Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Server Kelas XI TKJ di SMK Negeri 2 Pengasih.

(1)

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Server Kelas XI TKJ di SMK Negeri 2

Pengasih SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagai Prasyarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan

HALAMAN SAMPUL

Disusun Oleh: Wahyu Mirad 13520241032

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2017


(2)

SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertandatangan di bawah ini:

Nama : Wahyu Mirad

NIM : 13520241032

Prodi : Pendidikan Teknik Informatika Angkatan : 2013

Judul Skripsi : Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Server Kelas XI TKJ di SMK Negeri 2 Pengasih

Menyatakan bahwa Tugas Akhir Skripsi ini adalah hasil pekerjaan saya sendiri. Dan sepanjang pengetahuan saya, tidak berisi materi yang telah ditulis oleh orang lain sebagai persyaratan penyelesaian studi di Universitas Negeri Yogyakarta atau perguruan tinggi lain, kecuali bagian-bagian tertentu saya ambil sebagai acuan dengan mengikuti kaidah penulisan karya ilmiah yang benar.

Dengan demikian pernyataan ini dibuat dalam keadaan sadar dan tidak dipaksakan untuk digunakan sebagaimana mestinya.

Yogyakarta, Penulis

Wahyu Mirad NIM. 13520241032


(3)

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto :

“Yakinlah ada sesuatu yang menantimu selepas banyak kesabaran (yang kau jalani) yang akan membuatmu terpana hingga kau lupa

pedihnya rasa sakit...”

(Imam Ali Ibn Abi Thalib A.S)

Persembahan : Allah swt.,

Teruntuk Ibuku tercinta, Nuryati Batulapa Almarhum Ayah, Mus Wahid Alwi

Adik-adikku, Alm Abdul Rouf’, Abdul Wahab, La Ode Muhammad Rezky Azzan Minsali

Bapak Minsali Sahabat-sahabatku Dosen Pembimbing


(4)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER KELAS XI TKJ DI

SMK NEGERI 2 PENGASIH

Oleh: Wahyu Mirad NIM. 13520241032

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk, (1) mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran Administrasi Server pada standar kompetensi

Remote Server, Network Time Protocol (NTP),

dan

Proxy Server

bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Pengasih yang digunakan dalam proses belajar mengajar. (2) mengetahui tingkat kelayakan dari multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran Administrasi Server pada standar kompetensi

Remote

Server, Network Time Protocol (NTP),

dan

Proxy Server

bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Pengasih.

Metode penelitian yang digunakan adalah

Research and

Development

dengan mengacu pada model yang dikembangkan oleh Borg dan Gall yang terdiri dari tahap : potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk, ujicoba pemakaian, produk masal. Validator materi dilakukan oleh dua ahli dan validator media oleh dua ahli. Penelitian ini dilakukan di kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 2 Pengasih, dengan jumlah responden 32 orang siswa. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah dengan menggunakan angket uji kelayakan ahli materi, angket uji kelayakan media, dan angket uji kelayakan pengguna.

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan mendapatkan hasil; (1) perhitungan rata-rata skor penilaian dari ahli materi memperoleh skor 89,00% dengan kategori sangat kuat (2) perhitungan rata-rata skor penilaian dari ahli materi memperoleh skor 83,50% dengan kategori sangat kuat (3) rata-rata skor penilaian dari ahli materi memperoleh skor 82,39% dengan kategori sangat kuat. Berdasarkan hasil tersebut maka multimedia pembelajaran interaktif dinyatakan sangat kuat atau sangat layak digunakan dalam pembelajaran dikelas dan mandiri.

Kata kunci :

Pengembangan, Multimedia Pembelajaran, Administrasi

Server Kelayakan


(5)

(6)

(7)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT,. Yang telah memberikan rahmat dan Karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir Skripsi dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Server Kelas XI TKJ di SMK Negeri 2 Pengasih “ dapat disusun sesuai harapan. Tugas Akhir Skripsi ini dapat diselesaikan tidak lepas dari bantuan dan kerjasama dengan pihak lain. Berkenaan dengan hal tersebut, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada yang terhormat:

1. Bapak Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D selaku Dosen Pembimbing TAS yang telah banyak memberikan semangat, dorongan, dan bimbingan selama penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini.

2. Bapak Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D., Bapak Sigit Pambudi, M.Eng., dan Bapak Dr. Priyanto, M.Kom., selaku Ketua Penguji, Sekretaris, dan Penguji yang memberikan koreksi perbaikan secara komprehensif terhadap Tugas Akhir Skripsi ini.

3. Bapak Dr. Fatchul Arifin, M.T., dan Bapak Handaru Jati, M.M., M.T., Ph.D., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika dan Informatika dan Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Informatika beserta dosen dan staf yang telah memberikan bantuan dan fasilitas selama penyusunan pra proposal sampai dengan selesainya Tugas Akhir Skripsi ini.

4. Bapak Dr. Widarto, M.Pd selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta yang memberikan persetujuan pelaksanaan Tugas Akhir Skripsi.

5. Ibu Dra. Rr. Istihari Nugraheni, M.Hum selaku Kepala Sekolah SMK Negeri 2 Pengasih yang telah memberi ijin dan bantuan dalam pelaksanaan penelitian Tugas Akhir Skripsi ini.

6. Para guru dan staf SMK Negeri 2 Pengasih yang telah memberi bantuan memperlancar pengambilan data selama proses penelitian Tugas Akhir Skripsi ini.

7. Dan semua pihak yang terlibat serta banyak membantu dan bekerja sama selama proses pelaksanaan TAS dari awal dimulainya penelitian hingga akhir pelaporan Tugas Akhir Skripsi ini.

Semoga segala bantuan yang telah diberikan semua pihak diatas menjadi amalan yang bermanfaat dan mendapatkan balasan dari Allah SWT., dan Tugas Akhir Skripsi ini menjadi informasi bermanfaat bagi pembaca atau pihak lain yang membutuhkan.

Yogyakarta, Mei 2013

Penulis Wahyu Mirad


(8)

NIM. 13520241032


(9)

DAFTAR ISI

Halaman HALAMAN SAMPUL

LEMBAR PERSETUJUANii

LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ABSTRAK

KATA PENGANTAR DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR DAFTAR LAMPIRAN BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Identifikasi Masalah5 Batasan Masalah5 Rumusan Masalah6 Tujuan Penelitian6

Spesifikasi Produk yang Dikembangkan7 Manfaat Penelitian7

BAB II KAJIAN PUSTAKA8

A. Kajian Teori8

1. ... Multimedia8 2. ...Multimedia dalam Pembelajaran Interaktif10 3. ...Pembelajaran22 4. ... Administrasi Server36 5. ...Kajian Model Pengembangan B. Kajian Penelitian yang Relevan

C. Kerangka Pikir5

D. Pertanyaan Penelitian7 BAB III METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan


(10)

C. Metode dan Alat Pengumpulan Data1 D. Instrumen Penelitian2

E. Teknis Analisis Data

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian

B. Pembahasan Hasil Penelitian C. Keterbatasan Produk

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan

B. Saran


(11)

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli

Materi...53 Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli

Multimedia...54 Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen

Pengguna...54 Tabel 4. Interval Skala

Likert...55 Tabel 5. Interprestasi Persentase

Likert...55 Tabel 6. Penyesuaian Interprestasi

Likert...52 Tabel 7. Pengolahan Hasil Validasi Ahli Materi...76 Tabel 8. Pengolahan Hasil Validasi Ahli Media...77 Tabel 9. Data

Mentah...82 Tabel 10. Pengolahan Hasil Data Respon


(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 1. Diagram

Multimedia...8 Gambar 2. Komponen Proses

Belajar...29

Gambar 3. Peta Kedudukan Bahan Ajar Kelompok C3 Mata Pelajaran Administrasi

Server...33 Gambar 4. Kerangka

Pikir...43 Gambar 5. Model Pengembangan Borg and

Gall...44 Gambar 6.

Flowchart...54 Gambar 7. Implementasi

Intro...55

Gambar 8. Implementasi Menu Login Ketika Tidak Mengisi Nama...56

Gambar 9. Implementasi Menu

Utama...57 Gambar 10. Implementasi Menu

Materi...58 Gambar 11. Implementasi Menu Peta

Konsep...58 Gambar 12. Implementasi Menu

KIKD...59 Gambar 13. Implementasi Menu

Pembelajaran...60 Gambar 14. Implementasi Menu Isi

Materi...60 Gambar 15. Implementasi Menu

Video...61 Gambar 16. Implementasi Menu


(13)

Gambar 17. Implementasi Menu

Referensi...62 Gambar 18. Implementasi Menu

Latihan...74 Gambar 19. Implementasi Menu Skor

Latihan...75 Gambar 20. Implementasi Menu

Profil...76 Gambar 21. Implementasi Menu

Petunjuk...77 Gambar 22. Implementasi Menu Konfirmasi Keluar...77

Gambar 22. Implementasi Menu Konfirmasi Keluar...80

Gambar 24. Perubahan Halaman

Utama...80 Gambar 25. Perubahan Tombol

Navigasi...81 Gambar 26. Perubahan Tombol Navigasi Halaman...82 Gambar 27. Perubahan Tombol Soal Latihan...82 Gambar 28. Perubahan Tata Letak

Teks...83 Gambar 29. Penambahan reward skor latihan...83 Gambar 30. Diagram Hasil Data Respon Pengguna...83 Gambar 31. Demonstrasi Multimedia Pembelajaran...114

Gambar 32. Siswa Mencoba Menggunakan Multimedia Pembelajaran...114

Gambar 33. Siswa Mengisi Angket


(14)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman Lampiran 1.

Storyboard

...91 Lampiran 2 Surat Keputusan Dosen

Pembimbing...100

Lampiran 3. Surat Permohonan Ijin Penelitian Fakultas Teknik...101

Lampiran 4. Surat Rekomendasi Penelitian Badan KESBANGPOL DIY...102

Lampiran 5. Surat Rekomendasi Penelitian DIKPORA DIY...103

Lampiran 6. Lembar Penilaian Materi oleh Guru...104 Lampiran 7. Lembar Penilaian Materi oleh Dosen...106

Lampiran 8. Lembar Penilaian Media oleh Dosen I...108

Lampiran 9. Lembar Penilaian Media oleh Dosen II...110

Lampiran 10. Lembar Penilaian Pengguna (Siswa)...112 Lampiran 11.


(15)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pengertian mengenai sekolah menengah kejuruan terdapat pada Peraturan Pemerintah No. 74 tahun 2008 pasal 1 ayat 21 yang menyatakan bahwa “Sekolah Menengah Kejuruan yang selanjutnya disingkat SMK adalah salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjang Pendidikan Menengah sebagai lanjutan dari SMP, MTs, atau bentuk lain yang sederajat atau lanjutan dari hasil belajar yang diakui sama atau setara SMP atau MTs”.

Sekolah menengah kejuruan melakukan proses belajar mengajar baik teori maupun praktik yang berlangsung di sekolah maupun di industri diharapkan dapat menghasilkan lulusan yang berkualitas serta dapat mengembangkan diri dalam rangka memenuhi pasar kerja di berbagai sektor yang selalu berkembang. Untuk membentuk lulusan dengan kompetensi tersebut, diperlukan keterpaduan yang harmonis antara rumusan program normatif, adaptif, dan produktif, serta pengembangan strategi dan metodologi pembelajaran yang dinamis.

Peningkatan dan pengembangan keterampilan dalam mempelajari mata pelajaran praktik di SMK membutuhkan multimedia pembelajaran untuk menyampaikan bahan ajar dan mensimulasikan beberapa kompetensi didalamnya. Bahan ajar yang disampaikan pendidik terkadang masih sulit dipahami oleh peserta didik. Pendidik masih menggunakan multimedia pembelajaran yang bersifat


(16)

tradisional, sehingga pembelajaran belum menimbulkan rangsangan kreatifitas siswa. Hal tersebut menunjukkan pentingnya variasi pembelajaran yang memanfaatkan fasilitas kelas sebagai sumber belajar.

Melalui pembelajaran interaktif maka mengatasi kemungkinan hambatan-hambatan yang terjadi selama proses pemahaman, penafsiran dan agar pembelajaran dapat berlangsung secara efektif, sehingga sedapat mungkin dalam penyampaian pesan (isi/materi ajar) dibantu dengan multimedia pembelajaran. Diharapkan dengan pemanfaatan sumber belajar berupa multimedia pembelajaran, proses komunikasi dalam kegiatan belajar mengajar berlangsung lebih efektif dan efesien.

Remote Server, Network Time Protocol Server,

dan

Proxy Server

adalah standar kompetensi yang ada di mata pelajaran Administrasi server yang merupakan kelompok mata pelajaran wajib paket keahlian. Kompetensi ini mutlak harus dikuasai oleh siswa maupun siswi kompetensi keahlian komputer dan jaringan yang merupakan sebuah mekanisme atau protokol yang digunakan untuk melakukan sinkronisasi terhadap penunjuk waktu dalam sebuah sistem komputer dan jaringan mencakup kegiatan protokol pengatur waktu jaringan.

Metode pembelajaran yang selama ini diterapkan belum cukup berdampak pada tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Selama ini metode pembelajaran yang digunakan oleh guru kurang variatif sehingga siswa merasa jenuh dan bosan. Banyaknya materi yang disampaikan, guru hanya menggunakan multimedia pembelajaran yang konvensional sehingga tidak memberikan dampak


(17)

yang signifikan terhadap efisiensi dan keefektifan dalam menyampaikan materi pembelajaran.

Sesuai dengan hasil observasi yang dilakukan selama kurang lebih 2 bulan dalam kegiatan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) Universitas Negeri Yogyakarta pada bulan Juli sampai dengan September 2016 di kelas XI mata pelajaran Administrasi Server ditemukan beberapa permasalahan. Guru hanya menggunakan buku paket dan papan tulis sebagai media belajar dikelas, atau menunjukkan unjuk kerja saat kegiatan praktikum melalui

viewer

. Sebagian dari siswa ada yang dengan seksama memperhatikan, namun ada juga beberapa siswa yang tidak memperhatikan saat guru menjelaskan di depan kelas. Ketika guru meminta siswa untuk menyimak materi yang disampaikan dipapan tulis, banyak siswa yang kurang memperhatikan terlihat dari reaksi ketika diminta untuk menjawab pertanyaan, siswa tidak merespon. Dalam kelas terdapat banyak siswa dengan beragam gaya belajar, minat, dan kemampuan menyerap materi yang tidak semuanya dapat belajar dengan cara yang sama. Selanjutnya, keterbatasan alokasi waktu dikelas menghambat dalam penyampaian materi yang cukup banyak. materi yang berupa praktikum dan teori tidak dapat sepenuhnya disampaikan didalam kelas, sehingga banyak materi yang belum tersampaikan sesuai target pembelajaran. Hal tersebut berdampak pada hasil belajar siswa yang rendah yaitu nilai ulangan harian.

Berdasarkan uraian tersebut di atas, maka perlu dikembangkan multimedia interaktif dalam kelas untuk memberi kemudahan bagi


(18)

guru dalam menyampaikan materi dan siswa untuk memahami serta sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran. Dari segi pengertian, multimedia interaktif dapat diartikan sebagai kombinasi berbagai unsur multimedia yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam multimedia pembelajaran serta dapat memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar. Oleh karena itu, pada penelitian kali ini akan dikembangkan suatu multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Administrasi Server untuk Kelas XI TKJ di SMK 2 Pengasih pada standar kompetensi

Remote Server, Network Time Protocol Server,

dan

Proxy

Server

.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut:

1. multimedia pembelajaran interaktif belum digunakan dalam proses pembelajaran di mata pelajaran Administrasi Server untuk Kelas XI TKJ di SMK Negeri 2 Pengasih.

2. Metode pembelajaran yang digunakan oleh guru kurang variatif hanya menggunakan buku paket dan papan tulis sebagai media belajar dikelas, atau menunjukkan unjuk kerja saat kegiatan praktikum melalui

viewer

.

3. Keterbatasan alokasi waktu untuk penyampaian materi teori dan prakltikum sekaligus.

4. Keterbatasan sumber bahan ajar di sekolah sebagai pendukung proses belajar mengajar.


(19)

C. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini berdasarkan mata pelajaran yang di teliti yaitu mata pelajaran Administrasi Server untuk semester kedua (Administrasi Server 2) standar kompetensi pembelajaran diantaranya

FTP, E-Mail Server, WebEmail Server,

Remote Server, Network Time Protocol Server,

dan

Proxy Server

. Berdasarkan beberapa pokok permasalahan yang telah diuraikan pada identifikasi masalah di atas, permasalahan dibatasi pada pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pada standar kompetensi

Remote Server, Network Time Protocol Server,

dan

Proxy

Server

untuk Kelas XI TKJ di SMK Negeri 2 Pengasih.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah yang telah dijabarkan, maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah :

a. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran Administrasi Server pada standar kompetensi

Remote Server, Network Time Protocol

(NTP)

Server

,

Proxy Server

bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Pengasih yang akan digunakan dalam proses belajar mengajar? b. Bagaimana tingkat kelayakan dari multimedia pembelajaran

interaktif mata pelajaran Administrasi Server pada standar kompetensi

Remote Server, Network Time Protocol

(NTP),

Proxy

Server

bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Pengasih ?


(20)

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas , tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran Administrasi Server pada standar kompetensi

Remote

Server, Network Time Protocol (NTP) Server, Proxy Server

bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Pengasih yang digunakan dalam proses belajar mengajar.

2. Mengetahui tingkat kelayakan dari multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran mata pelajaran Administrasi Server pada standar kompetensi

Remote Server, Network Time Protocol

(NTP) Server

,

Proxy Server

bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Pengasih.

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk akan dikembangkan dari penelitian ini adalah Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Server untuk Kelas XI TKJ di SMK Negeri 2 Pengasih dengan fungsi sebagai berikut: 1. Untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi dikelas

agar metode pembelajaran lebih variatif.

2. Menjelaskan pokok materi

Remote Server, Network Time Protocol

(NTP) Server,

Proxy Server

dengan rinci.

3. Terdapat fitur-fitur tambahan, seperti kuis dinamis yang menggunakan

database,

terdapat pilihan musik latar, berisi video tutorial di setiap pokok materi.


(21)

G. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan mempunyai manfaat baik bagi siswa dan guru. Manfaat yang dapat diperoleh diantaranya sebagai berikut:

1. Secara teoritis

a. Membantu guru dalam menyampaikan materi mata pelajaran produktif pada standar kompetensi

Remote Server, Network Time

Protocol (NTP) Server,

Proxy Server

bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Pengasih.

b. Menambah pengetahuan siswa dalam mempelajari materi materi mata pelajaran produktif pada standar kompetensi

Remote Server,

Network Time Protocol (NTP) Server,

Proxy Server

bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Pengasih.

2. Secara praktis

a. Membantu siswa untuk berlatih belajar mandiri.

b. Dalam proses belajar bisa lebih menyenangkan dan menarik serta tidak membosankan, sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti mata pelajaran produktif pada standar kompetensi

Remote Server,

Network Time Protocol

(NTP) Server,

Proxy Server

bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 2 Pengasih.


(22)

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Multimedia a. Defenisi Multimedia

Multimedia menurut etimologi atau asal usul bahasanya adalah berasal dari kata

Multi

(Latin) multus yang berarti banyak atau lebih dari satu. Dan

Media

(Latin) medium yang berarti bentuk dan sarana komunikasi. Jadi Multimedia

multiple intermediaries

or multiple means

memiliki arti beberapa perantara atau banyak arti. Multimedia adalah kombinasi dari teks yang dimanipulasi secara digital, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen video. Multimedia tersusun atas beberapa unsur, seperti diagram Gambar 1 (Purnama, 2013):

Gambar 1 Diagram Multimedia (Purnama, 2013)

1) Teks dapat disajikan dalam berbagai bentuk model dan ukuran huruf atau

font

. Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk

Multimed ia Teks

Gamb ar

Audio Anima

si Video


(23)

satu kata atau perkataan yang menjelaskan atau membicarakan suatu topik.

2) Gambar atau grafik didefenisikan sebagai garis, bulatan, kotak, bayangan, warna, dan sebagainya yang diproduksi dengan menggunakan program gambar, menjadikan penyampaian informasi atau sajian menjadi lebih menarik dan efektif.

3) Audio atau suara latar menimbulkan keefektifan didalam sajian atau penyampaian perkataan. Audio juga meningkatkan daya tarikan dalam suatu sajian menjadi menarik.

4) Animasi adalah paparan urutan gambar yang setiap satunya memiliki perbedaan untuk menghasilkan suatu pergerakan secara berkelanjutan sehingga jika diimplementasikan dalam sajian multimedia pembelajaran akan sangat menarik perhatian agar tidak terlalu monoton terhadap teks saja.

5) Video pada dasarnya merupakan alat atau media yang dapat menunjukkan benda yang nyata. Video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar runtut dan memberikan ilusi, gambaran, serta fantasi kepada gambar yang bergerak (Purnama, 2013).

Multimedia sederhana didefininsikan lebih dari satu media, media ini bisa rupa kombinasi antara teks, animasi, suara dan video (Arsyad, 2009). Hal ini senada dengan pendapat (Indriana, 2011) multimedia adalah suatu sistem penyampaian pesan menggunakan berbagai jenis bahan pengajaran yang membentuk suatu unit atau paket.

Defenisi lain multimedia adalah sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Kata


(24)

adalah materinya disajikan dalam

verbal form

atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Gambar adalah materinya disajikan dalam bentuk menggunakan grafik statis (termasuk: ilustrasi, grafik, foto dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (termasuk: animasi dan video) Richad E. Mayer (dalam Baroto, 2009).

Berdasarkan pemaparan beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan komposisi dari beberapa unsur seperti, gambar, teks, video, audio serta animasi dalam menyampaikan pesan pada proses pembelajaran. Presentasi materi tidak hanya menggunakan kata-kata saja tetapi memasukkan unsur-unsur multimedia didalamnya sehingga materi menjadi lebih menarik.

2. Multimedia Dalam Pembelajaran Interaktif a. Pengertian multimedia interaktif

Multimedia interaktif memberikan kontribusi yang lebih baik terhadap pemahaman siswa dalam pembelajaran. Beberapa kelebihan multimedia diantaranya dijadikan salah satu alternatif sumber belajar mandiri untuk mengatasi kelemahan pembelajaran yang dilaksanakan secara klasikal. Penggunaan pembelajaran multimedia interaktif berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa dan juga terdapat peningkatan prestasi belajar siswa (Suyitno, 2016).

Kemampuan mengintegrasi berupa teks, grafik, gambar, animasi dan video. Hal ini menyebabkan kemampuan dalam menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi sehingga penggunaan bahan ajar menggunakan multimedia


(25)

memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dan berkomunikasi tanpa bantuan orang lain dan pengguna dapat mempelajari materi sesuai dengan kemampuannya masing-masing, sehingga melalui proses tersebut dapat meningkatkan hasil belajar (Munir, 2014).

Menurut Purnama (2013) menyatakan multimedia interaktif adalah integrasi teks digital, grafik, animasi, audio, gambar dan video dengan cara menyediakan

user

(secara individu) sebuah tingkat

control (user control)

yang tinggi dan interaktif. Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan pada sistem berbasis komputer digital yang merespon tindakan pengguna

(input)

dengan menyajikan konten seperti teks, grafik, animasi, video, dan audio.

Berdasarkan beberapa uraian tentang definisi multimedia interaktif, dapat diperoleh pengertian multimedia interaktif secara umum, yaitu suatu

software

pembelajaran yang mengoptimalkan pemanfaatan komputer yang dikombinasikan antara teks, grafis, seni, suara, animasi, dan video dengan

link

atau pengontrol navigasi serta interaktivitas yang memungkinkan bagi pengguna untuk mengendalikan atau mengontrol sesuai dengan keinginan.

b. Karakteristik Multimedia Interaktif

Karakteristik suatu media yang dapat dilihat dari ekonomisnya, lingkup sasarannya yang dapat diliputi, dan kemudahan kontrol pemakai. Karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, peraba, pengecap, maupun penciuman, atau kesesuaiannya dengan tingkat hierarki belajar (Sadiman, dkk, 2009).


(26)

Karakteristik yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media antara lain (Arsyad, 2002):

1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi.

3) Praktis, luwes dan bertahan.

4) Guru terampil menggunakan media. 5) Pengelompokan sasaran.

6) Mutu teknis

Multimedia interaktif memiliki beberapa karakteristik menurut (Warsita, 2008) menyatakan bahwa multimedia interaktif memiliki karakteristik diantaranya adalah:

1) Dapat digunakan secara acak, disamping secara linier.

2) Dapat digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik, disamping menuntuk cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya. 3) Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks

pengalaman peserta didik, relevan dengan kondisi perserta didik, dan di bawah kendali peserta didik

(user)

.

4) Prinsip-prinsip teori belajar kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran. 5) Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan

kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan. 6) Bahan belajar menunjukkan interaktivitas peserta didik yang tinggi. 7) Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari

banyak sumber media.

Berdasarkan beberapa pemaparan tentang karakteristik multimedia interaktif dapat diketahui bahwa suatu multimedia interaktif harus dapat merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek suatu waktu tertentu


(27)

ditransportasikan tanpa mengenal waktu. Dapat melayani kecepatan belajar individu dan memberikan kemudahan dalam belajar tanpa bimbingan dari orang lain, memberikan kebebasan dalam memilih materi mata pelajaran sesuai dengan yang dikehendaki oleh pengguna, bersifat interaktif yang mampu memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk memberikan respon balik oleh program multimedia dengan suatu balikan atau

feedback

. Dan memiliki kemampuan dalam membangkitkan rangsangan indera.

c. Tahapan Desain Multimedia Pembelajaran

Pembuatan multimedia pembelajaran tidak jauh pada masalah desain, desain yang dirancang memberikan pengaruh terhadap penggunanya. Beberapa prinsip dalam mendesain multimedia pembelajaran dijabarkan dalam buku

Multi-Media Learning

karya Richard E. Mayer (Baroto, 2009):

1) Prinsip Multimedia: Murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada dari kata-kata-kata-kata saja.

2) Prinsip Keterdekatan Ruang: Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saling berjauhan di halaman atau di layar.

3) Prinsip Keterdekatan waktu: Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan (berbarengan) daripada suksesif (bergantian).

4) Prinsip Koherensi: Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar, atau suara-suara ekstra/tambahan dibuang daripada dimasukkan.

5) Prinsip Modalitas: Murid-murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks

on-screen

.


(28)

6) Prinsip Redudansi: Murid-murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi,narasi, dan teks

on-screen

.

7) Prinsip Perbedaan Individual: Pengaruh desain lebih kuat terhadap murid-murid berpengetahuan rendah daripada berpengetahuan tinggi, dan terhadap murid-murid berkemampuan spatial tinggi daripada berspatial rendah. (

sumber berdasarkan riset

).

Pendapat lain dipaparkan oleh (Sutarno & Mukhidin, 2013) beberapa prinsip dalam pengembangan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif, diantaranya:

1) Multimedia interaktif melalui animasi yang didesain secara menarik mampu meningkatkan pembelajaran, sehingga siswa menyimak pelajaran dengan baik dan tidak membosankan.

2) Multimedia interaktif didesain berdasarkan bagian-bagian dan penggalan-penggalan menjadi unit terkecil, sehingga siswa dengan mudah dapat memahami isi materi yang disampaikan.

3) Multimedia interaktif dengan bahasa yang komunikatif dan mengandung ilustrasi-ilustrasi menarik akan efektif untuk disimak, sehingga merangsang siswa untuk belajar mandiri.

4) Multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar, sehingga siswa dengan mudah dapat mengecek keberhasilan belajarnya secara mandiri.

5) Multimedia interaktif setiap bagian/penggalan ada

reinforcement

(penguatan), sehingga siswa akan dapat meningkatkan hasil belajarnya.

Prinsip-prinsip desain multimedia lainnya yaitu, keseimbangan, keserasian, kesederhanaan dan kejelasan (Rahayu, 2013):


(29)

Sebuah karya dikatakan seimbang manakala semua bagian pada karya memiliki beban yang sama, sehingga membuat rasa tenang dan enak dilihat. Ada beberapa jenis keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris, memancar, sederajat dan tersembunyi.

2) Proporsi

Proporsi merupakan salah satu prinsip dasar seni rupa untuk memperoleh keserasian. Ada tiga hal yang perlu dipahami dalam mempelajari proporsi yaitu, proporsi ideal, proporsi pemecahan masalah, proporsi penyangatan.

3) Kesederhanaan

Kesederhanaan diartikan bahwa tidak lebih dan tidak kurang. Suatu desain jika ditambah menjadi ruwet dan jika dikurangi menjadi terasa ada yang hilang, jadi desain yang sederhana yaitu pas dengan kebutuhannya.

4) Kejelasan

Jelas artinya mudah dipahami, mudah dimengerti, tidak memiliki lebih dari satu arti. Suatu desain dapat dibaca dengan jelas, harus dapat dimengerti maksud dan isi desain.

Berdasarkan pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa, hal penting dalam suatu multimedia khususnya pembelajaran perlu adanya penerapan beberapa prinsip untuk menentukan desain yang baik, sehingga materi dapat dengan mudah dipahami dan tidak memiliki penafsiran yang berlebih. Terdapat beberapa langkah dalam membuat suatu desain dalam multimedia pembelajaran menjadi lebih


(30)

menarik berdasarkan beberapa prinsip yang dijabarkan diatas, diantaranya (Wibawanto, 2017):

1)

Design Treatment

Design Treatment

merupakan sebuah istilah yang mengandung arti bahwa dalam membuat suatu multimedia pembelajaran kita harus mengetahui produk apa yang akan dibuat dan apa yang dibutuhkan untuk membuatnya. Proses ini disebut juga sebagai tahap analisis suatu produk secara mendalam tentang apa saja yang terkait dengan produk tersebut diantaranya, yaitu:

a) Materi yang akan disampaikan dalam suatu produk. Adanya pembatasan materi secara mutlak agar produk atau multimedia pembelajaran yang dihasilkan fokus dengan tujuan yang diharapkan.

b) Menerapkan target

audience

pada produk yang akan dibuat, apakah balita, anak-anak, atau orang dewasa. Penentuan tersebut digunakan untuk menetapkan pengayaan desain, kekompleksan navigasi, dan interaktifitas.

c) Menentukan fitur-fitur yang akan ditampilkan. Apakah nantinya menampilkan materi, atau terdapat simulasi, evaluasi dalam bentuk kuis, penyimpanan data evaluasi dan sebagainya.

d) Membandingakan dengan produk yang sudah ada sebelumnya sebagai tolak ukur mulai dari tampilan desain serta fitur-fitur yang menjadi nilai tambah dari produk sebelumnya.


(31)

e) Menentukan target waktu atau merancang lamanya proses pembuatan serta menetukan aplikasi yang akan digunakan untuk membuatnya.

2)

Visual Development Phase

Tahap ini seorang

development

mulai menetukan bahan

visual

yang akan dimasukkan sebagai objek dalam suatu produk seperti, efek visual, typografi (teknik penggunaan huruf) dan grafik untuk keperluan

interface

(antar muka). Beberapa aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk membangun grafis dari sebuah multimedia pembelajaran diantaranya adalah Photoshop, Corel Draw, Adobe Illustrator, Adobe Flash dan sejenisnya. Penguasaan teknis terhadap aplikasi tersebut diperlukan agar tampilan multimedia pembelajaran yang dibuat menjadi lebih atraktif dan efesien dari sisi ukuran

file

. Terdapat beberapa yang harus diperhatikan agar produk atau multimedia pembelajaran yang dihasilkan menjadi lebih optimal, yaitu:

a) Penggunaan Gambar

Untuk mencari bahan berupa grafik sudah tersedia secara

online

, sehingga dapat menghemat waktu dan biaya, namun terdapat syarat dan ketentuan dalam mengolah gambar secara

online

, yaitu:

(1) Gambar yang tersedia di internet memiliki lisensi yang bermacam-macam, mulai dari 100% gratis, lisensi nama pembuat dan lisensi berbayar. Sebaiknya memperhatikan terlebih dahulu lisensinya sebelum

mendownload

.

(2) Gambar yang memiliki

watermark

menandakan bahwa gambar tersebut berlisensi dan tidak boleh dipakai tanpa ijin.


(32)

(3) Gambar yang tersedia memiliki variasi tipe grafis, yaitu

vector

dan

bitmap

.

(4) Gambar memiliki ukuran tertentu. Penggunaan gambar dengan ukuran tertentu dapat mempengaruhi tampilannya.

(5) Penggunaan gambar yang bersumber secara online, memungkinkan sebuah objek ditampilkan secara berulang-ulang di produk lain. Sehingga kesan eksklusif sebuah produk menjadi berkurang.

b) Penggunaan Warna

Komposisi warna yang menggunakan perbandingan keluasan warna dengan perbandingan berdasarkan hasil percobaan Newton (Rahayu, 2013):

a) Keluasan warna kuning 3 bagian b) Keluasan warna merah 5 bagian c) Keluasan warna biru 8 bagian

Masing-masing memiliki kekuatan yang sama, tidak ada yang menonjol. Jika salah satu warna dibesarkan ukurannya, maka akan menjadi tidak seimbang dan warna yang perbandingan keluasaannya diperbesar akan menjadi menonjol dan dominan.

c) Tata Letak (

Layout

)

Layout

yaitu sebuah sketsa dalam perancangan awal sebuah desain untuk menggambarkan unsur-unsur komunikasi grafis yang akan disertakan. Usaha untuk menyusun, menata dan memadukan unsur-unsur komunikasi grafis menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, persuasif menarik perhatian dan mendukung pencapaian tujuan secara cepat dan tepat dikenal dengan istilah tata


(33)

letak. Terdapat beberapa tata letak yang umum digunakan dianataranya vertika, horisontal dan diagonal (Rahayu, 2013).

d) Penggunaan musik latar belakang

Penggunaan musik dan

sound effect

dapat membuat presentase multimedia bisa lebih dinikmati para murid, meningkatkan level rangsangan emosional yang mengakibatkan peningkatan perhatian terhadap materi tersaji serta meningkatkan pembelajaran (Mayer dalam Baroto, 2009).

Musik latar belakang digunakan untuk mengiringi pembacaan teks atau percakapan, agar teks dapat lebih meresap ke hati pendengar karena musik ini dapat memberikan variasi, tekanan, dan menciptakan suasana (Sadiman, 2009).

3)

Programming Phase

Tahap ini dilakukan oleh seorang

programmer

yang ahli dalam bidang multimedia pembelajaran, namun

non programmer

juga dapat dengan mudah mempelajarinya sebab tidak membutuhkan kode yang terlalu panjang atau sesuai dengan kebutuhan. Untuk mempermudah proses pemrograman dapat digunakan sistem

flowchart.

4)

Testing Phase

Tahapan ini adalah sebuah proses pengumpulan informasi untuk memperbaiki segala kesalahan desain dan kesalahan

programming

. Tahapan ini diperlukan sebagai bentuk

quality control

dari multimedia pembelajaran yang dibuat. Dari tahapan ini akan diketahui berbagai kesalahan, kesalahan penulisan materi, kesalahan logika, kesalahan ukuran

interface

dan sebagainya. Sebaiknya pada tahapan ini


(34)

dilakukan oleh beberapa orang dengan tingkat keahlian yang berbeda, sehingga akan didapatkan masukan dari berbagai sudut pandang, setelah proses evaluasi tersebut dilakukan perbaikan ulang, untuk memperolah hasil akhir yang benar-benar siap untuk dipublikasikan.

Berdasarkan pemaparan tersebut dapat disimpulkan bahwa dalam pembuatan suatu multimedia pembelajaran memiliki beberapa tahap yang perlu diperhatikan agar dalam pembuatannya dapat berjalan secara terstruktur, mulai dari mentukan desain, mengumpulkan bahan-bahan yang akan digunakan, memperhatikan pengambilan bahan secara

online

, merancang program, membuat hingga melakukan uji kelayakan suatu multimedia pembelajaran agar benar-benar siap digunakan.

d.Model Penyajian Multimedia Interaktif

Penyajian multimedia interaktif dirancang agar pengguna dapat dengan mudah memahami isi dari multimedia tersebut. Terdapat beberapa format dalam penyajian multimedia interaktif, diantaranya menurut (Arsyad, 2009) memberikan format penyajian pesan dalam multimedia interaktif:

1) Tutorial Terprogram

Model tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan dan diikuti dengan pertanyaan. Jawaban peserta didik diberi umpan balik yang sesuai. 2) Tutorial Intelejen


(35)

Model tutorial intelejin pada multimedia interaktif berbeda dengan model tutorial terprogram dikarenakan jawaban pada komputer terhadap pertanyaan peserta didik dihasilkan oleh intelegensia artifisial, bukan jawaban-jawaban terprogram yang terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian, terdapat dialog dari waktu ke waktu antara peserta didik dengan komputer. Peserta didik ataupun komputer dapat bertanya atau memberi pertanyaan. 3) Latihan dan Praktik

Model latihan dan praktik (

drill and practice

) pada multimedia interaktif digunakan dengan asumsi bahwa konsep, aturan atau kaidah, prosedur telah diajarkan kepada peserta didik. Program ini menuntun peserta didik dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpeting adalah memerikan latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai.

4) Simulasi

Model simulasi pada multimedia interaktif memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang komplek dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata.

Sutarno & Mukhidin (2013) menyatakan bahwa dalam hal pelaksanaan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang merupakan pemanfaatan teknologi pendidikan dapat disimpulkan sebagai berikut: a) Kemampuan guru yang tadinya hanya mengacu pada buku pegangan siswa, dengan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini menuntut guru semakin menguasai materi


(36)

yang berkembang. Dengan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif kemampuan guru semakin meningkat, karena sumber pengetahuan yang perlu diketahui oleh guru menjadi tidak terbatas; b) Fasilitas dan lingkungan yang memilliki koneksi akses internet merupakan syarat keberlangsungan dari model pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan prinsip teknologi pembelajaran; c) Meningkatkan kompetensi belajar siswa pada ranah kognitif; d) Melalui

software

keterampilan siswa dapat meningkatkan kemampuan bekerjasama dalam kelompok belajar, melatih berpikir kreatif, dan berkomunikasi.

3. Pembelajaran a. Pengertian Pembelajaran

Belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap semua situasi yang ada disekitar individu. Belajar dapat dipandang sebagai proses yang diarahkan kepada tujuan dan proses berbuat melalui berbagai pengalaman. Belajar juga merupakan proses melihat, mengamati dan memahami sesuatu Sudjana (Rusman, 2014). Proses pembelajaran dilakukan oleh dua orang pelaku, yaitu guru dan siswa dimana posisi guru mengajar dan siswa belajar. Perilaku mengajar dan belajar tersebut terkait dengan bahan pembelajaran. Pembelajaran merupakan suatu sistem, yang terdiri atas berbagai komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lain. Komponen-komponen tersebut meliputi: tujuan, materi, metode dan evaluasi (Rusman, 2014).


(37)

Selanjutnya, pembelajaran menurut Degeng (Hamzah, dkk, 2010) adalah upaya untuk membelajarkan siswa, secara implisit dalam pembelajaran terdapat kegiatan memilih, menetapkan, mengembangkan metode untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan. Pemilihan, penetapan, dan pengembangan metode ini didasarkan pada kondisi pembelajaran yang ada. Kegiatan-kegiatan tersebut pada dasarnya merupakan inti dari perencaan pembelajaran.

Pembelajaran memiliki beberapa pengertian yang dikemukakan oleh para ahli. Istilah pembelajaran (

instruction

) menunjukkan pada usaha siswa mempelajari bahan pembelajaran sebagai akibat perlakuan guru. Proses pembelajaran yang dilakukan siswa tidak mungkin terjadi tanpa perlakuan guru yang membedakannya hanya pada peranannya saja, ada tiga hal yang tidak dapat dipisahkan dalam pembelajaran yaitu

teaching of thinking, teaching for thinking

dan

teaching about thinking

(Hamruni, 2012).

Pembelajaran menurut (Hamalik, 2011) merupakan suatu kombinasi yang tersusun unsur-unsur manusiawi, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan dari pembelajaran itu sendiri. Terdapat tiga ciri yang terkandung dalam sistem pembelajaran, yaitu:

1) Rencana, ialah penataan ketenagaan, material, dan prosedur yang merupakan unsur-unsur sistem pembelajaran, dalam suatu rencana khusus.

2) Kesalingtergantungan (

interdependence

), antara unsur-unsur sistem pembelajaran yang serasi dalam satu keseluruhan.


(38)

3) Tujuan, sistem pembelajaran mempunyai tujuan tertentu yang hendak dicapai yaitu agar siswa belajar.

Berdasarkan pemaparan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa pembelajaran merupakan suatu proses dimana guru mampu membuat siswa itu belajar, dalam proses interaksi guru membangun hubungan yang baik terhadap siswa serta mengaktifkan, mendukung dan mempertahankan proses internal yang terdapat dalam setiap peristiwa belajar.

b. Prinsip-prinsip Pembelajaran

Pembelajaran yang optimal dicapai melalui beberapa prinsip pembelajaran, prinsip pembelajaran dibangun atas dasar prinsip-prinsip yang ditarik dari teori psikologi terutama teori belajar dan hasil-hasil penelitian dalam kegiatan pembelajaran. Beberapa prinsip pembelajaran dikemukakan oleh Atwi Suparman (dalam Siregar, 2011), sebagai berikut:

1) Respon-respon baru (

new responses

) diulang sebagai akibat dari respons yang terjadi sebelumnya. Implikasinya adalah perlunya pemberian umpan balik positif dengan segera atas keberhasilan atau respons yang benar dari siswa; siswa harus aktif membuat respons, tidak hanya duduk diam dan mendengarkan saja.

2) Perilaku tidak hanya dikontrol oleh akibat dari respons, tetapi juga di bawah pengaruh kondisi atau tanda-tanda di lingkungan siswa. Implikasinya adalah perlunya menyatakan tujuan pembelajaran secara jelas kepada siswa sebelum pelajaran dimulai agar siswa


(39)

bersedia belajar lebih giat serta penggunaan berbagai metode dan media agar dapat mendorong keaktifan siswa dalam proses belajar. 3) Perilaku yang ditimbulkan oleh tanda-tanda tertentu akan hilang

atau berkurang frekuensinya bila tidak diperkuat dengan akibat yang menyenangkan. Implikasinya adalah pemberian isi pembelajaran yang berguna,

feedback

berupa penghargaan, latihan atau tes pengetahuan, keterampilan dan sikap kepada siswa.

4) Belajar yang berbentuk respons terhadap tanda-tanda yang terbatas akan ditransfer kepada situasi lain yang terbatas pula. Implikasinya adalah pemberian kegiatan belajar kepada siswa yang melibatkan tanda-tanda atau kondisi yang mirip dengan kondisi dunia nyata.

5) Belajar menggeneralisasikan dan membedakan adalah dasar untuk belajar sesuatu yang kompleks seperti yang berkenaan dengan pemecahan masalah. Implikasinya adalah perlu digunakan secara luas bukan saja contoh-contoh yang positif, tapi juga yang negatif. 6) Situasi mental siswa untuk menghadapi pelajaran akan

mempengaruhi perhatian dan ketekunan siswa selama proses siswa belajar. Implikasinya adalah pentingnya menarik perhatian siswa untuk mempelajari isi pembelajaran, antara lain dengan menunjukkan apa yang akan dikuasai siswa setelah selesai proses belajar, bagaimana menggunakan apa yang dikuasainya dalam kehidupan sehari-hari, bagaimana prosedur yang harus diikuti atau kegiatan yang harus dilakukan siswa agar mencapai tujuan pembelajaran dan sebagainya.


(40)

7) Kegiatan belajar yang dibagi menjadi langkah-langkah kecil dan disertai umpan balik menyelesaikan tiap langkah, akan membantu siswa. Implikasinya adalah guru harus menganalisis pengalaman belajar siswa menjadi kegiatan-kegiatan kecil, disertai latihan dan balikan terhadap hasilnya.

8) Kebutuhan memecah materi yang kompleks menjadi kegiatan-kegiatan kecil dapat dikurangi dengan mewujudkannya dalam suatu model. Implikasinya adalah penggunaan media dan metode pembelajaran yang dapat menggambarkan materi yang kompleks kepada siswa seperti model, realita, film, program video, komputer, drama, demonstrasi dan lain-lain.

9) Keterampilan tingkat tinggi (kompleks) terbentuk dari keterampilan dasar yang lebih sederhana. Implikasinya adalah tujuan pembelajaran harus dirumuskan dalam bentuk hasil belajar operasional. Demonstrasi atau model yang digunakan harus dirancang agar dapat menggambarkan dengan jelas komponen-komponen yang termasuk dalam perilaku/keterampilan yang kompleks itu.

10) Belajar akan lebih cepat, efesien dan menyenangkan bila siswa diberi informasi tentang kualitas penampilannya dan cara meningkatkannya. Urutan pembelajaran harus dimulai dari yang sederhana secara bertahap menuju kepada yang lebih kompleks; kemajuan siswa dalam menyelesaikan pembelajaran harus diinformasikan kepadanya.


(41)

11) Perkembangan dan kecepatan belajar siswa sangat bervariasi, ada yang maju dengan cepat ada yang lambat. Implikasinya adalah pentingnya penguasaan siswa terhadap materi prasyarat sebelum mempelajari materi pembelajaran selanjutnya; siswa mendapat kesempatan maju menurut kecepatan masing-masing.

12) Dengan persiapan, siswa dapat mengembangkan kemampuan mengorganisasikan kegiatan belajarnya sendiri dan menimbulkan umpan balik bagi dirinya untuk membuat respons yang benar. Implikasinya adalah pemberian kemungkinan bagi siswa untuk memilih waktu, cara dan sumber-sumber disamping yang telah ditentukan, agar dapat membuat dirinya mencapai tujuan pembelajaran.

Berdasarkan ke-12 prinsip pembelajaran yang telah diuraikan, maka dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran tersebut dalam pembelajaran diharapkan dapat tercipta kegiatan pembelajaran yang efektif dan efesien. Menimbulkan efek

feedback

yang positif serta adanya

new responses

dari siswa ketika terjadi interaksi dengan guru dalam proses pembelajaran berlangsung. c. Sistem Pembelajaran

Sistem pembelajaran merupakan satu kesatuan dari beberapa komponen pembelajaran yang saling berinteraksi, interelasi dan interdependensi dalam mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan, Hadi (dalam Hamalik, 2011). Beberapa faktor yang berpengaruh terhadap sistem pembelajaran yaitu :


(42)

Dalam proses pembelajaran, guru bukan hanya berperan sebagai model bagi peserta didiknya, tetapi juga sebagai pengelola pembelajaran (

manager of learning

). Dengan demikian, keberhasilan suatu proses pembelajaran sangat ditentukan oleh kualitas dan kemampuan guru.

2) Faktor Siswa

Siswa adalah organisme yang unik yang berkembang sesuai dengan perkembangannya. Perkembangan anak adalah perkembangan seluruh aspek kepribadiannya, akan tetapi tempo dan irama perkembangan pada setiap aspek anak tidak selalu sama. Aspek latar belakang dan faktor sifat yang dimiliki siswa maupun sikap serta penampilan siswa di dalam kelas juga merupakan aspek yang dapat mempengaruhi dan menentukan dalam interaksi pembelajaran.

3) Faktor sarana dan prasarana

Kelengkapan sarana dan prasarana akan membantu guru dan siswa dalam penyelenggaraan proses pembelajaran. Dengan demikian, sarana prasarana merupakan komponen penting yang dapat menumbuhkan gairah, motivasi guru mengajar serta dapat memberikan berbagai pilihan pada siswa untuk belajar.

4) Faktor lingkungan

Dilihat dari dimensi lingkungan, ada dua faktor yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran, yaitu faktor organisasi kelas yang didalamnya meliputi jumlah siswa dalam suatu kelas yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran dan faktor iklim sosial-psikologis,


(43)

yakni keharmonisan hubungan antara orang yang terlibat dalam proses pembelajaran baik secara internal maupun eksternal (Sanjaya, 2014).

d. Komponen-Komponen Sistem Pembelajaran

Sebagai suatu sistem, proses pembelajaran terdiri dari beberapa komponen yang satu sama lain saling berinteraksi dan berinterelasi. Menurut Sanjaya (2014), komponen–komponen tersebut adalah:

1) Tujuan pembelajaran 2) Materi pelajaran

3) Metode atau strategi pembelajaran 4) Media pembelajaran

5) Evaluasi pembelajaran

Komponen–komponen dalam proses pembelajaran tersebut dapat dijelaskan pada Gambar 2 :

Gambar 2. Komponen Proses Belajar (Sanjaya, 2014)

Berdasarkan gambar tersebut, proses pembelajaran merupakan proses komunikasi yang berlangsung dalam suatu sistem, maka media


(44)

pembelajaran menempati posisi yang cukup tinggi sebagai salah satu komponen proses pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal.

Tujuan pembelajaran merupakan sesuatu yang hendak dicapai oleh peserta didik setelah menyelesaikan setiap proses pembelajaran sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran yang memiliki fungsi sangat penting. Menurut syah (2007), komponen-komponen dalam tujuan pembelajaran antara lain:

1) Perilaku Terminal

Perilaku terminal berupa seperangkat perilaku yang harus ditunjukkan atau dikuasai oleh peserta didik setelah mengikuti proses pembelajaran. Untuk mengetahui perilaku tersebut maka harus digunakan kata-kata operasional (kata-kata yang dapat menunjukkan perilaku peserta didik) yang dapat diukur oleh guru maupun pihak lain yang terkait dengan prose pembelajaran. Kata-kata operasional tersebut berdasarkan domain kognitif, efektif, dan psikomotorik.

2) Kondisi-kondisi Tes

Kondisi yang dimaksud disini adalah situasi pada saat dilakukan evaluasi terhadap tujuan pembelajaran, baik yang dilakukan di akhir proses maupun pada saat proses pembelajaran. Kondisi pada saat dilakukan evaluasi atau tes benar-benar dipersiapkan oelh guru yang meliputi aspek-aspek diantaranya, media dan sumber balajar yang harus dimiliki dan dipergunakan untuk menyelesaikan tes, tantangan yang dihadapai kepada peserta didik hendaknya memiliki waktu yang


(45)

terbatas untuk peserta didik dalam menyelesaikan tes, dan cara penyajian informasi dengan tulisan atau dengan mempergunakan media pembelajaran.

3) Ukuran-ukuran Perilaku

Ukuran-ukuran perilaku merupakan ukuran-ukuran yang dijadikan sebagai patokan atau standar untuk mengukur perubahan perilaku peserta didik selama maupun setelah mengikuti proses pembelajaran. Terdapat empat urgensi tujuan pembelajaran menurut Sanjaya (2008). Keempat urgensi tujuan pembelajaran tersebut antara lain:

a) Rumusan pembelajaran yang jelas dapat digunakan untuk mengevaluasi efektivitas keberhasilan proses pembelajaran.

b) Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman maupun panduan kegiatan belajar peserta didik.

c) Tujuan pembelajaran dapat digunakan dalam mendesain pembelajaran lebih lanjut.

d) Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol dalam menentukan batsa-batas dan kualitas pembelajaran.

Kompetensi sebagai tujuan pembelajaran dirumuskan dengan tujuan pembelajaran yang didesain oleh seorang guru harus berbasis pada pencapaian kompetensi. Menurut Ardy (2013), setiap kompetensi mengandung beberapa aspek sebagain tujuan yang akan dicapai diantaranya, pengetahuan (

knowledge

), pemahaman (

understanding

), kemahiran (

skill

), nilai (

value

), sikap (

attitude

) dan minat (

interest

). Dalam penelitian ini menggunakan kurikulum 2013


(46)

dimana dalam konteksnya kompetensi yang harus dicapai oleh peserta didik dirumuskan dan ditetapkan dalam Satuan Kompetensi Lulusan (SKL), Standar Kompetensi Mata Pelajaran (SK-MP), Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD).

Penyampaian informasi merupakan salah satu komponen strategi pembelajaran. Informasi yang baik adalah informasi yang dapat diserap oleh peserta didik dengan baik. Menuru Uno (2008) menjelaskan tentang beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penyampaian informasi, yaitu:

a) Urutan penyampaian materi materi harus menggunakan pola yang tepat. Urutan materi yang diberikan berdasarkan tahapan berpikir dari hal-hal yang bersifat konkret ke hal-hal yang bersifat abstrak. Selain itu, perlu juga diperhatikan apakah suatu materi harus disampaikan secara berurutan atau boleh melompat-lompat atau tidak bolak-balik, misalnya dari teori ke praktik atau dari praktik ke teori. Urutan yang sistematis akan memudahkan peserta didik cepat memahami apa yang ingin disampaikan oleh gurunya.

b) Ruang lingkup materi yang disampaikan, besar kecilnya materi yang disampaikan atau ruang lingkup materi sangat bergantung pada karakteristik peserta didik dan jenis materi yang dipelajari yang sudah tergambar pada saat penentuan tujuan pembelajaran.

c) Materi yang akan disampaikan, memahami jenis materi yang akan disampaikan agar diperoleh strategi pembelajaran yang sesuai.


(47)

Alat penyampaian informasi berbentuk teks, huruf-huruf dan tanda-tanda baca digunakan seefektif dan seefesien mungkin dalam merangkai kalimat terutama pada menyampaikan pesan yang ingin disampaikan dalam pembelajaran. Mengefektifkan kalimat dilakukan sesuai dengan gaya bahasa. Gaya bahasa adalah daya guna bahasa; kesanggupan menyampaikan pengalaman batin (berita batin) dengan hasil sebesar-besarnya. Terdapat beberapa ciri-ciri kalimat efektif, sebagai berikut:

a) Kalimat efektif mengandung kesatuan gagasan

b) Kalimat efektif mewujudkan koherensi yang baik dan kompak

c) Kalimat efektif merupakan komunikasi yang berharkat

d) Kalimat efektif memperhatikan paralelisme

e) Kalimat efektif diwarnai kehematan

f) Kalimat efektif didukung dengan variasi

g) Kalimat efektif dibantu pemakaian EYD

h) Kalimat efektif berdasarkan pilihan kata yang baik (Widyamartaya, 1991).

Menurut Sanjaya (2014), dengan menggunakan media dalam proses pembelajaran akan terjadi variasi aktifitas yang melibatkan semua alat indera pembelajar. Semakin banyak alat indera yang terlibat dalam menerima dan mengolah informasi, semakin besar kemungkinan isi pelajaran tersebut dapat dimengerti dan


(48)

dipertahankan dalam ingatan pembelajaran. Sementara dalam kemajuan teknologi saat ini, memungkinkan siswa dapat belajar dari mana saja dan kapan saja dengan memanfaatkan hasil-hasil teknologi. Oleh karena itu, peran guru bergeser dari sebagai sumber belajar menjadi pengelola sumber belajar, sehingga melalui penggunaan media diharapkan kualitas pembelajaran akan semakin meningkat.

e. Keefektifan Pembelajaran berbasis Multimedia

Keefektifan pembelajaran dapat disamakan dengan kesuksesan pembelajaran yang salah satunya ditandai dengan keinginan siswa mempelajari hal yang diajarkan. Terdapat beberapa hal yang dapat dijadikan indikasi bahwa pembelajaan dapat dikatakan efektif, menarik, bermakna, dan memberi tantangan pada siswa. Keempat kondisi tersebut adalah (Prasetya, dalam Sugihartono, 2013):

1)

Attention

(perhatian)

Perhatian siswa muncul didorong rasa ingin tahu. Perlu adanya ransangan sehingga siswa selalu memberikan perhatian terhadap materi pelajaran yang diberikan. Materi yang disampaikan bervariasi, senantiasa mendorong keterlibatan siswa dalam proses belajar mengajar, dan banyak menggunakan contoh-contoh dalam kehidupan sehari-hari untuk memperjelas konsep.

2)

Relevansi

(relevansi)

Menunjukkan adanya hubungan antara materi pelajaran dengan kebutuhan dan kondisi siswa. Motivasi siswa akan terpelihara apabila siswa menganggap apa yang dipelajari memenuhi kebutuhan pribadi atau bermanfaat dan sesuai dengan nilai yang dipegang.


(49)

3)

Confidence

(kepercayaan diri)

Berhubungan dengan keyakinan pribadi bahwa dirinya memiliki kemampuan untuk melakukan suatu tugas yang menjadi syarat keberhasilan. Memperbanyak pengalaman berhasil siswa misalnya, dengan menyusun aktivitas pembelajaran sehingga mudah dipahami, menyusun kegiatan pembelajaran ke dalam bagian-bagian yang lebih kecil, meningkatkan harapan untuk berhasil dengan menyatakan persyaratan untuk berhasil, dan memberikan umpan balik yang konstruktif selama proses pembelajaran.

4)

Satisfaction

(kepuasan)

Kepuasan dalam pencapaian tujuan dipengaruhi oleh konsekwensi yang diterima. Untuk meningkatkan dan memeliharanya, guru dapat memberi penguatan berupa pujian, pemberian kesempatan dan sebagainya.

Selain itu, menurut Rusman dkk (2009), manfaat multimedia pembelajaran dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut: a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

b. Materi pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.

c. Metode pembelajaran akan bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi harus mengajar setiap jam pelajaran.


(50)

d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemostrasikan, dan lain-lain.

Menurut Kemp dan Dayton (dalam Daryanto, 2013) menjelaskan beberapa kontribusi media dalam proses pembelajaran antara lain yaitu :

a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar b. Pembelajaran dapat lebih menarik

c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar

d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan

f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan

g. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan

h. Peran guru mengalami perubahan ke arah yang positif

Berdasarkan hal diatas, dapat disimpulkan bahwa keefektifan pembelajaran tidak hanya berhubungan dengan kesuksesan dalam belajar tetapi juga berhubungan dengan nilai yang diperoleh siswa. Selain itu keefektifan dalam pembelajaran dipengaruhi oleh guru dimana jika guru paham benar terhadap materi yang diajarkan, paham terhadap cara siswa belajar, dan tentunya dapat mengajar dengan baik sehingga siswa dapat menerima pelajaran dengan baik.


(51)

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh dari penggunaan multimedia pembelajaran interaktif adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, dapat mengurangi jumlah waktu mengajar, dapat meningkatkan kualitas belajar siswa, proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta dapat meningkatkan sikap belajar siswa (Daryanto, 2013).

Pembelajaran berbasis multimedia merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

link

dan

tool

yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Rusman, dkk, 2011)

Menurut Seels & Glasgow (dalam Arsyad, 2002) menjelaskan tentang Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Media pembelajaran interaktif yang dimaksudkan adalah berbentuk

Compact-Disk

(CD). Media ini disebut CD Multimedia Interaktif.

Dari pengertian-pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif adalah sebuah suatu kesatuan dari metode penggunaan teknologi untuk membantu proses belajar atau penyampaian materi yang bertujuan untuk penyeragaman


(52)

materi yang disampaikan sehingga membuat proses belajar mengajar lebih jelas, menarik dan juga dapat mengefiseinkan waktu karena memungkinkan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja sehingga dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.

4. Administrasi Server

Mata pelajaran Administrasi server merupakan mata pelajaran pada kelompok paket keahlian teknik komputer dan jaringan yang ciri keahlian khusus bagi lulusan SMK. Layanan server jaringan yang akan dipelajari harus dikuasai konsep dan prinsip kerjanya, sebelum melakukan eksperimen dalam mengimplementasikan dalam jaringan komputer yang nyata.

Pembelajaran Administrasi Server menggunakan metode pendekatan

saintifik

. Pendekatan

saintifik

merupakan pendekatan melingkupi praktikum atau eksperimen berbasis sains yang merupakan bidang pendekatan ilmiah dengan tujuan dan aturan khusus, dimana tujuan utamanya adalah untuk memberikan bekal keterampilan yang kuat dengan disertai landasan teori yang realistis mengenai fenomena yang akan di amati.


(53)

Gambar 3. Peta Kedudukan Bahan Ajar Kelompok C3 Mata Pelajaran Administrasi Server (Wismanu, 2013)

5. Kajian Model Pengembangan

Penelitian dan pengembangan (

research and development

) bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan (Mulyatiningsih, 2011). Selanjutnya menurut Gay, Mills, & Airasian (2012: 17-18) memberikan defenisi penelitian dan pengembangan sebagai berikut:

Research and development (R&D) is the process of researching

consumer needs and then developing products to fulfill those

needs. The purpose of R&D efforts in education is not to

formulate or test theory but to develop effective products for

use in schools.

Pernyataan tersebut bermakna bahwa penelitian dan pengembangan (R&D) merupakan proses meneliti kebutuhan


(54)

konsumen kemudian mengembangkan produk untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Dalam bidang pendidikan, tujuan dari R&D bukanlah untuk membuat atau mengetes teori melainkan mengembangkan produk yang efektif untuk digunakan di sekolah. Terdapat beberapa model pengembangan diantaranya sebagai berikut :

a. Model ADDIE

Model pengembangan ADDIE dikembangkan oleh Dick dan Carry pada tahun 1996. Prosedur pengembangan terdiri dari lima tahap (Endang, 2011: 200), yaitu :

1) Tahap Analisis (

Analysis

)

Proses mendefenisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta didik. Maka untuk mengetahui apa yang harus dipelajari, harus melakukan beberapa kegiatan, diantaranya adalah melakukan analisis kebutuhan, mengidentifikasi masalah, dan melakukan analisis tugas. Hasil yang akan didapat berupa karakteristik calon peserta didik, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan.

2) Tahap Desain (

Design

)

Tahap ini dikenal dengan membuat rancangan. Ada beberapa tahap dalam desain: Pertama merumuskan tujuan pembelajaran. Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Kemudian menentukan strategi pembelajaran yang tepat untuk mencapai tujuan.

3) Tahap pengembangan (

Development

)

Proses mewujudkan desain menjadi kenyataan. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Segala sesuatu harus disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum di implementasikan.


(55)

Langkah nyata untuk menerapkan yang telah kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan agar bisa di implementasikan. Misalnya, jika memerlukan perangkat lunak tertentu maka perangkat lunak tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan harus dibuat sesuai dengan keinginan atau rancangannya.

5) Tahap Evaluasi (

Evaluation

)

Proses untuk melihat apakah yang telah kita buat berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Evaluasi bisa terjadi pada setiap tahap diatas. Evaluasi yang terjadi pada setiap tahap dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.

b. Model 4-D (

Four

D)

Model ini dikembangkan oleh Thiagarajan pada tahun 1974 dan terdiri atas empat tahap yaitu

define, design, develop, and

disseminate.

Arifin (2012: 128-129) menjelaskan tahapan tersebut sebagai berikut.

1)

Define

Tahap

define

meliputi studi pendahuluan secara teoritik dan empirik. Tahap ini dapat dilakukan dengan studi literatur, survei lapangan, observasi, wawancara, dan sebagainya.

2)

Design

Tahap

design

yaitu merancang model dan prosedur pengembangan secara konseptual-teoritik.

3)

Develop

Tahap

develop

yaitu melakukan kajian empirik tentang pengembangan produk awal, melakukan ujicoba, revisi, dan validasi, 4)

Disseminate

Tahap

disseminate

dilakukan dengan menyebarluaskan hasil akhir ke seluruh populasi.


(56)

Model pengembangan ini dikembangkan oleh Borg dan Gall pada 1983. Prosedur pengembangan terdiri dari sepuluh tahap (Sugiyono, 2015: 409), yaitu :

1) Potensi dan Masalah

Pada tahap ini, potensi meliputi segala sesuatu yang didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Sementara masalah yaitu menyampaikan bahwa masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan apa yang terjadi.

2) Pengumpulan Data

Tahap pengumpulan merupakan proses unuk mendapatkan informasi-informasi tertentu, digunakan sebagai landasan dalam mengembangkan suatu produk tertentu.

3) Desain Produk

Mendesain produk merupakan mewujudkan gambaran produk yang akan dihasilkan. Desain produk diwujudkan dalam bentuk gambar atau bagan, sehingga mempermudah peneliti dalam mewujudkan desain produk yang sesuai dengan rencana dan dapat bermanfaat. 4) Validasi Desain

Validasi desain merupakan tahap untuk menilai apakah produk yang diciptakan dapat efektif ketika diterapkan dilapangan. Validasi atau penilaian dilakukan oleh ahli pakar yang berpengalaman dan memahami produk. Validasi bertujuan untuk dapat mengetahui kelemahan dan kelebihan dari produk yang dikembangkan.

5) Perbaikan Desain

Proses ini merupakan tahap untuk memperbaiki kelemahan dari desain produk yang ditemukan dari proses validasi. Setelah desain divalidasi maka akan diketahui kelemahannya yang selanjutnya diperbaiki oleh peneliti sendiri.


(57)

Uji coba produk merupakan proses ujicoba produk

prototype

yang dikembangkan. Tujuannya yaitu untuk mendapatkan informasi apakah produk dikembangkan efektif dalam penerapannya.

7) Revisi Produk

Revisi produk dilakukan berdasarkan penilaian dan masukan yang telah didapat dari hasil ujicoba produk

prototype.

8) Uji Coba Pemakaian

Uji coba pemakaian dilakukan dalam skala besar dilapangan. 9) Revisi Produk

Tahap revisi yang dilakukan berdasarkan penilaian dan masukan yang telah didapat dari hasil uji coba produk pada skala besar dilapangan.

10) Produk Masal

Tahap ini produk yang dihasilkan disampaikan pada forum profesional dan diproduksi masal atau disebarluaskan.

d. Model Lee dan Ownes

Model ini dikembangkan oleh Lee dan Ownes pada tahun untuk mengembangkan multimedia, baik multimedia berbasis komputer, multimedia berbasis web, maupun multimedia interaktif jarak jauh. Model ini terdiri atas lima tahapan, yakni

analysis, design,

development, implementation,

dan

evaluation.

Tahap

development

atau pengembangan memiliki empat prinsip dasar (Lee dan Ownes, 2004: 162), yakni :

1) Pertama, menetapkan kerangka kerja dari alat pengembangan, spesifikasi pengembangan, dan standar.

2) Selanjutnya, mengembangkan elemen media yang cocok ke dalam kerangka kerja.

3) Kemudian

review

dan perbaikan produk. 4) Terakhir, mengimplementasikan produk jadi.

Penelitian ini mengadaptasi model Borg dan Gall karena memiliki prosedur yang terperinci namun sederhana. Peneliti akan mengadaptasi tujuh dari sepuluh langkah yang telah dikemukakan, tahap ke enam dan tujuh tidak dilakukan karena keterbatasan waktu


(58)

bagi peneliti. Tahap terakhir yaitu pembuatan produk masal tidak dilakukan mengingat tujuan penelitian yaitu mengembangkan multimedia interaktif yang layak digunakan dalam pembelajaran bagi siswa, adapun jumlah subjek penelitian juga akan disesuaikan dengan jumlah siswa disekolah tersebut.

6. Kajian Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini dan mendukung berhasilnya pengembangan multimedia pembelajaran interaktif yaitu sebagai berikut:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Ni Putu Indah Rosita Devy Program Studi Pendidikan Teknik Informatika pada tahun 2014 terhadap “

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran

Bahasa Inggris untuk SMK Kelas XII” .

Berdasarkan hasil validasi yang diperoleh dari ahli media (Dua Dosen Pendidikan Teknik Informatika) menggunakan skala Likert didapatkan hasil yang menunjukkan nilai 74,167% media dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif atau sebagai media pendamping dalam pembelajaran bahasa inggris. Validasi ahli materi (Satu Guru Bahasa Inggris di Sekolah dan dua dosen Pendidikan Bahasa Inggris) didapatkan hasil yang menunjukkan nilai 69,333% materi dinyatakan layak untuk digunakan dalam media pembelajaran. Validasi pada siswa (32 siswa kelas XI Multimedia) didapatkan hasil yang menunjukkan nilai 75,656% media dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran mendukung


(59)

kegiatan proses belajar mengajar, media dapat digunakan siswa ketika berada di rumah. Perbaikan produk lebih lanjut yakni; (a). Penyajian materi yang masih belum sepenuhnya mengikuti urutan penyajian materi. (b) Pada bagian kuis masih belum menggunakan sistem soal acak. (c) Perbedaan tingkatan soal. (d) Belum terdapat soal untuk perbaikan serta pengayaan.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Sulistyono Program Studi Pendidikan Teknik Infomatika UNY pada tahun 2013 terhadap

“Pengembangan

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Pada Standar

Kompetensi Mengadministrasi Server Dalam Jaringan Untuk Siswa

Kelas XII Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan.

Berdasarkan hasil validasi yang diperoleh dari ahli media menggunakan skala Likert didapatkan hasil yang menunjukkan nilai 3,58 media dinyatakan sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Validasi ahli materi didapatkan hasil yang menunjukkan nilai 3,68 materi dinyatakan layak untuk digunakan dalam media pembelajaran. Validasi Guru didapatkan hasil yang menunjukkan nilai 4,62 dinyatakan sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Validasi pada siswa (35 Siswa Kelas XII TKJ) didapatkan hasil yang menunjukkan nilai 3,23 dinyatakan sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Penelitian menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif dapat digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah. Perbaikan produk lebih lanjut yakni; (a) komposisi teks diminimalkan dan lebih memperbanyak unsur multimedianya. (b) kualitas narasi lebih


(60)

diperjelas agar mudah dipahami oleh siswa atau pengguna. (c) mengembangkan sistem

database

dengan Ms, Access atau MySQL pada latihan sehingga perubahan data lebih mudah. (d) kualitas video perlu ditingkatkan khususnya kejelasan gambar, bisa menggunakan teknik

zoom

pada pengambilan gambar video.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Prasna Mukti Nugrahajati Program Studi Pendidikan Teknik Informatika UNY pada tahun 2016 terhadap

”Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif pada

Materi Teknik Animasi 2D di SMK Muhammadiyah 2 Klaten Utara”.

Berdasarkan hasil validasi yang diperoleh dari ahli media (Tiga Dosen Pendidikan Teknik Informatika) menggunakan skala Likert didapatkan hasil yang menunjukkan nilai 4,25 media dinyatakan sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Validasi Ahli Materi (Satu Dosen dan Satu Guru) hasil yang menunjukkan nilai 4,03 materi yang tersaji dalam media tersebut berkualitas baik. Validasi oleh siswa (20 siswa) hasil yang menunjukkan nilai 87% tingkat kesesuaiannya dikatakan sangat tinggi sehingga layak untuk digunakan. Penelitian menunjukkan bahwa melalui uji kelayakan atau kualitas multimedia pembelajaran interkatif yang dikembangkan menghasilkan keterangan bahwa dari segi media, materi dan siswa mendapatkan penilaian kualitas yang sangat baik sehingga produk dinyatakan layak untuk digunakan. Melalui pengembangan multimedia pembelajaran menjadi lebih menarik untuk digunakan.


(61)

7. Kerangka Pikir

multimedia interaktif ini digunakan sebagai multimedia pembelajaran pada mata pelajaran produktif pada standar kompetensi

Remote Server, Network Time Protocol (NTP) Server,

Proxy Server

bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. Pembuatan multimedia ini melalui beberapa tahapan, yaitu analisis, desain, implementasi, dan pengujian. Analisis kebutuhan antara lain menentukan materi yang sesuai dengan kurikulum dan dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi berbasis multimedia pembelajaran. Multimedia pembelajaran ini dirancang agar memiliki interaktifitas, dikemas dalam bentuk multimedia. Rancangan tersebut kemudian diimplementasikan dengan membuat

source code

(berupa file dengan format .fla). Pengujian dilakukan pada file hasil kompilasi file .fla, yaitu dalam bentuk .exe.

Hasil akhir berupa multimedia interaktif dicari kelayakannya untuk mata pelajaran produktif pada standar kompetensi

Remote

Server, Network Time Protocol (NTP) Server, Proxy Server

bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada semester genap. Media pembelajaran akan menjadi layak digunakan apabila multimedia pembelajaran tersebut memenuhi kategori kelayakan sebagai multimedia pembelajaran yang baik. Kategori kelayakan multimedia pembelajaran dasar penggunaan sistem operasi adalah pendekatan isi materi, multimedia dan kemudahan dalam menggunakan.


(62)

Kelayakan multimedia pembelajaran dalam penelitian ini akan dinilai oleh ahli media, ahli materi, dan siswa SMK dengan menggunakan teknik pengumpulan data dalam bentuk angket terstruktur yang berisi tentang kategori kelayakan multimedia pembelajaran yang akan dijabarkan menjadi indikator-indikator penilaian multimedia pembelajaran dasar penggunaan sistem operasi. Multimedia pembelajaran yang memenuhi kategori kelayakan tersebut akan mampu digunakan di kelas dan menjadi salah satu multimedia pembelajaran yang efektif, menarik, dan praktis. Kerangka berpikir penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 4. Kerangka Pikir 8. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan uraian pada deskripsi teori yang telah dikemukakan peneliti maka pertanyaan penelitian yang diajukan adalah:


(63)

a. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran Administrasi Server berbasis

Adobe Flash CS6

untuk siswa kelas XI SMK Negeri 2 Pengasih yang sesuai dengan materi dan silabus pembelajaran?

b. Bagaimana kelayakan oleh ahli materi dan ahli media terhadap multimedia pembelajaran Administrasi Server berbasis

Adobe Flash

CS6

yang dikembangkan?


(64)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Model pengembangan yang digunakan penulis dalam penelitian ini yaitu pendekatan pengembangan (

Research and Developmen)

Produk yang dikembangkan adalah sebuah multimedia pembelajaran interaktif menggunakan

Adobe Flash CS6

pada standar kompetensi

Remote Server, Network Time Protocol Server,

dan

Proxy Server

mata pelajaran Administrasi Kelas XI di SMK Negeri 2 Pengasih. Penelitian ini mengikuti model pengembangan yang dikembangkan oleh (Sugiyono, 2016) yang diadopsi dari model pengembangan (Borg dan Gall) yang telah dijelaskan pada kajian teori, seperti pada Gambar 4.

Gambar 5. Model Pengembangan Borg dan Gall (Sugiyono, 2016)

Peneliti hanya menggunakan tujuh dari sepuluh langkah yang ada, tahap uji coba dan revisi yang merupakan tahap ke enam dan tujuh tidak dilakukan karena keterbatasan waktu bagi peneliti. Tahap terakhir yaitu pembuatan produk masal tidak dilakukan mengingat


(65)

tujuan penelitian yaitu mengembangkan multimedia interaktif yang layak digunakan dalam pembelajaran bagi siswa, adapun jumlah subyek penelitian juga akan disesuaikan dengan jumlah siswa disekolah.

1. Potensi dan Masalah

Tahapan meliputi sesuatu yang dapat didayagunakan dan memiliki nilai tambah, sesuai dengan pengamatan yang dilakukan peneliti disekolah, potensi yang dimiliki diantaranya: (a) tersedianya sarana pendukung IT berupa ruang komputer yang dilengkapi dengan proyektor; (b) kemampuan guru di SMK Negeri 2 Pengasih yang telah ahli dalam mengoperasikan IT; (c) kemampuan siswa SMK Negeri 2 Pengasih yang telah menguasai pengoperasian dasar komputer. Permasalahan yang timbul telah dijabarkan pada bab sebelumnya, permasalahan yang timbul dapat dikembangkan dan didayagunakan melalui potensi yang terdapat di SMK Negeri 2 Pengasih.

2. Pengumpulan Data

Tahap ini diperlukan untuk mengetahui informasi di lapangan, diperlukan pengumpulan data sebagai bahan pengembangan multimedia pembelajaran. Pengumpulan data bertujuan untuk mengetahui segala informasi dari berbagai aspek sebagai bahan melakukan pengembangan multimedia pembelajaran pada mata pelajaran Administrasi Server standar kompetensi

Remote Server,

Network Time Protocol Server,

dan

Proxy Server

di SMK Negeri 2 Pengasih.


(66)

3. Desain Produk

Tahap prosedur pengembangan desain produk secara garis besar mempunyai tujuan utama yaitu mengembangkan multimedia pembelajaran yang layak digunakan khususnya pada mata pelajaran produktif pada standar kompetensi

Remote Server, Network Time

Protocol Server,

dan

Proxy Server

bidang keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. Desain produk dibuat dalam sebuah desain

flowchart

yang kemudian di proses menjadi sebuah

storyboard.

4. Validasi Desain

Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan awal desain produk layak atau tidak digunakan sebelum dilanjutkan pada tahap selanjutnya. Pada tahap ini dilakukan validasi oleh pembimbing dan validator. Validasi ini bertujuan untuk memeriksa dan mengevaluasi secara sistematis produk yang akan dikembangkan sesuai dengan tujuan serta berdasarkan aspek rancangan dalam pembuatan multimedia pembelajaran interaktif yang baik.

5. Perbaikan Desain

Tahap ini multimedia pembelajaran yang telah mendapatkan masukan dan saran dari pembimbing dan validator, kemudian dilakukan perbaikan sesuai dengan masukan dan saran yang telah diberikan.


(67)

6. Uji Coba Pemakaian

Uji coba pemakaian dilakukan dalam skala besar oleh siswa kelas XI TKJ di SMK Negeri 2 Pengasih dengan responden yang disesuaikan pada saat penelitian.

7. Revisi Produk

Tahap ini merupakan tahap akhir dimana setelah produk yang telah di uji cobakan kepada siswa dalam skala besar kemudian direvisi kembali berdasarkan masukan dan saran yang diberikan oleh pengguna, yang kemudian dapat digunakan sebagai penunjang pembelajaran di kelas maupun mandiri.

B. Sumber Data/Subyek Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan di SMK Negeri 2 Pengasih yang beralamat Jln. KRT. Kertodiningrat, Margosari, Pengasih, Kulon Progo, Daerah Istimewa Yogyayakarta. Responden dari penelitian ini adalah siswa dengan jumlah yang disesuaikan pada saat penelitian.

C. Metode dan Alat Pengumpulan Data

Penelitian ini menggunakan beberapa teknik pengumpulan data, diantaranya:

1. Observasi (

Observation

)

Sutrisno Hadi (Sugiyono, 2011) mengemukakan bahwa, observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis. Dua diantara yang terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan.


(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

Gambar 30. Demonstrasi Multimedia Pembelajaran

Gambar 31. Siswa Mencoba Menggunakan Multimedia Pembelajaran


(6)