C. Analisis Data
1. Motivasi Belajar Siswa
Pada penelitian ini, motivasi belajar diberikan untuk mengetahui motivasi belajar siswa terhadap mata pelajaran biologi. Persentase motivasi
belajar siswa dalam kategori minimal baik dari siklus I sampai siklus II terjadi penurunan dimana pada siklus I persentasenya 66,7 pada siklus II
persentasenya 45,83, sedangkan untuk kategori sangat baik terjadi peningkatan yaitu pada siklus I persentasenya 37,5 sedangkan pada siklus
II persentasenya 54,16. Berikut tabel data hasil kuisioner motivasi siswa pada siklus I dan siklus II :
Tabel 4.8.Data Motivasi Belajar Siswa Kategori
Siklus I Siklus II
Sangat baik 37,5
54,16 Baik
66,7 45,83
Cukup Baik Tidak Baik
2. Hasil Belajar
a. Hasil Belajar Aspek Kognitif
Data hasil belajar aspek kognitif dilihat dari hasil post-test siklus I dan post-test siklus II. Berikut tabel hasil post-test setiap siklus :
Tabel 4.9 Hasil Belajar Siswa Siklus I dan Siklus II
No Hasil Belajar
Siklus I Siklus II
1 Nilai Tertinggi
90 100
2 Nilai Terendah
35 60
3 Nilai Rata-rata
61,87 83,12
4 Jumlah siswa tuntas ≤ 75
11 19
5 Jumlah siswa tidak tuntas ≤ 75
13 5
6 Persentase Ketuntasan
45,83 79,16
7 Persentase Ketidaktuntasan
62,50 20,83
Dari data di atas menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa
meningkat dari 61,87 pada siklus I sedangkan 83,12 pada siklus II. Persentase ketuntasan juga meningkat dari siklus I yaitu 45,83 menjadi
79,16 pada siklus II. Peningkatan hasil belajar tersebut telah mencapai target peneliti yaitu 70.
b. Hasil Belajar Aspek Afektif
Hasil belajar siswa aspek afektif dilihat dari hasil observasi yang dilakukan oleh observer.Hasil observasi ditulis pada lembar observasi
yang telah disediakan oleh peneliti.Persentase hasil belajar belajar siswa siklus I dan siklus II yaitu 95,83 yang termasuk dalam kategori tinggi.
D. Pembahasan
1. Motivasi Belajar
Peningkatan motivasi belajar dapat dilihat melalui kuisioner.Lembar kuisioner diisi oleh siswa pada pertemuan pertama dan pertemuan
terakhir.Kuisioner motivasi awal diberikan untuk mengetahui motivasi belajar siswa terhadap materi pelajaran biologi, sedangkan kuisioner
motivasi akhir diberikan untuk mengetahui motivasi siswa setelah belajar menggunakan metode role playing. Data kuisioner dapat dilihat pada grafik
berikut:
Grafik tersebut menunjukkan hasil kuisioner motivasi belajar siswa dari awal yang sudah tergolong baik. Pada motivasi belajar akhir terjadi
peningkatan pada kategori sangat baik dari 37,5 menjadi 54,16. Peningkatan ini menunjukkan bahwa siswa semakin termotivasi belajar
menggunakan metode role playing.Pada saat penelitian, siswa merasa bingung dengan metode yang akan digunakan karena siswa belum pernah
melakukan metode tersebut. Hal ini mengakibatkan motivasi siswa belum mencapai target peneliti yaitu 80.
10 20
30 40
50 60
70 80
Siklus I Siklus II
Sangat Baik Baik
Pembelajaran merupakan perubahan dari pandangan pasif ke pandangan kognitif yang menekankan apa yang siswa ketahui dan bagaimana
siswa berpikir tentang apa yang mereka ketahui dalam pembelajaran Anderson dan Krathwohl. 2001. Dalam penelitian ini ada beberapa kategori
pembelajaran yang dilakukan yaitu mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis
kemudian mengevaluasi.
Dengan mengingat,
siswa mendapatkan kembali pengetahuan yang diperoleh baik yang baru diterima
maupun yang sudah lama.Setelah mengingat siswa dapat memahami pembelajaran melalui diskusi dan pada saat melakukan peragaan metode
bermain peran role playing, kemudian siswa dapat menerapkan dan menganalisis suatu permasalahan saat sedang berdiskusi maupun saat
berperan.Setelah itu siswa mengecek kembali dan mengevaluasi pembelajaran yang telah diterima dengan mengerjakan soal tes.
Peningkatan motivasi belajar siswa menunjukkan perubahan motivasi ekstrinsik siswa yaitu dipengaruhi dengan penggunaan metode bermain
peran role playing.Metode bermain peran role playing dapat membuat siswa lebih senang belajar dan membantu siswa memahami materi
pembelajaran secara aktif, santai tapi tetap bersungguh-sungguh. Metode bermain peran role playing merupakan metode yang
melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau situasi.Siswa melakukan peran masing-masing sesuai dengan peran yang
mereka peragakan dan berinteraksi dengan temannya Yamin, 2009.Adanya interaksi antar siswadengancaramemperagakan peran yang diperoleh sesuai
dengan perannya, siswa dapat lebih memahami pembelajaran, lebih aktif sehingga dapat meningkatkan motivasi siswa dan siswa tidak merasa bosan
dalam proses pembelajaran. Menurut Siregar dan Nara, fungsi motivasi adalah untuk mendorong
seseorang untuk interest pada kegiatan yang akan dikerjakan, menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai, dan mendorong
seseorang untuk pencapaian prestasi, yakni dengan adanya motivasi yang baik dalam belajar, maka akan menunjukkan hasil belajar yang baik. Hal ini
dapat dibuktikan dengan meningkatnya motivasi belajar siswa dari siklus I ke siklus II karena peneliti menggunakan metode bermain peran role
playing saat pembelajaran sehingga membuat siswa lebih antusias dan aktif
mengikuti proses belajar mengajar. Adanya pujian dan hadiah juga dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar yang sesuai dengan hasil kerja
siswa Imron, 1996. Metode bermain peran role playingmemiliki kelebihan antara lain:
a. Menyenangkan, sehingga siswa semakin antusias untuk berpartisipasi
aktif b.
Memungkinkan terjadinya interaksi antarsiswa c.
Melatih guru untuk mengembangkan aktivitas simulasi,
d. Menimbulkan respon positif dari siswa yang kurang cakap dan motivasi
Hasibuan dan Moedjiono, 1996. 2.
Hasil Belajar a.
Aspek Kognitif Perkembangan hasil belajar siswa aspek kognitif pada siklus I dan
siklus II dapat digambarkan dalam grafik berikut:
Berdasarkan grafik tersebut hasil pos-test siklus I dan post-test siklus II siswa yang tuntas atau telah mencapai KKM mengalami
peningkatan.Post-test siklus I menunjukkan 45,83 siswa yang tuntas, hasil post-test siklus II jumlah siswa yang mencapai KKM adalah
79,16. Hasil belajar aspek kognitif ini telah mencapai indikator target keberhasilan peneliti yaitu 70. Pada siklus I, saat akan melakukan post-
test beberapa siswa kurang serius dalam mengerjakan soal yang telah
10 20
30 40
50 60
70 80
90
Siklus I Siklus II
Siswa Tuntas Siswa Tidak
Tuntas
diberikan sehingga ada beberapa siswa yang tidak tuntas. Beberapa siswa mengeluh belum siap saat tes akan dimulai. Namun pada siklus II, siswa
lebih siap untuk mengikuti post-test yang diberikan oleh peneliti, sehingga hasilnya pun meningkat dari siklus I.
Peningkatan hasil belajar pada siklus II dapat dipengaruhi dari suasana kelas yang lebih kondusif dibandingkan pada siklus I. Siswa
mengikuti pembelajaran dengan sungguh-sungguh dan juga peneliti lebih tegas dalam menghadapi siswa yang kurang memperhatikan, sehingga
siswa dapat lebih tenang dan dapat belajar dengan baik. Faktor pendekatan belajar merupakan strategi yang digunakan siswa dalam
menunjang keefektifan dan efisiensi proses mempelajari materi tertentu. Faktor pendekatan belajar berpengaruh terhadap taraf keberhasilan
proses belajar siswa Syah, 2003. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh maka dapat dikatakan
bahwa penggunaan metode bermain peranrole playing pada materi sistem peredaran darah dapat digunakan sebagai salah satu alternatif
untuk melakukan proses pembelajaran. Mekanisme peredaran darah manusia tidak dapat dilihat secara kasat mata dan juga siswa akan merasa
bosan jika harus mendengar ceramah dari guru atau hanya melihat atau membaca referensi. Penggunaan metode bermain peran role playingini
menuntut siswa untuk banyak melakukan langkah-langkah pembelajaran
yang di dalamnya terdapat aktivitas siswa. Selain itu, Hasibuan dan Moedjiono menyatakan bahwa metode pembelajaran role playing
memberikan suasana yang menyenangkan dan merupakan salah satu bentuk motivator sehingga siswa lebih antusias dalam mengikuti
pelajaran. Penggunaan metode bermain peranrole playing membuat siswa senang mengikuti pembelajaran biologi dan membuat siswa lebih
mudah memahami materi biologi dengan sungguh-sungguh dan terlibat aktif.Salah satu kelebihan metode bermain peranrole playing yaitu
mampu menarik perhatian anak, sehingga suasana kelas semakin hidup. Jika suasana kelas semakin hidup maka akan tumbuh semangat dan
memotivasi siswa untuk mengikuti proses belajar mengajar di kelas. Dengan metode ini siswa dapat lebih mengembangkan refleksi diri, dapat
memahami materi lebih baik lagi, mengkomunikasikan tujuan pembelajaran, memainkan secara langsung pelajaran menjadi lebih nyata,
memberikan peluang untuk lebih mendalami setelah diskusi dan memerankannya dengan lebih baik lagi.
b. Aspek Afektif
Persentase dalam aspek afektif siswa pada siklus I dan siklus II adalah 95,83. Kategori persentase tersebut adalah tinggi. Pencapaian
hasil belajar siswa aspek afektif telah mencapai target peneliti. Keberhasilan hasil belajar ini membuktikan bahwa siswa mengikuti
pembelajaran dengan sungguh-sungguh dan dalam pembelajaran siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran dengan cara bertanya, menjawab
pertanyaan dan berdiskusi dengan baik dengan teman kelompok maupun dengan peneliti.
Pencapaian target ini menunjukkan bahwa siswa senang mengikuti pembelajaran menggunakan metode bermain peran role
playing dan belajar dengan sungguh-sungguh.
E. Keterbatasan Penelitian