Spesifikasi Produk yang Diharapkan Manfaat Penelitian

Istilah pembelajaran digunakan untuk menunjukkan usaha pendidikan yang dilaksanakan secara sengaja, dengan tujuan yang ditetapkan sebelum proses dilaksanakan, serta yang pelaksanaannya terkendali. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar atau proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Secara lebih utuh media pembelajaran dapat didefinisikan sebagai alat bantu berupa fisik, maupun non fisik yang sengaja digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi pembelajaran agar lebih efektif dan efisien. Pendek kata media merupakan alat bantu yang digunakan guru dengan desain yang disesuaikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Musfiqon, 2012: 28. Kata game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan, menurut Riva 2012: 08 permainan game adalah kegiatan yang berisi bermain dan mainan, bermain merupakan kegiatan permainan. Sudirman dkk 2010: 12 mendefinisikan game sebagai setiap konteks antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan aturan-aturan untuk mencapai suatu tujuan tertentu, sedangkan mainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain. Dalam bahasa Inggris istilah edukasi yaitu education yang memiliki arti “activities that impart knowledge or skill” atau dalam bahasa Indonesia “kegiatan menanamkan pengetahuan dan keterampilan ”. Kamus besar bahasa Indonesia mengartikan edukasi sebagai pendidikan, sedangkan menurut Undang-Undang No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 yaitu : Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. Dari berbagai penuturan mengenai media pembelajaran dan game edukatif diatas dapat disimpulkan Media Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game Edukatif adalah pengantar, perantara, fasilitator komunkasi antara peserta didik dan guru berbentuk game yang berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar. Media Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game Edukatif berisi materi pelajaran dan soal yang dibagi menjadi 4 pertemuan. Pada setiap akhir materi pertemuan terdapat sebuah game yang dapat dimainkan sebagai sarana latihan dan evaluasi. Pada pertemuan pertama terdapat game Who Wants To Be a Millionaire, game yang diadopsi dari acara kuis di Televisi dan memiliki judul yang sama. Pertemuan ke dua terdapat game mencocokan soal dengan jawaban yang tersedia dengan waktu yang telah ditentukan. Pertemuan ke tiga terdapat Bingo Quiz, player menjawab pertanyaan yang terletak dalam kotak yang berjumlah 25 kotak, tidak harus semua pertanyaan terjawab namun player dinyatakan menang jika dapat membuat 2 garis pada kotak-kotak tersebut dan menyelesaikan dengan waktu yang telah ditentukan. Pertemuan ke empat terdapat Accounting Equation, game yang dirancang untuk memahami materi persamaan akuntansi, player ditugaskan untuk

Dokumen yang terkait

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

PENGEMBANGAN TARI SEMUT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DI SD MUHAMMADIYAH 8 DAU MALANG

57 502 20

PERANAN ELIT INFORMAL DALAM PENGEMBANGAN HOME INDUSTRI TAPE (Studi di Desa Sumber Kalong Kecamatan Wonosari Kabupaten Bondowoso)

38 240 2

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

PENERIMAAN ATLET SILAT TENTANG ADEGAN PENCAK SILAT INDONESIA PADA FILM THE RAID REDEMPTION (STUDI RESEPSI PADA IKATAN PENCAK SILAT INDONESIA MALANG)

43 322 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25