Subjek dan Objek Penelitian Teknik Pengumpulan Data Instrumen Penelitian

Data kuantitatif yang telah dihitung rata-ratanya kemudian dikonversi menjadi nilai kualitatif dengan menggunakan acuan konversi nilai yang diadopsi dari Suharsimi Arikunto 1996: 244, yaitu: Tabel 4. Pedoman Penskoran Interval Skor Kategori 76 – 100 Sangat Layak 56 – 75 Layak 40 – 55 Tidak Layak – 39 Sangat Tidak Layak 33

BAB IV HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Tempat Penelitian

1. Deskripsi Sekolah

SMAN 1 Pleret terletak di Dusun Kedaton, Desa Pleret, Kecamatan Pleret, Kabupaten Bantul 55791 Daerah Istimewa Yogyakarta. a. Visi Cerdas dalam Imtaq, Iptek, cinta seni, budaya, dan olahraga. b. Misi 1 Meningkatkan iman dan taqwa dalam rangka memperkuat kepribadian peserta didik sebagai insan beragama 2 Meningkatkan kualitas akademik sehingga mampu melanjutkan ke Perguruan Tinggi 3 Menegmbangkan keterampilan peserta didik sesua dengan potensi yang dimiliki sebagai bekal hidup di masyarakat 4 Mengembangkan bakat, minat, dan daya kreasi seni untuk melestarikan budaya bangsa yang berkepribadian mulia 5 Mengembangkan bakat dan minat berolahraga sesuai dengan potensi yang dmiliki sebagai bekal hidup di masyarakat

2. Deskripsi Kelas XI IPS

Berdasarkan data siswa SMAN 1 Pleret, terdapat 3 kelas untuk jurusan IPS. Kelas XI IPS 1 dengan jumlah 25 siswa, XI IPS 2 dengan 23 siswa dan XI IPS 3 dengan 24 siswa.

B. Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran Fun Accounting

Game Berbasis Game Edukatif 1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi Tahap penelitian dan pengumpulan informasi diperoleh Berdasarkan hasil pengamatan di SMAN 1 Pleret pada saat proses pembelajaran. Sebagian Siswa tidak tertarik untuk mempelajari dan tidak memperhatikan guru saat menerangkan pelajaran. Hal itu dikarenakan selain materi yang cukup sulit dipahami, metode pembelajaran teacher centered masih digunakan, dan cara yang dilakukan oleh guru dalam menyampaikan materi kurang menarik perhatian Siswa, karena dalam proses menerangkan materi guru hanya menggunakan spidol, papan tulis dan buku teks pelajaran. Selain itu ditemukan permasalahan lainnya dalam proses pembelajaran yaitu inisiatif guru dalam mengembangkan media pembelajaran mata pelajaran Ekonomi masih kurang, terutama belum ada penggunaan Media Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game Edukatif pada mata pelajaran Ekonomi di SMAN 1 Pleret.

2. Perencanaan

Tahap kedua penulis menetapkan rancangan untuk memecahan masalah yang telah ditemukan pada tahap pertama. Hal-hal yang direncanakan antara lain memilih aplikasi untuk membuat Media Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game Edukatif. Aplikasi yang dipilih penulis yaitu Adobe flash. Langkah berikutnya menentukan tujuan pembelajaran dan menentukan materi Akuntansi sebagai sistem informasi dan persamaan Akuntansi sebagai materi isi. perenacanaan terakhir yaitu merencanakan uji kelayakan rancangan kepada Ahli Media, Ahli Materi, dan Siswa.

3. Pengembangan Produk Awal

Tahap pengumpulan data dan penelitian serta tahap perencanaan telah dilakukan. Tahap selanjutnya adalah pengembangan produk awal. Pada tahap ini penulis melakukan: a. Merancang desain awal 1 Menyusun kerangka awal materi dan soal yang akan menjadi content. Materi dan soal sesuai dengan Kompetensi Dasar yang dipilih. 2 Merancang bentuk awal media pembelajaran dengan desain awal media dibuat dengan membentuk flow chart. b. Membuat Media Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game Edukatif Setelah Kerangka awal materi, soal dan flow chart tersusun tahap selanjutnya adalah proses pembuatan Media Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game Edukatif, adapun proses pembuatan secara singkat sebagai berikut: 1 Membuat interface atau desain dari tiap halaman pada game sesuai flow chart yang telah disusun. 2 Input materi, soal, kompetensi dasar, dan profil pada halamannya masing-masing yang telah dibuat.

Dokumen yang terkait

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

PENGEMBANGAN TARI SEMUT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DI SD MUHAMMADIYAH 8 DAU MALANG

57 502 20

PERANAN ELIT INFORMAL DALAM PENGEMBANGAN HOME INDUSTRI TAPE (Studi di Desa Sumber Kalong Kecamatan Wonosari Kabupaten Bondowoso)

38 240 2

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

PENERIMAAN ATLET SILAT TENTANG ADEGAN PENCAK SILAT INDONESIA PADA FILM THE RAID REDEMPTION (STUDI RESEPSI PADA IKATAN PENCAK SILAT INDONESIA MALANG)

43 322 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25