Pembatasan Masalah Rumusan Masalah

2. Sekolah memiliki komputer yang dapat digunakan untuk sarana pembelajaran. 3. Validator memiliki pandangan yang sama mengenai kriteria kualitaskelayakan Media Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game Edukatif yang baik. 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori Media Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game

Edukatif 1. Pengertian Media Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game Edukatif Media adalah segala sesuatu yang digunakan seseorang untuk menyampaikan pesan. “..Kata media berlaku untuk berbagai kegiatan atau usaha, seperti media dalam penyampaian pesan. .” Wina Sanjaya, 2006: 163. Pengertian ini mengarah pada sesuatu yang mengatar atau meneruskan informasi. Di sisi lain media dapat diartikan sebagai fasilitas komunikasi, yang dapat memperjelas makna antara komunikator dan komunikan sebagaimana yang diungkapkan oleh Robert Heinich, dkk 2002: 10 media adalah saluran informasi yang menghubungkan antara sumber informasi dan penerima. Secara lebih khusus Azhar Arsyad 2011: 3 mengatakan media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan Association of Education and Comunication TechnologyAECT di Amerika membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. Istilah pembelajaran digunakan untuk menunjukkan usaha pendidikan yang dilaksanakan secara sengaja, dengan tujuan yang ditetapkan sebelum proses dilaksanakan, serta yang pelaksanaannya terkendali. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar atau proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Secara lebih utuh media pembelajaran dapat didefinisikan sebagai alat bantu berupa fisik, maupun non fisik yang sengaja digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi pembelajaran agar lebih efektif dan efisien. Pendek kata media merupakan alat bantu yang digunakan guru dengan desain yang disesuaikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Musfiqon, 2012: 28. Kata game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan, menurut Riva 2012: 08 permainan game adalah kegiatan yang berisi bermain dan mainan, bermain merupakan kegiatan permainan. Sudirman dkk 2010: 12 mendefinisikan game sebagai setiap konteks antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan aturan-aturan untuk mencapai suatu tujuan tertentu, sedangkan mainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain. Dalam bahasa Inggris istilah edukasi yaitu education yang memiliki arti “activities that impart knowledge or skill” atau dalam bahasa Indonesia “kegiatan menanamkan pengetahuan dan keterampilan ”. Kamus besar bahasa Indonesia mengartikan edukasi sebagai pendidikan, sedangkan menurut Undang-Undang No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 yaitu :

Dokumen yang terkait

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

PENGEMBANGAN TARI SEMUT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DI SD MUHAMMADIYAH 8 DAU MALANG

57 502 20

PERANAN ELIT INFORMAL DALAM PENGEMBANGAN HOME INDUSTRI TAPE (Studi di Desa Sumber Kalong Kecamatan Wonosari Kabupaten Bondowoso)

38 240 2

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

PENERIMAAN ATLET SILAT TENTANG ADEGAN PENCAK SILAT INDONESIA PADA FILM THE RAID REDEMPTION (STUDI RESEPSI PADA IKATAN PENCAK SILAT INDONESIA MALANG)

43 322 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25