BAB III METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Model pengembangan yang digunakan penulis dalam penelitian ini yaitu pendekatan pengembangan
Research and Developmen Produk yang dikembangkan adalah sebuah multimedia pembelajaran
interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 pada standar kompetensi
Remote Server, Network Time Protocol Server, dan Proxy Server mata pelajaran Administrasi Kelas XI di SMK Negeri 2 Pengasih. Penelitian ini
mengikuti model pengembangan yang dikembangkan oleh Sugiyono, 2016 yang diadopsi dari model pengembangan Borg dan Gall yang
telah dijelaskan pada kajian teori, seperti pada Gambar 4.
Gambar 5. Model Pengembangan Borg dan Gall Sugiyono, 2016
Peneliti hanya menggunakan tujuh dari sepuluh langkah yang ada, tahap uji coba dan revisi yang merupakan tahap ke enam dan
tujuh tidak dilakukan karena keterbatasan waktu bagi peneliti. Tahap terakhir yaitu pembuatan produk masal tidak dilakukan mengingat
41
tujuan penelitian yaitu mengembangkan multimedia interaktif yang layak digunakan dalam pembelajaran bagi siswa, adapun jumlah
subyek penelitian juga akan disesuaikan dengan jumlah siswa disekolah.
1. Potensi dan Masalah
Tahapan meliputi sesuatu yang dapat didayagunakan dan memiliki nilai tambah, sesuai dengan pengamatan yang dilakukan
peneliti disekolah, potensi yang dimiliki diantaranya: a tersedianya sarana pendukung IT berupa ruang komputer yang dilengkapi dengan
proyektor; b kemampuan guru di SMK Negeri 2 Pengasih yang telah ahli dalam mengoperasikan IT; c kemampuan siswa SMK Negeri 2
Pengasih yang telah menguasai pengoperasian dasar komputer. Permasalahan yang timbul telah dijabarkan pada bab sebelumnya,
permasalahan yang timbul dapat dikembangkan dan didayagunakan melalui potensi yang terdapat di SMK Negeri 2 Pengasih.
2. Pengumpulan Data
Tahap ini diperlukan untuk mengetahui informasi di lapangan, diperlukan pengumpulan data sebagai bahan pengembangan
multimedia pembelajaran. Pengumpulan data bertujuan untuk mengetahui segala informasi dari berbagai aspek sebagai bahan
melakukan pengembangan multimedia pembelajaran pada mata pelajaran Administrasi Server standar kompetensi
Remote Server, Network Time Protocol Server, dan Proxy Server di SMK Negeri 2
Pengasih.
42
3. Desain Produk
Tahap prosedur pengembangan desain produk secara garis besar mempunyai tujuan utama yaitu mengembangkan multimedia
pembelajaran yang layak digunakan khususnya pada mata pelajaran produktif pada standar kompetensi
Remote Server, Network Time Protocol Server, dan Proxy Server bidang keahlian Teknik Komputer dan
Jaringan. Desain produk dibuat dalam sebuah desain flowchart yang
kemudian di proses menjadi sebuah storyboard.
4. Validasi Desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan awal desain produk layak atau tidak digunakan
sebelum dilanjutkan pada tahap selanjutnya. Pada tahap ini dilakukan validasi oleh pembimbing dan validator. Validasi ini bertujuan untuk
memeriksa dan mengevaluasi secara sistematis produk yang akan dikembangkan sesuai dengan tujuan serta berdasarkan aspek
rancangan dalam pembuatan multimedia pembelajaran interaktif yang baik.
5. Perbaikan Desain
Tahap ini multimedia pembelajaran yang telah mendapatkan masukan dan saran dari pembimbing dan validator, kemudian
dilakukan perbaikan sesuai dengan masukan dan saran yang telah diberikan.
43
6. Uji Coba Pemakaian
Uji coba pemakaian dilakukan dalam skala besar oleh siswa kelas XI TKJ di SMK Negeri 2 Pengasih dengan responden yang
disesuaikan pada saat penelitian.
7. Revisi Produk
Tahap ini merupakan tahap akhir dimana setelah produk yang telah di uji cobakan kepada siswa dalam skala besar kemudian direvisi
kembali berdasarkan masukan dan saran yang diberikan oleh pengguna, yang kemudian dapat digunakan sebagai penunjang
pembelajaran di kelas maupun mandiri.
B. Sumber DataSubyek Penelitian