Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness
Dan Irritation
Terhadap Nilai Iklan Situs WWW.GOOGLE.COM Studi Kasus Di Asrama Putri USU Medan, 2009.
Informasi on-line bisa sangat sulit dicari. Daerah yang sangat aktif dari penelitian sekitar masalah pembuatan informasi dapat diakses dan dapat
diambil kembali. Hal ini cukup sulit, dan banyak pengguna mengalami masa- masa sulit mencari informasi yang mereka inginkan Hanson, 2002:106.
Kombinasi dari penghargaan dan kesulitan dapat membuat pengalaman on-line memiliki jangkauan dari sangat mengasyikkan hingga sangat
mengecewakan, Ketika ada keseimbangan antara tantangan dan keahlian, pengguna mengalami kepuasan dan hiburan. Tantang yang terlalu sedikit akan
menyebabkan kebosanan, terlalu banyak akan menyebabkan frustasi. Hal ini membawa ke konsep aliran, dimana keseimbangan on-line dapat sangat
membantu dalam kesenangan konsumen akan media tersebut.
1. Persamaan Media
Persamaan media tersebut adalah suatu penemuan yang sangat berguna, artinya kita tidak perlu memahami keseluruhan peraturan,
perilaku, dan etiket on-line. Sejalan dengan kita membuat situs jaringan, dan meningkat ketika kita menciptakan lingkungan digital, pemasar dapat
membawa ke situs ini penilaian, pengalaman, dan intuisi yang mengatur kehidupan mereka sehari-hari.
Kesopanan adalah salah satu contoh yang bagus. Pengguna menyukai komputer yang sopan, bereaksi secara positif pada kedewasaan sebuah
komputer dan berlaku sopan terhadap perilaku dilayar. Perilaku yang dianggap kasar pada kehidupan nyata dianggap kasar di layar.
Bagian penting yang lain dari persamaan media yang berhubungan dengan kepribadian. Satu hasil yang paling umum ditemukan dalam studi
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness
Dan Irritation
Terhadap Nilai Iklan Situs WWW.GOOGLE.COM Studi Kasus Di Asrama Putri USU Medan, 2009.
efektivitas tenaga penjualan adalah pentingya kepribadian. Singkatnya konsumen lebih senang beraksi kepada penjual yang cocok dengan
kepribadian mereka. Hal yang sana juga terjadi di on-line. Kenyataannya, pengguna bereaksi di on-line seperti yang mereka lakukan dalam
kehidupan nyata ke atribut dominasi dan keramah-tamahan karakter on- line. Konsumen enggan kepribadian yang tunduk lebih menyenangi
rancangan komputer mirip dengan mereka.
2. Isyarat-isyarat Sosial
Satu daerah paling penting dari kehidupan sosial yang perilaku on-line nya secara sistematis berbeda dari kehidupan nyata berada dalam
kehidupan grup elektronik dinamis, khususnya dengan surat elektronik. Keputusan yang dicapai secara on-line dapat berbeda dari keputusan yang
dicapai melalui pertemuan pribadi. Perbedaan ini termasuk perbedaan proses dan hasil.
3. Kesulitan Kognitif
Salah satu tantang penyediaan informasi on-line adalah membuatnya dapat diakses pengguna. Menemukan informasi yang tepat dengan mudah
dilakukan. Konsumen menjadi frustasi dan marah ketika mereka tidak mampu berhubungan ke halaman dan dokumen yang tepat, khususnya bila
mereka diyakinkan bahwa jaringan itu ada tetapi tidak dapat dicari. Hal ini dapat memperlemah banyak tujuan dari isi on-line, seperti dukungan
pelanggan, bangunan kekerabatan dan perdagangan on-line. Hanson menemukan bahwa pengguna yang berbeda memiliki model
yang berbeda dalam mencari informasi, yang sudah ahli lebih menyukai
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness
Dan Irritation
Terhadap Nilai Iklan Situs WWW.GOOGLE.COM Studi Kasus Di Asrama Putri USU Medan, 2009.
search dan pemula lebih menyukai dan menggunakan browse. Pencarian yang berhasil, sulit bagi banyak pengguna dan membutuhkan bahasa yang
kuat dan kemampuan kognitif. Browse baik bagi pemula, sebagaimana struktur yang disediakan oleh fungsi pencari membantu pemula
menentukan kemana harus pergi dan menyediakan organisasi mental dari isi. Pengguna diuntungkan dari isyarat-isyarat yang ada dalam kualitas
dokumen yang mereka cari dalam search dan browse.
4. Aliran