Materi dalam Media Pembelajaran Fun Accounting Game

Baik dari aspek penilaian Ahli Media maupun Ahli Materi efektifitas media dalam meningkatkan motivasi belajar terbukti dari hasil uji t yang meunjukan bahwa t hitung yang diperoleh sebesar -21,134 dengan sig 0,0000. Hal ini menunjukan bahwa ada perbedaan antara motivasi awal dengan motivasi akhir karena nilai t yang ditemukan negatif maka hal ini meunjukan bahwa motivasi akhir lebih baik dari motivasi awal. Persamaan penelitian Destridiana dengan penelitian ini adalah sama-sama bentuk penelitian pengembangan. Perbedaan penelitian Ria dan penelitian ini terletak pada produk yang dihasilkan, produk yang dihasilkan Ria adalah Media Pembelajaran Game Lituavi sedangkan penelitain ini yaitu Media Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game Edukatif. Perbedaan lain terletak pada subjek dan objek penelitian. Subjek dan objek penelitian yang dilakukan Destridiana yaitu kelas X MAN Wonosari Gunung kidul sedangkan penelitian ini yaitu kelas XI IPS SMAN 1 Pleret.

C. Kerangka Berfikir

Paradigma pendidikan mulai bergeser menjadi pendidikan yang berbasis Teknologi Informasi. Pendidikan juga terbantu dengan semakin berkembangnya teknologi, mudahnya mengakses informasi, berbagi pengetahuan bahkan berinteraksi tanpa terikat ruang dan waktu sangat menunjang proses pendidikan. Dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan diperlukan beberapa terobosan, baik dalam pengembangan kurikulum, inovasi media pembelajaran dan pemenuhan sarana prasarana pendidikan. Salah satu teknologi yang sering dimanfaatkan dalam dunia pendidikan adalah komputer, dalam bidang pendidikan komputer merupakan alat yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran menggunakan komputer berbasis game edukatif masih jarang ditemui, meskipun sudah ada namun tidak cukup banyak, tidak sebanding dengan jumlah game yang hanya bersifat hiburan. Mata pelajaran Akuntansi dianggap sulit oleh Siswa sehingga sebagian siswa kurang tertarik untuk mempelajarinya, metode mengajar dan media pembelajaran yang digunakan dirasa kurang menarik perhatian siswa. Kurangnya inisiatif guru untuk mengembangkan media pembelajaran mengakibatkan proses pembelajaran menjadi kurang variatif. Berdasarkan masalah diatas pengembangan Media Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game Edukatif dirasa dapat menjadi solusi atau pemecahan masalah tersebut.

Dokumen yang terkait

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

PENGEMBANGAN TARI SEMUT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DI SD MUHAMMADIYAH 8 DAU MALANG

57 502 20

PERANAN ELIT INFORMAL DALAM PENGEMBANGAN HOME INDUSTRI TAPE (Studi di Desa Sumber Kalong Kecamatan Wonosari Kabupaten Bondowoso)

38 240 2

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

PENERIMAAN ATLET SILAT TENTANG ADEGAN PENCAK SILAT INDONESIA PADA FILM THE RAID REDEMPTION (STUDI RESEPSI PADA IKATAN PENCAK SILAT INDONESIA MALANG)

43 322 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25