4.2.2 Use case Diagram
Menggunakan UML diagaram Usecase untuk menangkap kebutuhan user daan admin, melalui usecase
actor luar yang berinteraksi dengan sistem dimodelkan bersama dengan funfsi-fungsi yang mereka perlukan dari
sistem usecase. Aktor dan usecase dihubungkan dengan suatu relasi relationship. Aktor dan usecase ditampilkan
dalam bentuk diagram.
Interaksi antara sistem, eksternal sistem dan user dapat dilihat dalam Use Case model diagram. Adapun
langkah-langkah membuat use case model diagram. 5
Identifikasi actor 6
Identifikasi use case 7
Membuat Use Case model diagram 8
Dokumentasi narasi Use Case
1. Identifikasi Aktor
Tabel 4.2 Identifikasi Aktor yang diusulkan
4. Identifkasi Use Case
Nama Use case
Deskripsi Use Case Aktor
Daftar Mendeskripsikan
kejadian user untuk Non
Member mendaftar
menjadi member pada sistem
Member
Melihat Data Belanja
Mendeskripsikan kejadian user untuk
melihat data belanja yang telah di order.
Member dan
Non Member.
Cetak Data
Belanja Mendeskripsikan
kejadian user untuk mencetak
data belanja yang telah
diorder. Member
dan Non
Member.
Cari Barang Mendeskripsikan
kejadian user untuk mencari data barang.
Member dan
Non Member.
Belanja Barang
Mendeskripsikan kejadian user dalam
melakukan belanja
barang. Member
dan Non
Member.
Konfirmasi Pembayaran
Mendeskripsikan kejadian user untuk
menkonfirmasi pembayaran
terhadap belanja
yang telah di order Member
dan Non
Member.
Ubah Password
Mendeskripsikan kejadian user dalam
mengubah password Member
dan Admin
Login Mendeskripsikan
kejadian user untuk login.
Member dan
Non Member.
Update Data Mendeskripsikan
Admin
N o
Actor Description
Admin Yang bertanggung jawab
dalam maintenance sistem, memanage user,
menginput dan merubah data. Member
Individu yang menggunakan sistem untuk
melihat web
dan dapat
memesan barang. Dengan cara login terlebih dahulu.
Non Member
Individu yang menggunakan sistem untuk
melihat web
dan dapat
memesan barang.
Dengan tidak
melakukan login.
Tabel 4.3 Identifikasi Use Case
Member kejadian
admin dalam
menginput, mengedit
serta menghapus
data member
.dalam sistem e-commerce
taqwim digital CRUD
Data Barang
Mendeskripsikan kejadian
admin dalam
menginput, mengedit
serta menghapus
data barang dalam sistem
e-commerce taqwim digital
Admin
Lihat Belanja Mendeskripsikan
kejadian admin
dalam melihat data belanja yan telah di
order oleh customer. Admin
Validasi Mendeskripsikan
kejadian admin
dalam validasi data belanja.
Admin
3. Use Case Model Diagram
Gambar 4.4 Use case Diagram Penjualan Online
PT. Arisa Gita
4.2.2 Activity Diagram
Berikut adalah activity diagram dari beberapa proses pada sistem pemesanan online pada PT. Arisa Gita.
1. Activity Diagram Login Member dan Admin
2. Activity Diagram Ubah Password
3. Activity Diagram Pemesanan Member
4. Activity Diagram Pemesanan Bukan Member
5. Activity Diagram Catatan Transaksi
6. Activity Diagram Mencari Barang
7. Activity Diagram Update Data Barang
8. Activity Diagram validasi
4.2.3 Sequence Diagram
Sequence diagram ini nantinya akan menjelaskan secara detail urutan proses atau pesan yang dilakukan
dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case, dimana proses atau pesan ini merupakan event atau metode dari
objek ke class, yang terdapat dalam pengembangan sistem ini. Berikut adalah beberapa sequence diagram dari
pengembangan sistem penjualan online, yaitu :
1. Sequence Diagram Login Member dan Admin
2. Sequence Diagram Ubah Password
3. Sequence Diagram Pemesanan Member
4. Sequence Diagram Pemesanan Bukan Member
5. Sequence Diagram Catatan Transaksi
6. Sequence Diagram Mencari Barang
7. Sequence Diagram Update Data Barang
8. Sequence Diagram validasi
4.24
Class Diagram
Class diagram ini menggambarkan desain
sistem yang akan dibangun dalam database. Dan dapat dijadikan ilustrasi skema database yaitu dengan tabel-tabel
yang akan digunakan dalam database. Setiap class akan diwakili oleh tabel, attribut class yang akan menjadi field
dalam tabel. Struktur data class diagram yang disajikan dalam bentuk tabel adalah sebagai berikut:
Gambar 4. 24 Class Diagram Penjualan Online Pada PT.
Arisa Gita
4.25 Perancangan Layar Input
Untuk memudahkan dan mengefektifkan dalam pemasukan data, maka perlu adanya rancangan masukan.
Untuk mempermudah pemasukan data, maka pada beberapa atribut atau field dilakukan pengkodean.
Tampilan halaman login admin
Tampilan Menu Utama Admin
Tampilan haman Admin pada menu ‘Data Member’
Tampilan halaman Admin pada menu ‘Data Barang’ Halaman Pesan Barang
Tampilan halam catatan transaksi pada member dan non member
Tampilan ubah password pada menu member
Tampilan halaman konfirmasi pembayaran pada menu member dan non member
5.1 Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah diuraikan maka penulis mencoba membuat kesimpulan seperti berikut ini:
1. Dengan sistem informasi penjualan online yang
dikembangkan dapat dapat membantu kinerja karyawan dan proses bisnis perusahaan PT. Arisa
Gita?.
2. Dengan sistem informasi penjualan online Taqwim
Digital dapat membantu dan memudahkan dalam mencari data-data dan bukti-bukti transaksi dalam
penjulan Online Taqwim Digital?
3. Bagaiman membuat Sistem Informasi Penjualan
Online Taqwim Digital pada PT. Arisa Gita yang dapat membantu konsumen dalam melakukan
pemesanan Taqwim Digital?
4. Bagaiman membuat Sistem Informasi Penjualan
Online Taqwim Digital pada PT. Arisa Gita yang dapat membantu memasarkan Taqwim Digital?
5.2 Saran
Dari hasil kesimpulan yang penulis utarakan diatas program sistem informasi pemasaran online memiliki
potensi yang sangat besar untuk dikembangkan menjadi lebih baik dan lebih lengkap lagi oleh karena itu penulis
mencoba memberikan saran yang kiranya dapat berguna bagi pihak PT. Arisa Gita terutama bagi pengembangan
sistem informasi penjualan online, saran-saran tersebut antara lain:
1. Sistem ini diharapkan dapat dikembangkan
dengan menggunakan perangkat lunak lainnya yang lebih baik dari perangkat lunak yang
digunakan penullis dalam penelitian ini.
2. Membuat sistem keaman untuk aplikasi meliputi
autentikasi user dan pengamanan jalur data. 3.
Sistem ini diharapkan dapat dikembangkan dengan tidak hanya menggunakan pembayaran
melalui transfer akan tetapi dapat dikembangkan menggunakan M-banking atau payplay.
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat awal ditemukannya jaringan komputer, kebanyakan perusahaan bisnis skala besar di seluruh dunia, terutama di Amerika Serikat, menggunakan bagian
tertentu dari perdagangan elektronik electronic commerce untuk mengendalikan transaksi antar bisnis. Saat ini, dengan semakin maraknya penggunaan internet,
perdagangan secara elektronik e- Commerce dilakukan oleh bisnis-bisnis dalam berbagai ukuran.Nugroho, 2006.
Perdagangan melalui jaringan internet atau dikenal sebagai perdagangan elektronik e-commerce memiliki kelebihan-kelebihan yang secara langsung
dapat bermanfaat bagi perusahaan. Dengan fleksibilitasnya, e-commerce dapat mengefektifitaskan konsumen untuk memperoleh informasi tentang barangjasa
yang dibutuhkannya, memangkas biaya-biaya pemasaran dan biaya operasional organisasiperusahaan, dapat memperluas pangsa pasar dan mitra bisnis,
meningkatkan layanan dan juga meningkatkan kemampuan organisasiperusahaan untuk berkompetisi dengan organisasiperusahaan lain Nugroho, 2006
Pada dasarnya e-commerce adalah melakukan bisnis online. Dalam bentuknya yang paling jelas, e-commerce menjual produk kepada konsumen
secara online, tapi faktanya jenis bisnis apa pun yang dilakukan secara elektronik adalah e-commerce. Sederhananya, e-commerce adalah membuat, mengelola, dan
meluaskan hubungan komersial secara online.
PT. Arisa Gita merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang penjualan Taqwin digital. Semua proses dilakukan secara manual yakni Pada
pemasaran, pemesanan dan pembuatan laporan, mulai dari pencatatan pemesanan barang, pengecekan barang, dan terbentuknya laporan dilakukan dalam bentuk
kertas, Sehingga menghambat kinerja karyawan dan proses bisnis perusahaan. Kendala lain yang dihadapi oleh sistem yang ada adalah tidak terdapat sistem
penyimpanan data, sehingga menyebabkan sering terjadinya kehilangan dokumen dan pada sistem yang ada proses pemasaran yang dilakukan PT.Arisa Gita masih
berada dalam wilayah tertentu JABODETABEK sehingga menghambat customer yang diluar JABODETABEK dalam melakukan pemesanan barang.
Pada pemesanan untuk customer dilakukan dengan cara menghubungi melalui telepon atau mendatangi perusahaan, sehingga membutuhkan waktu yang lama
dan menghambat customer dalam melakukan transaksi. Agar permasalahan diatas dapat diatasi maka penulis mencoba untuk
membangun ”PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN ONLINE TAQWIM DIGITAL PADA PT. ARISA GITA” dimana sistem ini
dapat membantu dan mempermudah customer dalam melakukan pemesanan kapan saja dan dimana saja dan menjawab semua permasalahan yang ada
perusahaan.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, maka dibutuhkan suatu aplikasi berbasis web. Adapun perumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana membuat Sistem Informasi Penjualan Online Taqwim Digital
pada PT. Arisa Gita yang dapat membantu kinerja karyawan dan proses bisnis perusahaan?.
2. Bagaimana merancang sistem data yang terintegrasi sehingga memudahkan
dalam mencari data-data dan bukti-bukti transaksi dalam penjulan?. 3.
Bagaiman membuat Sistem Informasi Penjualan Online Taqwim Digital pada PT. Arisa Gita yang dapat membantu konsumen dalam melakukan
pemesanan Taqwim Digital? 4.
Bagaimana membuat Sistem Informasi Penjualan Online Taqwim Digital pada PT. Arisa Gita yang dapat membantu perusahaan dalam memasarkan
Taqwim Digital?
1.3 Batasan Masalah
Pada penulisan skripsi ini penulis memberi batasan masalah yaitu: 1.
Pembuatan Sistem penulis menggunakan bahasa pemrograman PHP 5.0 dan menggunakan My SQL 5.0 sebagai databasenya.
2. Pada penulisan Sistem Penjualan online yang dibuat tidak membahas lebih
lanjut dari segi keamanan data pada sistem. 3.
Pembayaran yang digunakan menggunakan sistem pembayaran Transfer.
1.4 Tujuan
Adapun tujuan pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. Merancang program yang bersifat user friendly bagi segala tingkatan
pengguna internet. 2.
Menampilkan berbagai jenis produk dan harga dalam bentuk katalog yang akan memberi gambaran tentang produk secara dekat untuk memudahkan
pelangganpembeli ketika memesan barang. 3.
Dapat menghasilkan halaman admin yang digunakan untuk pengaturan, penambahan dan penghapusan produk.
1.5 Manfaat
Sesuai dengan permasalahan dan tujuan penelitian yang telah disebutkan diatas, maka manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah:
1. Bagi Penulis
a. mampu menerapkan pembuatan aplikasi pemesanan online
b. memberikan pemahaman mengenai konsep pemesanan online pada
perusahaan. 2.
Bagi Perusahaan Arisa Gita a.
Mempermudah proses pemesanan atau pembelian produk oleh konsumen dan perusahaan dalam melakukan penjualan.
b. Dapat dijadikan sebagai sarana untuk penjualan produk.
c. Membantu memperluas area promosi.
3. Bagi Universitas
Manfaat dari kegiatan penelitian ini bagi Universitas adalah:
a. Mengetahui seberapa jauh Mahasiswa memahami materi yang di
berikan. b.
Melatih kesiapan mahasiswa dalam praktek kerja dan penerapan teknik yang di gunakan di lapangan khususnya di bidang Teknik Informatika
Sistem Informasi.
1.6 Metode Penelitian
Dalam kegiatan penulisan ilmiah ini, penelitian menggunakan metode : 1.
Metode Pengumpulan Data 1
Wawancara Melakukan pengumpulan informasi dengan cara mengajukan beberapa
pertanyaan secara lisan dan dijawab dengan lisan pula Dalam hal ini penulis mengadakan tanya jawab atau wawancara pada
bagian administrasi pemesanan pada PT. Arisa Gita. a.
Observasi Melakukan pengamatan langsung pada perusahaan.
b. Studi Pustaka
Pengumpulan data dan informasi dengan membaca buku-buku referensi dan buku perancangan sistem yang dapat dijadikan acuan
dalam pembahasan masalah. c.
Studi Literatur
Pengamatan dengan cara menggali informasi dari pemakai yang menggunakan sistem serupa pada tempat lain, sebagai bahan
pertimbangan dalam membangun sistem baru 2.
Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penyusunan
skripsi ini adalah dengan menggunakan metode pengembangan sistem yang berorientasi objek yang terdiri dari beberapa tahap Nugroho 2005 : 127 yaitu :
1. Analisa Sistem
2. Perancangan Sistem
3. Pengujian sistem
4. Implementasi Sistem
Pada gambar 1.1 siklus hidup pengembangan sistem berorientasi objek mengandung 3 proses makro: analisis berorientsi objek, perancangan berorientasi
objek, dan implementasi berorientasi objek.
Gambar 1.1 Langkah –langkah Dari Siklus Pengembangan
Sistem Berorientasi Objek Adi Nugroho, 2005.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan terdiri dari :
BAB I : PENDAHULUAN
Dalam bagian ini akan dikemukakan pendahuluan yang berisi latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan,
metode penulisan dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Dalam bagian ini akan membahas materi pada PHP serta MySQL dan pengertian sistem serta pengertian lainya yang berhubungan
dengan sistem itu sendiri.
BAB III : METODE PENELITIAN
Menguraikan metode yang digunakan penulis dalam menentukan penulisan
yaitu metode
pengumpulan data,
metode pengembangan sistem dengan metodeloginya.
BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN
Menguraikan sistem yang akan dibuat serta hasil dari pembuatan sistem tersebut.
BAB V : PENUTUP
Pada bagian ini akan diambil kesimpulan dan saran dari penulisan skripsi.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem 2.1.1
Definisi Sistem
Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan. Dengan demikian di dalam
suatu sistem, komponen-komponen ini tidak dapat berdiri sendiri-sendiri, tetapi sebaliknya, saling berhubungan hingga membentuk satu kesatuan sehingga tujuan
sistem itu dapat tercapai Kadir, 2003 : 54.
2.1.2 Elemen Sistem
Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem Kadir, 2003 : 54-57, antara lain :
1. Tujuan Goal Setiap sistem memiliki tujuan goal, entah hanya satu atau mungkin banyak.
Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Contoh : pada bank, sistem informasi ditujukan untuk meningkatkan kepuasan nasabah.
Misalnya, nasabah dipermudah dalam memperoleh informasi tabungan melalui fasilitas telepon, mengambil uang di counter-counter ATM, dan bahkan
melakukan transfer melalui Internet.
2. Masukan Input Masukan input sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan
selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Contoh : data transaksi, data anggota, dan instruksi.
3. Proses Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari
masukan menjadi keluaran yang berguna, misalnya berupa informasi dan produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak berguna, misalnya saja sisa
pembuangan atau limbah. 4. Keluaran Output
Keluaran output merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya
5. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik Mekanisme pengendalian control mechanism diwujudkan dengan menggunakan
umpan balik feedback. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan
sesuai dengan tujuan. Dalam bentuk yang sederhana, dilakukan perbandingan antara keluaran sistem dan keluaran yang dikehendaki standar. Jika terdapat
penyimpangan, maka akan dilakukan pengiriman masukan untuk melakukan penyesuaian terhadap proses supaya keluaran berikutnya mendekati standar. Bila
penyebab penyimpangan terletak pada proses, maka prosesnyalah yang diperbaiki.
6. Batas Boundary Yang disebut batas boundary sistem adalah pemisah antara sistem dan
daerah di luar sistem lingkungan. Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem. Contoh : pada sistem tradisional yang berbasis
kertas, pelanggan mengirim pesan melalui surat. Surat diterima oleh bagian penerimaan surat dan diteruskan ke bagian pemroses pesanan. Selanjutnya, bagian
pemroses pesanan memeriksa ketersediaan produk dan memberikan konfirmasi kepada pelanggan. Pada sistem ini, pelanggan diperlakukan sebagai bagian luar
sistem.
2.2 Konsep Dasar Informasi 2.2.1
Data dan Informasi
Sumber Informasi adalah data. Data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam organisasi Whitten, 2004 : 23.
Menurut Davis 1999, Informasi adalah data yang sudah diolah menjadi bentuk yang berarti bagi penerimanya yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau
saat mendatang Kadir, 2003 : 31.
2.2.2 Kualitas Informasi
Kualitas dari suatu informasi memiliki tiga kriteria Supriyanto, 2007 : 244, yaitu :
1. Akurat accurate Informasi harus tidak bias atau menyesatkan dan bebas dari kesalahan.
2. Tepat pada waktunya timeliness Informasi yang sampai kepada penerima tidak boleh terlambat. Mahalnya nilai
informasi saat ini adalah karena harus cepatnya informasi tersebut didapatkan, sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan
mengirimkannya. 3. Relevan relevance
Informasi harus mempunyai manfaat bagi pihak yang menerimanya.
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.3.1
Definisi Sistem Informasi
Sistem informasi merupakan pengaturan orang, data, proses dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan dan
menyediakan sebagai output informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi Whitten, 2004 : 107.
Menurut Wilkinson 1992, definisi sistem informasi adalah : kerangka kerja yang mengkoordinasikan sumber daya manusia, komputer untuk mengubah
masukan input menjadi keluaran informasi, guna mencapai sasaran-sasaran perusahaan Kadir, 2003 : 11.
Menurut Hall 2001, sistem informasi adalah sebuah rangkaian prosedur formal di mana data dikelompokkan, diproses menjadi informasi, dan didistribusikan
kepada pemakai Kadir, 2003 : 11.
2.3.2 Komponen Sistem Informasi
Suatu sistem informasi terdapat komponen-komponen sebagai berikut Kadir, 2003 : 70 :
1. Hardware perangkat keras mencakup berbagai peranti fisik seperti komputer
dan printer. 2.
Software perangkat lunak atau program, yaitu sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras memproses data.
3. Prosedur, yaitu sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan
pemrosesan data dan pembangkitan keluaran yang dikehendaki. 4.
Orang, yaitu semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem informasi, pemrosesan dan penggunaan keluaran sistem informasi.
5. Basis data database, yaitu sekumpulan tabel, hubungan dan lain-lain yang
berkaitan dengan penyimpanan data.
6. Jaringan komputer dan komunikasi data, yaitu sistem penghubung yang
memungkinkan sumber resources dipakai secara bersama atau diakses oleh sejumlah pemakai.
2.4 Penjualan
Definisi penjualan adalah proses pertemuan antara penjual dan pembeli, proses perubahan keputusan pembeli yang dilaksanakan penjual atau salah satu
kegiatan ekonomi yang mengakibatkan berpindahnya hak milik dari penjual kepada pembeli yang menerima imbalan tertentu sesuai dengan yang telah disepakati.
Terdapat dua system penjualan yaitu : 1.
Sistem Penjualan Tunai Merupakan transaksi yang apabila barang dan jasa diserahkan ke pembeli
setelah perusahaan menerima uang dari pembeli. 2.
Sistem Penjualan Kredit Adalah transaksi penjualan yang apabila order dari pelanggan telah dipenuhi
dengan pengiriman barang atau penyerahan jasa, untuk jangka waktu tertentu perusahaan memiliki piutang kepada pelanggannya.
Penjualan merupakan sumber hidup suatu perusahaan, karena dari penjualan dapat diperoleh laba serta suatu usaha memikat konsumen yang diusahakan
untuk mengetahui daya tarik mereka sehingga dapat mengetahui hasil produk yang dihasilkan. Oleh karena itu, adanya transaksi yang menguntungkan
kedua belah pihak antara penjual dan pembeli. Pihak pembeli dapat membeli barang dengan harga lebih murah,begitu pula pihak penjual memperoleh
keuntungan dari penerimaan uang.
2.4.1 Faktor-Faktor Penjualan
Ada beberapa faktor-faktor yang mempengaruhi volume penjualan antara lain Kurnia, 2008:
a. Kualitas Barang
Turunnya mutu barang dapat mempengaruhi volume penjualan, jika barang yang diperdagangkan mutunya menurun dapat menyebabkan pembelinya yang
sudah menjadi pelanggan dapat merasakan kecewa sehingga mereka bisa berpaling kepada barang lain yang mutunya lebih baik.
b. Selera Konsumen
Selera konsumen tidaklah tetap dan dia dapat berubah setiap saat, bilamana selera konsumen terhadap barang-barang yang dijual berubah maka volume
penjualan akan menurun. c.
Servis Terhadap Pelanggan Merupakan faktor penting dalam usaha memperlancar penjualan terhadap
usaha di mana tingkat persaingan semakin tajam. Dengan adanya servis yang baik terhadap para pelanggan sehingga dapat meningkatkan volume
penjualan.
d. Persaingan Menurunkan Harga Jual
Potongan harga dapat diberikan dengan tujuan agar penjualan dan keuntungan perusahaan dapat ditingkatkan dari sebelumnya. Potongan harga tersebut
dapat diberikan kepada pihak tertentu dengan syarat-syarat tertentu pula
2.5 E-commerce
2.5.1 Definisi E-Commerce
E-Commerce adalah pembelian dan penjualan, pemasaran dan pelayanan serta pengiriman dan pembayaran produk, jasa dan informasi di internet dan jaringan
lainnya, antara perusahaan berjaringan dengan pelanggan, pemasok, dan mitra bisnis lainya Humdiana dan Indrayani, 2005
E-commerce berkaitan dengan kegiatan yang bersifat komersial di internet, e- commerce merupakan aktifitas transaksi perdagangan melalui sarana internet. Dengan
memanfaatkan e-commerce, para penjual dapat menawarkan produknya secara luas karena sifat internet yang tidak mengenal batasan tempat. E-commerce dapat
mengambil beberapa format tergantung pada tingkat digitalisasi perubahan dari secara fisik menjadi digital yang dilibatkan. Tingkat digitalisasi tersebut dapat
berhubungan dengan Susanta,2005: 1.
Penjualan produkjasa 2.
Proses 3.
Agen pengirimanperantara
Tahun 1997 dibuat sebuah framework yang menjelaskan kemungkinan kombinasi konfigurasi dalam 3 dimensi. Dimensi tersebut yaiutu produk dapat secara
fisik atau digital, proses dapat secara fisik atau digital, dan agen pengirimanpelantara secara fisik atau digital. Dalam perdagangan tradisional, ketiga dimensi tersebut
dilakukan secara fisik, dan e-commerce semua dimensi benar-benar dilakukan secara digital. Semua kombinasi meliputi perpaduan dimensi digital dan dimensi secara
fisik. Jika dalam kombinasi tersebut paling tidak hanya ada satu dimensi, hal tersebut dapat dinilai sebagai e-commerce, tetapi hanya sebagian dari e-commerce.
Contohnya, membeli pakaian di Walt-Mart Online , atau buku dari amazon.com adalah sebagaian dari e-commerce, karena barang dikirim secara fisik melalui FedEx.
Tetapi membeli E-book dari amazon.com atau produk berupa software dari Buy.com adalah e-commerce karena produk, pengirimannya, pembayarannya, dan agen
pengirimannya semua dilakukan secara online Turban, McLean, dan Wetherbe, 2004.
2.5.2 Jenis-jenis Transaksi E-Commerce
Transaksi e-commerce dapat dilakukan dengan beberapa jenis Turban, McLean, dan Wetherbe, 2004, yaitu : B2B Business to Business: dalam transaksi
B2B, antara penjual dan pembeli adalah organisasi bisnis. Jenis dari e-commerce ini adalah digunakan yang paling digunakan.
1. Collaboration commerce e-commerce: dalam e-commerce, mitra bisnis
berkolaborasi secara elektronik. Seperti kolaborasi yang sering terjadi anatara dan antar mitra bisnis sepanjang rantai persediaan supply chain.
2. B2C Business to Consumer: Dalam B2C, penjualnya adalah organisasi atau
perusahaan, dan pembelinya adalah individu. Perusahan menawarkan produkjasa kepada kunsumen.
3. B2C Consumer to Bisnis: Dalam C2B, individu memperkenalkan produk
atau jasa tertentu yang dibutuhkan, dan supplier bersaing untuk menyediakan produk atau jasa yang dibutuhkan customer dengan membeli produk yang
ditawarkan individu tersebut. Contohnya Priceline.com, dimana individu memberitahu nama produk dan harga yang diinginkan, dan Pricelin berusaha
untuk menemukan supplier untuk memenuhi kebutuhan yang ditawarkan. 4.
C2C Consumer to Consumer: dalam C2C, individu menjual produkjasa ke individu lainnya. Biasanya individu mengiklankan produk, jasa, pengetahuan,
maupun keahliannya disalah satu situs leleng atau classifiedads. Contohnya meliputi www.bekas.com dan www.classified2000.com.
5. Intrabusiness intraorganizational commerce: dalam kasus ini, organisasi
menggunakan e-commerce secara internal untuk meningkaykan kinerja operasinya. Dalam kasus ini dikenal sebagai B2E Business-to-employee e-
commerce, biasanya dilakukan melalui intranet meliputi penukaran barang, jasa atau informasi. Aktivitas internal bisa bermacam-macam, mulai dari
menjual produk korporat kepada para karyawan hingga aktivitas pelatihan online.
6. Government-to-citizen G2C: dalam kasus ini, pemerintah menyediakan
layanan ke masyaraktnya melalui teknologi e-commerce. Pemerintah dapat melakukan bisnis dengan pemerintah lainya seperti halnya dengan bisnis
G2B. 7.
Mobile commerce m-commerce: E-commerce dilakukan di lingkungan wirless, seperti menggunakan telpon seluler untuk akses internet, hal itu
disebut m-commerce.
2.5.3 Keuntungan E-Commerce
Perdagangan secara elektronik menawarkan kepada perusahaan keuntungan jangka pendek dan jangka panjang. E-commerce tidak hanya membuka pasar baru
bagi produk danatau jasa yang ditawarkan, mencapai customer baru, tetapi juga dapat mempermudah cara perusahaan melakukan bisnis. Disamping itu, e-commerce
juga sangat bermanfaat bagi pelanggancutomer dan masyarakat umum. Secara umum, ada berbagai manfaat lain yang didapat perusahaan saat melakukan
perdagangan secara elektronik Nugroho, 2006. Beberapa manfaat itu adalah sebagai berikut:
1. Keuntungan bagi perusahan, terdiri dari:
a. Memperpendek jarak: Perusahan-perusahan dapat lebih mendekatkan
diri dengan customer. Dengan hanya mengklik link yang ada disitus,
customer dapat menuju keperusahaan dimana pun saat itu mereka berbeda.
b. Peluasan Pasar: jangakauan pemassaran menjadi semakin luas dan
tidak terbatas oleh area geografis dimana perusahaan berada. c.
Peluasan jaringan mitra bisnis: Pada perdagangan tradisional, sangat sulit bagi suatu perusahaan untuk mengetahui posisi geografis dan
kerjasama baik teknis maupun non teknis. Dengan adanya perdagangan elektronik lewat jaringan internet, hal-hal tersebut bukan
menjadi masalah yang besar lagi. d.
Efisien: Perdagangan elektronik akan sangat memangkas biaya-biaya operasional. Perusahan-perusahan yang berdagang secara elektronik
tidak membutuhkan kantor dan toko yang besar, menghemat kertas- kertas yang digunakan untuk transaksi-transaksi, periklanan, serta
pencatatan-percatatan. Selain itu, perdagangan elektronik jugasangat efisien dari sudut waktu yang digunakan. Pencarian informasi-
informasi produkjasa dan transaksi-transaksi bisa dilakukan lebih cepat serta lebih akurat.
2. Keuntungan bagi Customer, terdiri dari:
a. Efektif: Customer dapat memperoleh informasi tentang produkjasa
yang dibutuhkannya dan berrtransaksi dengan cara yang cepat dan murah.
b. Aman secara fisik: Customer tidak perlu mendatangi toko tempat
perusahaan menjajakan barangnya dan hal ini memungkinkan Customer dapat bertransaksi dengan aman di daerah-daerah tertentu
mungkin sangat berbahayajika berkkendaraan dan membawa uang tunai dalam jumlah yang besar.
c. Fleksibel: Customer dapat melakukan transaksi dari berbagai lokasi,
baik dari rumah, kantor, warnet, atau tempat-tempat lainnya. Customer juga tidak perlu berdandan rapi seperti pada perdagangan tradisional
umumnya. 3.
Keuntungan bagi masyarakat umum, terdiri dari: a. Mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan: dengan adanya e-
commerce yang dapat dilakukan dimana saja, customer tidak perlu melakukan perjalanan-perjalan ke toko-toko, dimana hal ini pada
gilirannya akan mengurangi jumlah kendaraan yang berlalu-lalang dijlanan. Berkurangnya kendaraan di jalanan berarti menghemat bahan
bakar dan mengurangi tingkat polusi udara sebab gas-gas buangan kendaraan bermotor dapat mencerminkan lingkungan.
b. Membuka peluang kerja baru: era perdagangan elektronik akan membuka peluang-peluang kerja baru bagi mereka yang tidak “buta”
teknologi. Muncul pekerjaan-pekerjaan baru seperti pemrograman komputer, perancangan web, ahli dibidang basis data, analisis sistem,
ahli dibidang jaringan komputer, dan sebagainya.
c. Menguntungkan dunia akademis: berubahnya pola hidup masyarakat dengan hadirnya e-commerce, kalangan akademis akan semakin
diperkaya dengan kajian-kajian psikologis, sosial-budaya, dan sebaliknya, yang berkaitan dengan dunia maya. Selain itu, dampak
langsung dari hadirnya internet langsung akan menantang kiprah ilmuwan
dibidang teknik
komputer, teknik
telekomunikasi, elektronika, pengembangan perangkat lunak, dan sebagainya.
d. Meningkatkan kualitas sumber daya: E-commerce, seperti juga teknologi komputer pada umumnya, hanya bisa dilakukan oleh orang-
orang yang mengenal teknologi komputer, sehinggan pada gilirannya akan merangsang orang-orang untuk mempelajari teknologi komputer.
2.5.4 Kerugian E-commerce
Disamping segala hal yang menguntungkan dari perdagangan elektronik, e- commerce juga memiliki kerugian-kerugian. Sebagai langkah antisipasi, perlu
dipahami beberapa hal negatif dari e-commerce Nugroho,2006, yaitu: 1.
Meningkatkan individualisme:
seseaorang dapat
bertransaksi dan
mendapatkan barangjasa yang diperlukannya tanpa perlu bertemu dengan siapa pun. Ini membuat beberapa orang menjadi berpusat pada diri sendiri
egois serta individualistis dan merasa dirinya tidak terlalu membutuhkan kehadiran orang lain dalam hidupnya.
2. Terkadang menimbulkan kekecewaan: apa yang dilihat dilayar monitor
komputer terkadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata aslinya. Hal inilah yang terkadang membuat customer merasa kecewa
terhadap produk yang akan dibelinya melalui internet. 3.
Tidak manusiawi: sering kali orang pergi ke toko-toko dan pusat-pusat pembelanjaan mall tidak sekedar berbelanja tetapi juga untuk menyegarkan
pikiran. Hal ini tidak dialami dalam e-commerce, meskipun dapat mengobrol dengan chatting, tetapi tidak bisa menyegarkan secara nyata.
2.5.5 Konsep Dasar Keamanan e-commerce
Terdapat beberapa faktor pendorong kemunculan dan perkembangan keamanan e-Commerce diantaranya, adalah :
a. Kemajuan infrasutruktur sistem komunikasi
b. Meledaknya sistem perdagangan global
c. Sistem perdagangan real time
d. Meningkatkan rasa pengertianpenghargaan terhadap segala resiko yang
mungkin terjadi e.
Tersedianya teknologi sistem keamanan security f.
Sistem keamanan sebagai aset yang berharga g.
Politik Pengakuan terhadap pernyataan sah
h. Secure Electronic Commerce: e-Commerce yang menggunakan prosedur
sistem keamanan dan teknik-teknik untuk menghadapi segala resiko yang terjadi. Fungsi- fungsi umumnya antara lain:
1 Authentication Pembuktian keaslian
2 Confidentiality kerahasiaan
3 Data integrity integritas data
Biasanya semua itu diimplementasikan dengan menggunakan teknologi kriptografi seperti enkripsi dan digital signature.
2.5.6 Tujuan-tujuan Sistem Informasi Keamanan
Sistem Keamanan Informasi: Merupakan penerapan teknologi untuk mencapai tujuan-tujuan keamanan sistem informasi dengan menggunakan bidang-
bidang utama yaitu: 1.
Sistem Keamanan Komunikasi Communications security merupakan
perlindungan terhadap informasi ketika di kirim dari sebuah sistem ke sistem lainnya.
2. Keamanan Komputer Computer security adalah perlindungan terhadap
sistem informasi komputer itu sendiri. 3.
Keamanan secara fisik seperti pengamanan oleh penjaga keamanan, pintu yang terkunci, sistem control fisik lainnya, dan sebagainya.
4. Keamanan Personal meliputi kepribadian orang-orang yang
mengoperasikan atau memilki hubungan langsung dengan sistem tersebut. 5.
Keamanan administrative contohnya mengadakan control terhadap
perangkat-perangkat lunak yang digunakan, mengecek kembali semua kejadian-kejadian yang telah diperiksa sebelumnya dan sebagainya.
6. Keamanan media yang digunakan meliputi pengontrolan terhadap media
penyimpanan yang ada dan menjamin bahwa media penyimpanan yang mengandung informasi sensitive tersebut tidak mudah hilang begitu saja.
Ada beberapa tujuan dalam penggunaan system informasi keamanan, yaitu : a.
Confidentially : Menjamin apakah informasi yang dikirim tersebut tidak dapat di buka atau tidak dapat diketahui oleh orang lain yang
tidak berhak. b.
Integrity: Menjamin konsistensi data tersebut apakah masih utuh sesuai aslinya atau tidak, sehingga upaya orang-orang yang tidak
bertanggung jawab untuk melakukan penduplikatan dan perusakan data bisa dihindari.
c. Availability: Menjamin pengguna yang sah agar dapat mengakses
informasi dan sumber miliknya sendiri. d.
Legitimate Use: Menjamin kepastian bahwa sumber tidak digunakan oleh orang- orang yang tidak bertanggung jawab.
2.6 Taqwim Digital
Adalah sebuah produk yang upaya ikut berkontribusi bagi terselenggaranya pelaksanaan shalat fardu awal waktu yang menunjukan jadual dan masuknya shalat
dengan tepat serta beroperasi secara otomatis akan mengikuti jadual yang telah
dikeluarkan resmi oleh Badan Hisab dan Rukyat BHR Departemen Agama RI, karena data resmi tersebut telah di input kedalam “software” program yang ada di
dalamnya.
2.7 Metodologi Pengembangan Sistem Berorientasi Objek
Pengembangan sistem informasi system development dapat berarti menyusun sistem informasi yang benar-benar baru atau sering terjadi
menyempurnakan sistem yang telah ada Nugroho, 2005 Ada beberapa metode dalam pengembangan sistem, salah satunya dengan
pendekatan objek oriented development. Objek oriented development adalah suatu cara perkembangan peranti lunak dan sistem informasi berdasarkan abstraksi objek-
objek yang ada didunia nyata. Abstraksi adalah menemukan serta memodelkan fakta- fakta dari suatu objek yang penting bagi suatu aplikasi Nugroho, 2005.
Metode pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga
karakteristik utama yaitu: 1.
Pemodulan Encapsulation Encapsulation sering disebut dengan penyembunyian informasi informasi
hiding konsep ini sebenarnya lebih didasari pada fakta yang ada didunia nyata bahwa tidak semua hal perlu diperlihatkan.
2. Penurunan Inheritance
Object-object memilki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedaan, hal ini mempnyai konsekuensi yang penting yaitu sebagai instance sebuah class,
sebuah object mempunyai semua karakteristik dari class. Inilah yang disebut dengan inheritance pewaris sifat.
3. Polimorphisme
Polimorphisme adalah konsep yang sangat handal bagi pengembang perangakat lunak untuk pemisahan secara jelas diantara sub sistem yang
berbeda. Dengan demikin sebuah sistem akan bisa dimodifikasi secara mudah karena hanya dibutuhkan interface antar class.
Pengembangan sistem berorientasi objek mencakup aktivitas-aktivitas dibawah ini, antara lain:
1. Analisa
Analisa berorientasi objek Objek Oriented Anlysis adalah tahapan perangkat lunak dengan menentukan spesifikasi sistem serta mengidentifikasi kelas
kelas serta hubungan satu dengan yang lain Nugroho, 2005. Hasil utama dari analisa adalah sistem seutuhnya sebagai persiapan menuju ketahap
perancangan. 2.
Perancangan Sasaran dari perancangan berorientasi objek OOD Objek Orianted Design
adalah merancang kelas-kelas ynag teridentifikasi selama tahap analisis dan antar muka pengguna
User Interface. Selama tahap ini kita
mengidentifikasikan, menambahkan beberapa objek dan kelas yang mendukung implementasi dari spesifikasi kebutuhan.
3. Pengujian Black Box Testing
Pengujian pada dasarnya adalah menemukan serta menghilangkan ‘bugs’ kesalahan-kesalahan yang ada disistemperangkat lunak itu Nugroho, 2005 :
431. Dalam hal ini penulis menggunakan strategi pengujian blakc-Box testing. blakc-Box testing merupakan metode perancangan test case yang
menggunakan struktur kontrol dari perancangan prosedural untuk
mendapatkan test case William, 1995.
4. Implementasi
Memprensentasikan hasil perancangan kedalam bahasa pemrograman kemudian dapat dijalankan pada komputer.
2.8 UML Unified Modeling Language
Unified Modelling Language UML adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia perkembangan sistem yang berorientasi obyek Munawar, 2005.
UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique OMT dan Object Oriented Software Engineering
OOSE. Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design ke dalam
empat tahapan interaktif, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan
implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan kaya dengan notasi
dan elemen. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Rumbaugh didasarkan pada analisis terstuktur dan pemodelan entity-relationship. Tahapan utama pada
metodologi ini adalah analisis, design system, design object dan implementasi. Metode OOSE dari Jacobson lebih memberikan penekanan pada use case.
Dengan UML, metode Booch, OMT dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari
metode lain yang lebih efektif. Gambar 2.1 ini menunjukan unsur-unsur yang membentuk UML.
Gambar 2.1 Unsur-Unsur Pembentuk UML
Munawar, 2005: 18 Pada penggunaan UML akan berdampak peningkatan pada peningkatan
produksivitas dan kualitas, serta pengurangan biaya dan waktu. Dalam UML terdapat model-model untuk menjelaskan bagaimana suatu aplikasi berjalan. Model-model
tersebut antara lain model use case dan analisis. Selain model UML, terdapat
diagram-diagram seperti use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram.
2.8.1 Model Use Case
Pada pembuatan sebuah aplikasi diperlukan model-model dari UML seperti model use case dan model analisis. Model use case adalah model yang
menggambarkan requirements system untuk mengidentifikasi fungsionalitas dari sistem yang akan dibuat. Use case model juga digunakan sebagai sebuah masukan
yang penting selama dalam proses analisis, design, dan testing. Use case model ini terdiri dari satu atau beberapa use case diagram. Use case diagram diuraikan dalam.
2.8.2 Model Analisis
Dalam menggunakan UML selain model use case juga terdapat model analisis yang dipakai pada sequence diagram. Model analisis menggambarkan realisasi dari
kumpulan use case dalam use case model. Tujuan dari sebuah model analisis adalah untuk membuat pemetaan awal mengenai perilaku yang diisyaratkan dalam sistem
aplikasi ke dalam elemen-elemen pemodelan. Elemen model dalam model analisis disebut kelas analisis yang merupakan pemetaan awal dari perilaku sistem. Kelas
analisis terdiri dari kelas yang berstereotype boundary, control, dan entity 1. Boundary Class
Boundary Class adalah kelas yang memodelkan interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem. Kelas boundary memodelkan bagian dari sistem yang
bergantung pihak lain disekitarnya dan merupakan pembatas sistem dengan dunia luar.
2. Control Class Control Class adalah kelas yang mengkoordinasikan aktivitas dalam sistem.
Kelas ini menghubungkan kelas boundary dengan kelas entity. Kelas control digunakan untuk memodelkan “perilaku mengatur”, khusus untuk satu atau
beberapa use case saja. Kelas control tidak dipengaruhi perubahan disekelilingnya.
3. Entity Class Entity Class adalah kelas yang menyimpan dan mengolah data. Kelas entity
memodelkan informasi yang harus disimpan oleh sistem. Kelas entity memperlihatkan data dari sebuah sistem oleh karena itu, kelas entity membantu
untuk memahami apa yang kira-kira ditawarkan oleh sistem kepada user.
2.8.3 Diagram-Diagram dalam UML
Diagram merupakan penjelasan secara grafis yang berkaitan dengan elemen- elemen dalam sistem. Diagram-diagram ini dibuat supaya model yang dibuat semakin
mendekati realitas. Berikut ini merupakan tipe-tipe diagram UML yang terdapat dalam UML:
1. Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user
pengguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan
antara pengguna
dan sistem
disebut scenario.
Setiap scenario
mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasikan oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian secara
singkat bisa dikatakan use case adalah serangkaian yang scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Diagram use case
menunjukan 3 aspek dari sistem yaitu aktor, use case dan sistem sub sistem boundary. Aktor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika
berkomunikasi dengan use case 2.
Activity Diagram Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural,
proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity Diagram mempunyai peranan seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya
dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel. Diagram ini menunjukan langkah-langkah, keputusan dan percabangan yang
terjadi dengan tingkah laku dari objek, atau dengan sebuah proses bisnis. Obyek adalah benda secara fisik atau konseptual yang ada dalam kenyataan
dalam sekeliling hidup kita. Contoh dari obyek seperti hardware, software, dokumen, manusia dan bahkan juga konsep. Sebuah objek mempunyai
keadaan sesaat state. Diagram ini digunakan untuk mempresentasikan sebuah operasi obyek dan proses bisnis.
Activity Diagram menggambarkan aliran fungsionalitas dalam suatu sistem. Activity Diagram dapat digunakan dalam pemodelan bisnis untuk
menunjukkan bussines Workflow atau juga digunakan dalam analisa kebutuhan untuk menggambarkan aliran kejadian melalaui use case. Activity
diagram juga dapat menggambarkan proses pararel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Strandar UML menggunakan segi empat dengan sudut
membulat untuk menggambarkan akrtivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan
proses-proses pararel frok dan join digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
3. Sequence Diagram
Squence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek dan message
pesan yang diletakan di antara obyek-obyek ini di dalam use case. Komponen utama squence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan
kotak segi empat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditujukan dengan progress vertikal. Sequence diagram
menekankan interaksi obyek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case. Sequence diagram
menerangkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam use case. Tipe diagram ini sebaiknya
digunakan pada awal tahap desain atau analisa, disebabkan karena
kesederhanaannya dan mudah dimengerti. Sequence diagram menunjukan interaksi antar obyek berupa message yang digambarkan terhadap perubahan
waktu. Setiap obyek yang terlibat dalam sebuah use case digambarkan dengan garis putus-putus vertikal, kemudian message yang dikirim oleh obyek
digambarkan dari laporan. Oleh karena itu, setelah sedikit iterasi, biasanya bagian yang telah dikembangkan akan dihentikan dan dilanjutkan dengan
langkah pengembangan selanjutkan dengan garis horizontal secara kronologis dari atas ke bawah. Pada pelaksanaannya, setiap langkah saling memberikan
informasi satu sama lainnya. Proses software tidak linier dan sederhana tapi memiliki urutan iterasi dari aktivitas pengembangan sampai di langkah
terakhir perangkat lunak digunakan. Model yang banyak mengandung iterasi membuat sulit pihak manajemen untuk memeriksa seluruh rencana.
4. Class Diagram
Class diagarm adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi obyek. Class menggambarkan keadaan atribut properti suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan
tersebut metode fungsi. Class biasanya digunakan untuk mendefinisikan obyek-obyek bisnis. Class-class seperti ini biasanya mendefinisikan model
database dari suatu aplikasi. Atas dasar itulah class seperti ini sering disebut dengan class entity karena mewakili objek database.
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan obyek beserta hubungan satu sama lainnya seperti containment, pewarisan,
asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok, yaitu nama, atribut dan metode. Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:
a. Private, fitur ini tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
Fitur ini mempunyai simbol -. b.
Protected, fitur ini hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya. Fitur ini mempunyai simbol .
c. Public, fitur sebuah operation atau attribute dapat dipanggil oleh siapa
saja atau diakses oleh class manapun. Fitur ini mempunyai simbol +. d.
Package, fitur ini hanya bisa diakses langsung oleh instance sebuah class pada package yang sama. Fitur ini mempunyai simbol ~.
2.9 Konsep Aplikasi Berbasis Web
World Wide Web WWW yang lebih dikenal dengan web, merupakan salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet. Web
pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi hypertext, pemakai dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang
disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam web browser. Internet identik dengan web, karena popularitasnya sebagai penyedia informasi dan interface
tampilan antarmuka yang dibutuhkan oleh pengguna internet dari masalah informasi sampai dengan komunikasi web memudahkan pengguna komputer untuk berinteraksi
dengan pelaku internet lainnya dan menelusuri informasi. Selain itu web telah diadopsi oleh perusahaan sebagai bagian dari strategi teknologi informasinya, karena
beberapa alasan yaitu akses informasi mudah, set-up server lebih mudah, informasi mudah didistribusikan, dan bebas platform, yaitu informasi dapat disajikan oleh web
browser pada sistem operasi mana saja karena adanya standar dokumen berbagai tipe data dapat disajikan. Sidik Pohan, 2007:1-2. Server dan web browser
berkomunikasi satu sama lain dengan protocol yang memang dibuat khusus untuk ini, yaitu HTTP Hypertext Transfer Protocol bertugas menangani permintaan-
permintaan request dari browser untuk mengambil dokumen–dokumen web. Berikut skema kerja antara server dan web browser .
Gambar 2.2 Skema kerja web
Sidik Pohan, 2007
Aplikasi web web application adalah aplikasi yang dapat diakses dengan menggunakan web browser lewat jaringan baik internet ataupun intranet misal
intranet perusahaan. Halaman-halaman web yang telah ditambahkan kode program PHP, ASP, JSP, Perl, dsb biasa dikenal dengan nama web application aplikasi
web. Saat ini terdapat berbagai macam aplikasi web, diantaranya adalah webmail, online shopping, blog, search engine mesin pencarian, SFA Sales Force
Automation, ERP Enterprise Resource Planning, online auction lelang online, CRM Customer Relationship Management, berbagai Sistem Informasi suatu
organisasi dan sebagainya Iqbal, 2007.
2.10 Database Basis Data
Database Basis Data adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi Kadir,
2003: 120. Database dimaksudkan untuk mengatasi problem pada sistem yang memakai pendekatan berbasis berkas.
Untuk mengolah database diperlukan perangkat lunak yang disebut DBMS Database Management System. DBMS adalah perangkat lunak sistem yang
memungkinkan para pemakai membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses database dengan cara yang praktis dan efisien. DBMS dapat digunakan untuk
mengakomodasikan berbagai macam pemakai yang memiliki kebutuhan berbeda.
2.11 MySQL
MySQL merupakan database yang dikembangkan dari bahasa SQL Stucture Query Language. SQL sendiri merupakan bahasa yang terstruktur yang digunakan
untuk interaksi antara script program dengan database sever dalam hal pengolahan data. Dengan SQL, kita dapat membuat tabel yang nantinya akan diisi dengan data,
memanipulasi data misalnya menambah data, menghapus data dan memperbaharui data, serta membuat suatu perhitungan dengan berdasarkan data yang ditemukan
Prasetyo, 2004. Oleh karena hal tersebut, SQL tidak hanya terbatas digunakan untuk
mendapatkan suatu tampilan dari database yang statis. Saat ini juga sedang dikembangkan standar baru yang dikenal sebagai SQL3, yang berencana membuat
SQL menjadi bahasa yang mendekati mesin tuning. MySQL dikembangkan sekitar tahun 1994 oleh sebuah perusahaan
pengembang software sekaligus konsultan database bernama MySQL AB yang bertempat di Swedia. Waktu itu perusahaan tersebut masih bernama TcX
DataKonsult AB dan tujuan awal dikembangkannya MySQL adalah untuk mengembangkan aplikasi berbasis web pada client.
Awalnya Michael Widnius “Monty”, pengembang satu-satunya di TcX, memiliki sebuah aplikasi UNIREG dan rutin ISAM buatannya sendiri dan sedang
mencari antarmuka SQL yang cocok untuk diimplementasikan ke dalamnya. Mula- mula Monty memakai miniSQL mSQL pada eksperimennya itu, namum mSQL
dirasa kurang sesuai, karena lambat dalam pemrosesan query. MySQL adalah database yang memiliki kecepatan yang tinggi dalam
melakukan pemrosesan data, dapat diandalkan, dan mudah digunakan serta mudah dipelajari. MySQL mendukung banyak bahasa pemrograman seperti C, C++, Perl,
Phyton, Java dan PHP. Selain itu, dengan bantuan driver ODBC, MySQL juga mampu berinteraksi dengan berbagai pemrograman visual seperti Delphi, Visual
Basic dan sebagainya. Prasetyo, 2004.
2.12 PHP
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP bernama FI Form Interpreted. Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan
script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. Perkembangan selanjutnya adalah Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan menamakannya
PHPFI, pada saat tersebut kepanjangan dari PHPFI adalah Personal Home PageForm Interpreter.
Dengan pelepasan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November 1997,
dirilis PHPFI 2.0. Pada rilis ini interpreter sudah diimplementasikan dalam C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan
PHPFI secara signifikan. Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend, menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan lebih cepat.
Kemudian pada Juni 1998 perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan nama rilis tersebut menjadi PHP 3.0.
Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak
dipakai. Versi ini banyak dipakai sebab versi ini mampu dipakai untuk membangun
aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan proses dan stabilitas yang tinggi. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Versi ini adalah versi mutakhir dari
PHP. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Dalam versi ini juga dikenalkan model pemrograman berorientasi objek baru untuk
menjawab perkembangan bahasa pemrogramanke arah pemrograman berorientasi objek. PHP PHP Hyperyext Preprocessor merupakan bahasa berbentuk script yang
ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnyalah yang dikirimkan ke client, tempat pemakai menggunakan browser. Secara khusus, PHP dirancang untuk
membentuk web dinamis. Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya, Anda bisa menampilkan isi database ke halaman Web.
Pada prinsipnya, PHP mempunyai fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP Active Server Page, Sold Fusion, JSP ataupun Perl. Pada saat ini, PHP cukup
populer sebagai peranti pemrograman Web, terutama dilingkungan Linux. Walaupun demikian, PHP sebenarnya juga dapat berfungsi pada server-server yang berbasis
UNIX, Windows NT, dan Macintosh. Bahkan versi untuk Windows 9598 pun tersedia. Pada awalnya, PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan web server
Apache. Namum, belakangan PHP juga dapat bekerja dengan web server seperti PWS Personal Web Server, IIS Internet Informarion Server, dan Xitami. Adapun
pertimbangan penulis menggunakan PHP sebagai bahasa permograman adalah: PHP bersifat open source, dimana semua orang bisa menggunakannya secara
bebas bebas mengkopi, bebas memakai, bebas mengeksekusi, bebas merubah souce bahkan bebas biaya alias gratis.
PHP termasuk bahasa parsing yang tidak memerlukan binari terkompilasi, sehingga proses dilakukan dengan cepat.
2.13 Studi Literatur Sejenis
Evaluasi dilakukan dengan studi literatur terhadap dua karya ilmiah yang sejenis sebagai pembanding dalam pengembangan sistem informasi penjualan yang
akan dikembangkan. Batasan yang penulis lakukan dalam mengevaluasi penelitian- penelitian terdahulu terfokus pada penelitian sistm informasi penjualan. Peneliti akan
menjelaskan mengenai tujuan sistem yang dibuat, metodologi yang digunakan, hasil dari sistem yang dibuat, dan kelemahan sistem yang dihasilkan dari dua karya tulis
ilmiah tersebut.
Tabel 2.1 Daftar Studi literatur Sejenis
No Judul Skripsi diambil dari
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Kelebihan menurut penulis
Kekurangan menurut penulis
1 Angga Sulistyawati, 2007,
Pengembangan sistem
pemesanan sepeda motor berbasis web
Pembayaran sudah melalui M-Banking
Tidak ada laporan harian, mingguan,
dan bulanan. Belu ada fasilitas
untuk
login member
2 Canda Sailan Dalimunte,
2007, Pengembangan
sistem informasi penjualan Pembayaran sudah
melalui M-Banking Tidak ada catatn
transaksi untuk user
Setelah penulis melakukan evaluasi dari sistem pemesanan dan penjualan yang pernah dibuat, penulis mengambil kesimpulan bahwa terdapat kelemahan dari
sistem-sitem tersebut seperti tidak adanya laporan harian, mingguan, dan bulanan, belum adanya akses login untuk member, dan tidak ada catatan taransaksi untuk
member. Untuk itu penulis melakukan beberapa penyempurnaan pada pengembangan aplikasi yang dilakukan mengacu pada hasil evaluasi diatas yaitu, dengan membuat
laporan pemesanan, serta membaut akses login untuk member dan laporan catatan transaksi.
BAB III METODE PENELITIAN
Didalam bab ini membahas metodelogi penelitian yang meliputi metode pengumpulan data dan metode pengembangan system.
3.1 Metode Pengumpulan Data
Penulis dalam penelitiannya menggunakan 3 metode untuk mengumpulkan data, yaitu wawancara, observasi, serta studi lapangan.
1. Wawancara
Wawancara adalah teknik pengumpulan informasi dengan cara
mengajukan sejumlah pertanyaan kepada pemilik toko dan admin: Nama
: Hafis Alwini Jabatan
: Administrasi pemasaran perusahaan 2.
Observasi Observasi adalah sebuah metode pengumpulan informasi dengan cara
pengamatan atau peninjauan langsung terhadap objek penelitian. Pada metode ini penulis melakukan observasi langsung, sebagai berikut :
Tempat Tempat yang mejadi objek penelitian adalah :
Nama Perusahaan : PT. Arisa Gita
Alamat : Jl. Raden Saleh No. 18 Q Jakarta Pusat
Waktu
Waktu pelaksanaan adalah : Hari
: Senin hingga Sabtu Pukul
: 09.00 – 15.00 wib Lama penelitian
: April-Juni 2010 Metode pengumpulan data yang diperoleh dari perpustakaan baik berupa
artikel, buku-buku, jurnal, maupun sumber lain yang bersangkutan, dapat dilihat pada literatur Daftar Pustaka.
3. Studi Literatur
Peneliti akan melakukan evaluasi terhadap pengembangan sistem informasi e-commerce yang pernah dibuat sebelumnya. Evaluasi dilakukan
dengan studi literatur terhadap 2 dua karya ilmiah yang sejenis sebagai pembanding dengan mengetahui kelebihan dan kekurangan karya ilmiah dalam
pengembangan sistem informasi penjualan on-line yang akan dikembangkan.
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yg penulis gunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah dengan menggunakan metode pengembangan sistem yang
berorientasi objek yang terdiri dari beberapa tahap yaitu : 1.
Analisa Sistem 2.
Perancangan Sistem 3.
Pengujian Sistem 4.
Implementasi sistem
Agar memudahkan proses analisa dan perancangan, maka digunakan suatu tool yaitu UML Unified Modelling language. Alasan penulis menggunakan ini
karena kemudahan dalam proses penelitian. Setiap tahap dari penelitian dapat dipahami dengan mudah
1. Analisa Sistem
Analisa sistem dapat diartikan sebagai peguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-perrmasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan
perbaikan-perbaikan. Pada tahapan analisa disini akan menjelaskan sebagai berikut :
a. Profil PT. Arisa Gita
Profil ini akan menguraikan tentang PT. Arisa Gita. b.
Analisa sistem yang sedang berjalan dan menguraikan tentang kelemahan dari sistem lama dan keunggulan sistem yang sedang
berjalan. c.
Analisa pemecahan masalah Analisa disini akan menguraikan tentang bebrapa usulan alternatif
yang dapat membantu menyelesaikan permasalahan yang ada dalam sistem informasi Penjualan online.
2. Perancangan Sistem
Pada tahap desain, hasil analisa didetailkan dengan bantuan tool UML Unified modelling language. beberapa diagram UML yang digunakan penulis
dalam menyusun skripsi ini adalah sebagai berikut: 1
Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas dari sistem yang
dibuat. 2
Activity Diagram Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas dalam suatu
sistem. Activity Diagram dapat digunakan dalam pemodelan bisnis untuk menunjukkan bussines Workflow atau juga digunakan dalam
analisa kebutuhan untuk menggambarkan aliran kejadian melalaui use case.
3 Sequance Diagram
Sequence diagram ini akan menjelaskan secara detail urutan proses atau pesan yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari
use case. 4
Class Diagram Selain menggunakan UML diatas, diperlukan juga perancangan
database untuk menyimpan objek-objek yang telah dibuat kedalam database sistem. Setelah dibuatkan rancangan database, maka perlu
dirancang layer input user interface agar memudahka user dalam menginput data.
3. Pengujian Sistem
Setelah melakukan analisa dan perancangan tahap selanjutnya adalah pengujian sistem testing. Pengujian istem dilakukan menggunakan metdode
black box.
4. Implementasi
Setelah melakukan tahap analisa dan perancangan selesai, maka tahapan selanjutnya adalah mengimplementasikan hasil rancangan dengan cara membuat
coding program yang dapat dimengerti komputer. Penulis menggunakan PHP dalam mengimplementasikan bahasa pemrograman dan MySQL sebagai
rancangan database. Pada tahap ini relative sederhana dan bersifat mekanis sebab perancangan yang baik sudah menggambarkan dengan baik apa yang harus
dilakukan.
3.3 Kerangka Berfikir
Gambar 3.1 Kerangkan Berfikir
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Analisa Sistem
4.1.1 Profil PT. Arisa Gita
4.1.1.1 Sejarah
Arisa Gita adalah perusahaan perdagangan umum yang bergerak dibidang usaha penjualan bermacam-macam Taqwim Digital. PT Arisa Gita berdiri pada
tanggal 12 April 2008. lokasi PT. Arisa Gita terletak di jl. Raden Saleh No. 18 Q Jakarta Pusat.
Dalam usaha pendiriannya, PT. Arisa Gita dicetuskan oleh ibu Hj. Muriyati. untuk mendirikan suatu usaha yang terbilang besar ini atau mmepunyai
tujuan yang besar dibutuhkan kerjasama yang baik demi tercapainya suatu tujuan yang baik pula.
4.1.1.2 Struktur Organisasi
Organisasi merupakan kesatuan aktivitas dimana para pimpinan mempunyai wewenang untuk mengkoordinasikan kegiatan dengan maksud
untukmencapai tujuan perusahaan. Dengan organisasiyang efektif, maka setiap bagian organisasi mengetahui aktivitas mana yang harus dilaksanakan sehingga
hubungan kerja dalam organisasi perusahaan akan dapat dikoordinasikan dengan baik.
Struktur organisasi tercermin dalam suatu bagan organisasi yang menunjukan pembagian tugas dan wewenang serta peraturan prosedur yang ada
termasuk komunikasi dan arus kerja. Suatu perusahaan bisa berjalan dengan baik apabila ditunjang oleh struktur
organisasi yang jelas dan sesuai dengan pembagian tugas job description sehingga tidak ada penumpukan tugas pada suatu karyawan. Dalam organisasi
atau perusahaan tidak mungkin terlepas dari pegawai, yang dimaksud dengan struktur organisasi adalah suatu bagian dari suatu kelompok kerja yang disusun
terdiri di mana secara singkat dapat dijalankan tugas-tugas dan tanggung jawab dari pegawainya.
Gambar 4.1 Struktur Organisasi
Stuktur organisasi merupakan sarana atau alat untuk mencapai tujuan dan untukmenjamin suatu penyelenggaraan kerja sama yang sebaik-baiknya, dalam
struktur organisasi PT. Arisa Gita ada beberapa tingkatan yang mempunyai tanggung jawab masing-masing, yaitu;
PIMPINAN
Bagian Keuangan
Bagian Produksi
Bagian Administrasi
Bagian Sekretaris
1. Pimpinan Utama
Tugas : a.
Bertanggung jawab terhadap semua bidang didalam struktur organisasi. b.
Menyusun rencana strategis bisnis dalam jangka pendek dan jangka panjang. c.
Merumuskan inovasi-inovasi strategi bisnis baru yang nantinya menjadi daya tarik bagi pembeli.
d. Melakukan rapat koordinasi dan evaluasi setiap bulannya.
e. Melakukan pengontrolan disemua bidang yang terstruktur.
f. Mengambil keputusan-keputusan strategis dan pertimbangan-pertimbangan
yang matang dalam peningkatan kinerja PT. Arisa Gita ini.
2. Sekretaris