Logika Sistem Pengacakan Interaksi Mencocokkan Gambar Flowchart

3.4 Logika Sistem Pengacakan

Dalam game mencocokkan gambar, apabila gambar yang tampil selalu sama, urutan penempatan juga sama, tentunya membuat permainan menjadi kurang seru dan menarik. Oleh karena itu, dalam game ini gambar dan posisi penempatannya selalu dinamis dan berubah-ubah sehingga permainan menjadi tidak membosankan. Pemahaman sistem acak dengan menggunakan angka sebagai pengganti gambar untuk diacak akan lebih mudah diterima yaitu dengan memberikan angka pada nama file gambar misalnya gambar0, gambar1, dan seterusnya.

3.5 Interaksi Mencocokkan Gambar

Dalam game ini, dibuat interaksi untuk mencocokkan gambar dengan mengklik dua gambar yang sama yang berada di dua bidang tersebut secara berurutan. Jika user dapat mengklik dua gambar yang sama secara berurutan maka gambar akan tertutup kotak menjadi kosong Universitas Sumatera Utara

3.6 Flowchart

Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti tabel dibawah ini: No Simbol Fungsi 1. Termintor, untuk memulai dan mengakhiri suatu program. 2. Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap pengolahan yang dilakukan oleh komputer. 3. Data, untuk memasukkan data maunpun menunjukkan hasil dari suatu proses. 4. Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan. 5. Preparation, suatu simbol untuk menyediakan tempat- tempat pengolahan data storage. Universitas Sumatera Utara 6. Connector, suatu simbol untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama. 7. Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain. 8. Document, merupakan simbol untuk data uang berbentuk informasi. 9. Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri. 10. Display, untuk output yang ditujukan suatu device, seperti pada monitor. Gambar 3.1 Simbol Flowchart Universitas Sumatera Utara

3.7 Diagram Pohon Program