Data kuantitatif yang telah dihitung rata-ratanya kemudian dikonversi menjadi nilai kualitatif dengan menggunakan acuan konversi nilai yang
diadopsi dari Suharsimi Arikunto 1996: 244, yaitu:
Tabel 4. Pedoman Penskoran
Interval Skor Kategori
76 – 100
Sangat Layak 56
– 75 Layak
40 – 55
Tidak Layak – 39
Sangat Tidak Layak
33
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Tempat Penelitian
1. Deskripsi Sekolah
SMAN 1 Pleret terletak di Dusun Kedaton, Desa Pleret, Kecamatan Pleret, Kabupaten Bantul 55791 Daerah Istimewa Yogyakarta.
a. Visi
Cerdas dalam Imtaq, Iptek, cinta seni, budaya, dan olahraga. b.
Misi 1
Meningkatkan iman dan taqwa dalam rangka memperkuat kepribadian peserta didik sebagai insan beragama
2 Meningkatkan kualitas akademik sehingga mampu melanjutkan
ke Perguruan Tinggi 3
Menegmbangkan keterampilan peserta didik sesua dengan potensi yang dimiliki sebagai bekal hidup di masyarakat
4 Mengembangkan bakat, minat, dan daya kreasi seni untuk
melestarikan budaya bangsa yang berkepribadian mulia 5
Mengembangkan bakat dan minat berolahraga sesuai dengan potensi yang dmiliki sebagai bekal hidup di masyarakat
2. Deskripsi Kelas XI IPS
Berdasarkan data siswa SMAN 1 Pleret, terdapat 3 kelas untuk jurusan IPS. Kelas XI IPS 1 dengan jumlah 25 siswa, XI IPS 2 dengan 23
siswa dan XI IPS 3 dengan 24 siswa.
B. Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran Fun Accounting
Game Berbasis Game Edukatif 1.
Penelitian dan Pengumpulan Informasi
Tahap penelitian dan pengumpulan informasi diperoleh Berdasarkan hasil pengamatan di SMAN 1 Pleret pada saat proses
pembelajaran. Sebagian Siswa tidak tertarik untuk mempelajari dan tidak memperhatikan guru saat menerangkan pelajaran. Hal itu dikarenakan
selain materi yang cukup sulit dipahami, metode pembelajaran teacher centered masih digunakan, dan cara yang dilakukan oleh guru dalam
menyampaikan materi kurang menarik perhatian Siswa, karena dalam proses menerangkan materi guru hanya menggunakan spidol, papan tulis
dan buku teks pelajaran. Selain itu ditemukan permasalahan lainnya dalam proses pembelajaran yaitu inisiatif guru dalam mengembangkan media
pembelajaran mata pelajaran Ekonomi masih kurang, terutama belum ada penggunaan Media Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game
Edukatif pada mata pelajaran Ekonomi di SMAN 1 Pleret.
2. Perencanaan
Tahap kedua penulis menetapkan rancangan untuk memecahan masalah yang telah ditemukan pada tahap pertama. Hal-hal yang
direncanakan antara lain memilih aplikasi untuk membuat Media Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game Edukatif. Aplikasi
yang dipilih penulis yaitu Adobe flash. Langkah berikutnya menentukan tujuan pembelajaran dan menentukan materi Akuntansi sebagai sistem
informasi dan persamaan Akuntansi sebagai materi isi. perenacanaan terakhir yaitu merencanakan uji kelayakan rancangan kepada Ahli Media,
Ahli Materi, dan Siswa.
3. Pengembangan Produk Awal
Tahap pengumpulan data dan penelitian serta tahap perencanaan telah dilakukan. Tahap selanjutnya adalah pengembangan produk awal.
Pada tahap ini penulis melakukan: a.
Merancang desain awal 1
Menyusun kerangka awal materi dan soal yang akan menjadi content. Materi dan soal sesuai dengan Kompetensi Dasar yang
dipilih. 2
Merancang bentuk awal media pembelajaran dengan desain awal media dibuat dengan membentuk flow chart.
b. Membuat Media Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game
Edukatif Setelah Kerangka awal materi, soal dan flow chart tersusun
tahap selanjutnya adalah proses pembuatan Media Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game Edukatif, adapun proses pembuatan
secara singkat sebagai berikut: 1
Membuat interface atau desain dari tiap halaman pada game sesuai flow chart yang telah disusun.
2 Input materi, soal, kompetensi dasar, dan profil pada halamannya
masing-masing yang telah dibuat.