xxii Problem solving adalah latihan yang tingkat kedalamannya jauh lebih
tinggi daripada drill and practice. Permasalahan yang disajikan dapat berupa studi kasus yang memerlukan pemecahan.
3. Model simulasi.
Simulasi dalam pembelajaran komputer merupakan bentuk tiruan kejadian yang sebenarnya di dunia nyata. Misalnya simulasi sinyal digital yang
ditunjukkan melalui osiloskop dapat disimulasikan melalui perangkat komputer dengan bantuan perangkat lunak. Resiko kesalahan pilihan melalui program
komputer jauh lebih ringan daripada resiko kesalahan pilihan menggunakan alat sebenarnya di dunia nyata.
4. Model permainan.
Permainan yang disusun dengan baik dapat meningkatkan rasa senang dan motivasi yang tinggi atas keingintahuan terhadap sesuatu yang disajikan. Bentuk
permainan dalam komputer dapat menyajikan aksi-aksi permainan teks, suara, gambar maupun penggabungan dari ketiganya melalui paket video. Permainan ini
akan menuntut kreativitas siswa melalui suatu jawaban yang dapat di klik menggunakan mouse. Setiap fiksi atau imajinasi siswa diterima oleh komputer
melalui suatu respon yang tersaji di layar komputer.
2.3.2. Pertimbangan Dalam Merancang CAI
Berdasarkan thesis yang ditulis oleh Mustamin 2002:13 Simpson dan Thompson 1994 mengemukakan aspek-aspek yang perlu dipertimbangkan
dalam mengembangkan program CAI sebagai berikut :
xxiii 1.
Umpan Balik. Program CAI yang baik memberikan respon atau umpan balik berupa
komentar, ujian, peringatan atau perintah tertentu yang membantu menunjukkan dan mengarahkan siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin
menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip.
2. Percabangan.
Program CAI memberikan percabangan berdasarkan respon siswa. Misalkan, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan
tentang materi tertentu, maka program seharusnya merekomendasikan untuk mempelajari lagi bagian tersebut. Hal lainnya bila seorang siswa mengalami
kemajuan yang lebih cepat dari siswa lain bisa langsung menuju ke tingkat selanjutnya dan bila kurang dapat kembali mengulang bagian sebelumnya atau
diberi tambahan latihan-latihan lainnya. 3.
Penilaian. Penilaian sangat penting untuk mengetahui seberapa jauh siswa
memahami materi yang dipelajari. Siswa dapat mengoreksi dirinya sendiri melalui skor nilai yang diperoleh ataupun melalui grafik keberhasilan yang
terdokumentasi secara otomatis, sehingga guru bisa memonitor diwaktu yang lain. 4.
Memonitoring Kemajuan. Program CAI akan lebih efektif bila selalu memberikan informasi kepada
anak didik pada bagian mana dia sedang bekerja dari materi yang sedang
xxiv dipelajari, apa yang akan dipelajari berikutnya dan yang akan dicapai setelah
selesai melakukan pembelajaran. 5.
Petunjuk. Program CAI yang efektif adalah program yang bisa memberikan petunjuk
kepada siswa kearah pencapaian jawaban dengan benar. Selain itu, adanya petunjuk dalam program CAI memudahkan siswa dalam melakukan pembelajaran
secara individual tanpa bantuan orang lain. 6.
Tampilan. Perencanaan tampilan layar monitor program CAI meliputi jenis
informasi, komponen tampilan dan keterbacaan. Perancangan tampilan program pembelajaran mengacu kepada empat prinsip, yaitu:
a. Kesederhanaan. Makna kesederhanaan dalam tatanan konsep visual
adalah jumlah elemen yang ditampilkan tepat sasaran dan tidak membosankan siswa sebagai warga belajar. Pesan atau informasi yang
singkat dan disajikan secara tepat akan lebih mudah dipahami oleh siswa dibandingkan pesan atau informasi yang panjang.
b. Keterpaduan. Keterpaduan bermakna hubungan elemen-elemen atau
obyek-obyek seperti teks, gambar, tombol-tombol, suara, animasi dan visualisasi yang terdapat dalam penyajian program pembelajaran harus
saling memiliki keterkaitan fungsi sebagai satu kesatuan. Setiap obyek harus saling terkait dan menyatu sebagai satu kesatuan sistem yang
dapat membantu pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya.
xxv c.
Penekanan. Penekanan dalam konsep visual pembelajaran adalah pemfokusan kepada salah satu unsur yang ingin ditonjolkan kepada
siswa. Obyek-obyek yang ingin diberikan harus disajikan sedemikian rupa seperti warna, ukuran dan link.
d. Keseimbangan. Konsep keseimbangan memerlukan daya imajinasi
yang lebih tinggi dan keinginan bereksperimen dalam merancang tampilan pembelajaran. Contoh penerapan konsep keseimbangan
dalam program pembelajaran dapat dilihat dari pemilihan warna dan peletakan tombol-tombol link, latar belakang, teks, gambar, warna,
tombol, animasi, suara dan video mengacu pada peletakan nilai estetika dari perpaduan elemen-elemen tersebut.
2.3.3. Metode Desain CAI