6. Pencegahan dan perbaikan kesalahan Untuk mengatasi kesalahan yang dilakukan oleh user terhadap
software, perlu dilakukan pengendalian yang disebut dengan error handling. Error handling dilakukan untuk menangani kesalahan yang
dilakukan oleh pengguna baik dalam tingkat pemula maupun dalam tingkat mahir.
7. Dukungan dan dokumentasi pemakai Pada setiap perangkat lunak seharusnya terdapat 3 level pendukung
pengguna yaitu pengajaran langkah demi langkah untuk pemula, lembaran rujukan perintah daftar isi, perintah, dsb dan kartu buku petunjuk
singkat sehingga dapat dengan cepat mengoperasikan perangkat lunak tersebut.
8. Kejelasan visual secara logika dan relevan Dalam masalah pengurutan logika, elemen-elemen diurutkan dari kiri
atas layar. Elemen seperti icon-icon, checkbox dan tombol-tombol lain ditetapkan untuk menghemat waktu para pengguna dalam menjalankan
perangkat lunak.
2.15 Penelitian Sejenis
Sebagai acuan dalam menyusun skripsi ini, peneliti tidak hanya terpaku dari sumber yang ada pada buku maupun media elektronik lain. Skripsi lain
tentang virtual reality maupun aplikasi pembelajaran juga menjadi pertimbangan dan acuan untuk menghasilkan aplikasi yang lebih baik lagi.
Judul : Visualisasi Tata Letak Ruang Berbasis Proyeksi Aksonometri 3
Dimensi Pada Gedung Laboratorium Terpadu UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Pengarang : Restu Suwasono 2002, UIN Syarif Hidayatullah
Tabel 2.2 Skripsi Sebelumnya Tentang Visualisasi Tata Letak Ruang
Keunggulan Tampilan dirancang dengan metode aksonometri semi 3
dimensi sehingga menyerupai tampilan sesungguhnya. Hasil akhirnya dapat bermanfaat sebagai company profile
berbasis multimedia dan berfungsi sebagai media promosi yang merupakan kebanggaan tersendiri bagi Laboratorium
Terpadu UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Kelemahan Aplikasinya belum tergolong virtual reality karena
meskipun pemetaan tata letak ruangnya dibuat dengan ArchiCAD, tetapi hasilnya tidak ditampilkan nyata dalam
tiga dimensi. Melainkan hanya berupa potongan-potongan gambar dari berbagai sudut.
Perangkat lunak yang digunakan
Adobe Photoshop CS 2, Macromedia Flash MX, Macromedia Freehand MX, 3DS Max, Macromedia
Director, ArchiCAD 9.0, Ulead Video Studio 10, Sonic Foundry Sound Forge 6.0
Hasil
Judul : Perencanaan Virtual Reality Convertible Roof Untuk Sepeda
motor Honda Karisma X 125 D Pengarang
: Henry Nata 2006, Universitas Kristen Petra
Tabel 2.3 Skripsi Sebelumnya Tentang Virtual Reality pada Sepeda Motor
Keunggulan Desain sepeda motornya dibuat dalam bentuk virtual. Rancangan
sepeda motor terlebih dahulu dibuat dalam sketsa di kertas dan dilanjutkan dengan perangkat lunak CATIA, yang biasa
digunakan untuk menangani proses pengembangan produk secara lengkap. Setelah itu disimpan ke dalam format .3ds untuk
kemudian di export ke 3DS Max. Sehingga hasil akhirnya lebih detail dan tampak seperti asli.
Kelemahan Hasil akhirnya disimpan dengan format .avi dengan animasi
sederhana, yaitu berupa pergerakan atap sepeda motornya saja. Karena disimpan dalam bentuk AVI, maka pengguna tidak dapat
mengontrol pergerakan dan menu-menu yang berguna sebagai keterangan dari desain motor yang telah dibuat.
Perangkat lunak yang digunakan
- 3DS Max - CATIA
- Macromedia Flash MX 2004
Hasil
Judul : Aplikasi Galeri Seni Budaya Betawi Secara Virtual Reality
Berbasis Multimedia Pengarang
: Iwan Setyawan 2009, UIN Syarif Hidayatullah
Keunggulan Menggunakan metode Collision Detection, tumbukan
dengan objek tiga dimensi akan terdeteksi sehingga pengguna tidak dapat berjalan menembus tembok atau
objek lain di sekitarnya. Selain itu kualitas grafik yang dihasilkan cukup baik.
Kelemahan Kendala dari aplikasi ini adalah proses loading aplikasi
yang cukup lama dan penggunaan memori komputer yang cukup besar. Sementara untuk tujuan mengenalkan
aplikasi ke masyarakat, diperlukan bahasa internasional agar informasi yang disampaikan tidak terbatas pada
masyarakat Indonesia saja.
Perangkat lunak yang digunakan
Adobe Photoshop CS, Macromedia Flash MX, 3DS Max, Macromedia Director, Adobe After Effect
Hasil
Tabel 2.4 Skripsi Sebelumnya Tentang Galeri Virtual
Berdasarkan penjelasan dari beberapa skripsi di atas, peneliti mengangkat tema penelitian tentang Desain Virtual Set Menggunakan Metode Kamera Sintetis
Pada News Studio. Tema ini diambil karena pengetahuan masyarakat tentang virtual set masih kurang. Dengan menggunakan konsep virtual reality berbasis
multimedia, diharapkan hasil akhir dari aplikasi ini dapat memberikan informasi yang jelas dan interaktif tentang penggunaan virtual set pada stasiun televisi.
Sejenis dengan penelitian Henry Nata yang membahas tentang simulasi pergerakan atap sepeda motor, yang dibuat oleh peneliti juga berupa aplikasi
pengenalan, yaitu mengenalkan proses pengerjaan acara menggunakan virtual set. Begitu juga dengan penelitian yang dibuat oleh Iwan Setyawan yang
menggunakan metode collision detection dan penelitian Restu Suwasono yang menggunakan proyeksi aksonometri. Dalam hal ini peneliti berpatokan pada
metode kamera sintetis yang diterapkan pada cara pandang latar belakang virtual set yang telah dibuat dan sama-sama menggunakan metode collision detection
pada studio tiga dimensi agar pengguna tidak berjalan menembus tembok.
2.16 Metode Penelitian