Analisis Data Pembahasan HASIL DAN PEMBAHASAN

C. Analisis Data

1. Motivasi Belajar Siswa Pada penelitian ini, motivasi belajar diberikan untuk mengetahui motivasi belajar siswa terhadap mata pelajaran biologi. Persentase motivasi belajar siswa dalam kategori minimal baik dari siklus I sampai siklus II terjadi penurunan dimana pada siklus I persentasenya 66,7 pada siklus II persentasenya 45,83, sedangkan untuk kategori sangat baik terjadi peningkatan yaitu pada siklus I persentasenya 37,5 sedangkan pada siklus II persentasenya 54,16. Berikut tabel data hasil kuisioner motivasi siswa pada siklus I dan siklus II : Tabel 4.8.Data Motivasi Belajar Siswa Kategori Siklus I Siklus II Sangat baik 37,5 54,16 Baik 66,7 45,83 Cukup Baik Tidak Baik 2. Hasil Belajar a. Hasil Belajar Aspek Kognitif Data hasil belajar aspek kognitif dilihat dari hasil post-test siklus I dan post-test siklus II. Berikut tabel hasil post-test setiap siklus : Tabel 4.9 Hasil Belajar Siswa Siklus I dan Siklus II No Hasil Belajar Siklus I Siklus II 1 Nilai Tertinggi 90 100 2 Nilai Terendah 35 60 3 Nilai Rata-rata 61,87 83,12 4 Jumlah siswa tuntas ≤ 75 11 19 5 Jumlah siswa tidak tuntas ≤ 75 13 5 6 Persentase Ketuntasan 45,83 79,16 7 Persentase Ketidaktuntasan 62,50 20,83 Dari data di atas menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa meningkat dari 61,87 pada siklus I sedangkan 83,12 pada siklus II. Persentase ketuntasan juga meningkat dari siklus I yaitu 45,83 menjadi 79,16 pada siklus II. Peningkatan hasil belajar tersebut telah mencapai target peneliti yaitu 70. b. Hasil Belajar Aspek Afektif Hasil belajar siswa aspek afektif dilihat dari hasil observasi yang dilakukan oleh observer.Hasil observasi ditulis pada lembar observasi yang telah disediakan oleh peneliti.Persentase hasil belajar belajar siswa siklus I dan siklus II yaitu 95,83 yang termasuk dalam kategori tinggi.

D. Pembahasan

1. Motivasi Belajar Peningkatan motivasi belajar dapat dilihat melalui kuisioner.Lembar kuisioner diisi oleh siswa pada pertemuan pertama dan pertemuan terakhir.Kuisioner motivasi awal diberikan untuk mengetahui motivasi belajar siswa terhadap materi pelajaran biologi, sedangkan kuisioner motivasi akhir diberikan untuk mengetahui motivasi siswa setelah belajar menggunakan metode role playing. Data kuisioner dapat dilihat pada grafik berikut: Grafik tersebut menunjukkan hasil kuisioner motivasi belajar siswa dari awal yang sudah tergolong baik. Pada motivasi belajar akhir terjadi peningkatan pada kategori sangat baik dari 37,5 menjadi 54,16. Peningkatan ini menunjukkan bahwa siswa semakin termotivasi belajar menggunakan metode role playing.Pada saat penelitian, siswa merasa bingung dengan metode yang akan digunakan karena siswa belum pernah melakukan metode tersebut. Hal ini mengakibatkan motivasi siswa belum mencapai target peneliti yaitu 80. 10 20 30 40 50 60 70 80 Siklus I Siklus II Sangat Baik Baik Pembelajaran merupakan perubahan dari pandangan pasif ke pandangan kognitif yang menekankan apa yang siswa ketahui dan bagaimana siswa berpikir tentang apa yang mereka ketahui dalam pembelajaran Anderson dan Krathwohl. 2001. Dalam penelitian ini ada beberapa kategori pembelajaran yang dilakukan yaitu mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis kemudian mengevaluasi. Dengan mengingat, siswa mendapatkan kembali pengetahuan yang diperoleh baik yang baru diterima maupun yang sudah lama.Setelah mengingat siswa dapat memahami pembelajaran melalui diskusi dan pada saat melakukan peragaan metode bermain peran role playing, kemudian siswa dapat menerapkan dan menganalisis suatu permasalahan saat sedang berdiskusi maupun saat berperan.Setelah itu siswa mengecek kembali dan mengevaluasi pembelajaran yang telah diterima dengan mengerjakan soal tes. Peningkatan motivasi belajar siswa menunjukkan perubahan motivasi ekstrinsik siswa yaitu dipengaruhi dengan penggunaan metode bermain peran role playing.Metode bermain peran role playing dapat membuat siswa lebih senang belajar dan membantu siswa memahami materi pembelajaran secara aktif, santai tapi tetap bersungguh-sungguh. Metode bermain peran role playing merupakan metode yang melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau situasi.Siswa melakukan peran masing-masing sesuai dengan peran yang mereka peragakan dan berinteraksi dengan temannya Yamin, 2009.Adanya interaksi antar siswadengancaramemperagakan peran yang diperoleh sesuai dengan perannya, siswa dapat lebih memahami pembelajaran, lebih aktif sehingga dapat meningkatkan motivasi siswa dan siswa tidak merasa bosan dalam proses pembelajaran. Menurut Siregar dan Nara, fungsi motivasi adalah untuk mendorong seseorang untuk interest pada kegiatan yang akan dikerjakan, menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai, dan mendorong seseorang untuk pencapaian prestasi, yakni dengan adanya motivasi yang baik dalam belajar, maka akan menunjukkan hasil belajar yang baik. Hal ini dapat dibuktikan dengan meningkatnya motivasi belajar siswa dari siklus I ke siklus II karena peneliti menggunakan metode bermain peran role playing saat pembelajaran sehingga membuat siswa lebih antusias dan aktif mengikuti proses belajar mengajar. Adanya pujian dan hadiah juga dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar yang sesuai dengan hasil kerja siswa Imron, 1996. Metode bermain peran role playingmemiliki kelebihan antara lain: a. Menyenangkan, sehingga siswa semakin antusias untuk berpartisipasi aktif b. Memungkinkan terjadinya interaksi antarsiswa c. Melatih guru untuk mengembangkan aktivitas simulasi, d. Menimbulkan respon positif dari siswa yang kurang cakap dan motivasi Hasibuan dan Moedjiono, 1996. 2. Hasil Belajar a. Aspek Kognitif Perkembangan hasil belajar siswa aspek kognitif pada siklus I dan siklus II dapat digambarkan dalam grafik berikut: Berdasarkan grafik tersebut hasil pos-test siklus I dan post-test siklus II siswa yang tuntas atau telah mencapai KKM mengalami peningkatan.Post-test siklus I menunjukkan 45,83 siswa yang tuntas, hasil post-test siklus II jumlah siswa yang mencapai KKM adalah 79,16. Hasil belajar aspek kognitif ini telah mencapai indikator target keberhasilan peneliti yaitu 70. Pada siklus I, saat akan melakukan post- test beberapa siswa kurang serius dalam mengerjakan soal yang telah 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Siklus I Siklus II Siswa Tuntas Siswa Tidak Tuntas diberikan sehingga ada beberapa siswa yang tidak tuntas. Beberapa siswa mengeluh belum siap saat tes akan dimulai. Namun pada siklus II, siswa lebih siap untuk mengikuti post-test yang diberikan oleh peneliti, sehingga hasilnya pun meningkat dari siklus I. Peningkatan hasil belajar pada siklus II dapat dipengaruhi dari suasana kelas yang lebih kondusif dibandingkan pada siklus I. Siswa mengikuti pembelajaran dengan sungguh-sungguh dan juga peneliti lebih tegas dalam menghadapi siswa yang kurang memperhatikan, sehingga siswa dapat lebih tenang dan dapat belajar dengan baik. Faktor pendekatan belajar merupakan strategi yang digunakan siswa dalam menunjang keefektifan dan efisiensi proses mempelajari materi tertentu. Faktor pendekatan belajar berpengaruh terhadap taraf keberhasilan proses belajar siswa Syah, 2003. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh maka dapat dikatakan bahwa penggunaan metode bermain peranrole playing pada materi sistem peredaran darah dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk melakukan proses pembelajaran. Mekanisme peredaran darah manusia tidak dapat dilihat secara kasat mata dan juga siswa akan merasa bosan jika harus mendengar ceramah dari guru atau hanya melihat atau membaca referensi. Penggunaan metode bermain peran role playingini menuntut siswa untuk banyak melakukan langkah-langkah pembelajaran yang di dalamnya terdapat aktivitas siswa. Selain itu, Hasibuan dan Moedjiono menyatakan bahwa metode pembelajaran role playing memberikan suasana yang menyenangkan dan merupakan salah satu bentuk motivator sehingga siswa lebih antusias dalam mengikuti pelajaran. Penggunaan metode bermain peranrole playing membuat siswa senang mengikuti pembelajaran biologi dan membuat siswa lebih mudah memahami materi biologi dengan sungguh-sungguh dan terlibat aktif.Salah satu kelebihan metode bermain peranrole playing yaitu mampu menarik perhatian anak, sehingga suasana kelas semakin hidup. Jika suasana kelas semakin hidup maka akan tumbuh semangat dan memotivasi siswa untuk mengikuti proses belajar mengajar di kelas. Dengan metode ini siswa dapat lebih mengembangkan refleksi diri, dapat memahami materi lebih baik lagi, mengkomunikasikan tujuan pembelajaran, memainkan secara langsung pelajaran menjadi lebih nyata, memberikan peluang untuk lebih mendalami setelah diskusi dan memerankannya dengan lebih baik lagi. b. Aspek Afektif Persentase dalam aspek afektif siswa pada siklus I dan siklus II adalah 95,83. Kategori persentase tersebut adalah tinggi. Pencapaian hasil belajar siswa aspek afektif telah mencapai target peneliti. Keberhasilan hasil belajar ini membuktikan bahwa siswa mengikuti pembelajaran dengan sungguh-sungguh dan dalam pembelajaran siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran dengan cara bertanya, menjawab pertanyaan dan berdiskusi dengan baik dengan teman kelompok maupun dengan peneliti. Pencapaian target ini menunjukkan bahwa siswa senang mengikuti pembelajaran menggunakan metode bermain peran role playing dan belajar dengan sungguh-sungguh.

E. Keterbatasan Penelitian