Baik dari aspek penilaian Ahli Media maupun Ahli Materi efektifitas media dalam meningkatkan motivasi belajar terbukti dari hasil uji t yang
meunjukan bahwa t
hitung
yang diperoleh sebesar -21,134 dengan sig 0,0000. Hal ini menunjukan bahwa ada perbedaan antara motivasi awal dengan
motivasi akhir karena nilai t yang ditemukan negatif maka hal ini meunjukan bahwa motivasi akhir lebih baik dari motivasi awal.
Persamaan penelitian Destridiana dengan penelitian ini adalah sama-sama bentuk penelitian pengembangan. Perbedaan penelitian Ria dan penelitian
ini terletak pada produk yang dihasilkan, produk yang dihasilkan Ria adalah Media Pembelajaran Game Lituavi sedangkan penelitain ini yaitu
Media Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game Edukatif. Perbedaan lain terletak pada subjek dan objek penelitian. Subjek dan objek
penelitian yang dilakukan Destridiana yaitu kelas X MAN Wonosari Gunung kidul sedangkan penelitian ini yaitu kelas XI IPS SMAN 1 Pleret.
C. Kerangka Berfikir
Paradigma pendidikan mulai bergeser menjadi pendidikan yang berbasis Teknologi
Informasi. Pendidikan
juga terbantu
dengan semakin
berkembangnya teknologi, mudahnya mengakses informasi, berbagi pengetahuan bahkan berinteraksi tanpa terikat ruang dan waktu sangat
menunjang proses pendidikan. Dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan diperlukan beberapa terobosan, baik dalam pengembangan kurikulum, inovasi
media pembelajaran dan pemenuhan sarana prasarana pendidikan. Salah satu teknologi yang sering dimanfaatkan dalam dunia pendidikan adalah komputer,
dalam bidang pendidikan komputer merupakan alat yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Pengembangan media
pembelajaran menggunakan komputer berbasis game edukatif masih jarang ditemui, meskipun sudah ada namun tidak cukup banyak, tidak sebanding
dengan jumlah game yang hanya bersifat hiburan. Mata pelajaran Akuntansi dianggap sulit oleh Siswa sehingga sebagian
siswa kurang tertarik untuk mempelajarinya, metode mengajar dan media pembelajaran yang digunakan dirasa kurang menarik perhatian siswa.
Kurangnya inisiatif guru untuk mengembangkan media pembelajaran mengakibatkan proses pembelajaran menjadi kurang variatif. Berdasarkan
masalah diatas pengembangan Media Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game Edukatif dirasa dapat menjadi solusi atau pemecahan masalah
tersebut.