Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness
Dan Irritation
Terhadap Nilai Iklan Situs WWW.GOOGLE.COM Studi Kasus Di Asrama Putri USU Medan, 2009.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas maka peneliti merumuskan masalah “Apakah variabel entertainment,
informativeness irritation berpengaruh signifikan terhadap nilai iklan situs www.google.com pada mahasiswi di Asrama Putri USU Medan?”.
C. Kerangka Konseptual
Kerangka konseptual adalah kesimpulan sementara, tinjauan teori dan penelitian terdahulu yang mencerminkan keterkaitan antara variabel yang
diteliti dan merupakan tuntutan untuk memecahkan masalah penelitian serta merumuskan hipotesis yang berbentuk bagan alur yang dilengkapi dengan
penjelasan kualitatif Sugiyono, 2006:66. Para pengunjung situs terlebih dahulu harus mengetahui nilai iklan
tersebut, untuk mengetahui keefektivitasan sebuah iklan. Nilai sebuah iklan khususnya iklan di web atau situs dapat ditentukan, Yuwono Syahir, dalam
Hanna, 2008:5 dalam penelitiannya telah menemukan faktor yang mempengaruhi nilai iklan di web yaitu entertainment, informativeness
irritation. Penelitian hanya memfokuskan untuk melihat pengaruh ketiga faktor di atas terhadap nilai iklan di www.google.com. Untuk lebih jelasnya
hubungan ketiga faktor tersebut dapat di lihat pada Gambar 1.1 berikut ini :
Entertainment X
1
Informativeness X
2
Nilai Iklan Y
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness
Dan Irritation
Terhadap Nilai Iklan Situs WWW.GOOGLE.COM Studi Kasus Di Asrama Putri USU Medan, 2009.
Sumber: Wiharsa dan Herizon, dalam Hanna, 2008:6 Gambar 1.1 Kerangka Konseptual Penelitian
D. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk
kalimat pertanyaan Sugiyono, 2006:70. Berdasarkan perumusan masalah yang di tetapkan, maka hipotesis penelitian adalah “variabel entertainment,
informativeness irritation berpengaruh signifikan terhadap nilai iklan di situs www.google.com.
E. Tujuan dan Manfaat Penelitian
1. Tujuan penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh
variabel entertainment, informativeness irritation terhadap nilai iklan pada situs www.google.com dikalangan mahasiswi di Asrama Putri USU
Medan. 2.
Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dalam melakukan penelitian ini adalah :
a. Bagi Dunia Periklanan
Irritations X
3
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness
Dan Irritation
Terhadap Nilai Iklan Situs WWW.GOOGLE.COM Studi Kasus Di Asrama Putri USU Medan, 2009.
Untuk memberikan saran dan masukan mengenai nilai iklan pada situs atau website yang natinya dapat menjadi alternatif bagi perusahaan
atau pemasar dalam mengiklankan produknya. b.
Bagi Peneliti Penelitian ini merupakan suatu kesempatan bagi peneliti untuk
menerapkan pengetahuan yang diperoleh dari bangku kuliah dan memperluas wawasan serta pola pikir dalam bidang pemasaran
khususnya tentang periklanan maupun hasil-hasil penelitian terdahulu yang sejenis atau mirip dengan penelitian ini .
c. Bagi Peneliti Lanjutan
Sebagai referensi maupun perbandingan dalam melakukan penelitian di bidang yang sama.
d. Bagi Pihak Lain
Sebagai masukan konsep dan pengetahuan sehingga dapat digunakan sebagai referensi bagi pihak lain yang ingin mengetahui tentang
periklanan.
F. Metode Penelitian 1. Batasan Operasional