Spesifikasi Produk yang Diharapkan Manfaat Penelitian
Istilah pembelajaran digunakan untuk menunjukkan usaha pendidikan yang dilaksanakan secara sengaja, dengan tujuan yang
ditetapkan sebelum proses dilaksanakan, serta yang pelaksanaannya terkendali. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan
pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar atau proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar.
Secara lebih utuh media pembelajaran dapat didefinisikan sebagai alat bantu berupa fisik, maupun non fisik yang sengaja digunakan
sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi pembelajaran agar lebih efektif dan efisien. Pendek kata media
merupakan alat bantu yang digunakan guru dengan desain yang disesuaikan
untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran
Musfiqon, 2012: 28. Kata game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan,
menurut Riva 2012: 08 permainan game adalah kegiatan yang berisi bermain dan mainan, bermain merupakan kegiatan permainan.
Sudirman dkk 2010: 12 mendefinisikan game sebagai setiap konteks antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan aturan-aturan
untuk mencapai suatu tujuan tertentu, sedangkan mainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain.
Dalam bahasa Inggris istilah edukasi yaitu education yang memiliki
arti “activities that impart knowledge or skill” atau dalam bahasa
Indonesia “kegiatan menanamkan pengetahuan dan
keterampilan ”. Kamus besar bahasa Indonesia mengartikan edukasi
sebagai pendidikan, sedangkan menurut Undang-Undang No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 yaitu :
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan,
akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara.
Dari berbagai penuturan mengenai media pembelajaran dan game edukatif diatas dapat disimpulkan Media Pembelajaran Fun Accounting
Game Berbasis Game Edukatif adalah pengantar, perantara, fasilitator komunkasi antara peserta didik dan guru berbentuk game yang berguna
untuk menunjang proses belajar-mengajar. Media Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game Edukatif berisi materi pelajaran dan
soal yang dibagi menjadi 4 pertemuan. Pada setiap akhir materi pertemuan terdapat sebuah game yang dapat dimainkan sebagai sarana
latihan dan evaluasi. Pada pertemuan pertama terdapat game Who Wants To Be a Millionaire, game yang diadopsi dari acara kuis di
Televisi dan memiliki judul yang sama. Pertemuan ke dua terdapat game mencocokan soal dengan jawaban yang tersedia dengan waktu
yang telah ditentukan. Pertemuan ke tiga terdapat Bingo Quiz, player menjawab pertanyaan yang terletak dalam kotak yang berjumlah 25
kotak, tidak harus semua pertanyaan terjawab namun player dinyatakan menang jika dapat membuat 2 garis pada kotak-kotak tersebut dan
menyelesaikan dengan waktu yang telah ditentukan. Pertemuan ke empat terdapat Accounting Equation, game yang dirancang untuk
memahami materi persamaan akuntansi, player ditugaskan untuk