Penelitian Sejenis LANDASAN TEORI

6. Pencegahan dan perbaikan kesalahan Untuk mengatasi kesalahan yang dilakukan oleh user terhadap software, perlu dilakukan pengendalian yang disebut dengan error handling. Error handling dilakukan untuk menangani kesalahan yang dilakukan oleh pengguna baik dalam tingkat pemula maupun dalam tingkat mahir. 7. Dukungan dan dokumentasi pemakai Pada setiap perangkat lunak seharusnya terdapat 3 level pendukung pengguna yaitu pengajaran langkah demi langkah untuk pemula, lembaran rujukan perintah daftar isi, perintah, dsb dan kartu buku petunjuk singkat sehingga dapat dengan cepat mengoperasikan perangkat lunak tersebut. 8. Kejelasan visual secara logika dan relevan Dalam masalah pengurutan logika, elemen-elemen diurutkan dari kiri atas layar. Elemen seperti icon-icon, checkbox dan tombol-tombol lain ditetapkan untuk menghemat waktu para pengguna dalam menjalankan perangkat lunak.

2.15 Penelitian Sejenis

Sebagai acuan dalam menyusun skripsi ini, peneliti tidak hanya terpaku dari sumber yang ada pada buku maupun media elektronik lain. Skripsi lain tentang virtual reality maupun aplikasi pembelajaran juga menjadi pertimbangan dan acuan untuk menghasilkan aplikasi yang lebih baik lagi. Judul : Visualisasi Tata Letak Ruang Berbasis Proyeksi Aksonometri 3 Dimensi Pada Gedung Laboratorium Terpadu UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Pengarang : Restu Suwasono 2002, UIN Syarif Hidayatullah Tabel 2.2 Skripsi Sebelumnya Tentang Visualisasi Tata Letak Ruang Keunggulan Tampilan dirancang dengan metode aksonometri semi 3 dimensi sehingga menyerupai tampilan sesungguhnya. Hasil akhirnya dapat bermanfaat sebagai company profile berbasis multimedia dan berfungsi sebagai media promosi yang merupakan kebanggaan tersendiri bagi Laboratorium Terpadu UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Kelemahan Aplikasinya belum tergolong virtual reality karena meskipun pemetaan tata letak ruangnya dibuat dengan ArchiCAD, tetapi hasilnya tidak ditampilkan nyata dalam tiga dimensi. Melainkan hanya berupa potongan-potongan gambar dari berbagai sudut. Perangkat lunak yang digunakan Adobe Photoshop CS 2, Macromedia Flash MX, Macromedia Freehand MX, 3DS Max, Macromedia Director, ArchiCAD 9.0, Ulead Video Studio 10, Sonic Foundry Sound Forge 6.0 Hasil Judul : Perencanaan Virtual Reality Convertible Roof Untuk Sepeda motor Honda Karisma X 125 D Pengarang : Henry Nata 2006, Universitas Kristen Petra Tabel 2.3 Skripsi Sebelumnya Tentang Virtual Reality pada Sepeda Motor Keunggulan Desain sepeda motornya dibuat dalam bentuk virtual. Rancangan sepeda motor terlebih dahulu dibuat dalam sketsa di kertas dan dilanjutkan dengan perangkat lunak CATIA, yang biasa digunakan untuk menangani proses pengembangan produk secara lengkap. Setelah itu disimpan ke dalam format .3ds untuk kemudian di export ke 3DS Max. Sehingga hasil akhirnya lebih detail dan tampak seperti asli. Kelemahan Hasil akhirnya disimpan dengan format .avi dengan animasi sederhana, yaitu berupa pergerakan atap sepeda motornya saja. Karena disimpan dalam bentuk AVI, maka pengguna tidak dapat mengontrol pergerakan dan menu-menu yang berguna sebagai keterangan dari desain motor yang telah dibuat. Perangkat lunak yang digunakan - 3DS Max - CATIA - Macromedia Flash MX 2004 Hasil Judul : Aplikasi Galeri Seni Budaya Betawi Secara Virtual Reality Berbasis Multimedia Pengarang : Iwan Setyawan 2009, UIN Syarif Hidayatullah Keunggulan Menggunakan metode Collision Detection, tumbukan dengan objek tiga dimensi akan terdeteksi sehingga pengguna tidak dapat berjalan menembus tembok atau objek lain di sekitarnya. Selain itu kualitas grafik yang dihasilkan cukup baik. Kelemahan Kendala dari aplikasi ini adalah proses loading aplikasi yang cukup lama dan penggunaan memori komputer yang cukup besar. Sementara untuk tujuan mengenalkan aplikasi ke masyarakat, diperlukan bahasa internasional agar informasi yang disampaikan tidak terbatas pada masyarakat Indonesia saja. Perangkat lunak yang digunakan Adobe Photoshop CS, Macromedia Flash MX, 3DS Max, Macromedia Director, Adobe After Effect Hasil Tabel 2.4 Skripsi Sebelumnya Tentang Galeri Virtual Berdasarkan penjelasan dari beberapa skripsi di atas, peneliti mengangkat tema penelitian tentang Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis Pada News Studio. Tema ini diambil karena pengetahuan masyarakat tentang virtual set masih kurang. Dengan menggunakan konsep virtual reality berbasis multimedia, diharapkan hasil akhir dari aplikasi ini dapat memberikan informasi yang jelas dan interaktif tentang penggunaan virtual set pada stasiun televisi. Sejenis dengan penelitian Henry Nata yang membahas tentang simulasi pergerakan atap sepeda motor, yang dibuat oleh peneliti juga berupa aplikasi pengenalan, yaitu mengenalkan proses pengerjaan acara menggunakan virtual set. Begitu juga dengan penelitian yang dibuat oleh Iwan Setyawan yang menggunakan metode collision detection dan penelitian Restu Suwasono yang menggunakan proyeksi aksonometri. Dalam hal ini peneliti berpatokan pada metode kamera sintetis yang diterapkan pada cara pandang latar belakang virtual set yang telah dibuat dan sama-sama menggunakan metode collision detection pada studio tiga dimensi agar pengguna tidak berjalan menembus tembok.

2.16 Metode Penelitian