pembelajaran Bingo lebih dalam dengan kriteria lain. Kriteria lain tersebut adalah jika peneliti pertama 1 meneliti memfokuskan pada penelitian
peningkatan kemampuan berhitung mata pelajaran Matematika SD dan peneliti ke-dua 2 memfokuskan Efektifitas Permainan Belajar Bingo
Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosa Kata Siswa Sekolah Dasar , serta peneliti ke-tiga 3 memfokuskan penelitian pada peran permainan Bingo
dalam merangsang belajar mahasiswa Sosial Antropologi dan Arkeologi Universitas Queesland. Sedangkan pada penelitian ini peneliti hanya
memfokuskan penelitian pada pengaruh aktivitas dalam penerapan model Bingo terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS SMP Negeri 2
Tuntang Kabupaten Semarang.
G. KERANGKA BERFIKIR
Pembelajaran materi IPS di SMP Negeri 2 Tuntang memang masih menggunakan pendekatan pembelajaran konvensional yaitu pendekatan
pembelajaran yang berpusat pada guru. Hal tersebut merupakan salah satu sebab rendahnya minat siswa dalam belajar. Akibatnya hasil belajar siswa
kurang maksimal dan pembelajaran menjadi tidak bermakna serta mudah dilupakan oleh siswa. Oleh karena itu, perlu dilakukan suatu upaya
perbaikan cara mengajar pada guru ke dalam proses belajar mengajar yang aktif, inovatif, kreatif dan menyenangkan sehingga dari kegiatan ini dapat
memberikan solusi dari permasalahan pembelajaran IPS di kelas.
Gambar 1 Kerangka Berfikir
Model Permainan Wall Bingo
Dinding Bingo IPS
AKTIVITAS SISWA STANDAR KOMPETENSI
KELAS VII SEMESTER 2
Memberika n respon
jawaban Berfikir
kritis dalam memecahka
n masalah Memberikan
respon jawaban
4. memahami
usaha manusia
untuk mengenali
perkembangan lingkungannya
5. memahami
perkembangan masyarakat
sejak masa Hindu-Budha
6. memahami
kegiatan ekonomi masyarakat
HASIL BELAJAR MENINGKAT
H. HIPOTESIS PENELITIAN
Berdasarkan kerangka berfikir diatas dikemukakan hipotesis tindakan sebagai berikut: terdapat pengaruh antara aktivitas siswa dalam Model Pembelajaran Permainan
Wall Bingo terhadap hasil belajar IPS siswa SMP Negeri 2 Tuntang Kabupaten Semarang tahun pelajaran 20122013.
42
BAB III METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat penelitian Tempat pelaksanaan penelitian ini adalah SMP Negeri 2 Tuntang, dengan alamat
Jalan Mertokusumo, Ds. Candirejo, kecamatan Tuntang, kabupaten Semarang,
50773.
2. Waktu penelitian Penelitian di SMP Negeri 2 Tuntang ini dilaksanakan dengan alokasi waktu 20 Maret
2013 sampai 20 April 2013. Tahap pelaksanaan penelitiannya adalah proses pembelajaran model permainan Bingo pada materi pokok IPS di kelas VII semester
genap.
B. Subyek Penelitian
1. Populasi Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian Arikunto, 2002:108.
Sementara itu Hadi 2000:220 mengartikan populasi adalah seluruh penduduk yang dimaksudkan untuk diselidiki. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMP
Negeri 2 Tuntang yang berjumlah 34 siswa. Dimana dalam penelitian ini yang akan menjadi sampel penelitian adalah siswa perwakilan kelas VII SMP Negeri 2 Tuntang
Semester genap tahun pelajaran 20122013 yang terdiri dari 174 siswa yang terbagi dalam 5 kelas, masing-masing kelas siswa yang terperinci dalam tabel dibawah ini.