Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs WWW.GOOGLE.COM (Studi Kasus Di Asrama Putri USU Medan)

(1)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS EKONOMI

PROGRAM EKSTENSI MEDAN

PENGARUH ENTERTAINMENT, INFORMATIVENESS

DAN IRRITATION TERHADAP NILAI IKLAN SITUS

DI ASRAMA PUTRI USU MEDAN)

PROPOSAL SKRIPSI OLEH

YANITA 070521032 MANAJEMEN

Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi

Universitas Sumatera Utara Medan


(2)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

ABSTRAK

Yanita (2009), Pengaruh Entertainment, Informativeness dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs USU Medan). Dosen Pembimbing : Prof. Dr. Amrin Fauzi. Ketua Departemen Manajemen : Prof. Dr. Ritha F Dalimunthe, SE, MSi. Dosen Penguji I : Prof. Dr. Paham Ginting, MSi. Dosen Penguji II : Dr. Yeni Absah, SE, MSi.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengtahui keefektifan beriklan di internet yaitu dengan mengetahui nilai iklan di situs. Penelitian ini menganalisis pengaruh variabel Entertainment, Informativeness dan Irritation terhadap nilai iklan situs

Metode penelitian yang digunakan adalah metode analisis deskriptif dan metode analisis kuantitatif melalui analisis regresi berganda dan di lengkapi dengan pengujian asumsi klasik. Data yang digunakan adalah data primer dan sekunder. Penelitian menggunakan 52 orang responden sebagai sampel yang diambil melalui metode purposive sampling.

Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh positif dan tidak signifikan terhadap variabel Entertainment, pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel Informativeness dan Irritation terhadap nilai iklan situs

Kata kunci : Entertainment, Informativeness dan Irritation dan nilai iklan situs www.google.com


(3)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk menyusun dan menyelesaikan skripsi yang berjudul Pengaruh Entertainment, Informativeness dan Irritation terhadap Nilai Iklan Situs www.google.com Studi Kasus di Asrama Putri USU Medan. Penyusunan skripsi ini merupakan salah satu persyaratan yang harus ditempuh untuk menyelesaikan studi penulis.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan. Selama penyelesaian skripsi ini, penulis memperoleh banyak masukan, motivasi, perhatian, dan doa dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Drs. Jhon Tafbu Ritonga, M.Ec selaku Dekan Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Prof. Dr. Ritha F. Dalimunthe, SE, MSi selaku Ketua Departemen Manajemen.

Ibu Dra. Nisrul Irawati, MBA selaku Sekretaris Departemen Manajemen 3. Bapak Prof. Dr. Amrin Fauzi selaku dosen Pembimbing saya, yang telah

membimbing saya dalam menyusun skripsi ini.

4. Bapak Prof. Dr. Paham Ginting, MS dan Ibu Yeni Absah Msi. selaku dosen Penguji 1 dan 2 saya yang telah memberikan masukan-masukan dan saran dalam perbaikan skripsi saya.

5. Orang tua saya Ibunda Syahraini yang telah memberikan dukungan moril dan materi kepada Penulis.


(4)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

6. Kakak dan adik saya (Anda yanni, dan Elfi C) yang telah mendukung saya dalam menyelesaikan skripsi ini.

7. Kepada teman-teman saya Ike, Erna, Kak Yuni, Lia, Sofi dan yang lainnya. Penulis mengucapkan banyak terima kasih karena telah memberikan bantun dan masukan-masukan yang berguna bagi penulis. 8. Seluruh Dosen dan staf pegawai Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera

Utara, khususnya pegawai Departemen Manajemen: Kak Dhani, dan Kak Vina yang telah banyak membantu penulis.

9. Spesial untuk teman D3 saya Fitri (Don’t mess with my love) dan wesi 10.Ibu Wanita selaku Ibu Asrama Putri yang telah memberikan izin kepada

Penulis untuk melakukan riset di Asrama Putri USU Medan.

11.I would like to thanks the most important people for always being there & giving me the love & support that I needed, thank you to all my friend in S1 ekstensi Manajemen 2007 dan pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan namanya satu persatu, yang telah membantu penulis baik moril maupun materil.

Penulis berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang berkenan untuk membacanya dan menyadari skripsi ini masih memiliki keterbatasan, penulis dengan kerendahan hati menerima saran dan masukan yang membangun untuk perbaikan dimasa depan.

Medan Agustus 2009 Penulis


(5)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

DAFTAR ISI

ABSTRAK

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR TABEL ... v

DAFTAR GAMBAR ... vi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Perumusan Masalah ... 4

C. Kerangka Konseptual ... 4

D. Hipotesis ... 5

E. Tujuan dan manfaat Penelitian ... 5

1. Tujuan Penelitian ... 5

2. Manfaat Penelitian ... 5

F. Metode Penelitian ... 6

1. Batasan Operasional ... 6

2. Definisi Operasional ... 7

3. Pengukuran Variabel ... 8

4. Tempat dan Waktu Penelitian ... 8

5. Populasi dan Sampel ... 8

6. Jenis Data ... 9

7. Teknik Pengumpulan Data ... 10

8. Uji Validitas dan Reliabilitas ... 10

9. Teknik Analisis Data ... 11

BAB II URAIAN TEORETIS A. Penelitian Terdahulu ... 15

B. Perilaku Konsumen di Internet ... 15

1. Persamaan Media ... 16

2. Isyarat-isyarat Sosial ... 17

3. Kesulitan Kognitif ... 17

4. Aliran ... 18

C. Komunikasi Pemasaran ... 18

1. Unsur-unsur Komunikasi Pemasaran ... 19

2. Tujuan Komunikasi Pemasaran ... 19

D. Definisi Periklanan... 19

E. Fungsi-fungsi Periklanan... 21

F. Nilai Iklan ... 22

BAB III GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN A. Sejarah Singkat Perusahaan ... 24

1. Sejarah Google ... 24

2. Penawaran Umum Perdana ... 26


(6)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

C. Aplikasi ... 28

D. Produk Turunan ... 30

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN A. Uji Validitas dan Reliabilitas ... 31

B. Analisis Deskriptif ... 34

1. Analisis Deskriptif Responden ... 34

2. Analisis Deskriptif Variabel ... 37

C. Analisis Regresi Linesr Berganda ... 41

1. Pengujuan Koefisien Determinan (R ) ... 41 2 2. Uji F (Uji Secara Serempak/Simultan) ... 42

3. Uji t (Uji Secara Parsial) ... 43

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 46

B. Saran ... 47 DAFTAR PUSTAKA


(7)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Perkembangan Jumlah Pelanggan Pemakai Internet di Indonesia ... 3

Tabel 1.2 Defenisi Operasional Variabel ... 7

Tabel 1.3 Pengukuran Variabel (Instrumen Skala Likert) ... 8

Tabel 2.1 Keunggualan dan Keterbatasan Media Iklan ... 21

Tabel 4.1 Item Total Statistic ... 31

Tabel 4.2 Validitas Instrumen ... 33

Tabel 4.3 Uji Reliabilitas ... 33

Tabel 4.4 Reliability Statistics ... 34

Tabel 4.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Umur ... 35

Tabel 4.6 Karakteristik Responden Berdasarkan Asal Fakultas ... 35

Tabel 4.7 Karakteristik Responden Berdasarkan Tujuan Membuka Situs Google ... 36

Tabel 4.8 Karakteristik Responden Berdasarkan Penggunaan Situs Google dalam Satu Minggu ... 36

Tabel 4.9 Pendapat Responden Terhadap Variabel Entertainment ... 37

Tabel 4.10 Pendapat Responden Terhadap Variabel Informativeness ... 38

Tabel 4.11 Pendapat Responden Terhadap Variabel Irritation ... 39

Tabel 4.12 Pendapat Responden Terhadap Variabel Nilai Iklan ... 40

Tabel 4.13 Determinan ... 42

Tabel 4.14 Uji F ... 43


(8)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Kerangka Konseptual ... 5 Gambar 3.1 Situs Google


(9)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Nilai iklan dapat dilihat dari sikap konsumen yang berbeda dan penting. Hubungan antara iklan dan nilai iklan serta ukuran aktual untuk mencapai pasar nyata akan diperlukan untuk menentukan apakah suatu iklan bernilai atau tidak dan memungkinkan untuk memepengaruhi konsumen agar melakukan pembelian.

Nilai iklan merupakan salah satu faktor yang berperan penting dalam efisiensi sebuah situs web dan nilai iklan bagi konsumen dapat mempengaruhi strategi yang akan digunakan sebuah perusahaan dalam mempromosikan produknya baik itu barang atau jasa.

Nilai iklan didefinisikan sebagai evaluasi subjektif mengenai seberapa berharga dan berguna periklanan bagi konsumen dengan pendekatan para ekonom. Sejauh ini yang memandang periklanan sebagai pengguna subjektif dari kegunaan atau kepuasan dan keinginan yang berakibat terhadap komoditas. (Wiharsa & Herizon, dalam Hanna, 2008:18) Advertising value is

defined as asubjective evaluation of the relative worth or utility of advertising to consumers”

Faktor-faktor yang menyebabkan iklan Google di web menjadi bernilai, diidentifikasikan tiga variabel yang digunakan sebagai pengukur nilai iklan yaitu hiburan (entertainment), informasi (informativeness) dan iritasi (irritation). Menurut Wiharsa dan Herizon (dalam Hanna, 2008:20). Ketiga


(10)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

faktor ini dapat digunakan untuk mengetahui nilai iklan yang dapat mempengaruhi sikap atas iklan Google di web melalui sebuah proses tanggapan terhadap stimulus yang ditampilkan dalam suatu iklan.

Penelitian yang telah dilakukan oleh Wiharsa dan Herizon (dalam Hanna, 2008:20) berjudul Advertising Value and Advertising on the web mengajukan pendekatan advertising value secara menyeluruh bagi konsumen untuk memahami efektifitas iklan dari berbagai meduim yang ada. Pendekatan ini di dasarkan pada pandangan bahwa iklan pada dasarnya merupakan pertukaran komunikasi antara pengiklan dan konsumen.

Pengiklan menempatkan informasi pemasaran dan periklanan pada situs untuk mengundang pelanggan masuk kedalamnya dan mendapatkan informasi secara cuma-cuma. Produk yang telah memberikan pelayanan pencarian web yang dikenal luas adalah Google. Mesin pencari Google menarik perhatian jumlah pengguna internet yang terus meningkat yang menyukai desain sederhana dan penggunaannya. Google mulai menjua denga menjaga sebuah desain halaman yang teratur dan untuk meningkatkan kecepatan pemunculan halaman.

Salah satu pusat informasi yang telah memanfaatkan web sebagai media iklan adalah situs www.google.com Konsumen memerlukan lebih banyak informasi, sehingga pendekatan pesan lebih pada pesan yang rasional.


(11)

Yanita : Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Tabel 1.1

Perkembangan Jumlah Pelanggan dan Pemakai Internet di Indonesia

Tahun Pelangan Pemakai

1999 256.000 1.000.000 2000 400.000 1.900.000 2001 581.000 4.200.000 2002 667.002 4.500.000 2003 865.706 8.080.143 2004 1.087.428 11.226.143 2005 1.500.000 16.000.000 2006 1.700.000 20.000.000 2007 2.000.000 25.000.000 2008 23.000.000 29.000.000

Sumber : Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia 2009) Perkiraan sampai dengan akhir 2008.

Mahasiswi pengguna internet di Asrama Putri USU Medan dipilih sebagai subyek penelitian, mahasiswa menempati peringkat tertinggi setelah pegawai swasta jumlah pengguna internet di Indonesia yang terus meningkat hingga mencapai angka 29 juta pada tahun turut menjadi salah satu pertimbangan penelitian.

Berdasarkan penjelasan di atas maka peneliti ingin mengetahui pengaruh

entertainment, informativeness & irritation terhadap nilai iklan google yang

terdapat dalam situs internet di Asrama Putri USU Medan khususnya yang pernah melihat atau mengunjungi situs google di atas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Entertainment, Informativeness & Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs


(12)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas maka peneliti merumuskan masalah “Apakah variabel entertainment,

informativeness & irritation berpengaruh signifikan terhadap nilai iklan situs

C. Kerangka Konseptual

Kerangka konseptual adalah kesimpulan sementara, tinjauan teori dan penelitian terdahulu yang mencerminkan keterkaitan antara variabel yang diteliti dan merupakan tuntutan untuk memecahkan masalah penelitian serta merumuskan hipotesis yang berbentuk bagan alur yang dilengkapi dengan penjelasan kualitatif (Sugiyono, 2006:66).

Para pengunjung situs terlebih dahulu harus mengetahui nilai iklan tersebut, untuk mengetahui keefektivitasan sebuah iklan. Nilai sebuah iklan khususnya iklan di web atau situs dapat ditentukan, (Yuwono & Syahir, dalam Hanna, 2008:5) dalam penelitiannya telah menemukan faktor yang mempengaruhi nilai iklan di web yaitu entertainment, informativeness &

irritation. Penelitian hanya memfokuskan untuk melihat pengaruh ketiga

faktor di atas terhadap nilai iklan di hubungan ketiga faktor tersebut dapat di lihat pada Gambar 1.1 berikut ini :

Entertainment (X1)

Informativeness (X2)

Nilai Iklan (Y)


(13)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Sumber: Wiharsa dan Herizon, (dalam Hanna, 2008:6) Gambar 1.1 Kerangka Konseptual Penelitian

D. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan (Sugiyono, 2006:70). Berdasarkan perumusan masalah yang di tetapkan, maka hipotesis penelitian adalah “variabel entertainment,

informativeness & irritation berpengaruh signifikan terhadap nilai iklan di

situs

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh variabel entertainment, informativeness & irritation terhadap nilai iklan pada situs Medan.

2. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dalam melakukan penelitian ini adalah :

a. Bagi Dunia Periklanan Irritations


(14)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Untuk memberikan saran dan masukan mengenai nilai iklan pada situs atau website yang natinya dapat menjadi alternatif bagi perusahaan atau pemasar dalam mengiklankan produknya.

b. Bagi Peneliti

Penelitian ini merupakan suatu kesempatan bagi peneliti untuk menerapkan pengetahuan yang diperoleh dari bangku kuliah dan memperluas wawasan serta pola pikir dalam bidang pemasaran khususnya tentang periklanan maupun hasil-hasil penelitian terdahulu yang sejenis atau mirip dengan penelitian ini .

c. Bagi Peneliti Lanjutan

Sebagai referensi maupun perbandingan dalam melakukan penelitian di bidang yang sama.

d. Bagi Pihak Lain

Sebagai masukan konsep dan pengetahuan sehingga dapat digunakan sebagai referensi bagi pihak lain yang ingin mengetahui tentang periklanan.

F. Metode Penelitian 1. Batasan Operasional

a. Batasan operasional dalam penelitian ini adalah : variabel independen (X1) : entertainment, (X2) : informativeness, (X3) : irritation, dan variabel dependen (Y) : nilai iklan.

b. Penelitian ini hanya dibatasi pada nilai iklan Google pada situs


(15)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

2. Definisi Operasional Variabel

Model dalam penelitian ini terbentuk dari empat variabel yang akan dikaji dan diukur selama penelitian yang terjadi dari variabel independen (X) yaitu variabel yang dipengaruhi oleh variabel lain. Definisi operasional dari variabel-variabel penelitian yang diteliti adalah sebagai berikut :

Tabel 1.2

Definisi Operasional Variabel

Variabel Definisi Variabel Indikator Variabel Skala

Ukur

Entertainment (X1) Kemampuan untuk

memberikan atau memenuhi kebutuhan konsumen terhadap kesenangan atau hiburan.

1. Tampilan situs yang menarik.

2. hiburan yang banyak. 3. suka dalam menjelajah

situs.

Likert

Informativeness (X2) Kemampuan untuk

memberikan informasi kepada konsumen melalui internet.

1. Informasi terbaru. 2. Informasi yang cepat. 3. Informasi yang benar. 4. Informasi lengkap.

Likert

Irritation (X3) Merasa

dirugikan/teknik bersifat negatif.

1. Proses loading lama. 2. Bisa menyebarkan

virus.

3. Informasi yang dicari tidak memuaskan.

Likert

Nilai Iklan (Y) Persepsi tentang suatu iklan pada media tertentu.

1. Memiliki layanan yang lebih.

2. Situs Google bermanfaat dalam menambah pengetahuan 3. Situs Gogle mudah

diakses.

4. Memberikan informasi yang penting dalam mencari bahan kuliah.

Likert

Sumber : Wiharsa dan Herizon, (dalam Hanna, 2008:8), modelnya dimodifikasi 3. Pengukuran Variabel


(16)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Proses pengolahan data pada penelitian ini mengunakan Skala Likert sebagai alat untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang fenomena sosial dalam melakukan penelitian terhadap variabel-variabel yang akan diuji pada setiap jawaban akan diberikan skor (Sugiyono, 2006: 97) dapat dilihat pada Tabel dibawah ini

Tabel 1.3

Pengukuran Variabel (Instrumen skala likert)

Skala Pengukuran Skor

Sangat setuju (SS) Setuju (S) Ragu-ragu (RG)

Tidak Setuju (TS) Sangat tidak setuju (STS)

5 4 3 2 1 Sumber : Sugiyono (2006:97)

4. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Asrama Putri USU Medan jalan Universitas no. 20 Kampus USU Padang Bulan Medan. Waktu penelitian dimulai pada bulan April 2009 dan direncanakan berakhir pada bulan September 2009. 5. Populasi dan Sampel

a. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswi pengguna internet di Asrama Putri USU Medan yang berjumlah 108 orang.

b. Sampel

Teknik pengambilan sampel menggunakan metode purposive

sampling, yaitu pemilihan sample dengan tujuan tertentu dan dengan


(17)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

google di www.google.com Jumlah sampel ditentukan dengan menggunakan rumus Slovin (Umar, 2004:78) yaitu:

n = 2

1 Ne

N

+ keterangan :

n = Jumlah Sampel N = Jumlah Populasi e = Standar Error 10 % Sehingga jumlah sampel menjadi :

n =

) 1 , 0 108 1 (

108

2

x

+ = 51,9

Dalam penelitian ini jumlah sampel dibulatkan menjadi 52 6. Jenis Data

Dalam penelitian ini jenis data yang digunakan adalah a. Data Primer

Diperoleh secara langsung dari mahasiswi di Asrama Putri USU Medan, yaitu dari hasil jawaban responden atas kuesioner yang diberikan.

b. Data Sekunder

Data atau informasi yang diperoleh melalui studi dokumentasi yang digunakan untuk mendukung penelitian ini. Penelitian mendapatkan data sekunder dari buku-buku, karya ilmiah, serta internet untuk mendukung penelitian ini.


(18)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Kuesioner

Teknik ini dilakukan dengan cara memberikan daftar pertanyaan kepada responden terpilih untuk diisi berdasarkan persepsi responden b. Studi Dokumentasi

Studi dokumentasi dilakukan dengan mengumpulkan data dan informasi dari buku-buku, jurnal dan internet yang berkaitan dengan penelitian ini.

c. Wawancara

Wawancara merupakan kegiatan untuk mengumpulkan data pada objek penelitian dengan cara tanya jawab secara langsung kepada responden. Tujuan wawancara adalah untuk mendukung teknik kuesioner, terutama bila ada yang kurang jelas.

8. Uji Validitas dan Reliabilitas.

a. Validitas

Uji Validitas dan Reliabilitas dilakukan untuk menguji apakah angket yang disebarkan layak untuk dilakukan sebagi instrumen penelitian Instrumen yang valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Apabila validitas setiap jawaban yang diperoleh ketika memberikan daftar pertanyaan lebih besar dari 0,361 maka butir pertanyaan dianggap sudah valid (Situmorang dkk, 2008:32).


(19)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Instrumen yang reliabel berarti bila digunakan untuk mengukur berkali-kali akan menghasilkan data yang sama. Pengujian reliabilitas dilakukan dengan internal consistency atau derajat ketepatan jawaban. pengujian ini digunkaan SPSS 13. Variabel dikatakan reliabel jika memberikan nilai Cronbach Alpha > 0,60 atau nilai Cronbach Alpha > 0,80. Reliabilitas yang kurang dari 0,6 adalah kurang baik, dan apabila lebih besar dari 0,6 dan mendekati angka 1 berarti reliabilitas instrumen adalah baik (Kuncoro dalam Situmorang dkk, 2008:46).

9. Teknik Analisis Data

a. Metode Analisis Deskrtiptif

Analisis deskriptif dalam penelitian ini merupakan uraian atau penjelasan dari hasil pengumpulan data yang kemudian disusun, dikelompokkan, dan dianalisis sehingga diperoleh gambaran tentang masalah yang dihadapi.

b. Analisis Kuantitatif

Analisis kuantitatif adalah teknik analisis data dengan menggunakan statistik. Peneliti menganalisis dengan menggunakan metode:

1. Metode regresi linear berganda

Metode regresi linier barganda digunakan untuk mengadakan prediksi nilai dari variabel terikat yaitu nilai iklan (Y) dengan ikut memperhatikan nilai-nilai variabel bebas yaitu (X1) : Entertainment, (X2) : Informativeness , (X3) : Irritation, sehingga dapat diketahui pengaruh positif atau negatif entertainment,


(20)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

informativeness & irritation terhadap nilai iklan. Model

persamaan yang digunakan adalah sebagai berikut : Y = a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + e

Keterangan :

Y = Nilai iklan a = Konstanta

b1, b2, b3 = Koefisien Regresi X1 = entertainment X2 = informativeness X3 = irritation e = Standar Error

2. Uji F (Uji Secara Serempak/Simultan)

Pengujian hipotesis pertama yaitu regresi secara simultan (Uji F) digunakan untuk mengetahui pengaruh seluruh variabel bebas (entertainment, informativeness & irritation) secara bersama-sama terhadap variabel terikat (nilai iklan) : H0 : b1, b2, b3 = 0, artinya tidak terdapat pengaruh signifikan secara bersama-sama variabel bebas (X) terhadap variabel terikat (Y). Fhitung dibandingkan dengan Ftabel dengan menggunakan derajat signifikansi 5%.

Bila Fhitung > Ftabel , maka H0 ditolak dan Ha diterima Bila Fhitung < Ftabel , maka H0 diterima dan Ha ditolak


(21)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

3. Uji t (Uji secara parsial)

Pengujian hipotesis yang kedua yaitu uji regresi secara parsial (Uji t) untuk mengetahui pengaruh masing-masing variabel bebas terhadap variabel terikat, dengan rumusan hipotesis :

H0 : b1 ≠ 0, artinya variabel bebas secara parsial tidak mempunyai pengaruh signifikan terhadap variabel terikat.

Ha : b1 ≠ 0, artinya variabel bebas secara parsial mempunyai pengaruh signifikan terhadap variabel terikat. Kriteria pengambilan keputusan :

H0 diterima jika t hitung < t tabel pada = 5% Ha diterima jika t hitung > t tabel pada = 5% 4. Pengujian Koefisien Determinasi (R2)

Koefisien Determinasi (R2) pada intinya mengukur seberapa besar model dalam menerangkan variabel terikat. Jika (R2) semakin besar (mendekati satu) maka dapat dikatakan bahwa pengaruh variabel independent (entertainment, informativeness & irritation) adalah besar terhadap variabel dependen (nilai iklan). Hal ini berarti model yang digunakan semakin kuat untuk menerangkan pengaruh variabel independent yang diteliti terhadap variabel dependen. Sebaiknya jika R2 semakin mengecil (mendekati nol) maka dapat dikatakan bahwa pengaruh variabel independen (entertainment,

informativeness & irritation) terhdap variabel dependen (nilai


(22)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

kuat untuk menerangkan pengaruh variabel bebas yang diteliti terhadap variabel terikat.


(23)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

BAB II

URAIAN TEORETIS

A. Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu dilakukan oleh Hanna 2008, dengan judul “Pengaruh

entertainment, informativeness & irritation terhadap nilai iklan situs

www.AIRASIA.com (Studi kasus Indonesia AIR ASIA Medan)” diperoleh hasil pengujian variabel entertainment dan informativeness berpangaruh positif dan signifikan terhadap nilai iklan pada maskapai penerbangan Indonesia Air Asia serta variabel irritation mempunyai pengaruh negatif yang signifikan terhadap nilai iklan pada maskapai penerbangan Indonesia Air Asia.

B. Perilaku Konsumen di Internet

Banyak orang yang mengatakan bahwa internet benar-benar baru dan berbeda, bukan itu yang jadi masalahnya. Lebih jauh lagi membawa dasar-dasar pemasaran kedunia on-line dari pada kebutuhan untuk menggantikannya. Tetapi memang ada perbedaan. Salah satu perbedaan yang utama, khususnya dengan teknologi seperti e-mail, adalah sesuatu yang kurangan akan isyarat sosial dan kekurangan dari komunikasi. Pesan yang dicetak tidak sama dengan sebuah panggilan telepon dan pertemuan tatap muka. Hal ini membawa pada perbedaan yang penting dalam tipe komunikasi dan interaksi yang terjadi dengan metode komunikasi yang terbatas. Hasilnya berupa perilaku yang tidak tepat.


(24)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Informasi on-line bisa sangat sulit dicari. Daerah yang sangat aktif dari penelitian sekitar masalah pembuatan informasi dapat diakses dan dapat diambil kembali. Hal ini cukup sulit, dan banyak pengguna mengalami masa-masa sulit mencari informasi yang mereka inginkan (Hanson, 2002:106).

Kombinasi dari penghargaan dan kesulitan dapat membuat pengalaman

on-line memiliki jangkauan dari sangat mengasyikkan hingga sangat

mengecewakan, Ketika ada keseimbangan antara tantangan dan keahlian, pengguna mengalami kepuasan dan hiburan. Tantang yang terlalu sedikit akan menyebabkan kebosanan, terlalu banyak akan menyebabkan frustasi. Hal ini membawa ke konsep aliran, dimana keseimbangan on-line dapat sangat membantu dalam kesenangan konsumen akan media tersebut.

1. Persamaan Media

Persamaan media tersebut adalah suatu penemuan yang sangat berguna, artinya kita tidak perlu memahami keseluruhan peraturan, perilaku, dan etiket on-line. Sejalan dengan kita membuat situs jaringan, dan meningkat ketika kita menciptakan lingkungan digital, pemasar dapat membawa ke situs ini penilaian, pengalaman, dan intuisi yang mengatur kehidupan mereka sehari-hari.

Kesopanan adalah salah satu contoh yang bagus. Pengguna menyukai komputer yang sopan, bereaksi secara positif pada kedewasaan sebuah komputer dan berlaku sopan terhadap perilaku dilayar. Perilaku yang dianggap kasar pada kehidupan nyata dianggap kasar di layar.

Bagian penting yang lain dari persamaan media yang berhubungan dengan kepribadian. Satu hasil yang paling umum ditemukan dalam studi


(25)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

efektivitas tenaga penjualan adalah pentingya kepribadian. Singkatnya konsumen lebih senang beraksi kepada penjual yang cocok dengan kepribadian mereka. Hal yang sana juga terjadi di on-line. Kenyataannya, pengguna bereaksi di on-line seperti yang mereka lakukan dalam kehidupan nyata ke atribut dominasi dan keramah-tamahan karakter

on-line. Konsumen enggan kepribadian yang tunduk lebih menyenangi

rancangan komputer mirip dengan mereka.

2. Isyarat-isyarat Sosial

Satu daerah paling penting dari kehidupan sosial yang perilaku on-line nya secara sistematis berbeda dari kehidupan nyata berada dalam kehidupan grup elektronik dinamis, khususnya dengan surat elektronik. Keputusan yang dicapai secara on-line dapat berbeda dari keputusan yang dicapai melalui pertemuan pribadi. Perbedaan ini termasuk perbedaan proses dan hasil.

3. Kesulitan Kognitif

Salah satu tantang penyediaan informasi on-line adalah membuatnya dapat diakses pengguna. Menemukan informasi yang tepat dengan mudah dilakukan. Konsumen menjadi frustasi dan marah ketika mereka tidak mampu berhubungan ke halaman dan dokumen yang tepat, khususnya bila mereka diyakinkan bahwa jaringan itu ada tetapi tidak dapat dicari. Hal ini dapat memperlemah banyak tujuan dari isi on-line, seperti dukungan pelanggan, bangunan kekerabatan dan perdagangan on-line.

Hanson menemukan bahwa pengguna yang berbeda memiliki model yang berbeda dalam mencari informasi, yang sudah ahli lebih menyukai


(26)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

search dan pemula lebih menyukai dan menggunakan browse. Pencarian

yang berhasil, sulit bagi banyak pengguna dan membutuhkan bahasa yang kuat dan kemampuan kognitif. Browse baik bagi pemula, sebagaimana struktur yang disediakan oleh fungsi pencari membantu pemula menentukan kemana harus pergi dan menyediakan organisasi mental dari isi. Pengguna diuntungkan dari isyarat-isyarat yang ada dalam kualitas dokumen yang mereka cari dalam search dan browse.

4. Aliran

Konsumen merespon secara antusias ketika ada keseimbangan efektif antara kesulitan pengguna jaringan dan balasannya. Salah satu pengalaman banyak dari pengguna baru melaporkan dengan kagum mengenai kemampuannya untuk hilang dan tiba-tiba menyadari satu atau dua jam telah berlalu, hal ini merupakan aktivitas yang menyenangkan dan membangkitkan semangat.

C. Komunikasi Pemasaran

Komunikasi pemasaran merupakan proses pengolahan, produksi, dan penyampaian pesan-pesan melalui satu atau lebih saluran kepada kelompok khalayak sasaran, yang dilakukan secara berkesinambungan dan bersifat dua arah dengan tujuan menunjang efektivitas dan efisiensi pemasaran suatu produk. Proses ini berkesinambungan, mulai dari tahap perencanaan (desain) produk, distribusi, sampai kegiatan promosi (melalui iklan, pemasaran langsung, dan special event) dan tahap pembeli dan pengguna dikalangan konsumen. Komunikasi pemasaran merepresentasikan gabungan semua unsur


(27)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

dalam bauran pemasaran merek, yang memfasilitasi terjadinya pertukaran dengan menciptakan suatu arti yang disebarluaskan kepada pelanggan atau kliennya (Kotler, 2005:113).

1. Unsur-unsur Komunikasi Pemasaran

Menurut Uyung (2003:25) bentuk atau unsur-unsur dari komunikasi pemasaran adalah:

a. Penjualan Perorangan (Personal Selling) b. Iklan (Advertising)

c. Promosi Penjualan (Sales Promotion) d. Publisitas (Publicity)

2. Tujuan Komunikasi Pemasaran

Menurut Uyung (2003:60) tujuan komunikasi pemasaran diarahkan pada satu atau lebih tujuan dibawah ini:

a. Membangkitkan keinginan akan satu kategori produk. b. Menciptakan kesadaran akan merek (brand awareness).

c. Mendorong sikap positif terhadap produk dan mempengaruhi niat membeli.

d. Memfasilitasi pembelian.

D. Definisi Periklanan

Iklan adalah bentuk komunikasi tidak langsung, yang didasari pada informasi tentang keunggulan atau keuntungan suatu produk yang disusun sedemikian rupa sehingga menimbulkan rasa senang yang akan mengubah pikiran seseorang untuk melakukan pembelian (Tjiptono, 2005:26).


(28)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Periklanan adalah segala bentuk penyajian dan promosi ide, barang atau jasa secara non personal oleh suatu sponsor tertentu yang memerlukan pembayaran. (Kotler, 2005:153).

“Pemilihan media iklan harus didasarkan pada tujuan penyampaian pesan. Pertama pemasar harus menentukan target audiens yang akan dituju, misalnya berdasarkan kelompok geografis, demografis seperti umur, pendidikan dan lain-lain. Kedua, pemasar perlu mengatahui kapan iklan akan ditayangkan atau disampaikan kepada target audiens. Ketiga, durasi tayangan iklan. Pemilihan media untuk penyampai pesan memerlukan banyak pertimbangan. Pemilihan media bisa didasarkan atas keterlibatan konsumen dalam proses pembelian terhadap produk yang ditawarkan, kelompok pendengar radio, penonton televisi, pembaca surat kabar, pembaca majalah, jangkauan media dan biaya” (Setiadi, 2003:254).

Iklan dapat diketahui jika pemasar juga mengetahui jenis-jenis media yang sesuai dengan produk yang akan dipasarkan Media iklan yang digunakan bisa koran, majalah, televisi, internet, dan lain sebagainya. Setiap media memiliki masing-masing keunggulan dan keterbatasan sendiri. Keunggulan dan keterbatasan dari masing-masing media iklan dapat dilihat pada Tabel berikut ini


(29)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Tabel 2.1

Keunggulan dan keterbatasan media iklan

Media Keuntungan Keterbatasan

Koran Fleksibilitas, ketepatan waktu, peliputan pasar lokal bagus, penerimaan luas, sangat dipercaya

Umur pendek, mutu reproduksi rendah, sedikt pembaca selain pembelinya.

Televisi Menggabungkan pandangan suara, dan gerakan memancing indra, perhatian tinggi, ajngkauan tinggi

Biaya absolut tinggi, penayangan terlalu sebentar, selektivitas pemirsa lebih kecil.

Radio Penggunaan lokal bagus, selektivitas goegrafis dan demografi tinggi, biaya rendah

Suara saja, paparan terlalu sebentar, perhatian rendah.

Majalah Selektivitas geografis dan demografis tinggi, reproduksi bermutu tinggi, umur panjang dan banyak pembaca selain pembeli.

Tenggang waktu pembelian iklan lama, harga mahal, tidak ada jaminan posisi.

Internet Selektivitas tinggi, harga murah, kemampuan interaktif

Pemirsa kecil, secara demografi terbatas, dampaknya relatif rendah, Sumber : Kotler (2002:98)

E. Fungsi-fungsi Periklanan

Menurut Shimp (2003:357) secara umum, periklanan mempunyai fungsi komunikasi yang penting bagi perusahaan bisnis dan organisasi lainnya yaitu: 1. Informing (memberi informasi)

Periklanan membuat konsumen sadar (aware) akan merek-merek baru, mendidik konsumen tentang berbagai fitur dan manfaat merek, serta memfasilitasi penciptaan merek citra merek yang positif.

2. Persuading (mempersuasi)

Iklan yang efektif akan mampu membujuk pelanggan untuk mencoba produk dan jasa yang diiklankan.

3. Reminding (mengingatkan)

Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan para konsumen. Periklanan yang efektif juga meningkatkan minat konsumen


(30)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

terhadap merek yang sudah ada dan pembelian sebuah merek yang mungkin tidak akan dipilihnya.

4. Adding Value (memberikan nilai tambah)

Periklanan memberi nilai tambah pada merek dengan mempengaruhi persepsi konsumen. Periklanan yang efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan, bergaya, bergengsi, dan lebih unggul dari tawaran pesaing.

5. Assisting (mendampingi)

Peran utama periklanan adalah sebagai pendamping yang memfasilitasi upaya-upaya lain dari perusahaan dalam proses komunikasi pemasaran. Sebagai contoh, periklanan mungkin digunakan sebagai alat komunikasi untuk meluncurkan promosi-promosi penjualan seperti kupon-kupon dan undian. Peran penting lain dari periklanan adalah membantu perwakilan penjualan.

F. Nilai Iklan

Nilai iklan dapat dilihat dari sikap konsumen yang berbeda dan penting. Hubungan antara iklan dan nilai iklan serta ukuran aktual untuk mencapai pasar nyata akan diperlukan untuk menentukan apakah suatu iklan bernilai atau tidak dan memungkinkan untuk memepengaruhi konsumen agar melakukan pembelian.

Nilai iklan didefinisikan sebagai evaluasi subjektif mengenai seberapa berharga dan berguna periklanan bagi konsumen dengan pendekatan para ekonom. Sejauh ini yang memandang periklanan sebagai pengguna subjektif


(31)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

dari kegunaan atau kepuasan dan keinginan yang berakibat terhadap komoditas. (Wiharsa & Herizon, dalam Hanna, 2008:19) Advertising value is

defined as asubjective evaluation of the relative worth or utility of advertising to consumers”

Terdapat tiga variabel yang merupakan titik tolak untuk menjelaskan bagaimana konsumen menafsirkan nilai dari suatu iklan, yaitu entertainment,

informativeness & irritation.

Entertainment merupakan kemampuan iklan untuk memberikan

kesenangan atau hiburan kepada pemirsa iklan. Secara umum memang banyak iklan yang sifatnya memberikan hiburan sambil menyisipkan informasi. Banyak iklan yang menggunakan lagu-lagu yang sedang popular atau menggunakan artis terkenal sebagai bintang iklan.

Informativeness berarti The ability of advertising to inform customer of product alternativeness so that purchase yielding the greatest possible statisfaction can be made (Wiharsa & Herizon, dalam Hanna, 2008:19) yang

diartikan sebagi kemampuan iklan untuk menyuplai informasi kepada konsumen adalah hakekat dari sebuah iklan. Iklan juga harus bisa memberikan gambaran yang sebenarnya mengenai sebuah produk sehingga bisa memberikan keuntungan ekonomis bagi konsumen.

Irritation dapat diartikan mengganggu jika iklan tersebut menggunakan

teknik mengganggu, menyerang, ataupun memanipulasi serta pengalaman negatif yang dirasakan konsumen pada suatu iklan, seperti iklan yang bersifat undian. Selain itu produk yang diiklankan tidak sesuai dengan kenyataan.


(32)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

BAB III

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

A. Sejarah Singkat Perusahaan 1. Sejarah Google

Google dimulai sebagai sebuah proyek pencarian pada Januari 1996 oleh menganalisa pereratan antara website dapat menghasilkan hasil yang lebih baik daripada teknik yang sudah ada, yang menilai hasil berdasarkan jumlah pencarian tersebut muncul pada sebuah halaman. Mesin pencari mereka disebut "BackRub"

karen

Sebuah mesin pencari kecil bernama Rankdex telah menggunakan strategi yang sama. Diyakini bahwa halaman dengan pranala lebih banyak dari halaman web yang relevan merupakan halaman paling relevan yang dikaitkan dengan pencarian, Page dan Brin menguji tesis mereka sebagai bagian dari pembelajaran mereka, dan mendirikan tumpuan untuk mesin pencari mereka. Aslinya, mesin pencari tersebut menggunakan website

google.stanford.edu. Domain google.com diregistrasikan tanggal

diperoleh untuk perusahaan baru ini bernilai hampir $1,1 juta, termasuk sebuah cek senilai $100.000 dari


(33)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Bulan Maret 1998, perusahaan ini memindahkan kantornya ke rumah bagi beberapa perusahaan teknologi di melampaui dua situs lainnya, perusahaan ini menyewa sebuah komplek bangunan di 1600 Ampitheatre Parkway, tahun 2003. Google telah menetap di lokasi itu hingga saat ini, dan komplek ini mulai dikenal sebaga diikut i oleh seratus nol). Tahun 2006, Google membeli properti dari SGI sebesar $319 juta.

Gambar 3.1 Situs Google

Sumber: www.google.com (13 Mei 2009)

Halaman utama Google menampilkan desain sederhana yang telah membantu mempopulerkannya.

Mesin pencari Google menarik perhatian jumlah pengguna Internet yang terus meningkat, yang menyukai desain sederhana dan penggunaannya. Pada tahun 2000, Google mulai menjual pencarian. Iklan tersebut hanya berupa teks polos untuk menjaga sebuah desain halaman yang teratur dan untuk meningkatkan kecepatan pemunculan halaman. Kata kunci dijual berdasarkan pada kombinasi tawaran harga dan jumlah klik, dengan penawaran dimulai pada 5 sen (US$) per klik. Model penjualan iklan kata kunci dirintis ole


(34)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Services, sebelum diambil alih oleh

Internet baru, Google memperkuat pengaruhnya untuk meningkatkan pendapatan. Nama "Google" berasal dari ucapan pada 10100 (angka yang itunjukkan oleh 1 yang diikuti oleh seratus nol). Setelah kata ini menjadi ucapan sehari-hari, kata "google", dimasukkan dalam

berarti "menggunakan mesin pencari Google untuk memperoleh informasi di Internet."

Sebuah Google ditetapkan oleh Universitas Stanford dan memasukkan nama Lawrence Page sebagai sang pencipta.

2. Penawaran umum perdana

Pendanaan pertama untuk Google sebagai sebuah perusahaan dikunci dalam bentuk kontribusi sebesar enam bulan kemudian, sebuah putaran dana lebih besar diumumkan, dengan investor besar yang menjadi firma pesa

Penawaran umum perdana Google dilaksanakan pada tanggal 14.142.135 (rujukan matematika lainnya sebagai≈ 1,4142135) dilayangkan oleh Google dan 5.462.917 oleh pemegang saham yang menjual. Penjualan


(35)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

tersebut meningkat $1,67 milyar, dan memberi Google dari $23 milyar. Kebanyakan dari 271 juta lembar saham Google dikontrol oleh Google sendiri. Banyak karyawan Google menjadi sebuah kompetitor Google, juga mendapat untung dari IPO tersebut karena perusahaan tersebut mendapat 8,4 juta lembar saham Google pada 9 Agustus 2004, sepuluh hari sebelum IPO (penawaran umum perdana).

Kemunculan saham IPO Google sangat baik, dengan gelombang harga hingga $500 pada 2007, karena penjualan dan perolehan yang kuat di pasaran periklanan, juga munculnya fitur baru seperti pribadi. Gelombang harga saham disediakan terutama oleh investor pribadi, berbeda dari investor institusi besar da bursa saham

B. Perkembangan Google

Sementara pasaran utama perusahaan ini berada pada persaingan kandungan web, Google telah memulai percobaan dengan pasaran lainnya seperti bahwa mereka telah mengambil alih perusahaan periklanan radio dMarc, yang menyediakan sebuah sistem otomatis yang membolehkan suatu perusahaan beriklan di radio. Dengan ini, Google dapat menggabungkan dua media periklanan niche—Internet dan radio—dengan kemampuan Google untuk berfokus pada kepuasan konsumen. Google juga telah memulai sebuah percobaan dalam penjualan iklan dari pengiklannya di terbitan majalah dan suratkabar, dengan iklan pilihan d kosong di suratkabar tersebut yang telah digunakan untuk iklan rumahan.


(36)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Google dimasukkan dalam Google menggantika berbasis di

Tanggal 2004, Google membentuk sebuah sayap filantropis nirlaba, adalah untuk membantu dengan masalah seperti adalah membuat sebua 100 mpg. Direktur organisasi ini adalah Dr.

C. Aplikasi

Google dikenal luas karena layanan merupakan sebuah faktor besar dari kesuksesan perusahaan ini. Pada Agustus 2007, Google merupakan dengan saham pasaran sebanyak 53,6%, kemudian dapat mencari informasi yang mereka inginkan, melalui penggunaan dan layanan pencarian lainnya, termasuk, Pencarian Gambar, perbandingan harga

Tahun 2004, Google meluncurkan layanan email berbasis web gratisnya, disebut sebagai kemampuan untuk menggunakan teknologi Google untuk mencari email. Layanan


(37)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

ini mendatangkan keuntungan dengan menampilkan iklan dari layana yang dimasukkan dalam isi pesan email yang ditampilkan di layar.

Pada awal 2006, perusahaan ini meluncurka hanya membolehkan pengguna untuk mencari dan melihat video secara gratis, tetapi juga membolehkan pengguna dan penyebar media menyebarkan isinya, termasuk acara-acara televisi Bulan Agustus 2007, Google mengumumkan bahwa mereka akan menghentikan program penyewaan dan penjualan videonya dan menawarkan pengembalian uang dan kredit sendiri.

Google juga telah membuat beberapa aplikasi desktop, termas

fotografi udara yang mencakup keseluruhan planet Bumi. Google Earth dianggap sangat akurat dan lebih mendetil. Beberapa kota besar memiliki gambar jelas yang dapat dibesarkan sedekat-dekatnya untuk melihat kendaraan dan pejalan kaki dengan jelas. Akibatnya, terdapat beberapa alasan mengenai keterlibatan dalam keamanan nasional. Secara spesifik, beberapa negara dan militer beranggapan perangkat lunak ini dapat digunakan untuk melihat dengan kejelasan dekat-jelas lokasi fisik infrastruktur yang rusak, bangunan komersial dan penghunian, pangkalan, agensi pemerintah, dan lainnya. Bagaimanapun, gambar satelit jarang diperbarui, dan semuanya tersedia gratis melalui produk lainnya dan bahkan sumber pemerintah contoh). Beberapa orang menilai argumen ini dengan menyatakan bahwa Google Earth mudah diakses juga saat mencari lokasi.


(38)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Google telah mempromosikan produk mereka dalam berbagai cara. Di berbagai produk, termasuk Gmail, Google Earth dan Picasa. Juga, sebuah halaman yang sama diluncurkan untuk mahasiswa Amerika, dibawah nama College Life,

Powered by Google. Tahun 2007, beberapa laporan menyatakan bahwa Google

merencanakan peluncuran telepon genggam milik mereka, kemungkinan sebuah pesaing bagi mengumumkan perangkat bergerak yang didukun yang terdiri dari 34 perusahaan perangkat lunak, perangkat keras, dan telekomunikasi yang bertujuan mengembangka bergerak. Pada bulan September 2008, berjalan pada platform

E. Produk turunan

Tahun 2007, Google meluncurkan versi lain Google Apps yang difokuskan terutama pada pengguna bisnis. Produk ini memiliki beberapa tambahan seperti ruang disk lebih banyak untuk e-mail, akses API, dan penyokong utama, dengan harga USD50 per pengguna per tahun. Sebuah pertemuan besar Google Apps dengan 38.000 pengguna dilaksanakan di Universitas Lakehead di Thunder Bay, Ontario, Kanada.

Pada 13 Desember 2007, Google mengumumkan peluncuran terbatas Knol dibuka bebas kepada semua pengguna pada 23 Juli 2008.


(39)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

A. Uji Validitas dan Reliabilitas

Uji validitas dan reliabilitas dilakukan terhadap alat penelitian yakni kuisioner. Valid artinya data-data yang diperoleh dengan kuisoner dapat menjawab tujuan penelitian ini, sedangkan reliabel artinya konsistensi atau stabil.

Pengujian validitas dan reliabilitas instrumen menggunakan program SPSS 13.0 for windows.

Tabel 4.1 merupakan hasil pengolahan yang telah dilakukan pada 30 orang diluar sampel penelitian.

Tabel 4.1 Item-Total Statistics

Item-Total Statistics

48.3000 63.321 .682 .911

48.0000 66.759 .696 .912

48.9333 66.685 .394 .923

48.3000 69.459 .431 .919

49.1333 60.878 .794 .907

48.7000 64.562 .654 .912

49.0000 65.793 .636 .913

48.4667 66.189 .556 .916

48.3000 66.907 .620 .914

47.7667 68.530 .623 .915

48.1667 64.902 .720 .910

48.9333 59.030 .855 .904

49.0333 61.757 .714 .910

49.3000 62.769 .691 .911

VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 VAR00006 VAR00007 VAR00008 VAR00009 VAR00010 VAR00011 VAR00012 VAR00013 VAR00014

Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item

Deleted


(40)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Interpretasi berdasarkan Tabel 4.1 yaitu:

1. Scale mean if item deleted menerangkan nilai rata-rata total jika butir

pernyatan tersebut dihapus, misalnya jika pernyataan (butir) 1 dihapus maka rata-rata variabel sebesar 48,3000 dan jika pernyataan (butir) 2 dihapus maka rata-rata totalnya bernilai 48,0000 dan seterusnya.

2. Scale variance if item deleted menerangkan besarnya nilai variance total

jika butir pernyataan dihapus. Misalnya butir satu dihapus maka besarnya nilai variance adalah 66,321 dan jika butir 2 dihapus maka nilai variance adalah 66,759 dan seterusnya.

3. Corrected item total-correlation sebagai rhitung yang digunakan untuk melakukan uji validitas instrumen pernyataan.

4. Cronbach’s alpha if item deleted sebagai rhitung yang digunakan untuk melakukan uji reliabilitas instrumen pernyataan.

Berdasarkan hasil pengolahan data diperoleh nilai validitas dan reliabilitas dari setiap pernyataan yang telah diberikan pada 30 orang diluar sampel. Dalam uji validitas pengambilan keputusan adalah:

1. Jika rhitung >rtabel, maka penyataan tersebut dinyatakan valid. 2. Jika rhitung<rtabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan tidak valid

Dengan pengujian pada 30 orang pada signifikansi 5% maka rtabel adalah 0,361, dan rhitung dapat dilihat pada kolom corrected item total correlation.


(41)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Tabel 4.2 Validitas Instrumen

Corrected Item-Total Correlation rtabel Validitas

Butir 1 0,682 0,361 Valid

Butir 2 0,696 0,361 Valid

Butir 3 0,394 0,361 Valid

Butir 4 0,431 0,361 Valid

Butir 5 0,794 0,361 Valid

Butir 6 0,654 0,361 Valid

Butir 7 0,636 0,361 Valid

Butir 8 0,556 0,361 Valid

Butir 9 0,620 0,361 Valid

Butir 10 0,623 0,361 Valid

Butir 11 0,720 0,361 Valid

Butir 12 0,855 0,361 Valid

Butir 13 0,714 0,361 Valid

Butir 14 0,691 0,361 Valid

Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

tabel

r untuk sampel 30 orang sebesar 0,361, nilai pada kolom Corrected Item-Total Correlation lebih besar dari rtabel 0,361 sehingga dapat dikatakan keempat belas butir pernyataan valid.

Setelah dilakukan uji validitas maka dilanjutkan dengan uji reliabilitas instrumen pernyataan. Menurut Kuncoro (Situmorang dkk, 2008:40) suatu instrumen dianggap reliabel jika nilai Cronbach Alpha > 0,80.

Tabel 4.3 Uji Reliabilitas

Cronbach's Alpha if Item Deleted Kuncoro Reliabilitas

Butir 1 0,911 0,80 Reliabel

Butir 2 0,912 0,80 Reliabel

Butir 3 0,923 0,80 Reliabel

Butir 4 0,919 0,80 Reliabel

Butir 5 0,907 0,80 Reliabel

Butir 6 0,912 0,80 Reliabel

Butir 7 0,913 0,80 Reliabel

Butir 8 0,916 0,80 Reliabel

Butir 9 0,914 0,80 Reliabel

Butir 10 0,915 0,80 Reliabel

Butir 11 0,910 0,80 Reliabel

Butir 12 0,904 0,80 Reliabel

Butir 13 0,910 0,80

0,80

Reliabel Reliabel

Butir 14 0,911


(42)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Tabel 4.3 memperlihatkan bahwa seluruh butir pernyataan dinyatakan reliabel karena nilai Cronbach’s alpha (rhitung) diatas 0,80.

Reliabilitas instrumen dapat dilihat pada Tabel 4.4

Tabel 4.4

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

0,919 14

Sumber: Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Tabel 4.4 dapat diketahui bahwa semua butir pernyataan reliabel karena nilai Cronbach alpha sebesar 0,919 lebih besar dari 0,80.

B. Analisis Deskriptif

1. Analisis Deskriptif Responden

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuisioner, jumlah pernyataan berupa 10 butir pernyataan untuk variabel X dan 4 butir pernyataan untuk variabel Y, jumlah seluruh pernyataan adalah 14 butir.

Kuisioner yang disebarkan pada responden berisikan pernyataan-pernyataan mengenai entertainment, informativeness & irritation (variabel X) dan nilai iklan situs www.google.com (variabel Y). Responden penelitian adalah mahasiswi Asrama Putri USU Medan yang beralamat di Jalan Universitas no. 20 Kampus USU Padang Bulan Medan. Responden dalam penelitian ini adalah mahasiswi di Asrama Putri USU yang pernah membuka situs www.google.com. Berikut ini data identitas responden dilihat dari segi umur


(43)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Tabel 4.5

Kararteristik Responden Berdasarkan Umur

Umur Jumlah Responden Persentase

19-21 tahun 12 23 % 21-23 tahun 33 63,5 % Lebih dari 23 tahun 7 13,5 %

Total 52 100 %

Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Berdasarkan Tabel 4.5 dapat disimpulkan bahwa jumlah reponden berusia 19 sampai 21 tahun yaitu 12 responden atau 23%, kemudian jumlah responden terbanyak berusia 21 sampai 23 tahun yaitu 33 responden atau 63,5%, sedangkan yang paling sedikit berusia lebih dari 23 tahun yaitu 7 responden atau 13,5%.

Tabel 4.6

Karakteristik Responden Berdasarkan Asal Fakultas

Fakultas Jumlah Responden Persentase

Sastra 7 13,4 %

Hukum 3 5,7 %

Ekonomi 7 13,4 %

FISIP 7 13,4 %

MIPA 8 15,3 %

Pertanian 4 7,6 %

Kedokteran 3 5,7 %

Kedokteran Gigi 5 9,6 %

Teknik 2 3,8 %

Kesehatan Masyarakat 6 11,5 %

Total 52 100 %

Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Pada Tabel 4.6 dapat dilihat bahwa mahasiswi dari Fakultas MIPA menjadi mahasiswi terbanyak yang menjadi objek penelitian sebanyak 8 orang atau 15,3% dari total responden. Kemudian mahasisawi Fakultas Sastra, Ekonomi, dan FISIP sama-sama sebanyak 7 orang atau 13,4%. Fakultas Kesehatan Masyarakat sebanyak 6 orang atau 11,5%. Selajutnya berturut-turut mahasiswi Fakultas Kedokteran Gigi sebanyak 5 orang atau


(44)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

9,6%, Pertanian sebanyak 4 orang atau 7,6%, Hukum sebanyak 3 orang atau 5,7%, Kedokteran sebanyak.3 orang atau 5,7%, responden yang paling sedikit adalah dari Fakultas Teknik sebanyak 2 orang atau 3,8%.

Tabel 4.7

Karakteristik Responden Berdasarkan Tujuan Membuka Situs Google

Tujuan Membuka Situs Google Jumlah Responden Persentase

Mencari Bahan Kuliah 24 46,2 % Menambah Pengetahuan 20 38,5 % Mencari Hiburan 8 15,3 %

Total 52 100 %

Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Berdasarkan Tabel 4.7 jumlah responden terbanyak untuk tujuan membuka situs www.google.com dalam mencari bahan kuliah sebanyak 24 orang atau 46,2%, sedangkan untuk tujuan menambah pengetahuan sebanyak 20 orang atau 38,5%, dan jumlah responden yang sedikit dengan tujuan mencari hiburan sebanyak 8 orang atau 15,3%.

Tabel 4.8

Karakteristik Responden Berdasarkan Penggunaan Situs Google dalam Satu Minggu

Penggunaan Situs dalam Satu Minggu Jumlah

Responden

Persentase

Satu kali 1 2 %

Tiga kali 7 13,5 % Lebih dari Tiga Kali 44 84,5 %

Total 52 100 %

Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Berdasarkan Tabel 4.8 menunjukkan jumlah mahasiswi yang satu kali menggunakan situs orang atau 2%, yang menggunakan situs tiga kali dalam satu minggu sebanyak 7 orang atau 13,5%, jumlah mahasiswi terbanyak yaitu dalam menggunakan situs sebanyak 44 orang atau 84,5%.


(45)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

2. Analisis Deskriptif Variabel.

Penelitian ini menggunakan tiga variabel bebas (independen) yaitu variabel entertainment, informativeness, dan irritation serta satu variabel terikat yaitu nilai iklan situs www.google.com.

a. Variabel entertainment

Variabel entertainment meliputi kemampuan situs dalam memberikan kesenangan dan hiburan kepada pengunjung situsnya. Variabel entertainment terdiri dari tiga pernyataan (item). Distribusi jawaban responden tentang variabel entertainmentdapat dilihat pada Tabel dibawah ini.

Tabel 4.9

Pendapat Responden Terhadap Variabel Entertainment

Pernyataan SS S RG TS STS Total

F % F % F % F % F % F %

1 3 13 29 56 13 25 3 6 0 0 52 100 2 15 28 36 70 1 2 0 0 0 0 52 100 3 7 13 28 54 13 25 4 8 0 0 52 100 Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Berdasarkan Tabel 4.9 menunjukkan bahwa:

1. Dari 52 responden 13% menyatakan sangat setuju sangat setuju tampilan situs ragu-ragu dan 6% tidak setuju.

2. Dari 52 responden 28% menyatakan sangat setuju bahwa situs ragu-ragu.


(46)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

3. Dari 52 responden 13% menyatakan sangat setuju, suka dalam menjelajah situs www.google.com, 54% setuju, 25% ragu-ragu, dan 8% menyatakan tidak setuju.

Berdasarkan penjelasan Tabel 4.9, menunjukkan bahwa sebagian besar responden setuju terhadap hiburan yang ada di situs www.google.com. b. Variabel Informativenees

Variabel informativeness merupakan kemampuan situs pengakses situs tersebut. Variabel ini terdiri dari empat pertanyaan (item).

Distibusi jawaban responden tentang variabel informativeness ini dapat dilihat pada Tabel 4.5 berikut:

Tabel 4.10

Pendapat Responden terhadap Variabel Informativenees

Pernyataan

SS S RG TS STS Total

F % F % F % F % F % F %

4 10 19 36 70 6 11 0 0 0 0 52 100 5 8 15 40 77 3 6 1 2 0 0 52 100 6 9 18 18 35 19 36 6 11 0 0 52 100 7 6 11 26 50 16 31 4 8 0 0 52 100 Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Berdasarkan Tabel 4.10 menunjukkan bahwa:

1. Dari 52 responden 19% menyatakan sangat setuju bahwa informasi di situs 2. Dari 52 responden 15% menyatakan sangat setuju informasi yang

dibutuhkan bisa cepat di dapat di situs www.google.com 77% setuju, 6% ragu-ragu, dan 2% tidak setuju.


(47)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

3. Dari 52 responden 18% menyatakan sangat setuju informasi di situs setuju, 36% ragu-ragu, dan 11% tidak setuju.

4. Dari 52 responden 11% sangat setuju informasi yang ada di situs tidak setuju.

Berdasarkan penjelasan Tabel 4.10, menunjukkan bahwa sebagian besar responden setuju terhadap informasi yang benar, terbaru, tercepat, dan lengkap yang ada di situs

c. Varabel Irritation

Variabel irritation digunakan untuk melihat teknik-teknik iklan atau informasi yang bersifat negatif yang terdapat dalam situs

Distribusi jawaban responden tentang variabel irritation ini dapat dilihat pada Tabel berikut ini:

Tabel 4.11

Pendapat Responden terhadap Variabel Irritation

Pernyataan

SS S RG TS STS Total

F % F % F % F % F % F %

8 0 0 17 33 18 34 14 33 0 0 52 100 9 1 3 19 36 19 36 13 25 0 0 52 100 10 3 6 14 27 20 38 15 29 0 0 52 100 Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Berdasarkan Tabel 4.11 menunjukkan bahwa:

1. Dari 52 responden 33% menyatakan setuju bahwa proses loading situs tidak setuju.


(48)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

2. Dari 52 responden 36% menyatakan sangat setuju bahwa menggunakan situs dapat merusak program komputer, 36% setuju, dan 25% ragu-ragu. 3. Dari 52 responden 6% menyatakan sangat setuju informasi yang ada di

situs ragu-ragu, dan 29% tidak setuju.

Berdasarkan penjelasan Tabel 4.11, menunjukkan bahwa sebagian besar responden ragu-ragu terhadap teknik-teknik iklan atau informasi yang bersifat negatif di situs www.google.com

d. Varabel Nilai Iklan

Variabel nilai iklan digunakan untuk melihat suatu iklan bernilai atau tidak di situs www.google.com.Variabel ini terdiri dari 4 pertanyaan (item). Distribusi jawaban responden tentang variabel irritation ini dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 4.12

Pendapat Responden terhadap Variabel Nilai Iklan Pernyata

an

SS S RG TS STS Total

F % F % F % F % F % F %

11 2 4 21 40 15 29 14 27 0 0 52 100 12 1 2 30 57 18 35 3 6 0 0 52 100 13 4 8 17 32 19 37 9 17 3 6 52 100 14 5 10 30 57 16 31 1 2 0 0 52 100 Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Berdasarkan Tabel 4.12 menunjukkan bahwa:

1. Dari 52 responden 4% menyatakan sangat setuju bahwa situs www.google.com mempunyai layanan yang lebih dibandingkan situs lain, 40% setuju, 29% ragu-ragu, dan 27% menyatakan tidak setuju.


(49)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

2. Dari 52 responden 2% menyatakan sangat setuju bahwa situs www.google.com sangat bermanfaat dalam menambah pengetahuan, 57% setuju, 35% ragu-ragu, dan 6% menyatakan tidak setuju.

3. Dari 52 responden 8% menyatakan sangat setuju bahwa situs setuju, 37% ragu-ragu, 17% tidak setuju, dan 6% sangat tidak setuju. 4. Dari 52 responden 10% menyatakan setuju bahwa keberadaan situs

setuju, 31% ragu-ragu, dan 2% menyatakan tidak setuju.

Berdasarkan penjelasan tabel 4.12, menunjukkan bahwa sebagian besar responden setuju terhadap nilai iklan yang ada di situs

C. Analisis Regresi Linear Berganda

Analisis regresi linear berganda ditujukan untuk menentukan hubungan linear antar beberapa variabel bebas dengan variabel terikat. Dalam penelitian ini analisis regresi linear dilakukan dengan metode enter.

Analisis regresi berganda dirumuskan sebagai berikut:

=

Y a+b1X1 +b2X2 +b3X3+e

Sebelum nilai a (konstanta), nilai b1, b2 ,danb3 dimasukkan kedalam persamaan, terlebih dahulu dilakukan, analisis determinan, uji F, dan uji t dari hasil pengolahan regresi linear berganda.

1. Pengujuan Koefisien Determinasi (R ) 2

Koefisian determinasi (R ) digunakan untuk melihat seberapa besar 2


(50)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

informativeness (X ), irritation (2 X ) terhadap variabel terikat atau nilai 3

iklan (Y).

Kemampuan model dalam menerangkan variasi variabel dependen akan semakin baik bila nilai R² semakin mendekati 1 (Sarwono, 2005:82).

Tabel 4.13 Determinan

Model Summaryb

.760a .578 .551 1.431

Model 1

R R Square

Adjusted R Square

Std. Error of the Estimate Predictors: (Constant), irriation, informativeness,

entertainment a.

Dependent Variable: nilai b.

Sumber: Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah Keterangan:

a. R = 0,760 berarti hubungan antara entertainment, informativeness, dan

irritation terhadap nilai iklan sebesar 76%. Artinya memiliki hubungan

yang erat.

b. Adjusted R Square sebesar 0,551 berarti 55,1% entertainment,

informativeness, dan irritation mempengaruhi nilai iklan situs

faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.

2. Uji F (Uji Secara Serempak/Simultan)

Dilakukan untuk menguji apakah setiap variabel bebas (X1,X2,X3)

mempunyai pengaruh secara bersamaan terhadap variabel terikat (Y). Dengan kriteria pengambilan keputusan sebagai berikut:

% 5

0diterima jika F <F padaα =

H hitung tabel


(1)

Yanita : Pengaruh

Entertainment, Informativeness

Dan

Irritation

Terhadap Nilai Iklan Situs

No

1

2

3

Total

Entertainme

nt

X1

4

5

6

7

Total

Informati

venesss

X2

9

10

11

Total

Irritation

X3

12

13

14

Total

Nilai Iklan

Y

1

4

4

4

12

5

5

3

3

16

2

4

2

8

4

4 3

14

2

4

5

3

12

5

3

2

4

14

4

3

2

9

3

4 4

16

3

4

4

4

12

5

5

3

3

16

4

3

3

10

4

3 4

15

4

4

4

3

11

4

4

4

4

16

3

3

3

9

3

4 3

14

5

4

4

4

12

4

4

5

5

18

3

3

3

9

4

4 4

16

6

3

4

4

11

4

4

4

5

17

3

2

2

7

4

4 3

15

7

4

4

4

12

5

5

3

4

17

2

2

2

6

2

4 3

13

8

4

4

4

12

4

4

4

4

16

4

4

4

12

4

4 4

16

9

3

4

3

10

3

4

2

3

12

2

2

1

5

2

3 2

11

10

3

4

2

9

4

4

2

2

12

2

2

2

6

2

3 2

10

11

4

5

4

13

4

4

3

3

14

2

3

2

7

3

4 2

13

12

4

5

3

12

4

4

3

4

15

4

4

3

11

5

3 4

16

13

4

4

4

12

5

4

4

4

17

4

4

4

12

4

4 3

15

14

4

5

4

13

4

4

4

4

16

3

3

3

9

4

4 3

14

15

4

5

4

13

4

4

4

4

16

4

4

4

12

4

4 4

16

16

5

5

3

13

4

4

5

5

18

3

3

3

9

3

3 5

14

17

4

4

4

12

3

4

3

3

13

3

3

3

9

2

4 3

13

18

4

4

4

12

4

4

4

3

15

4

4

4

12

2

3 3

11

19

3

4

4

11

4

4

5

5

18

3

3

3

9

3

3 3

12

20

4

4

5

13

5

5

2

3

15

3

5

5

13

4

4 3

16

21

5

5

5

15

4

4

2

4

14

4

4

5

13

3

4 4

15

22

4

4

4

12

4

4

3

2

13

4

4

3

11

4

4 2

14

23

4

3

3

10

4

4

3

4

15

4

4

3

11

4

3 3

13

24

3

4

4

11

4

4

3

4

15

3

3

3

9

3

4 4

14

25

3

4

3

10

4

3

3

3

13

4

3

3

10

3

3 3

12

26

5

5

5

15

4

4

4

4

16

4

4

5

13

4

4 4

16

27

5

5

2

12

4

4

5

4

17

2

4

2

8

3

4 2

13

28

4

4

4

12

4

4

2

4

14

3

3

4

10

2

2 3

11

29

4

4

4

12

4

4

3

3

14

2

2

3

7

2

4 2

12

30

5

5

5

15

5

4

5

5

19

3

3

3

8

4

4 5

18

31

4

4

4

12

4

4

4

4

16

2

2

2

6

2

4 3

13

32

4

4

3

11

4

5

3

3

15

2

2

2

6

2

4 1

11

33

5

5

5

15

5

5

5

5

20

4

4

4

12

5

5 5

20

34

3

4

4

11

3

4

4

2

13

2

3

3

8

2

3 5

13

35

4

4

4

12

4

4

3

3

14

3

2

3

8

3

4 3

14

36

4

4

4

12

4

4

3

3

14

3

3

3

9

2

3 3

12

37

3

4

3

10

4

4

5

4

17

4

4

4

12

3

3 4

13

38

3

4

4

11

4

3

3

3

13

3

4

4

11

4

3 3

13

39

4

4

4

12

4

4

4

4

16

3

3

3

9

4

3 3

14

40

2

4

2

8

4

4

3

4

15

3

4

3

10

4

4 4

15

41

4

5

3

12

4

4

3

3

14

3

3

3

9

4

4 1

12

42

3

4

3

10

3

4

4

2

13

2

3

2

7

3

3 1

10

43

2

4

4

10

3

2

4

4

13

2

2

2

6

3

2 4

11

44

4

4

5

13

4

5

5

4

18

2

2

2

6

4

3 2

13

45

5

5

5

15

5

5

4

4

18

4

4

4

12

4

4 4

17


(2)

Yanita : Pengaruh

Entertainment, Informativeness

Dan

Irritation

Terhadap Nilai Iklan Situs

47

3

4

3

10

4

4

4

3

15

4

4

4

12

2

4 4

14

48

2

5

2

9

4

4

5

4

17

2

2

2

6

4

4 4

16

49

3

4

4

11

4

4

4

4

16

2

4

4

10

3

3 3

13

50

3

4

4

11

3

4

4

4

15

2

2

2

6

3

4 2

13

51

4

4

3

11

4

4

3

3

14

2

2

2

6

2

2 2

9


(3)

Yanita : Pengaruh

Entertainment, Informativeness

Dan

Irritation

Terhadap Nilai Iklan Situs

Item-Total Statistics

48.3000

63.321

.682

.911

48.0000

66.759

.696

.912

48.9333

66.685

.394

.923

48.3000

69.459

.431

.919

49.1333

60.878

.794

.907

48.7000

64.562

.654

.912

49.0000

65.793

.636

.913

48.4667

66.189

.556

.916

48.3000

66.907

.620

.914

47.7667

68.530

.623

.915

48.1667

64.902

.720

.910

48.9333

59.030

.855

.904

49.0333

61.757

.714

.910

49.3000

62.769

.691

.911

VAR00001

VAR00002

VAR00003

VAR00004

VAR00005

VAR00006

VAR00007

VAR00008

VAR00009

VAR00010

VAR00011

VAR00012

VAR00013

VAR00014

Scale Mean if

Item Deleted

Scale

Variance if

Item Deleted

Corrected

Item-Total

Correlation

Cronbach's

Alpha if Item

Deleted

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha

N of Items

0,919

14

Regression

Variables Entered/Removed

b

irritation,

informative

ness,

entertainm

ent

a

.

Enter

Model

1

Variables

Entered

Variables

Removed

Method

All requested variables entered.

a.

Dependent Variable: nilai

b.

Model Summary

b

.760

a

.578

.551

1.431

Model

1

R

R Square

Adjusted

R Square

Std. Error of

the Estimate

Predictors: (Constant), irriation, informativeness,

entertainment

a.

Dependent Variable: nilai

b.


(4)

Yanita : Pengaruh

Entertainment, Informativeness

Dan

Irritation

Terhadap Nilai Iklan Situs

ANOVA

b

134.401

3

44.800

21.882

.000

a

98.272

48

2.047

232.673

51

Regression

Residual

Total

Model

1

Sum of

Squares

df

Mean Square

F

Sig.

Predictors: (Constant), irriation, informativeness, entertainment

a.

Dependent Variable: nilai

b.

Coefficientsa

-.916 1.921 -.477 .635

.271 .152 .195 1.780 .081

.552 .121 .475 4.560 .000

.323 .094 .346 3.431 .001

(Constant) entertainment informativeness irritation Model 1

B Std. Error Unstandardized Coefficients Beta Standardized Coefficients t Sig.

Dependent Variable: nilai a.

Re sidu als Sta tisticsa

10.03 18.06 13.71 1.623 52

-2. 267 2.682 .000 1.000 52

.212 .629 .382 .110 52

9.89 17.66 13.69 1.627 52

-3. 493 3.155 .000 1.388 52

-2. 441 2.205 .000 .970 52

-2. 510 2.411 .006 1.017 52

-3. 692 3.774 .018 1.529 52

-2. 664 2.545 .004 1.044 52

.141 8.871 2.942 2.294 52

.000 .285 .026 .053 52

.003 .174 .058 .045 52

Predic ted V alue St d. P redic ted Value St andard E rror of Predic ted V alue

Adjust ed P redi cted Value Residual

St d. Residual St ud. Resi dual Deleted Residual St ud. Deleted Residual Mahal. Dis tanc e Cook's Dis tanc e Centered Leverage Value

Mi nimum Maxim um Mean St d. Deviat ion N

Dependent Variable: nil ai a.

Coefficient Correlationsa

1.000 -.046 -.318

-.046 1.000 -.395

-.318 -.395 1.000

.009 -.001 -.005

-.001 .015 -.007

-.005 -.007 .023

irri tation informativeness entertainment irri tation informativeness entertainment Correlations Covariances Model 1 irri tation informativ eness entertainment

Dependent Vari able: nilai a.

Charts Uji Normalitas

-3-2-10123 Regression Standardized Residual

02468

Frequency Mean = 4.61E-16Std. Dev. = 0.97N = 52 Dependent Variable: nilaiHistogram


(5)

Yanita : Pengaruh

Entertainment, Informativeness

Dan

Irritation

Terhadap Nilai Iklan Situs

Dependent Variable: nilai

Normal P-P Plot of Regression Standardized Residual

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

52

.0000000

1.38812610

.077

.070

-.077

.557

.916

N

Mean

Std. Deviation

Normal Parameters

a,b

Absolute

Positive

Negative

Most Extreme

Differences

Kolmogorov-Smirnov Z

Asymp. Sig. (2-tailed)

Unstandardiz

ed Residual

Test distribution is Normal.

a.

Calculated from data.

b.

Regression Uji Heteroskedastisitas

-3-2-1Regression Studentized Residual0123

-3-2-10123

Regression Standardized Predicted Value

Dependent Variable: nilai

Scatterplot

Coefficientsa

.672 1.168 .575 .568

-.164 .092 -.283 -1.776 .082

.156 .074 .320 2.115 .040

-.009 .057 -.022 -.153 .879

(Constant) entertainment informativeness irritation Model 1

B Std. Error

Unstandardized Coefficients

Beta Standardized

Coefficients

t Sig.

Dependent Variable: absut a.


(6)

Yanita : Pengaruh

Entertainment, Informativeness

Dan

Irritation

Terhadap Nilai Iklan Situs

Frequency

Dependent Variable: absut Histogram

-2-101234 Regression Studentized Residual

-3-2-10123

Regression Standardized Predicted Value

Dependent Variable: absutScatterplot

Regression Uji Multikolinearitas

Collinearity Diagnosticsa

3.945 1.000 .00 .00 .00 .00

.039 10.039 .03 .01 .03 .95

.009 21.305 .13 .98 .24 .05

.007 23.893 .84 .01 .73 .00

Dimension 1 2 3 4 Model 1

Eigenvalue

Condition

Index (Constant) entertainment

informativ

eness irriation

Variance Proportions

Dependent Variable: absut a.

Coefficientsa

-.916 1.921 -.477 .635

.271 .152 .195 1.780 .081 .731 1.368

.552 .121 .475 4.560 .000 .812 1.232

.323 .094 .346 3.431 .001 .864 1.157

(Constant) entertainment informativeness irriation Model 1

B Std. Error

Unstandardized Coefficients

Beta Standardized

Coefficients

t Sig. Tolerance VIF

Collinearity Statistics

Dependent Variable: nilai a.