Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif Bentuk-bentuk Multimedia Pembelajaran

Multimedia dibagi menjadi dua yaitu interaktif dan linier. Multimedia interaktif adalah suatu media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan pengguna. Sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya pembelajaran interaktif, game, dan lain lain. Sedangkan multimedia linier adalah kebalikan dari interaktif sehingga berjalan sekuensial berurutan. Contohnya TV dan Film Daryanto, 2013: 51.

b. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif

Pemilihan dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran harus memperhatikan berbagai karakteristik komponen, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Adapun karakteristik multimedia pembelajaran sebagaimana yang disebutkan Daryanto 2013: 53 sebagai berikut: 1 Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. 2 Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. 3 Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut: 1 Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2 Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 3 Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan terkendalikan.

c. Bentuk-bentuk Multimedia Pembelajaran

Bentuk-bentuk multimedia pembelajaran menurut Daryanto 2013: 54 dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: 1 Tutorial Bentuk sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial. Program tutorial ini didesain sebagai tutor untuk siswa, artinya format tutorial seperti dialog dengan siswa. Format tutorial berisi penjelasan rumus-rumus, video, soal latihan yang dapat dikendalikan sendiri oleh siswa. Format tutorial ini mempunyai tujuan untuk kepuasan siswa dalam memahami materi. 2 Drill dan Practice Bentuk ini berupa kebiasaan dalam bentuk latihan, tujuannya untuk meningkatkan kemahiran siswa akan suatu keterampilan dan penguasaan suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang akan tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan. Pemberian reward yang positif dapat memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi siswa untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. 3 Simulasi Multimedia pembelajaran dengan bentuk ini bertujuan untuk memberikan pengalaman nyata melalui penyamaan situasi sesuai situasi yang sebenarnya. Seperti simulasi penerbangan pesawat dengan menggunakan simulasi tersebut, simulasi dibuat persis sama dengan situas kabin pilot. 4 Percobaan dan Eksperiman Bentuk ini mirip dengan bentuk simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen atau percobaan, seperti kegiatan praktikum di Laboratorium IPA. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian siswa bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya siswa dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen mereka secara maya tersebut. 5 Permainan Bentuk ini seperti bentuk aljabar dan bermain pada umumnya, namun dalam bentuk program dalam multimedia interaktif. Tujuannya untuk membangkitkan kegembiraan siswa, sehingga konsep lebih lama tersimpan. Pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut. Interaksi berbentuk permainan akan lebih intruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat didalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan. Dalam penelitian ini bentuk multimedia yang digunakan adalah bentuk gabungan dari tutorial dan practice. Siswa akan memperoleh pemahaman dan penjelasan terkait materi yang disajikan, serta dapat melatih dan meningkatkan pemahaman terkait materi melalui soal atau latihan yang disajikan.

d. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Interaktif

Dokumen yang terkait

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X

0 1 313

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI SMK.

0 0 19

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK MUHAMMADIYAH 1 YOGYAKARTA.

19 47 146

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI “ACCOUNTAINMENT” PADA KOMPETENSI DASAR MENYIAPKAN JURNAL UMUM UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK KOPERASI YOGYAKARTA.

1 12 220

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016.

1 5 143

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR PERSEDIAAN AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG UNTUK SISWA KELAS XI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 12 200

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK SMK KELAS XI KOMPETENSI KEAHLIAN ADMINISTRASI PERKANTORAN PADA KOMPETENSI DASAR MENGURAIKAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN.

1 3 176

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI 2 SMK NEGERI 1 PENGASIH.

0 4 244

this PDF file PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI SMK | Wulandari | Tata Arta 1 SM

0 0 13

Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Berbasis Adobe Flash Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Akuntansi Siswa SMK Negeri 1 Sukoharjo - UNS Institutional Repository

0 0 16