dihitung dari tiga aksis x, y dan z. Hal ini membuat image atau objek yang diciptakan terlihat tampak muka, belakang, samping atas
dan bawah, dan dapat bergerak mendekati dan menjauhi pemirsa, atau dalam sumber cahaya virtual dan sudut padang, memungkinkan pemirsa untuk
menjelajahi dan melihat seluruh bagian objek dari semua sudut. Teknik dan pemodelan animasi antara lain yaitu:
Animasi Cahaya: perubahan posisi intensitas cahaya serta efek yang menyertainya.
Gambar 2.10 Animasi Cahaya
Sumber: Murdock, 2004
Animasi Kamera: pengaturan titik pandang dengan perubahan posisi kamera.
Gambar 2.11 Animasi Kamera
Sumber: Murdock, 2004 Animasi Modifier: perubahan bentuk objek.
Gambar 2.12 Animasi Modifier
Sumber: Murdock, 2004 Animasi System Particle: pengaturan parameter objek untuk
mempengaruhi gerak partikel. Sebagai contoh yaitu efek Super Spray, yang dapat dikontrol penyebarannya.
Gambar 2.13 Animasi System Particle
Sumber: Murdock, 2004 Animasi dengan Track View: pengaturan perubahan informasi dari
objek animasi.
Gambar 2.14 Animasi Track View
Sumber: Murdock, 2004
2.2.4 Video
Video merupakan elemen penting dari multimedia yang paling memikat dan merupakan peranti powerful yang membawa pengguna komputer lebih dekat
ke dunia nyata. Pada video, informasi disajikan dalam satuan utuh dari objek, sedangkan animasi hanya menyajikan gabungan berupa objek yang dimodifikasi
sehingga terlihat mendukung penggambaran dan telihat seakan hidup. Pada teknik video terdapat dua format, yaitu format analog dan format
digital. Perbedaan kedua format ini adalah pada sinyal video analog yang
ditampilkan di televisi ditransmisikan melalui kabel atau pancaran udara sinyalnya berada pada nilai maksimum dan minimum. Sedangkan sinyal digital
berbentuk biner, yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum. Setyobudi, 2005
Analog dan digital sebenarnya lebih kepada istilah penyimpanan dan penyebaran data. Data analog disebarluaskan melalui gelombang elektromagnetik
gelombang radio secara terus menerus, yang banyak dipengaruhi oleh faktor “penggangu”, seperti cuaca maupun letaknya. Sementara data digital merubah
data menjadi sederhana, yaitu hanya terdiri dari “0” dan “1”. Teknologi digital memiliki kualitas gambar dan suara yang jauh lebih
baik, tidak ada noise dan “ghost” pada tayangan. Pada siaran televisi analog, noise bisa menyebabkan menurunnya kualitas audio dan gambar video sebelum sinyal
mencapai rumah. Standar penyiaran video yang digunakan di seluruh dunia Vaughan,
2004, yaitu: 1. NTSC National Television Standards Committee
Negara-negara seperti Amerika, Kanada, Korea dan Meksiko telah menggunakan sistem penyiaran dan pemutaran video berdasarkan
spesifikasi NTSC yang dibuat pada tahun 1952. Standar ini mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode informasi ke dalam
sinyal elektronik yang akan menciptakan gambar televisi. Pada sistem NTSC, banyaknya garis-garis scanning horisontal tiap rangka gambar
sebanyak 525, lebih sedikit dari sistem PAL yang sebanyak 625.
2. PAL Phase Alternate Line Digunakan di Australia, Amerika Selatan, Cina, sebagian besar Eropa
dan Asia, termasuk Indonesia. PAL meningkatkan resolusi layar menjadi 625 garis horisontal, namun memperlambat kecepatan scan
menjadi 25 frame per-detik. 3. SECAM Sequential Color and Memory
Diambil dari bahasa Perancis yaitu Sequential Couleur Avec Memoire, digunakan di Perancis, Eropa Timur, Asia Tengah dan beberapa negara
di Afrika. Format SECAM hanya dipakai untuk penyiaran broadcasting, sebab di negara yang menggunakan standar SECAM
untuk kamera, video dan televisi berformat PAL. Sistem SECAM memiliki jumlah garis horisontal sama dengan sistem PAL, yaitu
sebesar 625. 4. ATSC DTV
High Definition Television HDTV pada tahun 1980-an, pertama-tama berubah menjadi Advanced Television ATV, kemudian berakhir
menjadi Digital Television DTV. HDTV menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio 16:9 dengan 1.080 garis resolusi dengan layar
bioskop.
2.2.5 Suara
Suara berarti ”perkataan” yang memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan. Setyobudi, 2005
Gelombang suara adalah gelombang yang dihasilkan dari sebuah benda yang bergetar. Gelombang suara memiliki lembah dan bukit, satu buah lembah
dan bukit akan menghasilkan satu cycle atau putaran. Frekuensi merupakan jumlah dari putaran yang terjadi dalam satu detik. Sedangkan tinggi rendahnya
nada atau yang biasa diketahui dengan keras pelannya suara disebut dengan amplitudo. http:rudidolphin.tripod.comartikelsuara.htm
Gambar 2.15 Gelombang Suara
sumber: http:rudidolphin.tripod.comartikelsuara.htm Penyajian multimedia dengan menggunakan suara merupakan cara lain
untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi dan karekteristik suatu gambar.
Beberapa format suara yang digunakan untuk multimedia antara lain: AIFF, kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merupakan
standar berkas suara tersampel pada komputer Apple. Ekstensi yang digunakan adalah .aif.
AU, merupakan format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun dan terkenal di lingkungan UNIX.
MIDI, dengan ekstensinya .mid. Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara yang khusus
untuk menyimpan instrumen musik. MP3 MPEG Audio Layer 3, adalah format umum yang digunakan
untuk lagu.
WAVE .wav, merupakan format suara yang biasa dipakai untuk windows.
WMA Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya
setengah dari ukuran berkas mp3.
2.3 Chromakey
Chromakey merupakan salah satu teknik dalam video editing dimana background dapat diubah sesuai gambar yang diinginkan dengan menggunakan
latar belakang berwarna hijau atau biru. Semula, chromakey disebut dengan CSO Colour Saturation Overlay, yang berarti menghilangkan atau mengganti warna
tertentu dengan sumber gambar lain dimana gambar pengganti tersebut digunakan sebagai latar belakang Panggabean, 2008. Warna hijau atau biru sendiri dipilih
karena termasuk warna terbaik sebagai chromakey yang akan “ditempel” dengan gambar lain. Untuk saat ini, greenscreen lebih sering digunakan karena hasilnya
lebih baik daripada menggunakan warna biru.
Gambar 2.16 Chromakey
2.4 Virtual Set
”Virtual sets are artificially generated backgrounds that are chromakeyed behind people to make them appear to be in a particular location.”
http:www.virtualsetworks.comDocs Virtual set adalah gambar latar belakang buatan yang dihasilkan dengan
menggunakan teknik chromakey di belakang objek sehingga dapat muncul di tempat yang dimaksud. Istilah virtual set, merujuk kepada istilah virtual studio
yang merupakan sebuah studio televisi yang menggunakan kombinasi real-time antara manusia dan objek nyata lainnya yang dijalankan menggunakan komputer.
Gambar 2.17 Virtual Set
Virtual set berbeda dengan chromakey biasa karena gambar latar belakang akan berubah setiap kali gambar depan yang ditangkap kamera juga berubah. Cara
ini sama dengan simulasi dari virtual studio akan terlihat seperti apa dari berbagai sudut kamera yang berbeda. Selain untuk mengubah background, virtual set juga
dapat digunakan untuk mengubah tampilan latar depan berupa judul, hingga meja untuk pembawa acara.
Untuk menghasilkan sebuah acara dengan virtual set, diperlukan perangkat keras dan perangkat lunak yang saling terintegrasi. Posisi orang pembawa acara
diletakkan di depan background berwarna biru maupun hijau. Hindari meletakkan objek atau elemen lain yang warnanya terlalu dekat dengan background karena
akan berpengaruh pada hasil yang ditampilkan. Penerapan virtual set sendiri dapat dilihat pada stasiun-stasiun televisi.
Sebagai contoh, biasanya pada virtual set, kamera dibagi menjadi menjadi 3 yaitu cam1, cam2 dan cam3. Kamera 1 untuk gambar asli, kamera 2 untuk tampilan
dengan background dan kamera 3 untuk logo maupun CG Character Generator. Setelah itu sesuaikan pengaturan chromakey pada tiap kamera untuk
menghilangkan warna latar belakang tanpa mempengaruhi orang maupun objek yang akan kita tampilkan di layar.
Peralatan produksi studio dibagi menjadi 2 bagian utama, yaitu: 1.
Studio floor, merupakan tempat dimana adegan dilakukan pada saat produksi dilaksanakan lokasi shooting. Beberapa syarat yang harus dipenuhi pada
studio floor antara lain yaitu dinding dengan sistem kedap suara, lantai yang datar untuk memudahkan mobilitas kamera, ukuran yang luas untuk
memberikan keleluasaan penataan set, ketinggian langit yang cukup untuk sistem lighting, sistem pendingin yang baik, dan tersedianya cyclorama
dinding luar studio yang terbuat dari kayuterpal. Sedangkan peralatan yang biasa terdapat di studio floor, yaitu lighting, camera, microphone and boom,
video monitor dan audio monitor.
Gambar 2.18 Studio Floor
Sumber: http:www.camberwellstudios.co.uk 2.
Sub control room, yaitu ruang untuk menempatkan masing-masing peralatan yang diperlukan pada saat acara televisi. Studio sub control room, dibagi lagi
menjadi dua bagian yaitu: a. Seksional, di mana masing-masing peralatan produksi ditempatkan pada
ruangan secara terpisah, yang terdiri dari: 1. Production Control Room
2. Audio Control Room 3. Camera Control Unit Room
4. Lighting Control Room 5. VTR VCR Room
6. Master Control Room b. Komunal, di mana semua peralatan produksi ditempatkan pada satu
ruangan. Pada komunal, digunakan intercom untuk menghubungkan program Continuity Room dengan Master Control Room.
2.5 Virtual Reality