Pengaruh Nilai Iklan Terhadap Keputusan Pembelian di Situs kaskus.us

(1)

SKRIPSI

PENGARUH NILAI IKLAN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN DI SITUS KASKUS.US

OLEH :

AFRIANDY M. SIJABAT 070502029

PROGRAM STUDI STRATA-1 MANAJEMEN

DEPARTEMEN MANAJEMEN

FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN


(2)

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan beriklan di internet yaitu dengan mengetahui pengaruh Nilai Iklan terhadap Keputusan Pembelian di situs

Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksplanasi, yaitu penelitian dapat dikaji menurut tingkatannya yang didasarkan kepada tujuan dan obyek-obyeknya. Populasi dalam penelitian ini adalah anggota Regional Profesional Medan yang masih aktif dan pernah mengunjungi situs kaskus.us minimal satu kali. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah kuesioner, wawancara dan studi dokumentasi. Data diproses dengan menggunakan SPSS 15.0 for windows. Metode Analisis data menggunakan metode deskriptif dan metode kuantitatif yaitu dengan Analisis Regresi Linier sederhana yang digunakan untuk mengukur pengaruh Nilai Iklan terhadap Keputusan Pembelian di situs menggunakan 69 orang responden sebagai sampel yang diambil melalui metode purposive random sampling.

Berdasarkan uji T variabel bebas yang terdiri dari Nilai Iklan secara bersama-sama memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap variabel terikat (keputusan pembelian). Melalui pengujian koefisien korelasi (R) diperoleh bahwa tingkat korelasi atau hubungan antara Nilai Iklan terhadap Keputusan Pembelian di situs www.kaskus.us merupakan hubungan yang erat.


(3)

ABSTRACT

The aim of this study was to know the effectiveness of advertisement on internet through knowing the effect of Advertising Value toward Buying Decision in

This study was a kind of explanatory research, the study can be assessed according to their level based on the goals and objects. The population in this study was the members of Regional Professional in medan who are still active and had visited kaskus.us site at least once time. The methods of collecting data in this study were questionnaire, interview, and study of documentation. The data was proced by using SPSS 15.0 for windows. The method to analyze the data used descriptive method and quantitative method that was by simple linier regression analysis which was used to measure the effect of Advertising Value of Buying Decision in through purposive random sampling.

Based on free variable T test consisting of Advertising Value jointly, it had positive impact and significant on the dependent variable 9buying decision). Through testing the correlation coefficient (R), it was obtained that the degree of correlation or relationship between the Advertising Value on th Decision was close or cahined each other.


(4)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga sehingga dengan kemampuan dan kesungguhan hati penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini yang berjudul : ”Pengaruh Nilai Iklan Terhadap Keputusan Pembelian di Situs kaskus.us”.

Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Ekonomi dari Departemen Manajemen, Universitas Sumatera Utara.

Untuk Ayahanda Normallen Sijabat dan Ibunda Hasnaini, penulis mengucapkan terima kasih atas dukungan dan motivasinya sehingga penulis dapat menyelesaikan kuliah di Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara.

Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Drs. Jhon Tafbu Ritonga, MEc selaku Dekan Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Dr. Isfenti Sadalia, SE, ME dan Ibu Dra. Marhayanie, Msi selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara.

3. Ibu Dr. Endang Sulistya Rini, SE, MSi selaku Ketua Program Studi S-1 Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara.

4. Ibu Dr. Beby Karina Fawzeea Sembiring, SE, MM selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak memberikan arahan bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

5. Ibu Dr. Yeni Absah, SE, Msi selaku Dosen Pembaca Penilai yang telah memberikan saran dan masukan untuk kesempurnaan skripsi ini.


(5)

6. Kepada Bapak dan Ibu Dosen Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara yang telah mendidik dan memberikan ilmunya kepada penulis.

7. Kepada adik-adikku Anthony Hardinal Sijabat dan Abygael Paulina Sijabat.

8. Kepada teman-teman band saya Trendsetter (Edy, Brilly, Ryan, Uky, Riko, Yolanda) dan Boy Pane yang sabar menghadapi kesibukan saya selama penyususnan skripsi.

9. Kepada sahabat-sahabat senasib sepenanggungan Rudy, Donal, Irwansyah, Hasan, Rio, Fauzi, Agus, Azhar, Ninda, Yoe, Rizky, Yudha, Rury, Iis, Lanie, Ermi, dan Sandy

Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan balasan berlipat ganda atas semua bantuan yang diberikan. Semoga skripsi ini dapat memberi manfaat kepada siapa saja yang membaca dan mempelajarinya khususnya bagi diri penulis.

Medan, Mei 2012 Penulis


(6)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 6

1.3. Tujuan Penelitian ... 6

1.4. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2.1.Uraian Teoritis ... 8

2.1.1. Manajemen Pemasaran ... 8

2.1.2. Perilaku Konsumen ... 9

2.1.3. Perilaku Konsumen di Internet ... 11

2.1.4. Komunikasi Pemasaran ... 14

2.1.5. Pengertian Periklanan ... 15

2.1.6. Fungsi-fungsi Periklanan ... 16

2.1.7. Nilai Iklan ... 17

2.1.8. Keputusan Pembelian ... 19

2.2. Penelitian terdahulu ... 22

2.3. Kerangka Konseptual ... 23

2.4. Hipotesis ... 24

BAB III METODE PENELITIAN ... 25

3.1. Jenis Penelitian ... 25

3.2. Tempat dan Waktu Penelitian ... 25

3.3. Batasan Operasional Variabel ... 25

3.4. Definisi Operasional Variabel ... 25

3.5. Skala Pengukuran Variabel ... 27

3.6. Populasi dan sampel ... 28

3.6.1. Populasi ... 28

3.6.2. Sampel ... 28

3.7. Jenis dan Sumber Data ... 29

3.8. Metode Pengumpulan Data ... 30

3.9. Uji Validitas dan Reliabilitas ... 30

3.10. Teknik Analisis ... 31

3.10.1. Metode Analisis Deskriptif ... 31


(7)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 34

4.1. Gambaran Umum Perusahaan ... 34

4.1.1. Sejarah Kaskus ... 34

4.2. Hasil Penelitian ... 37

4.2.1. Analisis Deskriptif Responden ... 38

4.2.1.1. Karakteristik Berdasarkan Jenis Kelamin ... 38

4.2.1.2. Karakteristik Berdasarkan Umur ... 39

4.2.1.2. Karakteristik Kunjungan Situs kaskus ... 39

4.2.2. Analisis Deskriptif Variabel ... 40

4.2.3. Uji Validitas dan Reliabilitas ... 42

4.2.3.1. Uji Validitas ... 42

4.2.3.2. Uji Reliabilitas ... 45

4.3. Analisis Statistik ... 46

4.3.1. Uji Regresi Linier Sederhana ... 46

4.3.2. Uji Hipotesis (Uji T) ... 47

4.3.3. Uji Koefisien Determinasi (R2) ... 48

4.4. Pembahasan ... 49

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 51

5.1. Kesimpulan ... 51

5.2. Saran ... 51

DAFTAR PUSTAKA ... 53


(8)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. 1. Daftar Situs Terpopuler di Indonesia ... 5

Tabel 2. 1. Keunggulan dan Keterbatasan Media Iklan ... 16

Tabel 3. 1. Operasional Variabel ... 27

Tabel 3. 2. Pengukuran Variabel ... 27

Tabel 4. 1. Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ... 38

Tabel 4. 2. Karakteristik Responden Berdasarkan Umur ... 39

Tabel 4. 3. Karakteristik Responden Berdasarkan Kunjungan situs kaskus ... 39

Tabel 4. 4. Distribusi Jawaban Variabel Nilai Iklan... 40

Tabel 4. 5. Distribusi Jawaban Variabel Keputusan Pembelian ... 41

Tabel 4. 6. Uji Validitas (Awal) ... 43

Tabel 4. 7. Uji Validitas (Akhir) ... 43

Tabel 4. 8. Validitas Instrumen II ... 44

Tabel 4. 9. Reliabilitas Instrumen ... 45

Tabel 4. 10. Regresi Linier Sederhana ... 46

Tabel 4. 11. Hasil T Hitung ... 47


(9)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2. 1. Proses Keputusan Pembelian ... 19 Gambar 2. 2. Kerangka Konseptual ... 24


(10)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Kuesioner Penelitian ... 55

Lampiran 2 Master Distribusi Jawaban Responden ... 57

Lampiran 3 Output uji Validitas dan Reliabilitas (Awal) ... 61

Lampiran 4 Output uji Validitas dan Reliabilitas (Akhir) ... 63


(11)

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan beriklan di internet yaitu dengan mengetahui pengaruh Nilai Iklan terhadap Keputusan Pembelian di situs

Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksplanasi, yaitu penelitian dapat dikaji menurut tingkatannya yang didasarkan kepada tujuan dan obyek-obyeknya. Populasi dalam penelitian ini adalah anggota Regional Profesional Medan yang masih aktif dan pernah mengunjungi situs kaskus.us minimal satu kali. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah kuesioner, wawancara dan studi dokumentasi. Data diproses dengan menggunakan SPSS 15.0 for windows. Metode Analisis data menggunakan metode deskriptif dan metode kuantitatif yaitu dengan Analisis Regresi Linier sederhana yang digunakan untuk mengukur pengaruh Nilai Iklan terhadap Keputusan Pembelian di situs menggunakan 69 orang responden sebagai sampel yang diambil melalui metode purposive random sampling.

Berdasarkan uji T variabel bebas yang terdiri dari Nilai Iklan secara bersama-sama memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap variabel terikat (keputusan pembelian). Melalui pengujian koefisien korelasi (R) diperoleh bahwa tingkat korelasi atau hubungan antara Nilai Iklan terhadap Keputusan Pembelian di situs www.kaskus.us merupakan hubungan yang erat.


(12)

ABSTRACT

The aim of this study was to know the effectiveness of advertisement on internet through knowing the effect of Advertising Value toward Buying Decision in

This study was a kind of explanatory research, the study can be assessed according to their level based on the goals and objects. The population in this study was the members of Regional Professional in medan who are still active and had visited kaskus.us site at least once time. The methods of collecting data in this study were questionnaire, interview, and study of documentation. The data was proced by using SPSS 15.0 for windows. The method to analyze the data used descriptive method and quantitative method that was by simple linier regression analysis which was used to measure the effect of Advertising Value of Buying Decision in through purposive random sampling.

Based on free variable T test consisting of Advertising Value jointly, it had positive impact and significant on the dependent variable 9buying decision). Through testing the correlation coefficient (R), it was obtained that the degree of correlation or relationship between the Advertising Value on th Decision was close or cahined each other.


(13)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Setiap perusahaan di era pasar bebas seperti saat ini harus senantiasa berusaha untuk dapat meningkatkan pangsa pasar dan meraih konsumen baru. Pada dasarnya, semakin banyak pesaing maka semakin banyak pula pilihan bagi pelanggan untuk memilih produk yang sesuai dengan harapannya. Perusahaan harus dapat menentukan strategi pemasaran yang tepat agar usahanya dapat bertahan dan memenangi persaingan. Sehingga tujuan dari perusahaan tersebut dapat tercapai.

Strategi pemasaran merupakan tolak ukur perusahaan dalam proses penyampaian produk kepada pelanggan demi mencapai tujuan perusahaan yang berupa penjualan produk yang optimal. Sebelum produk diluncurkan perusahaan harus mampu melihat dan mengetahui apa yang dibutuhkan konsumen dengan baik. Konsumen sebagai individu dalam mendapatkan atau membeli barang telah melalui proses-proses atau tahapan-tahapan terlebih dahulu seperti mendapat informasi baik melalui iklan atau referensi dari orang lain kemudian membandingkan produk satu dengan produk lain sampai akhirnya pada keputusan membeli produk itu.

Keputusan pembelian merupakan perilaku yang dilakukan oleh individu- individu yang berbeda. Individu adalah konsumen yang potensial untuk membeli suatu produk tertentu yang ditawarkan oleh perusahaan atau yang ditemukan di pasar. Konsumen bebas memilih produk yang dibutuhkan


(14)

atau diinginkan. Layak atau tidaknya membeli produk itu melalui pertimbangan informasi-informasi yang ia ketahui dengan realitas produk tersebut setelah ia menyaksikannya. Pasar sebagai pihak yang menawarkan berbagai produk kepada konsumen harus dapat menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi konsumen dalam pembelian, mengetahui persepsi konsumen dalam menilai sesuatu yang berpengaruh dalam pembelian sehingga pemasar dapat merancang strategi pemasaran yang sesuai dengan keinginan konsumen.

Diantara berbagai faktor-faktor yang mempengaruhi konsumen dalam memilih barang dan jasa, media iklan merupakan salah satu faktor yang efektif bagi perusahaan dalam memperkenalkan produk dan memberikan informasi pada konsumen. Kegiatan iklan dianggap sangat penting agar produknya sukses dipasar. Perusahaan berlomba-lomba membuat iklan untuk membangun posisi yang menguntungkan di pasar. Jika dilihat dari pengaruhnya, dampak iklan tersebut bisa positif dan negatif hal ini tergantung siapa audiensinya. Konsumen akan membeli dan memilih perusahaan dengan nilai iklan terbaik.

Nilai iklan merupakan faktor yang menyebabkan nilai iklan menjadi bernilai dan berharga di mata konsumen. Nilai iklan dapat dilihat dari sikap konsumen yang berbeda. Hubungan antara iklan dan nilai iklan serta ukuran aktual untuk mencapai pasar nyata akan diperlukan untuk menentukan apakah suatu iklan bernilai atau tidak dan memungkinkan untuk mempengaruhi konsumen agar melakukan pembelian. Nilai iklan merupakan salah satu faktor yang berperan penting dalam efisiensi pemasaran sebuah produk dan nilai iklan bagi konsumen serta dapat mempengaruhi strategi yang akan digunakan


(15)

sebuah perusahaan dalam mempromosikan produknya baik itu barang atau jasa.

Pada era globalisasi perkembangan bisnis internet semakin meningkat, didukung oleh semakin cepatnya memperoleh informasi melalui internet dan seiring dengan mobilitas masyarakat Indonesia semakin tinggi, sehingga semua dituntut untuk cepat dan praktis. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Wiharsa dan Herizon (dalam Yanita 2009:2) berjudul Advertising Value and Advertising on the web mengajukan pendekatan advertising value secara menyeluruh bagi konsumen untuk memahami efektivitas iklan dari berbagai medium yang ada. Pendekatan ini didasarkan pada pandangan bahwa iklan pada dasarnya merupakan pertukaran komunikasi antara pengiklan dan konsumen.

Para pengiklan pun menempatkan informasi pada situs untuk mengundang pelanggan masuk kedalamnya dan mendapatkan informasi secara cuma-cuma. Salah satu situs yang telah memberikan pelayanan iklan tersebut adalah situs kaskus.us. Forum kaskus.us menarik perhatian jumlah pengguna internet yang terus meningkat. Desain iklan yang menampilkan banner iklan yang bergerak sangat mencolok dan menarik perhatian pengunjung situs.

Kaskus.us merupakan situs berbasis forum dan diskusi milik anak bangsa. kaskus.us berbeda dengan google dan yahoo yang merupakan situs yang diciptakan oleh bangsa asing. Situs ini sebenarnya hanya untuk pengguna berkewarganegaraan Indonesia, namun dalam perkembangannya kaskus.us juga berhasil menarik minat pengunjung dari negara lain seperti Malaysia, Jepang, Amerika Serikat, dan berbagai negara lainnya. Pada awalnya forum


(16)

situs ini diciptakan oleh mahasiswa Indonesia yang sedang menuntut ilmu di Amerika Serikat untuk mengobati kerinduan mereka pada tanah air dengan memperoleh informasi terkini seputar Indonesia dari pengguna situs kaskus.us di Indonesia. Pertukaran informasi ini pun meluas jadi beberapa topik forum seperti politik, berita, computer, jokes, movies, sports, games, supranatural, otomotif, music, lounge, hingga forum jual beli.

Forum jual beli menjadi forum yang sangat diminati oleh pengunjung situs kaskus.us. Karena di forum jual beli tersebut pengguna dapat melakukan jual beli suatu produk atau jasa layaknya pasar. Forum jual beli memiliki berbagai sub forum yang pengelompokannya didasarkan pada jenis barang seperti otomotif, alat musik, olahraga, handphone, dan elektronik. Sub forum tersebut memudahkan pengunjung situs kaskus mendapatkan barang yang diinginkan. Sub forum handphone merupakan salah satu sub forum yang ditampilkan di forum jual beli, sub forum tersebut mengkhususkan pada jual beli barang dan jasa di bidang handphone seperti aksesoris, spareparts, jasa dan servis handphone, kartu perdana, hingga pulsa.

Forum jual beli turut menggairahkan bisnis online yang sangat lesu pada saat itu. Hal tersebut tidaklah mengherankan, karena citra bisnis online sangatlah buruk saat itu. Bisnis online banyak disalahgunakan pihak-pihak tertentu untuk melakukan kejahatan, seperti penipuan di internet. Namun forum jual beli kaskus.us yang memiliki standar khusus untuk meminimalisir kejahatan tersebut dan hasilnya cukup memuaskan dan berhasil meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap jual beli online.


(17)

Hal tersebut berimbas positif terhadap kunjungan di situs kaskus.us. Menurut situs Alexa yang menghitung rating kunjungan di situs seluruh dunia menempatkan kaskus.us di posisi 259 dunia dan posisi 7 di Indonesia serta mampu mengungguli situs favorit seperti wordpres.com dan twitter. Posisi kaskus.us di regional Indonesia dapat dilihat pada Tabel 1.1 berikut ini.

Tabel 1.1

Daftar Situs Terpopuler di Indonesia

Ranking Nama Situs

1 Facebook

2 google.co.id

3 Google

4 Blogger.com

5 Yahoo!

6 Youtube

7 kaskus.us

8 Wordpress

9 Detik.com

10 Twitter

Sumber : alexa.com

Dari Tabel 1.1 diatas dapat terlihat situs kaskus.us sangat dikenal di Indonesia dan kaskus.us merupakan situs anak bangsa yang terpopuler, karena 6 situs yang memiliki peringkat diatas kaskus.us merupakan situs milik negara lain. Pada daftar 10 besar tersebut hanya 2 situs yang merupakan kreasi anak bangsa yaitu detik.com dan kaskus.us.

Kaskus.us merupakan salah satu situs popular yang sering dikunjungi masyarakat , karena situs berbasis forum ini memiliki sub forum Jual Beli yang dapat memfasilitasi bisnis jual beli masyarakat di dunia maya.

Perkembangan kaskus ternyata menarik minat beberapa user kaskus, khususnya di Medan untuk membentuk suatu komunitas. Atas dasar


(18)

ketertarikan yang sama terhadap situs kaskus. Komunitas ini diberi nama Regional Profesional Medan (RPM). Komunitas ini beranggotakan pemilik akun kaskus yang berdomisili atau pernah tinggal di medan dan kota-kota di Sumatera utara lainnya. Keanggotaan dapat diperoleh dengan mendaftar di thread sensus dan mengikuti kegiatan yang diadakan forum regional tersebut.

Regional Profesional Medan dipilih sebagai subjek penelitian. Komunitas kaskuser Medan tersebut rutin memanfaatkan situs kaskus.us sebagai sarana jual beli barang dan jasa melalui internet.

Dari penjelasan tersebut maka peneliti ingin mengetahui pengaruh nilai iklan terhadap keputusan pembelian di kalangan mahasiswa Fakultas Ekonomi. Berdasarkan latar belakang di atas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Nilai Iklan Terhadap Keputusan Pembelian di Situs www.kaskus.us”.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas maka peneliti merumuskan masalah “Apakah variabel nilai iklan berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian di situs www.kaskus.us?”.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh variabel nilai iklan terhadap keputusan pembelian pada www.kaskus.us.


(19)

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dalam melakukan penelitian ini adalah : 1. Bagi Dunia Periklanan

Untuk memberikan saran dan masukan mengenai nilai iklan yang nantinya dapat menjadi alternatif bagi perusahaan atau pemasar dalam membuat iklan produknya.

2. Bagi Peneliti Berikutnya

Penelitian ini merupakan suatu kesempatan bagi peneliti untuk menerapkan pengetahuan yang diperoleh dari bangku kuliah dan memperluas wawasan serta pola pikir dalam bidang pemasaran khususnya tentang periklanan maupun hasil-hasil penelitian terdahulu yang sejenis dengan penelitian ini .

3. Bagi Pihak Lain

Sebagai referensi yang nantinya dapat memberikan perbandingan dalam mengadakan penelitian pada masa yang akan datang.


(20)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Uraian Teoritis

2.1.1 Manajemen Pemasaran

Pemasaran menurut Kotler (2002:11) adalah suatu proses sosial dan manajerial yang didalamnya individu dan kelompok mendapatkan kebutuhan dan keinginan mereka dengan menciptakan, menawarkan, dan bertukar sesuatu yang bernilai satu sama lain. Definisi pemasaran ini bersandar pada konsep inti yang meliputi kebutuhan (needs), keinginan (wants), dan permintaan (demands).

Menurut Miller dan Layton (dalam Tjiptono 2005:2) adalah sistem total aktivitas bisnis yang dirancang untuk merencanakan, menetapkan harga, mempromosikan dan mendistribusikan produk, jasa dan gagasan yang mampu memuaskan keinginan pasar sasarandalam rangka mencapai tujuan organisasional.

Sedangkan pengertian manajemen pemasaran menurut Kotler (2005) Manajemen pemasaran adalah proses perencanaan dan pelaksanaan pemikiran, penetapan harga, promosi serta penyaluran gagasan, barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan tujuan-tujuan individu dan organisasi.


(21)

2.1.2 Perilaku Konsumen

Menurut Engel et al. (2004: 4) ) perilaku konsumen sebagai tindakan yang langsung terlibat dalam mendapatkan, mengkonsumsi, dan menghabiskan produk dan jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului dan mengikuti tindakan ini. Secara sederhana, studi perilaku konsumen meliputi hal-hal sebagai berikut, Apa yang dibeli konsumen? (What they buy?), Mengapa konsumen membelinya? (Why they buy it?), Kapan mereka membelinya? (When they buy it?), Dimana mereka membelinya? (Where they but it?), Berapa sering mereka membelinya? (How often they buy it?), Berapa sering mereka menggunakannya? (How often they use it?). Dengan kata lain perilaku konsumen meliputi aktivitas bagaimana individu, kelompok, dan organisasi memilih, membeli, memakai, dan membuang barang, jasa, dan gagasan atau pengalaman dalam rangka memuaskan kebutuhan dan hasrat mereka.

Memahami perilaku konsumen dan mengenal pelanggan bukan hal yang sederhana. Pelanggan mungkin menyatakan kebutuhan dan keinginan mereka namun dapat bertindak sebaliknya. Mereka mungkin menanggapi pengaruh yang merubah mereka pada menit-menit terakhir. Karenanya pemasar harus mempelajari keinginan, persepsi, preferensi serta perilaku belanja dan pembelian pelanggan sasaran mereka.

Engel et al. (2004: 60) berpendapat bahwa konsumen dapat dipengaruhi perilakunya menurut kehendak pihak yang berkepentingan. Selanjutnya Engel juga menyebutkan sedikitnya ada tiga faktor yang menjadi deteminan variasi penentu keputusan konsumen. Tiga faktor ini yang menjadi pengaruh yang mendasari pada perilaku konsumen. Faktor-faktor tersebut adalah :


(22)

2.1.2.1 Pengaruh Lingkungan

Konsumen hidup dalam lingkungan yang kompleks dimana keputusan mereka dipengaruhi oleh:

1. Budaya, 2. Kelas Sosial, 3. Pengaruh Pribadi, 4. Keluarga,

5. Situasi.

2.1.2.2 Perbedaan dan Pengaruh Individual

Konsumen juga dipengaruhi faktor internal yang menggerak dan mempengaruhi perilaku mereka. Faktor internal ini sangat mungkin berbeda antar individu sehingga akan menghasilkan keputusan dan perilaku yang berbeda pula. Faktor-faktor tersebut adalah:

1. Sumber daya konsumen, 2. Motivasi dan Keterlibatan, 3. Pengetahuan,

4. Sikap,

5. Kepribadian, gaya hidup dan demografi. 2.1.2.3 Proses Psikologis

Proses psikologis dari konsumen akan membawa mereka pada proses berikut yaitu :

1. Pengolahan Informasi, 2. Pembelajaran dan,

3. Perubahan Sikap/ Perilaku, yang kesemuanya akan memberikan dampak pada penentuan keputusan mereka.


(23)

2.1.3 Perilaku Konsumen di Internet

Banyak orang yang mengatakan bahwa internet benar-benar baru dan berbeda, bukan itu yang jadi masalahnya. Lebih jauh lagi membawa dasar-dasar pemasaran kedunia on-line dari pada kebutuhan untuk menggantikannya. Tetapi memang ada perbedaan. Salah satu perbedaan yang utama, khususnya dengan teknologi seperti e-mail, adalah sesuatu yang kurangan akan isyarat sosial dan kekurangan dari komunikasi. Pesan yang dicetak tidak sama dengan sebuah panggilan telepon dan pertemuan tatap muka. Hal ini membawa pada perbedaan yang penting dalam tipe komunikasi dan interaksi yang terjadi dengan metode komunikasi yang terbatas. Hasilnya berupa perilaku yang tidak tepat.

Informasi on-line bisa sangat sulit dicari. Daerah yang sangat aktif dari penelitian sekitar masalah pembuatan informasi dapat diakses dan dapat diambil kembali. Hal ini cukup sulit, dan banyak pengguna mengalami masa-masa sulit mencari informasi yang mereka inginkan (Hanson, dalam Yanita 2009:16).

Kombinasi dari penghargaan dan kesulitan dapat membuat pengalaman on-line memiliki jangkauan dari sangat mengasyikkan hingga sangat mengecewakan, Ketika ada keseimbangan antara tantangan dan keahlian, pengguna mengalami kepuasan dan hiburan. Tantang yang terlalu sedikit akan menyebabkan kebosanan, terlalu banyak akan menyebabkan frustasi. Hal ini membawa ke konsep aliran, dimana keseimbangan on-line dapat sangat membantu dalam kesenangan konsumen akan media tersebut.


(24)

2.1.3.1 Persamaan Media

Persamaan media tersebut adalah suatu penemuan yang sangat berguna, artinya kita tidak perlu memahami keseluruhan peraturan, perilaku, dan etiket on-line. Sejalan dengan kita membuat situs jaringan, dan meningkat ketika kita menciptakan lingkungan digital, pemasar dapat membawa ke situs ini penilaian, pengalaman, dan intuisi yang mengatur kehidupan mereka sehari-hari.

Kesopanan adalah salah satu contoh yang bagus. Pengguna menyukai komputer yang sopan, bereaksi secara positif pada kedewasaan sebuah

komputer dan berlaku sopan terhadap perilaku dilayar. Perilaku yang dianggap kasar pada kehidupan nyata dianggap kasar di layar.

Bagian penting yang lain dari persamaan media yang berhubungan dengan kepribadian. Satu hasil yang paling umum ditemukan dalam studi efektivitas tenaga penjualan adalah pentingya kepribadian. Singkatnya konsumen lebih senang beraksi kepada penjual yang cocok dengan kepribadian mereka. Hal yang sana juga terjadi di on-line. Kenyataannya, pengguna bereaksi di on-line seperti yang mereka lakukan dalam kehidupan nyata ke atribut dominasi dan keramah-tamahan karakter on-line. Konsumen enggan kepribadian yang tunduk lebih menyenangi rancangan komputer mirip dengan mereka.

2.1.3.2 Isyarat-isyarat Sosial

Satu daerah paling penting dari kehidupan sosial yang perilaku on-line nya secara sistematis berbeda dari kehidupan nyata berada dalam kehidupan grup elektronik dinamis, khususnya dengan surat elektronik. Keputusan yang


(25)

dicapai secara on-line dapat berbeda dari keputusan yang dicapai melalui pertemuan pribadi. Perbedaan ini termasuk perbedaan proses dan hasil.

2.1.3.3 Kesulitan Kognitif

Salah satu tantang penyediaan informasi on-line adalah membuatnya dapat diakses pengguna. Menemukan informasi yang tepat dengan mudah dilakukan. Konsumen menjadi frustasi dan marah ketika mereka tidak mampu berhubungan ke halaman dan dokumen yang tepat, khususnya bila mereka diyakinkan bahwa jaringan itu ada tetapi tidak dapat dicari. Hal ini dapat memperlemah banyak tujuan dari isi on-line, seperti dukungan pelanggan, bangunan kekerabatan dan perdagangan on-line.

Pengguna yang berbeda memiliki model yang berbeda dalam mencari informasi, yang sudah ahli lebih menyukai search dan pemula lebih menyukai dan menggunakan browse (Hanson, dalam Yanita 2009:16). Pencarian yang berhasil, sulit bagi banyak pengguna dan membutuhkan bahasa yang kuat dan kemampuan kognitif. Browse baik bagi pemula, sebagaimana struktur yang disediakan oleh fungsi pencari membantu pemula menentukan kemana harus pergi dan menyediakan organisasi mental dari isi. Pengguna diuntungkan dari isyarat-isyarat yang ada dalam kualitas dokumen yang mereka cari dalam search dan browse.

2.1.3.4 Aliran

Konsumen merespon secara antusias ketika ada keseimbangan efektif antara kesulitan pengguna jaringan dan balasannya. Salah satu pengalaman banyak dari pengguna baru melaporkan dengan kagum mengenai


(26)

kemampuannya untuk hilang dan tiba-tiba menyadari satu atau dua jam telah berlalu, hal ini merupakan aktivitas yang menyenangkan dan membangkitkan semangat.

2.1.4 Komunikasi Pemasaran

Komunikasi pemasaran merupakan proses pengolahan, produksi dan penyampaian pesan-pesan melalui satu atau lebih saluran kepada kelompok khalayak sasaran, yang dilakukan secara berkesinambungan dan bersifat dua arah dengan tujuan menunjang efektivitas dan efisisensi pemasaran suatu produk. Proses ini berkesinambungan, mulai dari tahap perencanaan (desain) produk, distribusi, sampai kegiatan promosi (melalui iklan, pemasaran langsung, dan special event) dan tahap pembeli dan pengguna dikalangan konsumen. Komunikasi pemasaran merepresentasikan gabungan semua unsur dalam bauran pemasaran merek, yang memfasilitasi terjadinya pertukaran dengan menciptakan suatu arti yang disebarkan kepada pelanggan atau kliennya (Kotler, 2005:13)

2.1.4.1 Unsur-unsur Komunikasi Pemasaran

Menurut Sulaksana (2003:25) bentuk atau unsur-unsur dari komunikasi pemasaran adalah:

1. Penjualan Perorangan (Personal Selling) 2. Iklan (Advertising)

3. Promosi Penjualan (Sales Promotion) 4. Publisitas (Publicity)


(27)

2.1.4.2 Tujuan Komunikasi Pemasaran

Menurut Sulaksana (2003:60) tujuan komunikasi pemasaran diarahkan pada satu atau lebih tujuan dibawah ini:

1. Membangkitkan keinginan akan satu kategori produk. 2. Menciptakan kesadaran akan merek (brand awareness)

3. Mendorong sikap positif terhadap produk dan mempengaruhi niat membeli.

4. Memfasilitasi pembelian.

2.1.5 Pengertian Periklanan

Iklan adalah bentuk komunikasi tidak langsung, yang didasari pada informasi tentang keunggulan atau keuntungan suatu produk yang disusun sedemikian rupa sehingga menimbulkan rasa senang yang akan mengubah pikiran seseorang untuk melakukan pembelian (Tjiptono, 2005:26).

Periklanan adalah segala bentuk penyajian dan promosi ide, barang atau jasa secara non personal oleh suatu sponsor tertentu yang memerlukan pembayaran. (Kotler, 2005:153).

“Pemilihan media iklan harus didasarkan pada tujuan penyampaian pesan. Pertama pemasar harus menentukan target audiens yang akan dituju, misalnya berdasarkan kelompok geografis, demografis seperti umur, pendidikan dan lain-lain. Kedua, pemasar perlu mengatahui kapan iklan akan ditayangkan atau disampaikan kepada target audiens. Ketiga, durasi tayangan iklan. Pemilihan media untuk penyampai pesan memerlukan banyak pertimbangan. Pemilihan media bisa didasarkan atas keterlibatan konsumen


(28)

dalam proses pembelian terhadap produk yang ditawarkan, kelompok pendengar radio, penonton televisi, pembaca surat kabar, pembaca majalah, jangkauan media dan biaya” (Setiadi, 2003:254).

Iklan dapat diketahui jika pemasar juga mengetahui jenis-jenis media yang sesuai dengan produk yang akan dipasarkan Media iklan yang digunakan bisa koran, majalah, televisi, internet, dan lain sebagainya. Setiap media memiliki masing-masing keunggulan dan keterbatasan sendiri. Keunggulan dan keterbatasan dari masing-masing media iklan dapat dilihat pada Tabel 2.1 berikut ini.

Tabel 2.1

Keunggulan dan keterbatasan media iklan

Media Keuntungan Keterbatasan

Koran Fleksibilitas, ketepatan waktu, peliputan pasar lokal bagus, penerimaan luas, sangat dipercaya

Umur pendek, mutu reproduksi rendah, sedikt pembaca selain pembelinya.

Televisi Menggabungkan pandangan suara, dan gerakan memancing indra, perhatian tinggi, ajngkauan tinggi

Biaya absolut tinggi, penayangan terlalu sebentar, selektivitas pemirsa lebih kecil.

Radio Penggunaan lokal bagus, selektivitas geografis dan demografi tinggi, biaya rendah

Suara saja, paparan terlalu sebentar, perhatian rendah.

Majalah Selektivitas geografis dan demografis tinggi, reproduksi bermutu tinggi, umur panjang dan banyak pembaca selain pembeli.

Tenggang waktu pembelian iklan lama, harga mahal, tidak ada jaminan posisi.

Internet Selektivitas tinggi, harga murah, kemampuan interaktif

Pemirsa kecil, secara demografi terbatas, dampaknya relatif rendah,


(29)

2.1.6 Fungsi-fungsi Periklanan

Menurut Shimp (2003:357) secara umum, periklanan mempunyai fungsi komunikasi yang penting bagi perusahaan bisnis dan organisasi lainnya yaitu:

2.1.6.1 Memberi Informasi (Informing)

Periklanan membuat konsumen sadar (aware) akan merek-merek baru, mendidik konsumen tentang berbagai fitur dan manfaat merek, serta memfasilitasi penciptaan merek citra merek yang positif.

2.1.6.2 Mempersuasi (Persuading)

Iklan yang efektif akan mampu membujuk pelanggan untuk mencoba produk dan jasa yang diiklankan.

2.1.6.3 Mengingatkan(Reminding)

Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan para konsumen. Periklanan yang efektif juga meningkatkan minat konsumenterhadap merek yang sudah ada dan pembelian sebuah merek yang mungkin tidak akan dipilihnya.

2.1.6.4 Memberikan Nilai Tambah (Adding Value)

Periklanan memberi nilai tambah pada merek dengan mempengaruhi persepsi konsumen. Periklanan yang efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan, bergaya, bergengsi, dan lebih unggul dari tawaran pesaing.

2.1.6.5 Mendampingi(Assisting)

Peran utama periklanan adalah sebagai pendamping yang memfasilitasi upaya-upaya lain dari perusahaan dalam proses komunikasi pemasaran.


(30)

Sebagai contoh, periklanan mungkin digunakan sebagai alat

komunikasi untuk meluncurkan promosi-promosi penjualan seperti kupon-kupon dan undian. Peran penting lain dari periklanan adalah membantu perwakilan penjualan.

2.1.7 Nilai Iklan

Nilai iklan merupakan persepsi yang tercipta atau diperoleh oleh konsumen atau siapapun yang melihat suatu iklan. Nilai iklan termasuk faktor penting yang mempengaruhi keputusan konsumen untuk membeli atau menggunakan suatu produk. Nilai iklan merupakan bagian iklan yang dipengaruhi oleh bentuk gambar, rangkaian kata-kata, maupun warna (Wiharsa dan Herizon, dalam Hanna, 2008:19).

Nilai iklan dapat dilihat dari sikap konsumen yang berbeda dan penting. Untuk melihat apakah suatu iklan bernilai atau tidak diperlukan hubungan antara iklan dan nilai iklan serta ukuran aktual untuk mencapai pasar.

Selain menanamkan citra pada konsumen maupun calon konsumen tentang produk yang ditawarkan, nilai iklan juga harus memberikan informasi yang diperlukan mengenai produk yang ditawarkan. Nilai iklan yang baik menurut konsumen atau calon konsumen mengenai suatu produk atau jasa yang diiklankan dapat menyebabkan peningkatan permintaan akan produk atau jasa tersebut dan hal ini tentu saja akan meningkatkan keuntungan bagi perusahaan atau lembaga yang menghasilkan produk atau jasa tersebut.


(31)

Terdapat dua variabel yang merupakan titik tolak untuk menjelaskan bagaimana konsumen menafsirkan nilai dari suatu iklan, yaitu entertainment dan informativeness.

Entertainment merupakan kemampuan iklan untuk memberikan kesenangan atau hiburan kepada pemirsa iklan. Secara umum memang banyak iklan yang sifatnya memberikan hiburan sambil menyisipkan informasi. Banyak iklan yang menggunakan lagu-lagu yang sedang popular atau menggunakan artis terkenal sebagai bintang iklan.

Informativeness berarti The ability of advertising to inform customer of product alternativeness so that purchase yielding the greatest possible statisfaction can be made (Wiharsa dan Herizon, dalam Hanna, 2008:19) yang diartikan sebagai kemampuan iklan untuk menyuplai informasi kepada konsumen. Iklan juga harus bisa memberikan gambaran yang sebenarnya mengenai sebuah produk sehingga bisa memberikan keuntungan ekonomis bagi konsumen. Iklan membuat konsumen sadar akan adanya produk baru, memberikan informasi mengenai merk tertentu, dan menginformasikan karakteristik serta keunggulan suatu produk.

2.1.8 Keputusan Pembelian

Keputusan pembelian merupakan pernyataan mental konsumen untuk merefleksikan rencana pembelian sejumlah produk dengan merek tertentu. Pengetahuan akan keputusan pembelian sangat diperlukan para pemasar untuk mengetahui niat konsumen terhadap suatu produk maupun untuk memprediksi perilaku konsumen di masa mendatang (Setiadi 2003:15).


(32)

Setiap konsumen melakukan berbagai macam keputusan tentang pencarian, pembelian dan penggunaan beragam produk dan merek. Berbagai macam keputusan mengenai aktivitas kehidupan sering kali harus dilakukan setiap hari.

Secara umum proses keputusan pembelian konsumen dapat dilihat pada gambar 2.1 berikut:

Sumber : Setiadi, 2003:16

Gambar 2.1 Model lima tahap proses pembelian

2.1.8.1 Pengenalan Kebutuhan

Proses ini dimulai saat konsumen menyadari adanya masalah kebutuhan. Konsumen menyadari terdapat perbedaan antara kondisi yang diinginkannya dengan kondisi yang sebenarnya terjadi. Kebutuhan ini disebabkan rangsangan internal yang berasal dari dalam diri konsumen (seperti rasa lapar dan haus) atau karena rangsangan dari luar (seperti iklan).

2.1.8.2Pencarian Informasi

Seorang konsumen yang mulai timbul minatnya akan terdorong untuk mencari informasi lebih banyak. Pencarian informasi mulai dilakukan ketika konsumen memandang bahwa kebutuhan tersebut dapat dipenuhi dengan membeli dan mengkonsumsi suatu produk. Pencarian yang dilakukan konsumen meliputi pencarian eksternal.

Perilaku Pasca Pembelian Keputusan

Membeli Penilaian

Alternatif Pencarian

Informasi Mengenali


(33)

Pencarian internal dilakukan dengan mengingat kembali semua informasi yang ada dalam memorinya. Informasi yang dicari meliputi bernagai produk dan merek yang sangat dikenalnya yang tebagi dalam tiga bagian yaitu kelompok yang dipertimbangkan, inert set, yaitu kumpulan merek yang dipandang tidak berbeda satu sama lain dan kelompok produk yang ditolak atau tidak bisa diterima.

Pada pencarian eksternal, konsumen akan mengkombinasikan apa yang diperoleh dari pencarian internal internal dengan informasi yang diperolehnya dari luar mengenai produk. Informasi eksternal dapat diklasifikasikan menjadi sumber pribadi (keluarga, teman dan kenalan), sumber komersil (iklan, tenaga penjualan, penyalur dan pameran) dan sumber umum (media massa dan organisasi konsumen).

2.1.8.3Evaluasi alternatif

Evaluasi alternatif adalah proses mengevaluasi pilihan terhadap produk dan merek dan memilihnya sesuai dengan keinginan konsumen dengan membandingkan berbagai pilihan yang dapat memecahkan masalah yang dihadapinya. Evaluasi alternatif muncul karena banyaknya alternatif yang diberikan kepada konsumen. Menurut Mowen dan Minor (Sumarwan, 2003: 301), pada tahap ini konsumen membentuk kepercayaan, sikap intensinya mengenai alternatif produk yang dipertimbangkan. Proses evaluasi alternatif dan proses pembentukan kepercayaan merupakan proses yabg sangat terkait erat.


(34)

Rumit atau tidaknya proses evaluasi alternatif yang dilakukan konsumen sangat tergantung kepada model pengambilan keputusan yang dijalaninya. Dalam pengambilan keputusan yang bersifat habitual (kebiasaan), maka konsumen hanya membentuk keinginan untuk membeli ulang produk yang sama seperti yang dilakukan sebelumnya. Apabila konsumen tidak memiliki pengetahuan yang cukup mengenai produk yang akan dibelinya, maka konsumen mungkin akan mengandalkan rekomendasi alternative dari pihak lain. Kebanyakan model dari proses evaluasi ini bersifat kognif, yaitu konsumen melakukan pembentukan nilai terhadap produk dan merek terutama didasarkan pada pertimbangan yang sadar dan rasional. Konsumen akan mengembangkan sepaerangkat kepercayaan merek dimana setiap merek mempunyai cirri dan karakteristik masing-masing.

Kriteria evaluasi adalah atribut atau karakteristik dari produk yang digunakan untuk mengevaluasi dan menilai alternatif pilihan. Kriteria evaluasi yang ditentukan konsumen dapat berupa harga, merek, kualitas, produsen, asal negara dan sebagainya.

2.1.8.4 Keputusan Pembelian

Pada tahap evaluasi, konsumen membentuk preferensi terhadap merek-merek yang terdapat pada perangkat pilihan. Konsumen mungkin juga membentuk tujuan membeli untuk merek yang paling disukai. Walaupun demikian, dua faktor dapat mempengaruhi tujuan membeli dan keputusan membeli. Faktor yang pertama adalah sikap orang lain, sejauh mana sikap orang lain akan mengurangi alternatif pilihan seseorang akan tergantung pada dua hal yaitu intensitas sikap negatif orang lain tersebut terhadap alternatif


(35)

pilihan konsumen dan motivasi konsumen untuk menuruti keinginan orang lain tersebut. Semakin tinggi intensitas sikap negatif orang lain tersebut akan semakin dekat hubungan orang tersebut dengan konsumen, maka semakin besar kemungkinan konsumen akan menyesuaikan tujuan pembeliannya.

Tujuan pembelian juga akan dipengaruhi oleh faktor-faktor keadaan yang tidak terduga. Konsumen membentuk tujuan pembelian berdasarkan faktor-faktor seperti pendapatan keluarga yang diharapkan, harga yang diharapkan, dan manfaat produk yang diharapkan. Pada saat konsumen ingin bertindak, faktor-faktor keadaan yang tidak terduga mungkin timbul dan mengubah tujuan membeli.

2.1.8.5Perilaku Pasca Pembelian

Konsumen sesudah melakukan pembelian produk akan mengalami kepuasan atau ketidakpuasan. Kepuasan dan ketidakpuasan konsumen terhadap suatu produk akan mempengaruhi tingkah laku pembelian selanjutnya bagi konsumen. Konsumen yang puas akan memperlihatkan kemungkinan yang lebih tinggi untuk membeli produk itu lagi sedangkan konsumen yang merasa merasa tidak puas akan berusaha untuk mengurangi atau bahkan menghindari penggunaan produk tersebut.

2.2 Penelitian Terdahulu

Yanita (2009), Pengaruh Entertainment, Informativeness dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs USU Medan). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan beriklan di internet yaitu dengan mengetahui nilai iklan di situs. Penelitian ini


(36)

menganalisis pengaruh variabel Entertainment, Informativeness dan Irritation terhadap nilai iklan situs

Metode penelitian yang digunakan adalah metode analisis deskriptif dan metode analisis kuantitatif melalui analisis regresi berganda dan di lengkapi dengan pengujian asumsi klasik. Data yang digunakan adalah data primer dan sekunder. Penelitian menggunakan 52 orang responden sebagai sampel yang diambil melalui metode purposive sampling.

Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh positif dan tidak signifikan terhadap variabel Entertainment, pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel Informativeness dan Irritation terhadap nilai iklan situs www.google.com.

2.3 Kerangka Konseptual

Nilai iklan merupakan persepsi yang tercipta atau nilai yang diperoleh oleh konsumen atau siapapun yang melihat suatu iklan. Nilai iklan termasuk faktor penting yang mempengaruhi keputusan konsumen untuk membeli atau menggunakan suatu produk (Yuwono dan Syahir, 2004:20). Para pengunjung situs dapat mengetahui efektifnya sebuah iklan karena nilai sebuah iklan dapat ditentukan, sehingga iklan menjadi bernilai dan berharga dimata konsumen.

Melalui media iklan perusahaan memperkenalkan produknya dan memberikan informasi pada konsumen. Perusahaan perlu mengetahui faktor-faktor saja yang mempengaruhi konsumen dalam memilih barang atau jasa. Keputusan pembelian merupakan pernyataan mental konsumen untuk merefleksikan rencana pembelian sejumlah produk dengan merek tertentu.


(37)

Pengetahuan akan keputusan pembelian sangat diperlukan para pemasar untuk mengetahui niat konsumen terhadap suatu produk maupun untuk memprediksi perilaku konsumen di masa mendatang (Setiadi 2003:167).

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2.2 berikut ini :

Sumber: Yuwono dan Syahir, 2004:20, Setiadi 2003:167 diolah. Gambar 2.2 Kerangka Konseptual

2.4 Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan (Sugiyono, 2006:306). Berdasarkan perumusan masalah yang ditetapkan, maka hipotesis penelitian adalah variabel nilai iklan berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian di situs kaskus.us.

Keputusan Pembelian

(Y) Nilai Iklan


(38)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian adalah penelitian menurut tingkat eksplanasi (penjelasan), penelitian ini dapat dikaji menurut tingkatnya yang didasarkan kepada tujuan dan objeknya. Pada tingkat eksplanasi penelitian termasuk ke dalam penelitian asosiatif, yaitu penelitian yang menghubungkan dua variabel atau lebih untuk melihat pengaruh Nilai Iklan (X) terhadap Keputusan Pembelian (Y).

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Regional Profesional Medan. Waktu penelitian dimulai pada bulan Maret 2012sampai dengan bulan April 2012.

3.3 Batasan Operasional Variabel

Batasan operasional dalam penelitian ini adalah : 1. Variabel bebas (X) yaitu Nilai Iklan

2. Variabel terikat (Y) yaitu Keputusan Pembelian

3.4 Definisi Operasional Variabel

Pada penelitian ini, variabel yang diteliti dibagi menjadi dua kelompok besar, yaitu variabel bebas dan variabel terikat.


(39)

1. Variabel Bebas (Independent variabel)

Nilai iklan (X) merupakan persepsi tentang suatu iklan (pada suatu media tertentu) yang ditekankan dari sisi konsumen. Dapat dilihat melalui :

1. Faktor menghibur (entertainment)

2. Faktor informasi yang diberikan (informativeness) 2. Variabel Terikat (Dependent variable)

Keputusan pembelian (Y) adalah sesuatu yang berhubungan dengan rencana konsumen untuk membeli produk tertentu serta berapa banyak unit produk pada periode tertentu (Setiadi 2003 : 167) yang dapat dilihat melalui :

1. Faktor produk 2. Faktor harga

3. Faktor kemudahan memperoleh produk.

Definisi operasional dari variabel-variabel penelitian yang diteliti adalah sebagai berikut


(40)

Tabel 3.1

Operasional Variabel

Variabel Definisi Variabel Indikator Variabel Skala

Pengukuran

Nilai Iklan (X) Persepsi seseorang ketika pertama kali melihat iklan

1. Faktor menghibur 2. Faktor informasi

Likert

Keputusan Pembelian (Y)

Hal-hal yang dapat mempengaruhi

konsumen dalam memutuskan pembelian

1. Faktor produk 2. Faktor harga 3. Faktor kemudahan

memperoleh produk

Likert

Sumber : Wiharsa dan Herizon (2004) Setiadi (2003) diolah

3.5 Skala Pengukuran Variabel

Adapun skala pengukuran variabel dalam penelitian ini menggunakan Skala Likert sebagai alat untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial (Sugiyono, 2006:86).

Skala Likert menggunakan lima tingkatan jawaban yang dapat dilihat pada Tabel 3.2

Tabel 3.2

Instrumen Skala Likert

No Pernyataan Skor

1 Sangat Setuju (SS) 5

2 Setuju (S) 4

3 Kurang Setuju (KS) 3

4 Tidak Setuju (TS) 2

5 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Sumber : Sugiyono (2006:86)


(41)

3.6 Populasi dan Sampel

3.6.1 Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2006:115). Populasi dalam penelitian ini adalah anggota Regional Profesional Medan yang masih aktif dan pernah mengunjungi situs kaskus.us minimal satu kali.

3.6.2 Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi (Sugiyono, 2006:116). Penarikan sampel yang digunakan adalah metode purposive random sampling, yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan karakter dan ciri-ciri yang ditentukan terlebih dahulu untuk membatasi sampel (Sugiyono, 2006:78). Pemilihan sampel dilakukan dengan melihat siapa saja anggota yang masih aktif dan mengunjungi situs kaskus.us minimal satu kali. Karena jumlah anggota Regional Profesional Medan yang masih aktif dan mengunjungi situs kaskus.us minimal satu kali tidak diketahui, maka untuk menentukan jumlah sampel digunakan rumus (Supramono, 2003:62) :

Keterangan :


(42)

Zα = Nilai Standart normal yang besarnya tergantung kepada α Bila α = 0,05  Z = 1,96

Bila α = 0,10  Z = 1,65 p = Estimasi proporsi populasi q = 1 – p

d = penyimpangan yang ditolerir

Untuk memperoleh N (jumlah sampel) yang besar dan nilai p belum diketahui maka dapat digunakan p = 0,5 dengan demikian, jumlah sampel yang mewakili populasi adalah :

orang responden

Maka sampel dalam penelitian ini adalah sebanyak 69 responden.

3.7 Jenis dan Sumber Data

Penelitian ini menggunakan dua jenis sumber data, yaitu data primer dan data sekunder.

1. Data Primer

Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari objek penelitian melalui kuesioner dan wawancara kepada responden.


(43)

2. Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang diperoleh melalui studi dokumentasi dengan mempelajari berbagai tulisan melalui buku, jurnal, majalah, dan juga internet untuk mendukung penelitian ini.

3.8 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

1. Kuesioner

Menyebarkan daftar pernyataan tertulis untuk diisi oleh responden. 2. Wawancara

Pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab langsung kepada responden.

3. Studi Dokumentasi

Mengumpulkan data dan informasi dari buku-buku literatur, jurnal, majalah, tabloid, dan internet yang berkaitan dengan penelitian.

3.9 Uji Validitas dan Reliabilitas

Sebelum instrumen digunakan maka terlebih dahulu dilakukan uji validitas dan reliabilitas. Valid artinya data yang diperoleh melalui kuisioner dapat menjawab tujuan penelitian.

Pengujian validitas instrumen dilakukan dengan menggunakan program SPSS 15.0 for windows dengan kriteria sebagai berikut:


(44)

1. Jika

r

hitung

r

tabel, maka penyataan tersebut dinyatakan valid. 2. Jika

r

hitung

<

r

tabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan tidak valid.

Reliabel artinya data yang diperoleh melalui kuisioner hasilnya konsisten bila digunakan peneliti lain. Pengujian dilakukan dengan program SPSS 15.0 for windows.

Butir pernyataan yang sudah dinyatakan valid dalam uji validitas akan ditentukan reliabilitasnya dengan kriteria sebagai berikut:

1. Jika

r

alpha

r

tabel maka pernyataan reliabel. 2. Jika

r

alpha

<

r

tabel maka pernyataan tidak reliabel.

Dalam penelitian ini pengujian validitas dilakukan pada 30 orang sampel. Uji validitas dilakukan pada mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara dimana kriterianya adalah mahasiswa yang pernah mengunjungi kaskus.us.

3.10 Teknik Analisis

3.10.1 Metode Analisis Deskriptif

Melalui metode ini data yang diperoleh diklasifikasikan, diinterpretasikan dan selanjutnya dianalisis sehingga diperoleh gambaran umum tentang data yang diteliti.

3.10.2 Metode Analisis Kuantitatif

Analisis kuantitatif adalah teknik analisis data dengan menggunakan statistik (Sugiyono 2006:210). Peneliti menganalisis dengan menggunakan metode:


(45)

1. Metode regresi linear sederhana

Metode regresi linier sederhana digunakan untuk mengadakan prediksi nilai dari variabel terikat yaitu keputusan pembelian (Y) dengan ikut memperhatikan nilai variabel bebas yaitu (X) : nilai iklan. Model persamaan yang digunakan adalah sebagai berikut :

Y = a + bX+ e

Keterangan :

Y = Keputusan Pembelian a = Konstanta

b = Koefisien Regresi X1 = Variabel Nilai Iklan e = Standar Error 2. Uji t (Uji secara parsial)

Pengujian hipotesis yang kedua yaitu uji regresi secara parsial (Uji t) untuk mengetahui pengaruh masing-masing variabel bebas terhadap variabel terikat, dengan rumusan hipotesis :

H0 : b1 ≠ 0, artinya variabel bebas secara parsial tidak mempunyai pengaruh signifikan terhadap variabel terikat.

Ha : b1 ≠ 0, artinya variabel bebas secara parsial mempunyai pengaruh signifikan terhadap variabel terikat. Kriteria pengambilan keputusan : H0 diterima jika t hitung < t tabel pada α = 5%


(46)

3. Pengujian Koefisien Determinasi (R2)

Koefisien Determinasi (R2) pada intinya mengukur seberapa besar model dalam menerangkan variabel terikat. Jika (R2) semakin besar (mendekati satu) maka dapat dikatakan bahwa pengaruh variabel independent (nilai iklan) adalah besar terhadap variabel dependen (keputusan pembelian). Hal ini berarti model yang digunakan semakin kuat untuk menerangkan pengaruh variabel independent yang diteliti terhadap variabel dependen. Sebaiknya jika R2 semakin mengecil (mendekati nol) maka dapat dikatakan bahwa pengaruh variabel independen (nilai iklan) terhadap variabel dependen (keputusan pembelian) semakin kecil. Hal ini berarti model yang digunakan tidak kuat untuk menerangkan pengaruh variabel bebas yang diteliti terhadap variabel terikat.


(47)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Gambaran Umum Perusahaan

4.1.1 Sejarah Kaskus

Kaskus adalah situs forum komunitas yang terbesar di Indonesia hingga saat ini. Forum ini adalah murni karya anak bangsa. Kesuksesan dari kaskus ini sempat membuat Google ingin membelinya seharga USD 50 juta atau setara dengan 475 miliar rupiah.

Awalnya situs ini dibuat oleh Andrew Darwis untuk tugas kuliahnya pada 6 November 1999, dimana saat itu ia mengambil jurusan Multimedia & Web Design, Art Institute of Seattle, Amerika Serikat. Saat itu, teman-teman sekelasnya umumnya membuat situs pribadi untuk memamerkan kegiatan outdoor atau hobi mereka masing-masing.

Andrew mengaku tidak bisa membuat situs serupa dikarenakan mengaku tidak piawai di lapangan olahraga atau memiliki hobi outing. Karena menyadari keterbatasannya itulah ia akhirnya memutuskan untuk membuat portal berita yang dilengkapi dengan forum komunikasi.

Pria yang sekarang akrab dipanggil Mimin oleh anggota kaskus ini lantas memutuskan untuk membesarkan forum ciptaannya menjadi portal berita dan forum komunitas mahasiswa Indonesia di Amerika Serikat, khususnya di Seattle. Namun ia merasa kesulitan mencari berita dari Indonesia. Namun sekali lagi, keterbatasan yang menimpa Andrew membuatnya mengambil keputusan yang benar, yakni keputusan untuk fokus ke forum komunitas. “Cocok dengan nama kaskus yang berarti


(48)

kasak-kusuk atau ngegosip. Lumayan, member awalnya hanya 10 orang teman sendiri,” kata Andrew Darwis.

Dalam waktu singkat, kaskus pun berkembang menjadi forum yang memiliki banyak member. Tidak heran karena member yang mendaftar saat itu menganggap kaskus sebagai situs porno. Ketika itu, forum BB17 (buka-bukaan 17) yang mempertukarkan gambar-gambar panas dan cerita dewasa memang menjadi salah satu daya tarik utama untuk mengunjungi dan menjadi member Kaskus.

Forum kontroversi ini akhirnya ditutup pada 2008 ketika diberlakukan UU Informasi dan Transaksi Elektronika. “Padahal BB17 itu hanya sebagian kecil dari kaskus. Daripada nila setitik rusak susu sebelanga, ya sudah, kita tutup saja forum tersebut,” tambah pria yang minus 1,5 ini.

Selain BB17, forum Fight Club pun termasuk forum kontroversial. Alasannya karena forum yang didirikan khusus untuk berdebat tanpa kontrol seringkali menyangkut SARA.

Fight Club lalu diubah namanya menjadi Debate Club sejak UU ITE diberlakukan. Meski memiliki fungsi yang sama sebagai tempat untuk berdebat, Debate Club lebih memperketat kontrol komunikasi. Setiap thread baru yang dibuat user terlebih dahulu disensor oleh moderator. Bila dianggap tidak layak dan membahas SARA, maka thread itu akan dihapus.

Untuk menghapus citra negatif kaskus sebagai media underground dan situs porno, Kaskus mengubah tampilannya pada tanggal 17 Agustus 2008. Tampilan baru kaskus dibuat penuh warna. Selain itu, Kaskus juga menambahkan fitur-fitur baru seperti blog dan Kaskus WAP.


(49)

Pada tahap ini, banyak member kaskus yang mengeluhkan tampilan baru yang dinilai kurang nyaman, meski sekarang sudah tidak pernah terdengar lagi. Menurut admin saat itu, tampilan hanyalah soal kebiasaan.

Meski awalnya Andrew sempat khawatir penutupan program BB17 akan mengurangi jumlah anggotanya yang ketika itu sudah mencapai lebih dari 300 ribu orang, namun ternyata kekhawatirannya itu tidaklah terbukti. Member malah naik 300 persen karena setelah tidak ada BB17, perempuan bersedia jadi member kaskus. “Dulu waktu masih ada forum BB17, member perempuan sedikit sekali,” tutur Master of Computer Science di Seattle University ini. Hingga kini, forum jual beli menjadi forum favorit di kaskus. Dalam forum jual beli (FJB) ini, member dapat menjual dan membeli barang tanpa batas, termasuk jual beli organ tubuh seperti ginjal. Rata-rata seribu transaksi setiap hari. “Saya sendiri pernah pesan ikan asin dari member di Kalimantan seharga Rp 30 ribu,” ungkap Andrew Kaskus.

Modal awal kaskus ketika didirikan hanyalh biasa sewa server sebesar USD 7 per bulannya. Andrew dan sejumlah temannya pun akhirnya patungan menyuntikkan modal sebesar Rp 800 juta untuk kebutuhan server dan operasional yang semakin membesar. Bahkan ia pun sempat patungan lagi biaya launching besar-besaran yang menghabiskan Rp 300 juta.

Andrew bahkan membongkar tabungannya yang didapat ketika bekerja sebagai karyawan di perpustakaan dan di sebuah laboratorium komputer di Amerika. Pria kelahiran 1979 itu akhirnya memutuskan untuk pulang ke Indonesia pada 2008 untuk membesarkan kaskus. Padahal saat itu ia sudah mempunyai pekerjaan yang lumayan, bahkan gajinya cukup untuk kredit rumah dan mobil.


(50)

Setahun pertama setelah berada di Indonesia, Andrew menelan pil pahit dengan tidak menerima gaji selama setahun. Ini disebabkan Kaskus baru bisa mendapat pemasukan dari iklan pada awal 2009 atau setahun setelah resmi di-launching.

Kini kaskus pun memiliki 35 karyawan. Meski Andrew enggan membuka rahasia penghasilan iklan dari kaskus, namun pada akhir 2008, rata-rata pendapatan iklan kaskus mencapai Rp 2 – 3 miliar per bulan. “

Dengan trafik dan pageviews yang tinggi, forum yang kini memiliki member lebih dari 4,2 juta orang dengan total post lebih dari 555 juta ini pun telah lama menjadi incaran Google dan Yahoo! yang dikabarkan telah menawar kaskus sebesar USD 50 juta atau sekitar Rp 475 miliar.

Tawaran itu ditampik mentah-mentah oleh Andrew. Mengapa ia menolaknya? Pria kelahiran 20 Juli 1979 ini mengatakan meski nilai tawaran yang datang kepadanya sangat besar, namun ia harus melihat visi dan misi perusahaan yang membelinya. “Kalau ternyata visi misinya beda, lebih baik tidak dijual,” ungkapnya.

Kaskus kini tercatat sebagai situs nomor satu di Indonesia. Bukan hanya sebagai forum jual beli dan forum komunitas biasa, namun Kaskus sudah menjadi portal berita yang ter-update. Berita yang baru saja tersiar di televisi, bisa jadi sudah ada di kaskus saat itu juga, bahkan mungkin lebih cepat.

Tidak heran jika kaskus bukan hanya menjadi rujukan bagi penggemar berita, karena kategori yang disediakan sangatlah banyak. Dari penggemar anime, game, fotografi hingga sekadar obrolan ringan (the Lounge) pun tersedia. Besarnya kaskus pun tidak luput dari loyalitas member yang bersedia berbagi meski tidak mendapat bayaran sepeser pun.


(51)

Member yang merasa mendapatkan manfaat dari member loyal, akhirnya berbalik menjadi member loyal yang berusaha memberikan kontribusi ke kaskus yang akhirnya merekrut member baru yang berpotensi menjadi member loyal yang baru, siklus dari mulut ke mulut yang membuat Kaskus semakin besar saja.

4.2 Hasil Penelitian

Peneliti dalam menganalisis dan mengevaluasi data menggunakan 2 (dua) metode yaitu metode deskriptif dan metode kuantitatif. Analisis deskriptif digunakan untuk melihat persepsi responden dan karakteristik responden penelitian, sedangkan analisis statistik digunakan untuk melihat pengaruh nilai iklan terhadap keputusan pembelian di situs www.kaskus.us.

4.2.1 Analisis Deskriptif Responden

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuisioner, jumlah pernyataan berupa 3 butir pernyataan untuk variabel X dan 4 butir pernyataan untuk variabel Y, jumlah seluruh pernyataan adalah 7 butir.

Kuisioner yang disebarkan pada responden berisikan pernyataan-pernyataan mengenai nilai iklan (variabel X) dan keputusan pembelian pada situs www.kaskus.us (variabel Y). Responden penelitian adalah anggota dari komunitas kaskuser Regional Profesional Medan . Responden dalam penelitian ini adalah anggota Regional Profesional Medan yang masih aktif dan pernah mengunjungi situs kaskus.us minimal satu kali. Berikut ini data identitas responden dilihat dari segi jenis kelamin.


(52)

4.2.1.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin dapat dilihat pada Tabel 4.1:

Tabel 4.1

Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

Karakteristik Jumlah

Responden % Total (%) Jenis

Kelamin

Laki-laki 60 86,95

100%

Perempuan 9 13,04

Sumber: Hasil pengolahan data primer (2011)

Berdasarkan Tabel 4.11 dapat disimpulkan bahwa yang menjadi responden dalam penelitian ini yang berjenis kelamin laki-laki sebanyak 60 orang dengan persentase sebesar 86,95% dan responden perempuan sebanyak 9 orang dengan persentase sebesar 13,04%. Hal ini menunjukkan bahwa para responden yang paling dominan adalah berjenis kelamin laki-laki, karena pengguna laki-laki lebih banyak terdaftar di situs kaskus.us dibandingkan pengguna perempuan.

4.2.1.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Umur

Karakteristik responden berdasarkan umur dapat dilihat pada Tabel 4.2:

Tabel 4.2

Karakteristik Responden Berdasarkan Umur

Karakteristik Jumlah

Responden % Total (%) Umur

11-20 20 28,98

100%

21-30 45 65,21

31-40 4 5,79

Sumber: Hasil pengolahan data primer (2011)

Berdasarkan Tabel 4.2 dapat disimpulkan bahwa yang menjadi responden dalam penelitian ini yang berumur antara 11 sampai 20 tahun sebanyak 20 orang dengan persentase sebesar 28,98%, responden yang berumur antara 21 sampai 30


(53)

tahun sebanyak 45 orang dengan persentase sebesar 65,21% dan responden yang berumur antara 31 sampai 40 tahun sebanyak 4 orang dengan persentase sebesar 5,79%. Hal ini menunjukkan bahwa para responden umumnya berumur antara 21 sampai 30 tahun, karena pada usia antara 21 sampai 30 tahun lebih tertarik mencari informasi dan melakukan transaksi jual beli di kaskus.us.

4.2.1.3 Karakteristik Responden Berdasarkan Kunjungan Situs Kaskus

Karakteristik responden berdasarkan kunjungan situs kaskus dalam seminggu dapat dilihat pada Tabel 4.3:

Tabel 4.3

Karakteristik Responden Berdasarkan Kunjungan Situs kaskus

Karakteristik Jumlah

Responden %

Total (%) Kunjungan situs

kaskus dalam seminggu

Satu kali 63 91,3

100% > Satu kali 6 8,69

Sumber: Hasil pengolahan data primer (2011

4.2.2 Analisis Deskriptif Variabel

Kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini diukur dengan menggunakan skala Likert untuk menanyakan pengaruh nilai iklan terhadap keputusan pembelian pada situs kaskus.us.

Variabel nilai iklan (X) terdiri dari 3 pertanyaan dan variabel keputusan pembelian (Y) terdiri dari4 pertanyaan. Jumlah seluruh pertanyaan adalah 7 pertanyaan. Kuesioner pertanyaan ini disebarkan kepada 69 responden.


(54)

Tabel 4.4

Distribusi Jawaban Responden Terhadap Variabel Nilai Iklan

Pernyataan SS S KS TS STS Total Total

F % F % F % F % F % (%) Responden

1 12 17,4 35 50,7 15 21,7 4 5,8 3 4,3 100 69

2 29 42 33 47,8 5 7,2 0 0 2 2,9 100 69

3 27 39,1 29 42 11 15,9 0 0 2 2,9 100 69 Sumber : Hasil Pengelohan Data Primer (2012)

Berdasarkan Tabel 4.4 dapat disimpulkan bahwa:

a.) Frekuensi jawaban pernyataan “Tampilan awal situs kaskus.us sangat menarik desainnya.” diketahui bahwa 12 orang menyatakan sangat setuju, 35 orang menyatakan setuju, 15 orang menyatakan kurang setuju, 4 orang menyatakan tidak setuju dan 3 orang menyatakan sangat tidak setuju.

b.) Frekuensi jawaban pernyataan “ Saya suka menjelajah situs kaskus.us” diketahui bahwa 29 orang menyatakan sangat setuju, 33 orang menyatakan setuju, 5 orang menyatakan kurang setuju, tidak ada orang menyatakan tidak setuju, dan 2 orang yang menyatakan sangat tidak setuju.

c.) Frekuensi jawaban responden tentang ” Informasi di situs kaskus.us selalu terbaru” diketahui bahwa 27 orang menyatakan sangat setuju, 29 orang menyatakan setuju, 11 orang menyatakan kurang setuju, tidak ada orang yang menyatakan tidak setuju, dan 2 orang yang menyatakan sangat tidak setuju.

2. Distribusi Jawaban Responden terhadap Variabel Keputusan Pembelian

Tabel 4.5

Distribusi Jawaban Responden Terhadap Variabel Keputusan Pembelian

Pernyataan SS S KS TS STS Total Total

F % F % F % F % F % (%) Responden

4 4 5,8 39 56,5 19 27,5 5 7,2 2 2,9 100 69 5 19 27,5 40 58 5 7,2 3 4,3 2 2,9 100 69 6 13 18,8 33 47,8 17 24,6 4 5,8 2 2,9 100 69 7 10 14,5 33 47,8 20 29 5 7,2 1 1,4 100 69


(55)

Sumber : Hasil Pengelohan Data Primer (2012) Berdasarkan Tabel 4.5 dapat disimpulkan bahwa:

a.) Frekuensi jawaban pernyataan “ Saya membeli produk di kaskus.us karena sangat bermanfaat.” diketahui bahwa 4 orang menyatakan sangat setuju, 39 orang menyatakan setuju, 19 orang menyatakan kurang setuju, 5 orang yang menyatakan tidak setuju dan 2 orang yang menyatakan sangat tidak setuju. b.) Frekuensi jawaban pernyataan “ Saya mempertimbangkan harga untuk

memutuskan membeli produk di kaskus.us” diketahui bahwa 19 orang menyatakan sangat setuju, 40 orang menyatakan setuju, 5 orang yang menyatakan kurang setuju, 3 orang yang menyatakan tidak setuju, dan 2 orang yang menyatakan sangat tidak setuju.

c.) Frekuensi jawaban responden tentang “ Saya membeli produk di kaskus.us karena mudah diperoleh.” diketahui bahwa 13 orang yang menyatakan sangat setuju, 33 orang yang menyatakan setuju, 17 orang yang menyatakan kurang setuju, 4 orang yang menyatakan tidak setuju dan 2 orang yang menyatakan sangat tidak setuju.

d.) Frekuensi jawaban responden tentang Saya membeli produk di kaskus.us karena kemudahan transaksinya.” diketahui bahwa 10 orang yang menyatakan sangat setuju, 33 orang yang menyatakan setuju, 20 orang yang menyatakan kurang setuju, 5 orang yang menyatakan tidak setuju dan 1 orang yang menyatakan sangat tidak setuju.

4.2.3 Uji Validitas dan Reliabilitas

Kualitas hasil penelitian yang baik sudah semestinya diperoleh jika rangkaian penelitian dilakukan dengan baik. Perencanaan yang matang mutlak dengan alat


(56)

penelitian seperti daftar pertanyaan yang digunakan harus dalam kondisi baik. Valid artinya data-data yang diperoleh dengan penggunaan instrumen penelitian dapat menjawab tujuan penelitian. Reliabel artinya data yang diperoleh konsisten atau stabil. Agar data yang diperoleh valid dan reliabel maka dilakukan uji validitas dan reliabilitas.

4.2.3.1 Uji Validitas

Uji validitas dilakukan dengan menggunakan program SPSS 15 for windows dengan kriteria sebagai berikut :

a. Jika

r

hitung

r

tabel, maka penyataan tersebut dinyatakan valid. b. Jika

r

hitung

<

r

tabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan tidak valid.

Penyebaran kuisioner khusus dalam uji validitas dan reliabilitas diberikan kepada 30 orang diluar responden penelitian. Nilai tabel r dengan ketentuan df = jumlah kasus = 30 dan tingkat signifikansi sebesar 5%, angka yang diperoleh = 0,361.

Tabel 4.6 Uji Validitas (Awal)

Item-Total Statistics

Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer (SPSS 15.0, 2012)

Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item

Deleted

Validitas

VAR00001 38.5000 14.397 .564 .657 VALID

VAR00002 38.5000 15.983 .386 .687 VALID

VAR00003 38.4000 14.386 .592 .654 VALID

VAR00004 38.6000 16.041 .288 .699 TIDAK VALID

VAR00005 38.5000 19.638 -.323 .764 TIDAK VALID

VAR00006 38.5667 18.737 -.160 .753 TIDAK VALID

VAR00007 38.8667 14.878 .422 .679 VALID

VAR00008 38.9000 16.093 .280 .700 TIDAK VALID

VAR00009 38.3667 14.102 .612 .649 VALID

VAR00010 38.8000 16.303 .284 .699 TIDAK VALID

VAR00011 38.6667 13.816 .579 .651 VALID


(57)

Dari uji validitas pada tabel 4.6 terdapat 5 variabel yang tidak memenuhi syarat validitas yaitu Corrected Item-Total Correlation lebih besar dari rtabel 0,361sehingga variabel 4, 5, 6, 8 dan 10 harus dibuang. Setelah itu diadakan pengujian kembali dengan prosedur yang sama dengan terlebih dahulu membuang variabel tidak valid tersebut, maka didapatkan hasil pada tabel 4.7 sebagai berikut :

Tabel 4.7 Uji Validitas (Akhir)

Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted

VAR00001 23.3913 16.918 .507 .873

VAR00002 22.8406 15.930 .795 .834

VAR00003 22.9565 15.983 .716 .843

VAR00007 23.5507 16.192 .751 .840

VAR00009 23.0725 16.745 .601 .859

VAR00011 23.3623 16.705 .568 .864

VAR00012 23.4348 16.661 .634 .854

Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer (SPSS 15.0, 2012)

Interpretasi item total statistic adalah:

1. Scale mean if item deleted menerangkan nilai rata-rata total jika variabel tersebut dihapus, misalnya jika pernyataan (item) 2 dihapus maka rata-rata variabel sebesar 23,8 ; jika pernyataan (item) 3 dihapus maka rata-rata variabel bernilai 22,9 dan seterusnya.

2. Scale variance if item deleted menerangkan besarnya variance total jika variabel (butir) tersebut dihapus. Misalnya item 2 dihapus maka besarnya adalah 15,93 sedangkan jika variabel (butir) item 3 dihapus adalah 15,98 dan seterusnya.


(58)

3. Corrected item-total correlation merupakan korelasi antar skor item dengan skor total item yang dapat digunakan untuk menguji validitas instrumen. Nilai pada kolom Corrected Item-Total Correlation merupakan nilai rhitung yang akan dibandingkan dengan rtabel untuk mengetahui validitas pada setiap butir pernyataan. Jumlah kasus adalah 30; nilai tabel r dengan tingkat signifikansi sebesar 5% adalah 0,361.

Tabel 4.8

Validitas Instrumen II No. Butir

Instrumen

Corrected item total correlation

R tabel Keputusan

1 .507 0,361 Valid

2 .795 0,361 Valid

3 .716 0,361 Valid

7 .751 0,361 Valid

9 .601 0,361 Valid

11 .568 0,361 Valid

12 .634 0,361 Valid

Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer (SPSS 15.0, 2012)

Ketentuan untuk pengambilan keputusan:

1. Jika rhitung > rtable, maka pertanyaan dinyatakan valid. 2. Jika rhitung < rtable, maka pertanyaan dinyatakan tidak valid.

3. rhitung dapat dilihat pada kolom Corrected Item-Total Correlation.

Peneliti melakukan pengujian validitas kembali terlihat pada Tabel 4.8 seluruh pernyataan telah valid yaitu nilai Corrected item total correlation seluruhnya telah bernilai lebih besar dari 0,361. Maka seluruh pernyataan dalam penelitian dinyatakan valid.


(59)

4.2.3.2 Uji Reliabilitas

Reliabilitas diartikan sebagai keterpercayaan, keterandalan atau konsistensi. Hasil suatu pengukuran dapat dipercaya apabila dalam beberapa kali pelaksanaan pengukuran terhadap subjek yang sama diperoleh hasil yang relatif sama, artinya mempunyai konsistensi pengukuran yang baik, dan suatu konstruk atau variabel dikatakan reliabel.

Pengujian dilakukan dengan menggunakan SPSS 15 for windows dengan kriteria sebagai berikut :

a. Jika

r

alpha

r

tabel maka pernyataan reliabel. b. Jika

r

alpha

<

r

tabel maka pernyataan tidak reliabel.

Tabel 4.9 Reliabilitas Instrumen No.Butir

Instrumen

Cronbach's Alpha if Item Deleted

Cronbach's Alpha

Keputusan

1 .873 0.60 Reliabel

2 .834 0.60 Reliabel

3 .843 0.60 Reliabel

7 .840 0.60 Reliabel

9 .859 0.60 Reliabel

11 .864 0.60 Reliabel

12 .854 0.60 Reliabel

Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer (SPSS 15.0, 2012)

Ketentuan untuk pengambilan keputusan yaitu menurut Kuncoro (2008:40) menyatakan instrumen dapat dikatakan reliabel (andal) bila memiliki nilai Cronbach Alpha > 0,60 atau nilai Cronbach Alpha > 0,80. Tabel 4.8 dapat dilihat nilai Cronbach Alpha > 0,60. maka setiap variabel dinyatakan reliabel.


(60)

4.3 Analisis Statistik

4.3.1 Uji regresi linear sederhana

Análisis regresi linear sederhana digunakan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat. Berikut Persamaan regresinya:

Tabel 4.10

Regresi linear sederhana

Coefficients(a)

Model

Unstandardized Coefficients

Standardized

Coefficients t Sig.

B Std. Error Beta B Std. Error

1 (Constant) 5.377 1.385 3.882 .000

Nilai Iklan .793 .112 .653 7.063 .000

a Dependent Variable: Keputusan Pembelian

Sumber : Hasil Pengolahan Data Primer (SPSS 15.0, 2012)

Tabel 4.10 menunjukkan bahwa model persamaan regresi linear sederhana pada penelitian ini adalah Y= 5.377 + 0,793X + e, dimana nilai iklan berpengaruh positif dan signifikan terhadap variabel keputusan pembelian. Hal ini dapat dilihat dari persamaan regresi sebagai berikut :

1. Konstanta bernilai 5.377 menunjukkan bahwa jika ada variabel nilai iklan maka keputusan pembelian di situs kaskus.us akan tetap sebesar 5.377.

2. Koefisien regresi variabel Nilai Iklan sebesar 0,793 memberikan arti jika mengalami peningkatan Nilai Iklan sebesar satu satuan variabel maka akan meningkatkan keputusan pembelian sebesar 0,793.


(61)

4.3.2 Uji Hipotesis (Uji T )

Uji T pada penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari variabel Nilai Iklan (X) terhadap Keputusan Pembelian (Y). Uji T dilakukan dengan hipotesis sebagai berikut :

a. Ho : b1 = 0 Artinya tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara variabel nilai iklan (X) terhadap keputusan pembelian (Y)

b. Ha : b1 ≠ 0 Artinya terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara variabel nilai iklan (X) terhadap keputusan pembelian (Y)

c. Ttabel diperoleh dengan derajat bebas = n – k

n = Jumlah sampel yaitu 69 orang anggota Regional Profesional Medan.

k = Jumlah variabel yang digunakan, k = 2 variabel derajat bebas = n – k = 69 – 2 = 67. Uji-t yang digunakan adalah uji satu arah dengan α = 0,05. Maka ttabel 0,05 (67) adalah 1,667

d. Ho diterima jika thitung < ttabel dan Ha diterima jika thitung > ttabel. Output uji T dapat dilihat pada Tabel 4.11 dibawah ini :

Tabel 4.11 Hasil T Hitung

Coefficients(a)

Model

Unstandardized Coefficients

Standardized

Coefficients t Sig.

B Std. Error Beta B Std. Error

1 (Constant) 5.377 1.385 3.882 .000

Nilai Iklan .793 .112 .653 7.063 .000

a Dependent Variable: keputusanpembelian


(1)

38

4

4

4

3

4

4

3

39

4

4

5

3

5

4

3

40

3

4

3

2

4

4

4

41

5

4

4

4

3

4

4

42

4

5

4

4

5

3

3

43

5

5

5

4

5

3

4

44

4

5

3

4

4

4

3

45

4

4

5

4

3

5

3

46

3

4

4

3

4

4

3

47

2

4

3

4

4

4

4

48

4

5

4

3

4

5

4

49

4

5

4

3

4

4

2

50

4

4

5

3

4

3

3

51

4

3

4

2

4

2

2

52

3

5

5

4

4

4

4

53

1

4

4

3

4

3

4

54

5

5

5

5

5

5

5

55

4

4

4

5

4

3

4

56

4

4

4

4

4

4

4

57

4

5

5

4

5

5

5

58

4

5

5

4

3

3

4

59

4

4

4

4

4

4

4

60

4

5

5

4

4

4

4

61

3

5

5

3

2

5

4

62

5

4

5

4

5

5

5

63

4

4

4

4

5

4

3

64

4

4

3

4

4

5

5

65

5

5

5

4

4

4

4

66

3

3

3

3

2

4

3

67

4

5

5

4

5

5

5

68

4

4

4

3

4

4

4


(2)

Total Jawaban Dari Setiap Variabel

NO

Nilai Iklan (X)

Keputusan Pembelian (Y)

1

11

17

2

13

13

3

14

14

4

10

15

5

14

17

6

12

16

7

13

18

8

13

16

9

15

17

10

15

17

11

15

17

12

12

10

13

9

12

14

14

13

15

11

13

16

3

4

17

12

16

18

8

11

19

11

17

20

11

14

21

12

17

22

15

16

23

13

18

24

15

14

25

3

5

26

12

16

27

12

16

28

15

16

29

13

17

30

12

17

31

11

16

32

12

13

33

11

13

34

10

15


(3)

39

13

15

40

10

14

41

13

15

42

13

15

43

15

16

44

12

15

45

13

15

46

11

14

47

9

16

48

13

16

49

13

13

50

13

13

51

11

10

52

13

16

53

9

14

54

15

20

55

12

16

56

12

16

57

14

19

58

14

14

59

12

16

60

14

16

61

13

14

62

14

19

63

12

16

64

11

18

65

15

16

66

9

12

67

14

19

68

12

15


(4)

Lampiran 3

Output Uji Validitas dan Reliabilitas (Awal)

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 30 100.0

Excluded(

a) 0 .0

Total 30 100.0

a Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics Cronbach's

Alpha N of Items

.710 12

Item Statistics

Mean Std. Deviation N

VAR00001 3.6333 .76489 30

VAR00002 3.6333 .61495 30

VAR00003 3.7333 .73968 30

VAR00004 3.5333 .73030 30

VAR00005 3.6333 .61495 30

VAR00006 3.5667 .67891 30

VAR00007 3.2667 .82768 30

VAR00008 3.2333 .72793 30

VAR00009 3.7667 .77385 30

VAR00010 3.3333 .66089 30

VAR00011 3.4667 .86037 30


(5)

Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted

VAR00001 38.5000 14.397 .564 .657

VAR00002 38.5000 15.983 .386 .687

VAR00003 38.4000 14.386 .592 .654

VAR00004 38.6000 16.041 .288 .699

VAR00005 38.5000 19.638 -.323 .764

VAR00006 38.5667 18.737 -.160 .753

VAR00007 38.8667 14.878 .422 .679

VAR00008 38.9000 16.093 .280 .700

VAR00009 38.3667 14.102 .612 .649

VAR00010 38.8000 16.303 .284 .699

VAR00011 38.6667 13.816 .579 .651

VAR00012 38.8000 14.579 .584 .657

Scale Statistics

Mean Variance Std. Deviation N of Items


(6)

Lampiran 4

Output Uji Validitas dan Reliabilitas (Akhir)

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 69 100.0

Excluded(

a) 0 .0

Total 69 100.0

a Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics

Item Statistics

Mean Std. Deviation N

VAR00001 3.7101 .97168 69

VAR00002 4.2609 .83406 69

VAR00003 4.1449 .89567 69

VAR00004 3.5507 .83201 69

VAR00005 4.0290 .89065 69

VAR00006 3.7391 .93388 69

VAR00007 3.6667 .86885 69

Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item

Deleted

VAR00001 23.3913 16.918 .507 .873

VAR00002 22.8406 15.930 .795 .834

VAR00003 22.9565 15.983 .716 .843

VAR00004 23.5507 16.192 .751 .840

VAR00005 23.0725 16.745 .601 .859

VAR00006 23.3623 16.705 .568 .864

VAR00007 23.4348 16.661 .634 .854

Scale Statistics

Mean Variance Std. Deviation N of Items

Cronbach's

Alpha N of Items