Hasil Belajar Ranah Kognitif

5. Hasil Wawancara

Berikut merupakan hasil wawancara kepada 2 siswa dengan nilai terendah yaitu siswa 010 dan tertinggi yaitu siswa 023. Sebenarnya pemilik nilai tertinggi adalah siswa 027, tetapi karena dia menolak untuk diwawancarai kemudian wawancara dialihkan pada siswa 023 yang memiliki nilai tertinggi kedua. a. Apa yang anda rasakan ketika mengikuti proses pembelajaran dengan menggunakan metode permainan edukatif estafet? Siswa 010: “Happy, bersemangat” Siswa 023: “Senang, nggak bosanlah” b. Hal-hal apa saja yang anda dapatkan pada saat mengikuti pembelajaran dengan menggunakan metode permainan edukatif estafet? Siswa 010: “Bisa lomba sama temen-temen, saling kompak di satu tim” Siswa 023: “Kita bisa belajar sambil bermain, jadi nggak gitu-gitu aja di kelas” c. Hal-hal apa saja yang anda dapatkan pada saat diskusi kelompok dalam proses pembelajaran dengan metode permainan edukatif estafet? Siswa 010: “Kerjasama, tukar pendapat” Siswa 023: “Ya kita belajar speak up, belajar nerima jawaban temen kita yang lain” d. Menurut anda, dari sekian banyak metode yang digunakan guru pada saat mengajar, metode apa yang membuat anda semangat dan termotivasi mengikuti proses pembelajaran di kelas? Siswa 010: “Yang Mbaknya ajarin bagus, nggak bikin bosen, ada lomba-lombanya, ada hadiahnya lagi” Siswa 023: “Estafet juga bagus. Biasanya nyatet doang, latihan- latihan” e. Bagaimana pendapat anda ketika guru memberikan penghargaan kepada yang mendapatkan nilai baik? Apa alasannya? Siswa 010: “Kecewa sih, pengen juga dapet hadiah” Siswa 023: “Senenglah, jadi semangat dapet nilai bagus terus jadinya” f. Apakah masih ada kesulitan yang dirasakan dalam pembelajaran struktur jaringan tumbuhan menggunakan metode edukasi estafet? Jika masih, kesulitan apa saja? Siswa 023: “Banyak yang dihafal sih. Jadi agak susah” g. Kesulitan apa saja yang anda rasakan saat pembelajaran struktur jaringan tumbuhan menggunakan metode edukasi estafet? Hal-hal apa yang menyebabkan kesulitan tersebut? Siswa 010: “Materinya banyak banget. Jadi pusing ngapalinnya”

B. PEMBAHASAN

1. Motivasi Belajar Siswa

Motivasi belajar siswa dapat diketahui dari hasil analisis kuesioner motivasi belajar yang diisi oleh siswa. Terdapat 2 kuesioner motivasi, 2 kuesioner motivasi tersebut dibuat agar dapat melihat perbandingan sebelum dan sesudah adanya pembelajaran dengan menerapkan permainan edukatif estafet. Pada siklus I, persentase motivasi belajar siswa sebelum dilakukan pembelajaran menggunakan permainan edukatif estafet mencapai kategori sangat rendah 14,81, kategori rendah 25,92, kategori sedang 33,33, kategori tinggi 25,92, dan 0 untuk kategori sangat tinggi. Adanya siswa yang motivasi belajarnya termasuk dalam kategori sangat rendah dan rendah menunjukkan bahwa beberapa aspek penilaian dalam kuesioner mendapat nilai rendah. Siswa kurang atau bahkan tidak termotivasi untuk belajar Biologi. Siswa tidak belajar di rumah untuk mempersiapkan pelajaran Biologi, siswa tidak senang dan tidak fokus dalam belajar Biologi, siswa tidak memperhatikan guru Biologi, siswa pasif saat pelajaran Biologi, siswa tidak mencatat dan menggunakan sumber belajar yang tersedia sebagai referensi, siswa mendapat nilai yang kurang baik sehingga menimbulkan rasa tidak puas dengan hasil belajar Biologinya. Hal-hal tersebut mencerminkan bahwa motivasi belajar siswa rendah. Adanya siswa yang motivasi belajarnya termasuk dalam kategori sedang menunjukkan bahwa aspek penilaian dalam 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Sangat Rendah Rendah Sedang Tinggi Sangat Tinggi P ER S EN TA S E KATEGORI Siklus I Siklus II kuesioner tidak mendapatkan nilai tinggi maupun rendah. Siswa yang seperti ini merupakan siswa dengan motivasi belajar yang biasa-biasa saja, tidak memiliki motivasi belajar yang tinggi tetapi juga tidak memiliki motivasi belajar yang rendah. Kemudian terdapat siswa dengan kategori motivasi belajar yang tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa aspek penilaian dalam kuesioner mendapat nilai yang tinggi. Siswa cukup termotivasi dengan baik untuk belajar Biologi. Pada siklus II, persentase motivasi belajar siswa setelah dilakukan pembelajaran menggunakan permainan edukatif estafet mencapai kategori sangat rendah 0, kategori rendah 0, kategori sedang 0, kategori tinggi 40,74, dan 59,25 untuk kategori sangat tinggi. Berikut merupakan diagram minat siswa: Gambar 4.5 Persentase Motivasi Siswa

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA “WOODY PUZZLE” UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI, AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MATERI STRUKTUR JARINGAN TUMBUHAN

6 59 172

Penerapan permainan edukatif estafet untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XI IPA 1 SMA Bopkri 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016/2017 pada materi struktur jaringan tumbuhan.

0 9 233

Penerapan permainan ular tangga Untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA Bopkri 2 Yogyakarta pada materi hakikat Biologi.

0 0 2

Penerapan permainan edukatif ular tangga dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada materi avertebrata kelas X SMA Tiga Maret Yogyakarta.

0 1 195

Penerapan metode observasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi vertebrata di Kelas X SMA BOPKRI 2 Yogyakarta.

0 1 203

Efektivitas penggunaan program Geogebra pada pembelajaran Matematika materi geometri terhadap motivasi dan hasil belajar di kelas X SMA BOPKRI 2 Yogyakarta tahun ajaran 2016 2017

1 3 370

Penerapan metode observasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada materi vertebrata di Kelas X SMA BOPKRI 2 Yogyakarta

0 1 201

Penerapan permainan ular tangga Untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XE SMA Bopkri 2 Yogyakarta pada materi hakikat Biologi

0 1 240

IDENTIFIKASI KESULITAN BELAJAR MATERI STRUKTUR - FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN PADA SISWA SMA NEGERI 3 KLATEN KELAS XI SEMESTER 1 TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 2 2

PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI SISTEM IMUNITAS KELAS XI IPA SMA TIGA MARET YOGYAKARTA

0 0 232