xviii adalah penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan
isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. Menurut Dwi Ratna dan Inu L. Wibowo 2001:8 dalam laporan penelitian
mengenai perangkat ajar, CAI adalah model atau metode belajar dengan memanfaatkan komputer sebagai alat bantu untuk mempermudah pemahaman
materi pelajaran.
2.3.1. Kelebihan CAI
Beberapa peneliti berpendapat bahwa komputer bermanfaat dalam pembelajaran. Seperti Maverech, dkk 1987, menunjukkan bahwa siswa yang
belajar secara individual dengan menggunakan bantuan komputer prestasi belajarnya meningkat. Mennis, dkk 1980, menyatakan bahwa rasa malu adalah
salah satu faktor yang menggangu si belajar yang lemah dalam usahanya atas belajar, sehingga membutuhkan pengulangan yang berkali-kali dan latihan-latihan
tambahan untuk dapat memahami ide baru. Tsai dan Pohl 1981, menyatakan pembelajaran berbantuan komputer sangat mendukung pembelajaran individual,
dimana pembelajaran individual dianjurkan dalam pendidikan. Dhaif 1989 mengemukakan bahwa pembelajaran berbantuan komputer menyebabkan siswa
menjadi terbiasa dengan komputer yang merupakan tuntutan masyarakat modern. Mustamin, 2002:10
Menurut Ronald Anderson 1994:195-197 komputer dipilih sebagai media pembelajaran karena memiliki kelebihan yaitu komputer dapat membangun
interaksi dua arah dengan pengguna, komputer dapat memvisualisasikan konsep yang abstrak, sehingga membantu siswa memahami materi lebih cepat, komputer
xix dapat menyampaikan pelajaran, memberikan latihan-latihan dan menguji
kemampuan belajar siswa, komputer dapat berperan sebagai tutor yang sabar tanpa batas karena keluwesan dan kemampuan suatu komputer untuk memberikan
pelajaran yang bervariasi, komputer mampu menyampaikan materi dengan model latihan dan praktek, tutorial, simulasi dan perhitungan yang kompleks.
Menurut Bagio Budiarjo 1991:60 komputer memiliki potensi yang amat besar untuk membantu proses pendidikan. Komputer memungkinkan para siswa
untuk belajar sesuai dengan kecepatan belajar mereka masing-masing. Komputer dapat diprogram untuk bersikap tanggap dan bersahabat, sehingga para siswa
dapat mengikuti pelajaran tanpa tekanan psikologis. Manfaat komputer lainnya sebagai media pembelajaran yaitu mendukung
siswa untuk berperan aktif dalam proses belajar, dapat mensimulasikan banyak hal yang tidak dapat dijabarkan oleh alat peraga konvensional, dan siswa dapat
memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu belajar daripada hanya menggunakan komputer sebagai sarana bermain.
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif,
memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik Davies dan Crowther dalam
Suyanto, 2003:340. Berdasarkan thesis yang ditulis oleh Mustamin 2002:18-19, mahasiswa
Pasca Sarjana Universitas Gajah Mada, diketahui bahwa telah banyak peneliti yang melakukan eksperimen tentang CAI dan hasilnya menunjukkan bahwa
xx pembelajaran CAI jauh lebih efektif dari pembelajaran lainnya Nejad, 1992,
Chuang, 1991, Hwang, 1989. Bright 1983:144-152 memperkuat bahwa bila dibandingkan dengan pendekatan pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan
efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari yang sudah dipelajari. Dalam studi meta analisisnya
terhadap hasil-hasil penelitian tentang efektifitas CAI selama 25 tahun, Kulik dkk 1990:525-544 menyimpulkan bahwa anak didik akan belajar lebih banyak
materi dari komputer melalui CAI, anak didik mengingat apa yang telah dipelajari melalui CAI lebih lama, anak didik memerlukan waktu lebih sedikit,
anak didik lebih betah dikelas, mereka memiliki sikap lebih positif terhadap komputer. Namun Richard Clarck 1983:445-549 mengkritik bahwa program
pembelajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan menempatkan materi secara asal, tidak akan meningkatkan efektifitas pengajaran. Oleh karena itu
Simpson dan Tompson 1994:53 menyarankan agar pembuatan CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya difokuskan pada
pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran khusus pula. Anthony Oettinger dari Universitas Harvard Budiarjo, 1991:76 berpendapat
bahwa CAI yang dirancang tidak realistis, tanpa pengarahan dan hanya memindahkan isi buku ke komputer tidak akan mampu menunjang pendidikan.
Model Pembelajaran Berbantuan Komputer
xxi Menurut Hope, dkk 1984:17, Kemp dan Dayton 1985:246 dalam
Mustamin 2002:11 menjelaskan lima bentuk atau model yang sering digunakan dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu :
1. Model Tutorial.
Model ini adalah bentuk penyajian informasi atau pesan yang disajikan melalui layar komputer, baik berupa penjelasan, definisi istilah, rumus, gambar,
grafik, tabel, latihan soal-soal dan branching yang sesuai. Model ini meniru sistem tutor yang sering dilakukan oleh seorang guru atau instruktur.
Pada saat pembelajaran berlangsung, siswa diharapkan dapat membaca, menginterpretasikan dan menyerap materi pembelajaran, selanjutnya pertanyaan
akan diajukan untuk mengukur kemampuan warga belajar. Jika jawaban siswa salah, diberikan kesempatan untuk mengulang sampai mendapatkan jawaban yang
benar. Hal ini sesuai pendapat Terrel 1990 dalam Mustamin, 2002:12 bahwa program CAI seharusnya memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengulang
respon yang salah disebut sebagai strategi pengulangan respon. Model drill and practice latihan.
Latihan diperlukan untuk mengukur tingkat pemahaman sekaligus mempermahir keterampilan atau memperkuat kemampuan penguasaan konsep.
Pembelajaran komputer menyajikan pertanyaan sebagaimana layaknya soal yang tersaji pada buku teks, dengan pilihan dapat berupa textbox atau button. Jawaban
yang diklik dapat memberikan respon positif maupun negatif pada layar monitor. 2.
Model problem solving.
xxii Problem solving adalah latihan yang tingkat kedalamannya jauh lebih
tinggi daripada drill and practice. Permasalahan yang disajikan dapat berupa studi kasus yang memerlukan pemecahan.
3. Model simulasi.
Simulasi dalam pembelajaran komputer merupakan bentuk tiruan kejadian yang sebenarnya di dunia nyata. Misalnya simulasi sinyal digital yang
ditunjukkan melalui osiloskop dapat disimulasikan melalui perangkat komputer dengan bantuan perangkat lunak. Resiko kesalahan pilihan melalui program
komputer jauh lebih ringan daripada resiko kesalahan pilihan menggunakan alat sebenarnya di dunia nyata.
4. Model permainan.
Permainan yang disusun dengan baik dapat meningkatkan rasa senang dan motivasi yang tinggi atas keingintahuan terhadap sesuatu yang disajikan. Bentuk
permainan dalam komputer dapat menyajikan aksi-aksi permainan teks, suara, gambar maupun penggabungan dari ketiganya melalui paket video. Permainan ini
akan menuntut kreativitas siswa melalui suatu jawaban yang dapat di klik menggunakan mouse. Setiap fiksi atau imajinasi siswa diterima oleh komputer
melalui suatu respon yang tersaji di layar komputer.
2.3.2. Pertimbangan Dalam Merancang CAI