Hasil Belajar TINJAUAN PUSTAKA

D. Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran kooperatif pada umumnya merupakan pembelajaran yang dilakukan dengan cara berkelompok. Hal ini meliputi semua jenis kerja kelompok termasuk bentuk-bentuk yang lebih dipimpin atau diarahkan oleh guru. Umumnya pada pembelajaran kooperatif siswa akan diarahkan oleh guru untuk menyelesaikan suatu masalah yang dimaksud dalam proses pembelajaran yang dapat berupa tugas atau mengolah informasi Suprijono, 2009. Tujuan pembelajaran kooperatif yaitu untuk melatihkan keterampilan sosial seperti tenggang rasa, bersikap sopan terhadap teman, mengkritik ide orang lain, berani mempertahankan pikiran yang logis, dan berbagai keterampilan yang bermanfaat untuk menjalin hubungan interpersonal Sani, 2013. Dalam pembelajaran kooperatif siswa terbagi dalam kelompok kecil untuk saling membantu dalam mempelajari materi pelajaran. Selama proses, siswa diharapkan dapat saling membantu, saling berdiskusi dan berargumentasi, untuk mengasah pengetahuan yang mereka kuasai saat itu dan menutup kesenjangan dalam pemahaman masing-masing Slavin, 2005. Pembelajaran kooperatif ini mempunyai ciri-ciri tertentu dibandingkan dengan model lainnya yaitu sebagai berikut: a. Peserta didik bekerja dalam kelompok secara kooperatif untuk menuntaskan materi belajar b. Kelompok dibentuk dari peserta didik yang mempunyai kemampuan tinggi, sedang, dan rendah c. Bila memungkinkan, anggota kelompok berasal dari ras, budaya, suku, dan jenis kelamin yang berbeda d. Penghargaan lebih berorientasi kepada kelompok daripada individu Dalam pembelajaran kooperatif, pembagian kelompok tidak dilakukan secara asal-asalan. Pelaksanaan model pembelajaran kooperatif akan memungkinkan guru mengelola kelas lebih efektif. Model peembelajaran kooperatif akan dapat menumbuhkan pembelajaran efektif yaitu pembelajaran yang bercirikan: a. Memudahkan siswa belajar sesuatu yang bermanfaat, seperti fakta, keterampilan, nilai, konsep, dan bagaimana hidup serasi dengan sesama. b. Pengetahuan, nilai, dan keterampilan diakui oleh mereka yang berkompeten menilai. Dalam penjelasan tentang pembelajaran kooperatif ini, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran kooperatif merupakan model pembelajaran dalam kelompok yang memerlukan kerjasama antar siswa dan saling ketergantungan dalam struktur pencapaian tugas, tujuan, dan penghargaan. Keberhasilan pembelajaran ini tergantung dari keberhasilan masing-masing individu dalam kelompok, dimana keberhasilan tersebut sangat berarti untuk mencapai tujuan yang positif dalam belajar kelompok Suprijono, 2009.

E. Permainan Estafet

Pada hakikatnya lari sambung atau estafet adalah salah satu nomor lomba lari beregu pada perlombaan atletik yang dilaksanakan secara berantai atau sambung-menyambung estafet. Anggota dalam regu akan secara bergantian lari dari garis start sampai dengan finish. Setiap regu akan terdiri dari beberapa anggota. Dalam permainan ini sangat dibutuhkan kekompakan regu dan kerjasama yang baik Sutrisno dan Khafadi, 2010. Dalam pembelajaran, permainan estafet initermasuk dalam salah satu model pembelajaran kooperatif. Sistem permainannya tidak jauh berbeda dengan lari sambung atau estafet namun terdapat modifikasi yang telah disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran di dalam kelas. Dalam penelitian ini, permainan estafet yang dikembangkan dalam pembelajaran di kelas dirancang sebagai berikut: 1 Pemain Jumlah pemain ditentukan dari jumlah siswa di kelas. Seluruh siswa di kelas dibagi ke dalam beberapa kelompok atau regu sesuai ketentuan. Jumlah keseluruhan siswa kelas XI IPA 1 SMA BOPKRI 2 Yogyakarta adalah 27 orang. Kemudian 27 siswa ini dibagi kedalam 6 kelompok, jadi 3 kelompok terdiri dari 5 orang anggota dan 3 kelompok terdiri dari 4 anggota. Setiap kelompok akan terdiri dari anggota yang berbeda jenis kelamin, suku, tingkat kecerdasan, dan lain sebagainya. 2 Peralatan Peralatan yang dipakai untuk permainan edukatif estafet ini adalah kartu soal serta kartu jawab, wadah pengambilan kartu dan wadah pengumpulan kartu. Kartu soal disediakan dalam wadah pengambilan yang sudah ditentukan, kartu ini berisi soal mengenai materi terkait. Kartu jawab disediakan pada kelompok masing-masing dan digunakan untuk mengisi jawaban dari kartu soal yang diambil. Wadah pengumpulan kartu soal dan kartu jawab disediakan didepan untuk mengumpulkan kartu soal daan kartu jawab yang telah diisi. Setiap kelompok akan mendapatkan soal yang sama dengan jumlah yang sama dalam masing-masing wadahnya. 3 Lapangan Permainan Lapangan untuk pelaksanaan permainan dapat menggunakan ruang kelas. Bila kondisi memungkinkan, permainan dapat dilaksanakan di lapangan sekolah atau ruang lain yang sesuai. 4 Peraturan Permainan • Peserta dilarang curang dalam permainan. • Tidak boleh mengganggu kelompok lain. • Setiap satu kartu jawab yang berhasil diselesaikan dan dimasukkan dalam wadah pengumpulan di garis akhir, pemain dapat mengambil satu kartu soal lain dari wadah pengambilan untuk dijawab dalam kartu jawab yang sudah disediakan. • Kelompok pertama yang menyelesaikan semua kartu soalnya dengan waktu tercepat akan mendapat bonus poin 6, kelompok urutan kedua tercepat mendapat bonus poin 5, kelompok urutan ketiga tercepat mendapat bonus poin 4, dan seterusnya hingga kelompok yang terakhir menyelesaikan kartu soal mendapat poin 1. • Setiap soal yang terjawab dengan benar akan diberi skor 1. Skor keseluruhan dihitung dengan rumus sebagai berikut Skor = ����� ���� ����� ����� ���� �������� � 100 • Waktu tercepat yang dimaksud adalah waktu dimana terdapat kelompok pertama yang menyelesaikan semua kartu soal dan menjawab serta mengembalikan kartu jawab pada wadahnya. • Pemenang merupakan kelompok dengan poin paling banyak. 5 Jalannya Permainan • Masing-masing peserta berdiri di belakang garis awal dan sudah siap berlari menunggu aba-aba. • Setelah aba-aba mulai, peserta yang berdiri di belakang garis awal segera berlari menuju garis akhir. • Sesampainya di garis akhir, peserta kemudian mengambil satu kartu soal di dalam wadah pengambilan yang sudah disediakan. • Kartu soal yang sudah diambil kemudian dibawa kembali pada kelompok masing-masing dan dikerjakan dalam kartu jawab yang sudah disediakan. • Kemudian dilanjutkan peserta berikutnya sambil membawa kartu jawab yang telah diisi berdasarkan kartu soal yang diperoleh. Peserta ini kemudian memasukkan kartu jawab beserta kartu soal yang telah diisi kedalam wadah pengumpulan yang juga tersedia di depan. • Begitu juga seterusnya hingga salah satu kelompok berhasil menyelesaikan semua kartu soal dan mengumpulkannya dalam wadah di depan, maka kelompok yang dapat menyelesaikan semua kartu soalnya dengan waktu tercepat akan mendapat bonus poin 6. • Kelompok lain tetap menyelesaikan semua kartu soalnya tetapi tidak mendapatkan bonus poin 6. • Poin dihitung dari bonus poin dan jumlah kartu soal yang dijawab dengan benar. Dalam penghitungan poin kartu soal, guru sembari mengklarifikasi jawaban siswa dan memberi penguatan. • Berikut skema permainan edukatif estafet:

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA “WOODY PUZZLE” UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI, AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MATERI STRUKTUR JARINGAN TUMBUHAN

6 59 172

Penerapan permainan edukatif estafet untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XI IPA 1 SMA Bopkri 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016/2017 pada materi struktur jaringan tumbuhan.

0 9 233

Penerapan permainan ular tangga Untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA Bopkri 2 Yogyakarta pada materi hakikat Biologi.

0 0 2

Penerapan permainan edukatif ular tangga dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada materi avertebrata kelas X SMA Tiga Maret Yogyakarta.

0 1 195

Penerapan metode observasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi vertebrata di Kelas X SMA BOPKRI 2 Yogyakarta.

0 1 203

Efektivitas penggunaan program Geogebra pada pembelajaran Matematika materi geometri terhadap motivasi dan hasil belajar di kelas X SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016 2017

1 3 370

Penerapan metode observasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi vertebrata di Kelas X SMA BOPKRI 2 Yogyakarta

0 1 201

Penerapan permainan ular tangga Untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA Bopkri 2 Yogyakarta pada materi hakikat Biologi

0 1 240

IDENTIFIKASI KESULITAN BELAJAR MATERI STRUKTUR - FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN PADA SISWA SMA NEGERI 3 KLATEN KELAS XI SEMESTER 1 TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 2 2

PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI SISTEM IMUNITAS KELAS XI IPA SMA TIGA MARET YOGYAKARTA

0 0 232