Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti virtual reality ini juga
memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan
video yang baru. Virtual reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan
komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Gambar 2.19 Virtual Reality
2.6 Collision Detection
Deteksi Tumbukan atau Collision Detection adalah tekik untuk mendeteksi tumbukan antara dua buah objek. Teknik ini merupakan landasan dasar terhadap
berbagai jenis aplikasi termasuk diantaranya permainan pada komputer, animasi, robotik dan virtual prototyping. Deteksi tumbukan memastikan bahwa ilusi akan
dunia yang sebenarnya tetap terjaga dengan mencegah karakter pemain berjalan menembus tembok atau terjatuh dari lantai.
Untuk melakukan deteksi tumbukan dasar, yang dilakukan adalah menentukan apakah kamera akan berjalan melewati objek, kemudian cari dimana
tepatnya persimpangan itu terjadi dan tentukan apakah titik persimpangan tersebut
terdapat di batas atau daerah poligon. Jika terbukti kamera akan menabrak objek maka muncullah apa yang diebut dengan Collision Detection atau Deteksi
Tumbukan.
Gambar 2.20 Deteksi Tumbukan
sumber: http:www.videotutorialsrock.comopengl_tutorialcollision_detection Pada aplikasi yang dibuat oleh peneliti, konsep deteksi tumbukan pada
Adobe Director dibuat berdasarkan contoh yang ada pada buku karangan Hendi Hendratman, ST. 2008 yang berjudul The Magic Of Macromadia Director. Dari
buku tersebut dijelaskan bahwa kamera seolah-olah dibungkus dengan objek sphere transparan. Sehingga ketika objek tersebut bergerak menabrak benda,
pengguna sebagai kamera tidak menabrak langsung karena ada objek lingkaran dengan diameter tertentu yang menghalangi.
Gambar 2.21 Jarak Pada Deteksi Tumbukan
Dari Gambar 2.21, dapat dihitung jarak antara kedua lingkaran dengan rumus:
dx = ball2_mc._x – ball1_mc._x dy = ball2_mc._y – ball1_mc._y;
d = Math.sqrtdxdx + dydy
Tumbukan dapat terjadi jika d kurang dari r1 + r2. Dimana r1 adalah jari-jari lingkaran 1 dan r2 adalah jari-jari lingkaran 2.
2.7 Proyeksi
Kata proyeksi secara umum berarti bayangan. Proyeksi adalah suatu cara dalam usaha menyajikan dari suatu bentuk yang mempunyai dimensi tertentu ke
dimensi lainnya.Sumber : www.geocities.comyaslinussistem_proyeksi.html Proyeksi adalah teknik mengubah data-data koordinat 3D sebuah objek
sehingga menjadi koordinat 2D pada monitor.
Gambar 2.22 Perbandingan grafik 2D dan 3D
Sumber: Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I
Gambar proyeksi berarti gambar bayangan suatu benda yang berasal dari benda nyata atau imajiner yang dituangkan dalam bidang gambar menurut cara-
cara tertentu. Proyeksi merupakan salah satu teknik dalam menampilkan objek tiga
dimensi selain dengan menggunakan metode kamera sintetis. Pada sistem tiga
dimensi, setiap titik memiliki memiliki 3 koordinat yaitu koordinat x, y, dan z, sedangkan layar hanya memiliki sumbu x dan y. Oleh karena itu diperlukan
transformasi dari koordinat tiga dimensi atau disebut dengan koordinat dunia menjadi koordinat dua dimensi. Caranya adalah dengan menggunakan proyeksi
paralel dan proyeksi perspektif.
2.7.1 Proyeksi Paralel
Merupakan teknik dasar untuk penyajian objek tiga dimensi pada layar dua dimensi, yang bertumpu pada 3 sudut pandang. Pandangan depan, pandangan
samping dan pandangan atas. Untuk menggambarkan proyeksi paralel dalam tiga dimensi diperlukan beberapa sudut pandang minimal atas, samping dan depan
kemudian di proyeksikan dalam koordinat tiga dimensi sehingga seperti terlihat pada Gambar 2.23.
Gambar 2.23 Proyeksi Paralel
Sumber: Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I
Proyeksi paralel merupakan teknik yang relatif sederhana tetapi gambar yang ditampilkan masih sulit untuk dibayangkan sebagai image tiga dimensi.
Untuk itu dikembangkan cara lain yaitu dengan teknik proyeksi perspektif.
2.7.2 Proyeksi Perspektif
Proyeksi perspektif adalah pemindahan posisi objek menuju bidang pandang melalui garis yang berkumpul menjadi suatu titik yang disebut dengan
projection refrence point pusat proyeksi. Proyeksi perspektif mempunyai jarak relatif yaitu antara mata dan bidang pandang.
Pada proyeksi perspektif, bentuk gambar tiga dimensi yang terlihat pada kenyataan sesungguhnya adalah seperti yang dilihat oleh mata manusia ataupun
kamera. Teknik ini lebih menggambarkan keadaan yang sesungguhnya tetapi untuk objek dalam bentuk gambar rangka wire frame untuk kedalaman tertentu
dapat menimbulkan dualisme gambar. Misalnya bagian yang terkesan didalam kadang-kadang juga terkesan di luar.
Gambar 2.24 Proyeksi Perspektif
Sumber: Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I
2.8 Kamera Sintetis
Metode pendekatan yang telah dibahas dengan teknik proyeksi paralel dan perspektif masih belum mampu menghasilkan efek 3 dimensi dengan baik. Pada
proyeksi paralel yang terlihat oleh pengamat hanyalah bagian depan objek sedang
bagian yang lebih jauh untuk posisi x, dan y yang sama tak terlihat. Sedangkan pada proyeksi perspektif mata harus terletak pada sumbu koordinat z, yang berarti
bidang pandang harus berimpit dengan bidang koordinat, misalnya xy. Dengan
ketentuan ini maka penyajian objek tiga dimensi menjadi terbatas. Untuk mengatasi hal tersebut, sebelum diproyeksikan diperlukan proses
transformasi rotasi sehingga suatu objek dapat dipandang dari berbagai posisi, atas, bawah, samping dan lain sebagainya. Terdapat dua cara yang identik untuk
memandang suatu objek dari berbagai sisi yakni bidang pandang view plane pada posisi tetap sedangkan objek diputar, dan bidang pandang berputar
sedangkan objek tetap. Bila digunakan cara kedua dengan bidang pandang dianggap sebagai film
dalam kamera, maka suatu objek dapat di pandang dari berbagai sisi dengan menggerakkan dan memutar kamera. Metode ini sering disebut dengan metode
kamera sintetis synthetic camera. Metode kamera sintetis adalah metode yang digunakan untuk mengetahui
proses transformasi dari objek-objek nyata koordinat 3 dimensi ke layar 2 dimensi. Prinsip dengan metode kamera sintetis adalah mata akan melihat
sebagian objek yang ada lewat jendela di dalam bidang pandang, dan bagian objek ini nanti akan digambar pada layar. Simarmata, 2007
Gambar 2.25 Sistem Koordinat Pandang Kamera Sintetis
Sumber: Handouts Grafika Komputer STMIK AKAKOM Edisi I
Keterangan:
VRP adalah titik acuan pandang view reference point, r = r
x
,r
y
,r
z
,
VPN adalah normal bidang pandang view-plane normal, N=nx,ny,nz.
Untuk menentukan arah kamera diperlukan 3 komponen yaitu VRP, VPN,
dan vektor v. Vektor r dan n dapat ditentukan secara bebas, sehingga vektor v
dapat ditentukan dengan menggunakan sembarang vektor.
2.9 Perangkat Lunak Authoring