3.4 Logika Sistem Pengacakan
Dalam game mencocokkan gambar, apabila gambar yang tampil selalu sama, urutan penempatan juga sama, tentunya membuat permainan menjadi kurang seru
dan menarik. Oleh karena itu, dalam game ini gambar dan posisi penempatannya selalu dinamis dan berubah-ubah sehingga permainan menjadi tidak membosankan.
Pemahaman sistem acak dengan menggunakan angka sebagai pengganti gambar untuk diacak akan lebih mudah diterima yaitu dengan memberikan angka pada
nama file gambar misalnya gambar0, gambar1, dan seterusnya.
3.5 Interaksi Mencocokkan Gambar
Dalam game ini, dibuat interaksi untuk mencocokkan gambar dengan mengklik dua gambar yang sama yang berada di dua bidang tersebut secara berurutan. Jika user
dapat mengklik dua gambar yang sama secara berurutan maka gambar akan tertutup kotak menjadi kosong
Universitas Sumatera Utara
3.6 Flowchart
Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan
urut-urutan prosedur dari suatu program. Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti tabel dibawah ini:
No Simbol
Fungsi
1. Termintor, untuk memulai dan mengakhiri suatu
program.
2. Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap
pengolahan yang dilakukan oleh komputer.
3. Data, untuk memasukkan data maunpun menunjukkan
hasil dari suatu proses.
4. Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan
beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.
5. Preparation, suatu simbol untuk menyediakan tempat-
tempat pengolahan data storage.
Universitas Sumatera Utara
6. Connector, suatu simbol untuk masuk dan keluarnya
suatu prosedur pada lembar kertas yang sama.
7. Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk
dan keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain.
8. Document, merupakan simbol untuk data uang
berbentuk informasi.
9. Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari
atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri.
10. Display, untuk output yang ditujukan suatu device,
seperti pada monitor.
Gambar 3.1 Simbol Flowchart
Universitas Sumatera Utara
3.7 Diagram Pohon Program