tahapan interaktif, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek
dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan kaya
dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Rumbaugh didasarkan pada analisis
terstuktur dan pemodelan entity-relationship. Tahapan utama pada metodologi ini adalah analisis, design system,
design object dan implementasi. Metode OOSE dari Jacobson lebih memberikan penekanan pada use case.
Dengan UML, metode Booch, OMT dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen yang
tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif. Gambar 2.1 ini menunjukan unsur-
unsur yang membentuk UML.
Gambar 2.1 Unsur-Unsur Pembentuk UML
Munawar, 2005: 18 Pada
penggunaan UML
akan berdampak
peningkatan pada peningkatan produksivitas dan kualitas, serta pengurangan biaya dan waktu. Dalam UML terdapat
model-model untuk menjelaskan bagaimana suatu aplikasi berjalan. Model-model tersebut antara lain model use case
dan analisis. Selain model UML, terdapat diagram- diagram seperti use case diagram, activity diagram,
sequence diagram dan class diagram.
2.8.1 Model Use Case
Pada pembuatan sebuah aplikasi diperlukan model-model dari UML seperti model use case dan model
analisis. Model
use case
adalah model
yang menggambarkan
requirements system
untuk mengidentifikasi fungsionalitas dari sistem yang akan
dibuat. Use case model juga digunakan sebagai sebuah masukan yang penting selama dalam proses analisis,
design, dan testing. Use case model ini terdiri dari satu atau beberapa use case diagram. Use case diagram
diuraikan dalam.
2.8.2 Model Analisis
Dalam menggunakan UML selain model use case juga terdapat model analisis yang dipakai pada sequence
diagram. Model analisis menggambarkan realisasi dari kumpulan use case dalam use case model. Tujuan dari
sebuah model analisis adalah untuk membuat pemetaan awal mengenai perilaku yang diisyaratkan dalam sistem
aplikasi ke dalam elemen-elemen pemodelan. Elemen model dalam model analisis disebut kelas analisis yang
merupakan pemetaan awal dari perilaku sistem. Kelas analisis terdiri dari kelas yang berstereotype boundary,
control, dan entity
1. Boundary Class
Boundary Class adalah kelas yang memodelkan interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem.
Kelas boundary memodelkan bagian dari sistem yang bergantung pihak lain disekitarnya dan merupakan
pembatas sistem dengan dunia luar.
2. Control Class
Control Class adalah kelas yang mengkoordinasikan aktivitas dalam sistem. Kelas ini menghubungkan
kelas boundary dengan kelas entity. Kelas control digunakan untuk memodelkan “perilaku mengatur”,
khusus untuk satu atau beberapa use case saja. Kelas control tidak dipengaruhi perubahan disekelilingnya.
3. Entity Class
Entity Class adalah kelas yang menyimpan dan mengolah data. Kelas entity memodelkan informasi
yang harus disimpan oleh sistem. Kelas entity memperlihatkan data dari sebuah sistem oleh karena
itu, kelas entity membantu untuk memahami apa yang kira-kira ditawarkan oleh sistem kepada user.
2.8.3 Diagram-Diagram dalam UML
Diagram merupakan penjelasan secara grafis yang berkaitan dengan elemen-
elemen dalam sistem. Diagram-diagram ini dibuat supaya model yang dibuat semakin mendekati realitas. Berikut ini
merupakan tipe-tipe diagram UML yang terdapat dalam UML:
1. Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja
dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user pengguna sebuah sistem dengan
sistemnya
sendiri melalui
sebuah cerita
bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah
yang menerangkan
antara pengguna dan sistem disebut scenario. Setiap
scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasikan oleh orang, sistem yang
lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan use case
adalah serangkaian
yang scenario
yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum
pengguna. Diagram use case menunjukan 3 aspek dari sistem yaitu aktor, use case dan sistem sub
sistem boundary. Aktor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi
dengan use case
2. Activity Diagram
Activity Diagram
adalah teknik
untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis,
dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity Diagram mempunyai peranan seperti halnya
flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart
adalah activity
diagram bisa
mendukung perilaku
paralel. Diagram ini menunjukan langkah-langkah, keputusan dan
percabangan yang terjadi dengan tingkah laku dari objek, atau dengan sebuah proses bisnis.
Obyek adalah benda secara fisik atau konseptual yang ada dalam kenyataan dalam sekeliling hidup
kita. Contoh dari obyek seperti hardware, software, dokumen, manusia dan bahkan juga
konsep. Sebuah objek mempunyai keadaan sesaat state.
Diagram ini
digunakan untuk
mempresentasikan sebuah operasi obyek dan proses bisnis.
Activity Diagram
menggambarkan aliran
fungsionalitas dalam suatu sistem. Activity Diagram dapat digunakan dalam pemodelan
bisnis untuk menunjukkan bussines Workflow atau juga digunakan dalam analisa kebutuhan
untuk menggambarkan aliran kejadian melalaui use
case. Activity
diagram juga
dapat menggambarkan proses pararel yang mungkin
terjadi pada beberapa eksekusi. Strandar UML menggunakan segi empat dengan sudut membulat
untuk menggambarkan
akrtivitas. Decision
digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-
proses pararel frok dan join digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis
horizontal atau vertikal.
3. Sequence Diagram
Squence diagram
digunakan untuk
menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek
dan message pesan yang diletakan di antara obyek-obyek ini di dalam use case. Komponen
utama squence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama.
Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditujukan dengan progress
vertikal. Sequence diagram menekankan interaksi obyek yang disusun dalam suatu urutan waktu.
Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case. Sequence diagram menerangkan tahap demi
tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam use case. Tipe
diagram ini sebaiknya digunakan pada awal tahap desain
atau analisa,
disebabkan karena
kesederhanaannya dan
mudah dimengerti.
Sequence diagram menunjukan interaksi antar obyek berupa message
yang digambarkan terhadap perubahan waktu. Setiap obyek yang
terlibat dalam sebuah use case digambarkan dengan garis putus-putus vertikal, kemudian
message yang dikirim oleh obyek digambarkan dari laporan. Oleh karena itu, setelah sedikit
iterasi, biasanya bagian yang telah dikembangkan akan dihentikan dan dilanjutkan dengan langkah
pengembangan
selanjutkan dengan
garis horizontal secara kronologis dari atas ke bawah.
Pada pelaksanaannya, setiap langkah saling memberikan informasi satu sama lainnya. Proses
software tidak linier dan sederhana tapi memiliki urutan iterasi dari aktivitas pengembangan sampai
di langkah terakhir perangkat lunak digunakan. Model yang banyak mengandung iterasi membuat
sulit pihak manajemen untuk memeriksa seluruh rencana.
4. Class Diagram
Class diagarm adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah
obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi
obyek. Class
menggambarkan keadaan atribut properti suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut metode fungsi. Class biasanya digunakan untuk mendefinisikan
obyek-obyek bisnis. Class-class
seperti ini biasanya mendefinisikan model database dari
suatu aplikasi. Atas dasar itulah class seperti ini sering disebut dengan class entity
karena mewakili objek database.
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan obyek beserta
hubungan satu sama lainnya seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki
tiga area pokok, yaitu nama, atribut dan metode. Atribut dan metode dapat memiliki salah satu
sifat berikut:
a. Private, fitur ini tidak dapat dipanggil dari
luar class yang bersangkutan. Fitur ini mempunyai simbol -.
b. Protected, fitur ini hanya dapat dipanggil
oleh class yang bersangkutan dan anak- anak
yang mewarisinya.
Fitur ini
mempunyai simbol . c.
Public, fitur sebuah operation
atau attribute dapat dipanggil oleh siapa saja
atau diakses oleh class manapun. Fitur ini mempunyai simbol +.
d. Package, fitur ini hanya bisa diakses
langsung oleh instance sebuah class pada package yang sama. Fitur ini mempunyai
simbol ~.
2.9 Konsep Aplikasi Berbasis Web